Skocz do zawartości
  • 0
Mariusz91

Squadron 42

Pytanie

Chce kupić paczkę za 75 dolarów ze Squadron 42. Widziałem na yt że można lądować na planetach. Czy to będzie w tym squadron 42 czy kiedy pojawia się taka opcja?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

6 odpowiedzi na to pytanie

Rekomendowane odpowiedzi

  • 0
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

SQ42 trzeba traktować odłącznie. Może zawierać coś dziejącego się na planetach, ale o ile mnie pamięć nie myli chyba nie potwierdzali jeszcze konkretów. Najwcześniej coś w ten deseń pojawi się w 3.0, szczegóły tu:

 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Lądowanie na planetach będzie dostępne dopiero w 3.0. A Squadron 42 chyba nie jest jeszcze dostępny 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Mam SQ42- dostajesz możliowść strzelanki FPS na lokacjach i stacjach, bitwy powietrzne gdzie zarabiasz REC jeśli coś ustrzelisz :) za REC można dokupić graty albo shipy. po 2 bitwach miałem 640REC a super hornet kosztuje 16000 REC około.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  • 0
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

I to wszystko nie ma nic wspólnego ze Squadron 42.


Kosmos to całkiem spoko miejsce, można tam mieć w końcu święty spokój... szczególnie jak padnie system podtrzymywania życia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  • 0

No tak stand alone signle-player "Take the role of a rookie UEE Navy combat pilot in a cinematic single-player epic adventure set in the Star Citizen universe." czyli wciel się w rolę pilota marynarki...

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  • 0

@Firefighter1 tego jeszcze nie ma - Squadron jest w dalszym ciągu w produkcji. Temat zamykam bo odpowiedź w zasadzie jest już udzielona, a tylko zbędny bałagan się nam zrobi.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  • Podobna zawartość

    • Przez trurl3
      Baczność  Rekruci,
      To, co właśnie czytacie, to najnowsze informacje na temat trwającego developmentu Squadron 42 (SCI des: SQ42).
      Od grafik koncepcyjnych obcych gatunków po kontrolę graczy nad cutscenkami – nieustępliwie dążymy do przodu. Oczywiście istnieje cała lista tajnych informacji oczekujących na potencjalne odtajnienie, więc zaglądaj do nas regularnie, aby zapoznać się z nimi gdy tylko będzie to możliwe.
      Informacje zawarte w tym komunikacie są niezwykle wrażliwe i sprawą najwyższej wagi jest, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Usuń wszystkie rekordy po przeczytaniu.
      Dowództwo Marynarki UEE

       
      AI (Postacie)
      W marcu zaczynamy od zespołu SQ42 Character AI Team. Spędzili ten miesiąc wprowadzając ogólne ulepszenia, przede wszystkim dotyczące zachowań w starciach umożliwiających zespołowi łatwiejsze przypisywanie różnych taktyk różnym postaciom. Te prace naprawiły kilka błędów związanych z percepcją wizualną, a także wyborem osłon (elementów krajobrazu, za którymi chowają się postacie - przyp. red.). Po drugie, zintegrowano system unikania kolizji z płynnym przemieszczaniem się, które teraz uwzględnia krawędzie pieszych obszarów nawigacyjnych. Trwały także prace nad kilkoma dynamicznymi scenami filmowymi i zakończono pierwszą iterację nowego rozwiązania do łączenia animacji rozgrywki ze przerywnikami.
       
      AI (Statki)
      Ship AI zaimplementował nowe poziomy umiejętności pilotów, aby zróżnicować zwinność statków wroga i określić, w jaki sposób równoważą one zachowawczość i agresję. Udoskonalono także sposób, w jaki ruch lotniczy generowany przez NPC zachowuje się wokół stref lądowania.
       
      AI (Social)
      Zespół Social AI zakończył w marcu pierwszą implementację "scoochingu", która zadebiutowała w miesięcznym raporcie z lutego 2018. Jeśli nie wiesz o co chodzi - scooching pozwala postaci płynnie przechodzić z jednej akcji do drugiej w grupie użytkowych modeli. Projekt wspierał konfigurację postaci podoficera Duncana Chakmy, dostarczając niezbędnych elementów technicznych tam, gdzie było to potrzebne. Rozpoczęła się również optymalizacja modeli użytkowych, w tym buforowania używalnych pozycji i cięcia czasu zapytań TPS.
       
      Animacje
      W marcu zespół animatorów skupiał się na dwóch ważnych cechach: sfinalizowanym systemie do skoków postaci i ukończeniu pierwszej iteracji kobiecej grywalnej postaci.
      Wspólnie z zespołem AI rozpoczęli łączenie animacji postaci z konkretnymi używalnymi wymiarami, dla uzyskania większego realizmu podczas podnoszenia i sprawdzania przedmiotów. Chociaż obecnie są opracowywane na potrzeby SQ42, te zmiany ostatecznie trafią do Persistent Universe.
      I finalnie w ramach Animacji, pracowali nad systemem walki AI, aby dać wrogom kilka nowych opcji uzbrojenia do wyboru podczas starć z graczem, oraz wrogimi NPC.
       
      Projektanci graficzni
      W marcu Art Team pracował nad dwoma ważnymi lokacjami: jedną w pobliżu zniszczonej, umierającej planety i drugą w pobliżu Coil. W nadchodzących tygodniach większa część zespołu przeniesie się do prac nad tymi lokalizacjami - celem jest, aby pod koniec kwartału doprowadzić je do stanu "content complete" (kompletności treści).
      Głęboka przestrzeń została również poddana gruntownemu przeprojektowaniu graficznemu, a trzy kluczowe lokalizacje (wewnętrznie zwane "mini-systemami") są już na miejscu i gotowe do wykańczania. Systemy te tworzą trzy oddzielne części ogólnej mapy Squadron 42 i każdy z nich ma swój niepowtarzalny klimat.
      Ten sam zespół, który pracował nad Idrisem, doprowadza do wymaganego poziomu jakości statek klasy capital. Projektują także centrum społeczności, odlewnię ważnej stacji kosmicznej, wizualny cel dla bazy na asteroidzie oraz wykonują szereg innych zadań, których nie można jeszcze ujawnić. Wszystko to przy ścisłej współpracy z zespołami zajmującymi się designem, interfejsami użytkownika i przerywnikami filmowymi, aby każdy z nich miał wszystko to, czego potrzebuje, żeby prace szły naprzód.
       
      Projektanci graficzni (Postacie)

      W marcu zespół Character Art Team opracował koncepcje obcych gatunków SQ42, w tym sfinalizowano tekstury postaci Vanduuli. Kontynuowano także prace modelarskie nad kilkoma strojami, takimi jak zbroja Basilisk i kombinezon pilota. Oba czekają na teksturowanie niskopolygonowe. Postępy są czynione również w przypadku kobiecego modelu postaci, który jest ściśle powiązany z funkcjami dostosowywania wyglądu dodanymi ostatnio do Persistent Universe.
       
      Przerywniki filmowe
      Podczas planowania filmów dla SQ42, zespół był rozdarty między używaniem perspektywy gracza dla zwiększenia imersji, a bardziej "filmowymi" ujęciami kamer. Takie ujęcia pozwoliłyby na skupienie się na obsadzie i ujawnienie szczegółów gry aktorskiej, które gracz mógłby pominąć w przypadku zastosowania innej perspektywy. Ponieważ gra nie "zasymuluje" obecności gracza w przerywnikach (ze względu na zunifikowany rig postaci dla pierwszej i trzeciej osoby), developerzy zdali sobie sprawę, że potencjalnie mogą mieć oba te elementy. Dodano dodatkowy kod, aby umożliwić sterowanie postacią gracza i kamery za pomocą Trackview, co umożliwia zespołowi (i graczowi) przełączanie się między punktami widzenia (POV) za pomocą przycisku. Domyślnie te nowe sceny "breakfree" wykorzystują trzecią osobę, ale gracze mogą się uwolnić i oglądać scenę oczami postaci gracza, kiedy tylko zechcą. Gracz może powrócić do perspektywy filmowej po naciśnięciu tego samego przycisku. Pozwala to również zespołowi na częstsze pokazanie dostosowanej twarzy i ciała gracza. A kiedy gracz rozgląda się w pierwszej osobie (za pomocą limitowanych zakresów specjalnie dla tego przerywnika filmowego), jego działania są widoczne po przełączeniu perspektywy na trzecioosobową.
       
      Inżynieria
      Zespół Engine kontynuował prace nad Temporal Sample Antialiasing (TSAA) z ogólnymi ulepszeniami jakości, które przekładały się na mniej migotania i ostrzejszy obraz. Dostosowali także czas ramki bicubic TSAA, aby zapobiec gromadzeniu się artefaktów pierścieniowych przy wysokich FPS. Dla włosów dodali opcję eksperymentalną dla niestandardowych stycznych, usunęli tymczasowy model rozproszenia, przenieśli maskę włosów na mapę zmienności alfa, ulepszyli maskowanie krawędzi i dla włosów dodali obsługę sprzętową shadera renderowania opartego na fizyce (PBR).
      Ukończyli także obsługę renderowania tekstur dostępnych dla procesora dla połączeń wideo RTT i zoptymalizowali shadery, aby uniknąć niepotrzebnego zużywania zasobów (np. przy GPU skinning). Wstępna integracja ImGUI została ukończona i zostanie użyta do ujednolicenia i ulepszenia narzędzi do profilowania w grze. Dodano integrację systemu i modułu, aby uniknąć niezorganizowanego zbioru narzędzi i zaimplementowano system wyszukiwania tekstów / znaczników dla zarejestrowanych narzędzi (podobnych do Visual Code). Aby poprawić czasy ładowania zespół stworzył nowy profiler, aby śledzić dostęp do plików (ile razy dany plik otwierano, ilość transferowanych danych itp.), zmienił harmonogram IO dla dysków SSD i HDD, aby zapewnić szybsze czasy ładowania i odpowiedzi, oraz znacznie ulepszył dostęp do plików w systemie shaderów, aby przyspieszyć inicjalizację podczas uruchamiania.
      Oprócz narzędzia do analizy czasu kompilacji opracowanego w lutym, sfinalizowali narzędzie dodatkowe do generowania optymalnych uber zestawów plików, co w rezultacie pozwala na przetasowania uber plików gry celem osiągnięcia jeszcze lepszych czasów kompilacji. Rozpoczęto także prace nad debuggerem fizyki, który pozwoli zespołowi na rejestrację problemów, ponowne ich odtwarzanie, zatrzymywanie (freeze) itp., aby pomóc w zrozumieniu i przyspieszeniu naprawiania złożonych problemów fizycznych.
       
      Inżynieria / Programowanie
      Actor Feature Team zakończył Vault & Mantling (przeskakiwanie i wspinanie się), które obejmowały weryfikację mechaniki dla nowej postaci gracza płci żeńskiej. Teraz przeszli do kolejnej iteracji skoków (postaci), robią postępy w animacjach, upraszczając liczbę selekcji, dopracowując szczegóły oraz wykorzystując technologię zakrzywiania czasu. Zaimplementowano pierwszą iterację nieśmiercionośnych ataków wręcz z ukrycia, co pozwala graczowi na uderzanie pięścią i powalanie wrogów.
      Zespół eksperymentował z nową kamerą nad ramieniem postaci dla przerywników i zaczął się zastanawiać, jak śledzić jakość wykonania misji przez gracza i jakie zmienne muszą być wystawione projektantom.
      Zespół AI dostosował sposób, w jaki konfigurowane są sceny fabularne oraz to, jak NPC wchodzą i wychodzą, aby upewnić się, że są prawidłowo ustawiani. Zachowanie "push / pull" AI również zostało ulepszone, więc NPC latający z graczem nie mogą zostać z tyłu lub zanadto wysforować się do przodu.
       
      Fabuła rozgrywki
      Zespół Gameplay Story Team zajmował się scenami z rozdziału czwartego, z których większość została już wykonana lub zaplanowana do wdrożenia. Prace nad pozostałymi scenami będą prowadzone przez następne kilka miesięcy, aż do ich ukończenia. Udało im się również zmusić kilka scen do prawidłowej interakcji ze środowiskiem i prawidłowego działania na fotelach operatora, co było znaczącym osiągnięciem technicznym. Obecnie ściśle współpracują z Social AI Teamem nad przedmiotami używalnymi i zaczynają dostrzegać poprawę działania w całym systemie.
       
      Grafika
      Jeśli chodzi o vid-commy i ogólne render-to-texture, zespoły naprawiły kilka błędów, które generowały problemy z jasnością, a także sporadyczne przypadki zanikania świateł na hologramach. Przełączyli również większość scen holograficznych na cieniowany z wyprzedzeniem pipeline renderowania, aby poprawić wydajność.
       
      Level Design
      Zespół projektowy SQ42 kontynuował dążenie do "szerszej" rozgrywki w pionie w pierwszej tercji gry. To skupienie zaowocowało szeregiem wyzwań technicznych, które musiały zostać pokonane, aby wszystkie rozdziały gry poprawnie i spójnie łączyły się w ramach ciągu misji (wykonywanych przez gracza - przyp. red.).
      Aktualizacje motion capture i scen w kokpicie są obecnie zamieniane z narracyjnych obiektów zastępczych na bardziej dopracowane reprezentacje końcowe, które obsługują rozgałęziające się rozmowy, reputację i działania graczy.
      Prace nad AI skupiono głównie na stronie społecznej - z zachowaniami budowania zespołu i harmonogramami dla załóg statków, co jest teraz możliwe dzięki zdatnemu do użytku pipeline'owi dostarczającemu końcowe szablony do integracji.
       
      Narracja
      Narracja kontynuowała synchronizację z Art Teamem w sprawie nowych postaci wprowadzanych w Squadron 42. Posuwają się także do przodu w temacie tego, jak postrzegane są znaczniki misji i ich umiejscowienie.
       
      QA
      QA wspomagało komputerową rejestracje ruchu dla kilku scen, w których bohaterom AI brakowało przejść między animacjami. Naprawa tego powoduje, że animacje podczas niektórych ruchów są całkowicie płynne.
      Pracowali także nad stworzeniem mapy testowej statku filmowego. Różne problemy ze statkiem czasem pojawią się w grze, a nie w Trackview, więc skonfigurowanie ich z wyprzedzeniem sprawia, że odtwarzanie i naprawianie błędów jest znacznie szybsze i łatwiejsze.
      Obecnie zapewniają dedykowane wsparcie Cinematics Teamowi, badając wszelakie problemy, które mogą się pojawić i redukowac płynność prac.
       
      Tech Art
      Tech Art kontynuował prace nad systemem "patrz-na" do przekierowywania animacji mo-cap, w szczególności głowy i oczu. Ze względu na niedawne ulepszenia oczy są teraz idealnie wyrównane i patrzą prosto w kamerę oraz oczy gracza w naturalny sposób. Następnie zespół zaczął badać sposoby dodawania sakadycznych ruchów oczu. Te szybkie i często subtelne ruchy oczu zdarzają się podświadomie podczas rozmowy, kiedy oczy "skanują" twarz, raczej niż pozostają całkowicie skupione na jednym punkcie. Jeśli tych quasi-przypadkowych ruchów całkowicie brakuje, oczy wydają się wpatrywać w ciebie w niesamowity, prawie robotyczny sposób. Miękkie limity rotacji zostały również dodane do oczu postaci i systemu look-at, aby poprawić nienaturalne wartości graniczne stosowane wcześniej.
      Zespół pracował także nad wieloma platformami do animacji kinematograficznych i fabularnych oraz rozpoczął pracę nad pierwszą wersją zdalnego eksportera animacji. W ostatecznej wersji przyspieszy to przepływ pracy zespołu, zwłaszcza w przypadku animacji filmowej, ponieważ animator może zlecić eksport do innej maszyny i kontynuować pracę.
       
      UI
      W marcu zespół UI wspierał SQ42 Environment Team zaspokajając potrzeby w zakresie projektowania graficznego, takie jak ikonografie klawiatur i interfejsó wyświetlanych w tle dla stacji Aciedo.
       
      VFX
      Zespół VFX pracował nad niestandardowym narzędziem wsadowym VDB dla projektantów. Pozwala im to na przepuszczenie prostego kształtu siatki (mesh) poprzez kilka niestandardowych ustawień Houdiniego i automatyczne utworzenie woluminu, który projektanci mogą wykorzystać bez konieczności otwierania samego programu. W ten sposób projektanci mogą efektywnie iterować układy bez konieczności bezpośredniego wsparcia ze strony artystów VFX.
      Pracowali także nad różnymi przerywnikami, używając pól wektorowych, aby cząstki poruszały się w bardziej realistyczny i interesujący sposób wokół pewnych statków. Na przykład cząstki płynące wokół kadłuba statku.

      W marcu zespół kontynuował prace nad kluczowymi sekwencjami zniszczeń ściśle współpracując z zespołami Art oraz Design. Rozpoczęli także przerabianie efektów EMP, wykorzystując niektóre z nowszych ulepszeń cząstek oferowane przez GPU, aby upewnić się, że efekty te nie wyglądają zbyt podobnie do błyskawic. EMP nie zadaje fizycznych obrażeń, dlatego ważne jest podkreślenie różnicy z punktu widzenia czytelności.
       
      Uzbrojenie
      Weapon Art Team rozpoczął prace nad wyrzutnią Animus od Apocalypse Arms, pistoletem maszynowym Lumin od Klaus & Werner, oraz nowymi poziomami ulepszeń dla różnorakiego uzbrojenia statków.
       
      Z akt Wywiadu
    • Przez Nebthtet
      Notoryczne niedotrzymywanie terminów przez Chrisa Robertsa i Cloud Imperium Games daje świetną pożywkę dla osób chętnych, by spekulować na temat trwającego już kilka lat developmentu Star Citizena.
      Najświeższą salwą w toczącej się batalii wytoczonej CIG przez Dereka Smarta jest opublikowany 23 września na jego forum przeciek - ponoć uzyskany od jednego z Evocati (osób objętych NDA testujących wcześniejsze buildy Star Citizena).
      Cytowane słowo w słowo od TheAgent [czyli osoby z Evocati]: Brak 3.0 w tym roku (duh), data premiery obecnie to “po tym jak [znaczna część] SQ42 zostanie wypuszczona”. Akcje sprzedażowe statków będą kontynuowane. Zaangażowano kolejne nowe studio (prawdopodobnie na zlecenie / spoza puli developerów) do artworków i map planet. “Squadron 42 [preludium] musi być gotowy na wyznaczony termin [Q1 2017]. Żadnych wymówek.” Niepewne kto, oznaczono jako “top exec”. Bardzo dużo problemów z motion capture - przekładaniem go bezpośrednio do gry głównie ze względu na rozmiary postaci i graczy (?? nie ma pewności co to znaczy). “Oczekujcie masy cutscenek.” Postacie z mocapem zachowują się poprawnie, gdy są w bezruchu (siedząc, stojąc, itp.) ale obecnie cokolwiek wymagające kompleksowych animacji powoduje nieprzewidywalne zachowanie modeli, głównie przenikanie (clipping) i problemy z ubraniami (wciąż). Konkretne postacie mają kilka (z tego, co wiadomo do sześciu!) różnych modeli, ponieważ konkretne sceny wymagającałkiem innych modeli tych samych postaci ze względu na rozmiar tychże, poziom szczegółowości i problematyczną translację mocap. Powtarzane są ujęcia z wykorzystaniem zastępstw dla aktorów (głównie animacje, czynności, pozy - w Q3 2016 wciąż to trwa). AI FPS wciąż morduje wszystko przez ściany, drzwi, itp. Niektóre departamenty kontynuują niesamowite tempo prac, podczas gdy inne mają ślimacze tempo i opóźnienia - co skutkuje spiętrzenie prac i konieczny "refaktoring" gdy konkretne elementy nie działąją, albo nastąpiła zmiana skali. Szefowie departamentów mają przykazane aby "zrobić żółwia" i unikać zewnętrznych wpływów (??). Zupełnie póki co nie mogą zmusić do działania w SP/MP szczegółowego modelu zniszczeń, statki wciąż losowo roztrząsają się na śmierć. Rzecz jasna nie jest tam nigdzie wprost powiedziane, że są kolejne opóźnienia (zwłaszcza że od jakiegoś czasu CIG ostrożniej szafuje terminami), jednak spora ilość fanów miała nadzieję, że rzeczy pokazywane w Kolonii przetestuje jeszcze w tym roku.
      Natomiast nasze źródło w Evocati potwierdza, że jakiś dostęp do tej grupy Derek Smart ma (można to wywnioskować na podstawie wykorzystanych przez niego materiałów, które były dostępne jedynie na Discordzie tej grupy). Nie potwierdza to jednak powyższych doniesień, tak więc traktujcie je jako plotkę.
      Derek Smart to postać "siedząca" w developmencie gier od dawna - sam nazywa się "najstarszą żyjącą skamieliną indie devu". Jest twórcą takich gier jak Battlecruiser 3000AD, czy Line of Defense (niedawno zdjętej z platformy Steam), a także wysoce kontrowersyjną postacią w internecie. Ostatnio wsławił się wielomiesięczną kampanią przeciwko Star Citizenowi i tworzącym tę grę ludziom. Nie ma problemu z użyciem trollingu lub podjudzającej ludzi retoryki, tak więc nie polecam traktowania jego słów jako prawd objawionych.
    • Przez Nebthtet
      Zapraszam do lektury relacji ze streamu z CitizenConu!

      21:00 - jeszcze nic się nie dzieje. O 21:02 włączono stream, lecz na razie emitowana jest tylko plansza i muzyka Pedro Macedo Camacho.
      21:12 - rusza odliczanie - ale przed chwilą z ok. 40 minut podskoczyło do 50...
      21:16 - licznik zszedł do 30 minut. UK chyba tkwi w jakiejś anomalii czasoprzestrzennej
      21:30 - w końcu startujemy! Imprezę otwiera Sandi czytając napisany przez siebie list do społeczności. Opowiada o początku kampanii SC, odnosi się w nim do "anonimowej kampanii nienawiści", dziękuje za "miłe wiadomości w ticketach do obsługi klienta SC", a także podsumowuje to, co działo się na stronie i forum RSI. Są tam też podziękowania dla społeczności i fanów. Widać że jest wzruszona.
      Na scenie pojawia się wielki bukiet kwiatów i Erin Roberts. Sandi kontynuując swoją wypowiedź potwierdza że jest żoną Chrisa i zaprasza go na scenę (pojawiło się kilka teorii głoszących, że Sandi planowała ogłosić swoją rezygnację, ale została od tego odwiedziona - ogólnie ten wstęp był dość dziwny - przyp. red.).
      21:38 - projekcja filmu prezentującego historię Star Citizena od chwili ogłoszenia projektu.
      21:45 - Chris podsumowuje obecny stan gry - ilość Kosmicznych Obywateli, studia CIG itd. Ilość osób pracujących przy grze wzrasta (np. biuro w Manchesterze zaczynało od 6 osób, teraz jest ich więcej). Chris wspomina o zespołach z Frankfurtu, Austin, LA oraz o ciężkiej pracy przy tworzeniu tego, co będzie dziś pokazane. Następnie mowa o planach na przyszłość - czyli kolejnych wersjach Arena Commandera.
       
       
      Prawdziwa zabawa zacznie się w wersji 2.0 Crusader - dostaniemy w swoje ręce obszar sporych rozmiarów w którym będziemy się sporo działo: ataki piratów wyłączające komunikację, misje do wykonania, satelity badawcze do szukania Jump Pointów, platformy naprawcze i nie tylko. Zespół CIG jest ciekawy, co ludzie będą tam robić.
      Kolejny punkt programu to informacja o planowanych zmianach w sterowaniu, oraz sposobach podróżowania w uniwersum.
       
      21:56 - Czas na prezentację pierwszej wersji Crusadera. Jest ponad 40 miejsc spawnu. Środowisko wygląda naprawdę ładnie, jest dobrze i klimatycznie oświetlone. Swój statek można wywołać z terminala na stacji - Chris wybiera Constellation, która trafia na konkretne lądowisko i będzie tam na nas przez pewien czas czekać.
      Stacja ma większą skalę niż ta, którą widzieliśmy na demie podczas Gamescomu. Co ciekawe jej pierścienie nie rotują. Jeden z członków zespołu wybrał Horneta - znajduje się obok niego na lądowisku #2 - z jego punktu widzenia widać innych graczy przebywających na lądowisku #4 obok Connie.
      Chris wspomina o poziomie szczegółów. Widać lekki tearing podczas poruszania się po sterówce Connie. Pilot Horneta obserwuje startującą Constellation. Z lądowisk jest śliczny widok na Crusadera - gazowego olbrzyma rozmiarów Jowisza.
      Celem prezentowanej misji jest przejęcie sabotowanego przez piratów satelity komunikacyjnego (jego uruchomienie ma dać nam dostęp do kolejnych atrakcji). Connie w locie wygląda bombowo! Są i pierwsi wrogowie - zostaje nawiązana walka. Po chwili pierwszy pirat zamienia się w kupkę złomu.
      Teraz czas na pokaz EVA z jednoosobowych maszyn - pilot Horneta podlatuje do satelity i po prostu wychodzi z kokpitu. Wlatuje do wnętrza instalacji i uruchamia satelitę. Po jego aktywacji grający otrzymują nowe koordynaty.
      Widać kilka uszkodzeń Connie - z okolic sterówki ulatnia się jakiś gaz - wygląda to jak rozszczelnienie kokpitu. Statek odpala napęd kwantowy i zbliża się do wiszącej bliżej gazowego olbrzyma stacji paliwowo/dozbrojeniowej. Pilot sadza maszynę na jednym z lądowisk. Pojawiają się drony i zaczynają naprawiać statek.
      Chris wspomina że będą również naprawy wymagające większego zaangażowania ze strony gracza. Po zakończeniu napraw Constellation ponownie startuje i kieruje się w stronę obszaru dedykowanego FPS.
      W miarę rozwoju będzie coraz więcej opcji dostępnych dla graczy.
      Po osiągnięciu celu podróży pilot Connie ponownie (ostrożnie) sadza maszynę. Dołącza Hornet. Tutaj było widać kolejny typ ciała niebieskiego - ponury skalisty glob (zapewne jeden z satelitów Crusadera).
      Stacja w której gracze aktualnie się znajdują ma być miejscem, gdzie będzie można się zaopatrzyć w różnorakie narzędzia do robienia bliźnim krzywdy jak i obrony przed ich odwetem . W tym obszarze są stacje do ładowania broni energetycznej, zrzuty amunicji i tym podobne rzeczy.  
      Na stacji jest centrum danych, które można reaktywować. Jeśli kontroluje się te miejsce będzie można otrzymywać misje. Rozpoczyna się strzelanina. Po jej zakończeniu okazuje się że bandyci wytłukli wszystkich Marines - teraz biegną do Connie. Cóź, wygląda na to że krypa ma nowych właścicieli, którzy ją uruchamiają - widać sporą ilość miejsc w jakie teraz mogą nią polecieć (navpointy). I to koniec dema Crusader.
      Chris dodaje, że FPS jest integralną częścią doświadczenia - zaznacza że nie chce podawać dat ale ta zawartość będzie w naszych rękach "w niedalekiej przyszłości".
      22:21 - Kolejna nowość to mapa - o której opowiada David Haddock.

      Widać Crusadera - planetę w systemie Stanton prezentowaną chwilę wcześniej. Widok zostaje oddalony - dostępne będą informacje o planetach i układzie. Będzie można robić zakładki dla interesujących nas miejsc. W Stanton są inne korporacyjne planety (ArcCorp, Microtech) jak i punkty skokowe.
      Dostępne są różne widoki - populacji (gdzie ludzie i obcy mieszkają), ekonomii (skali handlu), przestępczości/niebezpieczeństwa (gdzie lepiej się nie zapuszczać chyba że mamy ochotę na rozróbę).
      Następnie mapa pokazana zostaje całościowo - wygląda naprawdę nieźle - układów jest sporo. Widok przypomina trochę mapę 3D w EVE (ale jest ładniejszy ). Następnie zostaje włączony podgląd Jump Pointów i pomiędzy układami pojawia się sieć połączeń. 
      Kolejnym krokiem jest wytyczenie kursu - będzie opcja wybrania trasy szybkiej, bezpiecznej, omijającej konkretne miejsce...
      Zostaje zaplanowana trasa na Ziemię. Zbliżenie na punkt skokowy pokazuje dokąd tenże prowadzi - są śliczne animacje przejść między systemami. Widać i Ziemię - oraz lądowiska na niej.
      Chwilę później zostajemy poinformowani, że mapa jest dostępna dla wszystkich na RSI.
      Następnie Chris krótko opowiada o Million Mile High Club - ekskluzywnej lokalizacji dla osób, posiadających pakiet Wing Commandera. Będzie tam m. in. można zapraszać pojedynczych znajomych jak i całe organizacje.
       
      Kolejny punkt programu to dedykowany SC HOTAS - widzimy prototyp urządzenia oraz całego zestawu przyłączonego do klawiatury. Niestety brak modelu najwyższego modelu HOTAS-a. CIG czeka na informację zwrotną i propozycje od społeczności, mają mieć wpływ na projektowanie urządzeń.
        
      Teraz czas na krótkie słowo o CCU które mają odciążyć Obsługę Klienta.

      A teraz czas na niespodziankę: zostaje uruchomiony program poleceń - każdy z nas rekrutując nowych Kosmicznych Obywateli będzie zyskiwać - nowi użytkownicy też otrzymają bonusy.

      W międzyczasie pojawia się poniższy tweet. I nikt nie ma wątpliwości, co on oznacza.

      Ale jeszcze nie czas na to. Teraz widzimy wcześniej obiecany koncept nowego statku - Sabre.
       
      Oprócz niego przez 48h będzie można również zakupić jednostki wojskowe - w tym pakiet zawierający Idrisa. Przez Wszechświat niesie się jęk mordowanych kart kredytowych.

      22:43 -  Czas na Squadron 42. Po raz pierwszy zaprezentowane zostaje intro oraz wcześniej trzymana w ścisłej tajemnicy obsada gry.

       
      22:49 - Pokaz tego, jak powstawało intro emitowane chwilę wcześniej.
      22:55 - Chris opowiada o Squadron 42 oraz tym, jak idea Star Citizena wyewoluowała z małego projektu w miarę jak przybywało środków. Wspomina o opcjonalnych misjach i nieliniowej rozgrywce, sandboksowych elementach. W grze będzie ponad 10 godzin performance capture (ponad 2x tyle, co w WC IV). Główna obsada jest animowana na tym samym poziomie co Gary Oldman, którego widzieliśmy w intrze, mniej istotne postacie będą ciut mniej szczegółowe.
       
      23:01 - video pokazujące sceny zza kulis produkcji i motion capture.
      Chris pokazuje wydrukowane scenariusze do Wing Commanderów i megacegłę - SQ42. Nie chciałabym aby mi to spadło na nogę.
      Następnie zobaczymy wstęp do Squadron 42 - transfer naszej postaci na korwetę Idris. Nie wszystkie modele NPC są jeszcze ukończone, tak więc nie spodziewajcie się poziomu szczegółowości takiego jak na postaci granej przez Oldmana - ale demo ma pokazać jak wyglądać będzie rozgrywka i przebywanie na statku.
      Postacie będą mieć własne "grafiki" (np godziny służby, zadania) i AI będzie z tego korzystać.
      23:12 - rozpoczyna się pokaz The Morrow Tour.

      Sprzedaż Idrisów na pewno wzrośnie po tej prezentacji, to naprawdę duży statek.
      Po zwiedzeniu części jednostki w towarzystwie sympatycznego inżyniera - plotkarza wita nas dowódca statku i na tym prezentacja SQ42 się kończy.
      Widać było jeszcze problemy np. z przenikaniem się obiektów i nie tylko - ale jak na wczesną wersję jest klimatycznie i efektownie. Szkoda jednak, że nie pokazano bardziej swobodnego zwiedzania statku. Widać tez że przed CIG jeszcze ogrom pracy.
      23:29 - podsumowanie, prezentacja obecnych developerów i ciacho. Wszyscy śpiewają "Happy Birthday" - w końcu Star Citizen ukończył trzy lata! Chris fałszuje wręcz POTWORNIE i ma problem z pocięciem ciasta.
       
      I na tym kończy się CitizenCon! Dziękuję za uwagę i zapraszam do dzielenia się wrażeniami na naszym forum i w komentarzach pod artykułem!
    • Przez Nebthtet
      Poznajcie obsadę Squadron 42!
      GARY OLDMAN ADMIRAL ERNST BISHOP MARK HAMILL STEVE “OLD MAN” COLTON MARK STRONG [REDACTED] SOPHIE WU [REDACTED] SANDI GARDINER [REDACTED] GILLIAN ANDERSON [REDACTED] CRAIG FAIRBRASS [REDACTED] LIAM CUNNINGHAM [REDACTED] BEN MENDELSOHN [REDACTED] IAN DUNCAN [REDACTED] JACK HUSTON [REDACTED] JOHN RHYS DAVIES [REDACTED] RHONA MITRA [REDACTED] ANDY SERKIS [REDACTED] GEMMA WHELAN [REDACTED] HARRY TREADAWAY [REDACTED]
    • Przez Nebthtet
      Aktor: MARK HAMILL
      Postać: STEVE "OLD MAN" COLTON
      Ranga: KOMANDOR PODPORUCZNIK (LT CDR)
      Jednostka: 5. FLOTA
      Dla tych, którzy go znają "Staruch" jest człowiekiem-instytucją w Marynarce. Podczas swojej kariery latał na każdym statku, każdy rodzaj misji. Widział już wszystko i to czyni go niesamowitym nauczycielem dla nieopierzonych pilotów. Niestety nie jest zbyt towarzyski. Nie tyle uczy ile "wykuwa" swoich podopiecznych. Wszystko wskazywałoby na to, że powinien być o wiele wyżej w hierarchii wojskowej, ale jego dosadność, bezceremonialność i brak skłonności do owijania w bawełnę czy parlamentarnego wyrażania krytyki dopiekło wystarczającej ilości ludzi by zahamować coś, co mogło być obiecującą karierą.
      Colton wierzy w Marynarkę i to, co ona sobą reprezentuje. W związku z tym, jest bardzo bezinteresowny i całkowicie zadowolony poświęcając się czemuś, co jest większe niż on sam. "Staruch" ma również bardzo jasne pojęcie na temat tego, co jest dobre, a co złe. Wierzy w sprawiedliwość: mimo że system może nie jest zbyt godny zaufania, to jego idea jest właściwa - i jest to coś, do czego Ludzkość powinna aspirować.
      Pochodzący ze słonecznej Kalifornii Mark Hamill najbardziej kojarzony jest z rolą Luke'a Skywalkera z "Gwiezdnych Wojen". Ale podczas swojej długiej kariery użyczył twarzy lub głosu bardzo wielu postaciom. Zapewne pamiętacie go jako Christophera Blaira z trzeciej, czwartej i piątej odsłony "Wing Commandera" (jeśli nie, to wstydźcie się i nadróbcie to niedopatrzenie jak najszybciej!). a fani gier z udziałem Batmana mogą mu podziękować za kapitalną rolę Jokera. Hamill udziela się charytatywnie, jest bardzo miłym dla fanów i skromnym człowiekiem - można go często spotkać na twitterze. 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności