Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'wyposażenie' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 6 wyników

  1. Jak w temacie: Suregrip Tractor Turret jest na wyposażeniu wszystkich Cutlassów. Co to jest za wyposażenie, do czego służy i jak działa?
  2. Jak w temacie czyli coś dla wszystkich kochających "tabelki i cyferki" https://docs.google.com/spreadsheets/d/10wHxIWJ_y5aUixfrhwNPwUpqYqm0eJEI6yUkQklvLVA/edit#gid=1241570521
  3. AMON & REESE PYROBURST PLASMA SCATTERGUN - Czyli broń na grubego zwierza Według mnie jest to broń ewidentnie na grubego zwierza, okrutna moc, walimy tylko z bliska (około 100-500 m). Nie wiem czy to błąd na te chwile, czy tak to będzie wyglądać jest problem z trafieniem w cel, pociski lecą dość wolno i albo komputer balistyczny jest niedostrojony (niedopracowany) albo takie są lagi na serwerze że chodźby skały sra...y to i tak nie trafisz (testowane na Vandulach). Heheheheh ale z racji tego że jestem niepoprawnym optymistą i zawsze wyszukuje pozytywów, wywnioskowałem że nawet błędy mnie nie powstrzymają od trafienia w coni lub Starfarera z bliska a broń ta ma moc całkiem niezłą więc do czegoś się nadaje nawet na tę chwile.
  4. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14570-Weapons-Mount-Updates Witajcie Obywatele, Łatwe do zagrania, trudne do opanowania: to ogólnie uznawana filozofia, która tworzy rdzeń projektu wspaniałej gry. Jest to określenie misyjne dla statków i ich elementów w Star Citizen. Nadrzędnym celem Arena Commender (i automatycznie całego uniwersum gry) jest ułatwić graczom pozyskanie statku i wyruszenie w kosmos by dobrze się bawić. Jednocześnie budujemy system modyfikacji pozwalający na niemal nieskończoną złożoność i nieustanne uczucie rozwoju. Nie musisz zagłębiać się w specyfikacje zaczepów do karabinów czy technikalia podkręcania ... ale możesz, a gra cię za to wynagrodzi. Równowaga jest także bardzo ważną kwestią w bazującym na zręczności scenariuszu, jak Arena Commander. Potrzebujesz progresywnie zdobywanego doświadczenia, gracze starają się zasłużyć na lepszy statek, karabin, nagrodę wraz z pragnieniem by nie mieć jednego, najlepszego finału gry. Każdy powinien chcieć rozbudowywać swój statek, ale nikt nie powinien nigdy mieć zapewnionej przewagi z tego powodu. Przez ostatnie miesiące studiowaliśmy wyniki wczesnych wersji AC, obserwowaliśmy rozgrywki, czytaliśmy komentarze wspierających nas osób, śledziliśmy niekończące się batalie o to, jakim zestawem grać. Następnym etapem w ewolucji bitew kosmicznych, poczynając od SC 1.1 możecie spodziewać się zmian w funkcjonowaniu zaczepów i broni. Pomysł na zbalansowanie zawieszenia kardanowego był w planach od samego początku a wraz z wersją 1.1 wprowadzony został w całej rozpiętości. Skutkiem tego gracze będą mieli więcej możliwości wyboru broni, jaką chcą zamontować, ale i większy wpływ na rozgrywkę będzie miał taki wybór. A dlaczego? Zwiększenie szczegółowości broni pozwoli na najlepsze możliwe doznanie, a także system, który wynagradza zręcznych pilotów za poświęcenie pewnych wygód, jest dobry dla całościowej równowagi. Chcemy by gracze musieli podejmować decyzje o swoim wyposażeniu z perspektywy ich osobistego stylu gry niż prostego wyboru najlepszej broni lub rakiety. Możecie spodziewać się dalszych zmian balansu wraz z innymi aspektami modelu lotu wdrożonymi do AC, na przykład funkcjonalność działek będzie zdefiniowana nie tylko przez ich gabaryty, ale również pobór mocy, sygnaturę elektromagnetyczną i inne. Rozmiary Sprzętu Bojowego Pierwsza, prostsza zmiana odnosi się do rozmiarów broni. W przeszłości broń była definiowana przez typ (klasy 1, klasy 2, itd.) oraz rozmiar (wielkość 1, wielkość 2). To pozwalało na pewien stopień kontroli wyposażenia bazowego, nie mogłeś bowiem przyczepić potężnej armaty do małego samolotu, albo rakiety w miejsce karabinu i tak dalej. Jednak ten system ma pewne wady, największa z nich to fakt, że oprócz dezorientowania nowych pilotów nie posiada większego sensu, dlaczego bowiem zaczep do rakiet jest klasy 3-ciej a wieżyczka już klasy 4-tej ? Co gorsza niektóre zaczepy przeznaczone dla różnego rozmiaru broni były przeznaczone do tego samego typu sprzętu, klasa 5, 6 i 7 to zaczepy wieżyczki obsługiwanej przez załogę różniące się wielkością statku, na którym są zamontowane (od Constellation do krążownika Bengal). Stary "klasowy" system zaczepów został wymyślony przed zastosowaniem obecnego systemu zaczepów w kodzie gry. Zastosowany w grze system, który wszyscy używają od AC 0.8 nazywa się systemem punktów nośnych i określa, jaki może być w nim zastosowany typ i rozmiar (tych typów może być wiele). Każdy przedmiot w grze posiada w swojej definicji jakiego jest typu i jaki ma rozmiar. Jeżeli typ i rozmiar przedmiotu odpowiada typowi i rozmiarowi nośnika znaczy to, że można zainstalować ten przedmiot w tym miejscu twojego statku. Odnosi się to do każdej rzeczy, jaką można przymocować do statku, nie tylko działek i wieżyczek, ale też silników, generatorów, zbiorników paliwa, skanerów, radiatorów, awioniki itd. A zatem nie ma zaczepów sprzętu bojowego klasy X a począwszy od dzisiaj, ich przestarzała konwencja nazewnictwa odchodzi na emeryturę. Zamiast tego zobaczycie Działo Rozmiaru 1, Nie obsługową Wieżyczkę Rozmiaru 3, Pylon Rozmiaru 2 lub Obsługową Wieżyczkę Rozmiaru 4 i tak dalej. Punkt Nośny Sprzętu Bojowego By doprecyzować kwestię przedmiotów i nośników (pomyśl, że jest to gniazdo, do którego podłączasz ten przedmiot) zostały zdefiniowane trzy kluczowe elementy ich charakterystyki: 1) TYP 2) ROZMIAR 3) RURA O pojęciu rur i przewodów mówiliśmy już wcześniej w innym artykule, są to połączenia przedmiotów ze statkiem i przenoszą takie elementy jak Ciepło, Dane, Energia, Paliwo, itd. Dlatego by dany przedmiot w pełni zgadzał się z wymogami nośnika musi zachować zgodność z typem, rozmiarem oraz orurowaniem, czyli jeśli Wieżyczka posiada przewody doprowadzające Energię i Dane (do automatycznego celowania) oraz przewód odprowadzający Ciepło, to nośnik również musi zapewniać te same typy trzech złącz kablowych. Kolejnym ciekawym elementem jest to, że idąc w kierunku wartości rozmiaru wszystkie bronie będą znormalizowane oraz wyskalowane do każdego statku w galaktyce. Nowy system poradzi sobie ze wszystkim od najmniejszej dostępnej broni rozmiaru 1 (1 metr) do największej, rozmiaru 1 (40 metrów) a także pozostawia sporo więcej miejsca na dopasowanie od Merlina po Bengala. System można też rozbudować, jeśli kiedykolwiek będziemy potrzebować działa dłuższego niż czterdzieści metrów to mamy możliwości by je stworzyć w SC! Prosta reorganizacja sposobu wymiarowania broni jest czymś więcej niż tylko wewnętrzna kosmetyką, gracze to zauważą, bo to ujednolici nazewnictwo i uprości zrozumienie rzeczy nie modyfikując samej grywalności. To, co się zmieni to sposób, w jaki rozmieścisz swoje wyposażenie, te zmiany w kwestii nośników dla sprzętu bojowego statków wejdą od 1.1 Zmieniamy większość nośników broni rozmiaru 2 tak by były w stanie przyjąć zarówno działko jak i nie obsługową wieżyczkę (zwaną czasem gimbal). Nie wszystkie nośniki rozmiaru 2+ dadzą się tak przerobić, ze względu na wymogi orurowania czy też zwykłej logiki (sztywno zawieszony karabin rozmiaru 3 wbudowany w dziób statku nie będzie odpowiedni dla wieżyczki), ale większość da się. Każdy użytkownik dżojstiku pewnie powie: " no nie, jeszcze więcej gimbali :-( " gdy to czyta, ale tutaj do gry wchodzi balans! Mocując wieżyczkę/gimbal w nośniku statku, rozmiar karabinu, jaki ma ta wieżyczka/gimbal został zredukowany. A zatem montując gimbal rozmiaru 2 w nośniku statku o rozmiarze 2 samo działko umieszczone na tym gimbalu może mieć tylko rozmiar 1. Zasada dla rozmiarów wtórnego nośnika (jest to punkt nośny, który ma przedmiot przymocowany już do innego nośnika) jest taka, że muszą zgubić przynajmniej jeden rozmiar. Także podłączyć można tylko rozmiar 1 do rozmiaru 2 i tak dalej. W przypadku wieżyczek dochodzi także możliwość parowania, więc na wieżyczce rozmiaru 3 zamontujemy działko rozmiaru 2 albo sparowane dwa działka rozmiaru 1 (miejcie na uwadze, że nie jest tak z każdą wieżyczką, raczej jest to opcja podczas robienia zakupów, dostępne będą bowiem dwie wersje wieżyczki rozmiaru 3, jedna z wtórnym nośnikiem na jedno działo rozmiaru 2, druga z wtórnym nośnikiem na dwa działka rozmiaru 1). Wieżyczki obsługowe muszą zgubić aż dwa rozmiary. Zatem najmniejsza wieżyczka obsługiwana może mieć rozmiar 3, a nośnik broni rozmiar 1. Wieżyczki obsługiwane na Retaliatorze są rozmiaru 4 i umożliwiają montaż sparowanych działek rozmiaru 1 na każdej wieżyczce. Masz więc wybór, zamontować większe, mocniejsze działo lub mniejsze działka o większej dokładności / kontroli ognia. Grający dżojstikiem prawdopodobnie bardziej skłonią się do zawieszanego na sztywno arsenału by podnieść siłę ognia gdyż im łatwiej będzie manewrować tak statkiem by wziąć cel na muszkę, użytkownicy myszek będą optować za kardanowym zawieszeniem gimbali ze względu na dokładność celowania myszą, ale za cenę siły ognia większych dział. Nie są to jedyne ograniczenia, jakie będziemy stosować w odniesieniu do balansu broni w SC! Elementy jak Energia oraz Dane są wymagane przez wieżyczkę i wpływają na ogół potrzeb statku, wydajność obliczeniowa (tzw. cykle CPU) komputera na twoim statku może nie być wystarczająca do obliczeń komputera celowniczego sprzężonego z czterema karabinami gimbali. Istnieć może taki punkt nośny, który pozwoli na zamontowanie działa, wyrzutni rakiet lub wieżyczki. Ze zwiększoną liczbą ustawień rośnie większa możliwość wyboru a to zwiększa pole na kompromis. System jest zawiły, ale wszystkie te parametry pozwolą nam na dostrojenie statków do wykonywania konkretnych zadań, niemniej pozwoli on również graczom pozamieniać te wytyczne do swoich własnych celów. Chcemy by gracze używający swoich umiejętności pilotażu mieli lepszą przewagę w kwestii karabinów, strzelcom wyborowym spodobają się działa na sztywnym zawieszeniu. Wieżyczki lub gimbale obrotowe pozwolą na łatwiejsze trafienie w cel, ale nie zadadzą tak wiele uszkodzeń jak ich usztywniony odpowiednik. Za Kulisami Wiemy, że wielu naszych zwolenników ciekawych jest, nie tylko tego jak coś działa w Star Citizen, oni chcą wiedzieć dlaczego to tak działa. To, co znajdziecie poniżej to zagłębienie się w detale i podstawy wymagań technicznych omawianego systemu uzbrojenia. Rozmiary karabinów zostały poprzerabiane by współgrać z objętością, która jest skalowana współczynnikiem malejącym. Zanim dojdziesz do skali statku dowódczego odstępy między pomiędzy kolejnymi rozmiarami są znaczne, ale muszą różnić się w sposób czytelny między rozmiarem 1 (0,25m3) a rozmiarem 2 (0,73m3). A rozmiar 10? To potężne 1394,5m3. Objętość jest niesamowita. Powodem, dla którego odnosimy się do niej jest danie swobody naszym grafikom w definiowaniu dział w ich własny odmienny sposób a jednocześnie mając gwarancję, że działa tego samego rozmiaru zawsze będą pasować. Teraz, gdy nadaliśmy tym karabinom nieograniczoną szczegółowość (objętość jest zachowana poprzez współczynniki, które wynoszą 7:1 oraz 2:1, ale także jest każda liczba pomiędzy nimi) system powraca do normalności dzięki pracy artystów wyliczających najdokładniejsze współczynniki odnoszące się do każdego typu broni, nadając tym broniom osobną indywidualność i profil by wspomóc identyfikację wzrokową. Nowe projekty broni są dlatego opatrzone rozmiarem i współczynnikiem, które to wyznaczają dokładny obrys, wewnątrz którego wygenerowany zostanie niesamowity obiekt zdefiniowany przez te elementy. Nośniki do podwieszania broni został wyskalowany identycznie. Strona mocowania broni w danym nośniku daje nam pewność, że broń będzie dobrze się prezentować po zamontowaniu na swoim miejscu. Mamy zatem ujednoliconą stronę mocującą. Do wszystkich prawidłowo zwymiarowanych nośników mogą zostać przyczepione odpowiadające im rozmiarem działka sztywne, gimbale, wieżyczki, stelaż na pociski, prowadnica do rakiet, zbiornik paliwa, itd. Naturalnie, nie do końca jest to sposób, w jaki budujemy statki. Zbiornik na paliwo jest bowiem bezużyteczny w punkcie nośnym pozbawionym przewodu paliwowego a obsługowa wieżyczka nie ma sensu, gdy nie ma fotela dla obsługi działa w danym nośniku. Punkty nośne nadal posiadają sporo ograniczeń po to, by modyfikując indywidualnie statek nie zakłócić porządku i sensu w jego ekosystemie. Podsumujmy, zaczepy, zawieszki, nośniki, podwieszki itp. mają swoje ograniczenia wydajnościowe, dla przykładu, im większa masa gimbala tym mniejsza jego zwrotność. Właśnie w przypadku dużej kubatury, masa zaczyna faktycznie oddziaływać na balans, gdy próbuje wyciągnąć najwięcej siły ognia we wszechświecie. Niektóre punkty nośne nie będą w stanie przyjąć niektórych zaczepów ze względu na swój charakter, wbudowane na sztywno w kadłub statku działko nie da się zastąpić gimbalem, bez względu jak bardzo zgodny on będzie z tym nośnikiem. Ostatecznie, najwięcej wyciśniesz ze swojego statku dopiero, gdy dobrze go zrozumiesz i odnajdziesz swój własny styl latania. Przyszłość Zobaczysz zastosowanie tego systemu już od AC 1.1. Broń mocowana na gimbalach będzie też wkrótce dostępna w sklepie EA dla wszystkich wspierających. Dzisiaj to jeszcze nie jest kompletny system, ale jest dobrym wyznacznikiem kierunku prac, jakie zamierzamy wykonać. Nad niektórymi wciąż jeszcze pracujemy (dla przykładu, projektowy kompromis pomiędzy montowaniem karabinka lub rakiety), ale to wyznacza tylko początek zunifikowanego systemu broni i zaczepów we wszystkich statkach w grze. W oparciu o te wytyczne, możemy pójść dalej i głębiej w naszych planach projektowych. Unikatowe zachowania celownicze, takie jak zdalny dostęp lub obrona punktowa, dodatki podnoszące wydajność broni lub zamieniające ich oddziaływanie, działka chowane w poszyciu statku, wszystko to zabierze trochę czasu na poskładanie wszystkich tych osobnych elementów w spójną całość. Ale jak to zrobimy, wyniesiemy znaczenie wyboru wyposażenia bojowego na zupełnie nowy poziom.
  5. Aktualne dane dotyczące statystyk broni, tarcz i wyposażenia statków pochodzące z plików xml gry. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S24DiQtF7W8EXVdg85zEZ3hUAx-cezzD6E8iiUFgZm0/edit#gid=530030927
  6. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12936-Engineering-Ship-Components-Systems INŻYNIERIA, SYSTEM WYPOSAŻENIA STATKU Statki są sercem Star Citizen i twój statek, to także serce twojej przygody w SC. To będzie twój dom, twój środek transportu, twoja pierwsza linia obrony przed piratami, Vanduul’ami oraz niebezpieczeństwami samej próżni, a co więcej, będzie wyrazem twojego osobistego stylu i preferencji rozgrywki. Każdy fan Sci-Fi marzył by samemu móc wyposażyć swojego własnego Sokoła Milenium, o kierowaniu podległą załogą a samemu stanąć na mostku swojego własnego USS Enterprise, polecieć w nieznane, ku przygodzie w kosmosie przeciwko złowrogim imperiom i tajemniczym obcym cywilizacjom. Te marzenia są fundamentem systemu wyposażenia statku. Gdy budujesz statek chcemy byś czuł, że ten statek jest twój, że nie jest tylko przekalkowaną kopią każdej innej Aurory czy Freelancer’a które mijasz co chwilę. Będziesz miał poczucie dumy pilotując swoją maszynę wiedząc, że chociaż podobnych jej jest wiele tam w górze, to ta jest twoja, i jest naprawdę jedyna w całym wszechświecie. By tego dokonać spędziliśmy wiele czasu wgłębiając się w temat od dokumentacji naszego pierwszego statku, który powstał w czasie kampanii zbiórki społecznościowej. Rozpracowywaliśmy co ma stanowić statek a co ma stanowić jego wyposażenie i jak jedno z drugim ma się uzupełniać. Jest jeszcze wiele do zrobienia, ale jesteśmy już na tyle daleko, że zapragnęliśmy byście i wy zobaczyli jak ten system działa. Walka w SC jest szybka i zależna od umiejętności gracza. Nie ma auto-ataku albo losowego rzutu kostką a piloci nie będą mogli wykupić sobie prostej ścieżki do chwały. Jedną z ważniejszych zasad do zapamiętania jest to, że najdroższe wyposażenie nie odwali za nas całej roboty i najlepiej odpicowana bryka może zostać rozjechana przez zmyślnego pilota w tańszej krypie. Naszym zadaniem było stworzenie systemu, który odzwierciedla ideę, że doposażenie statku oznacza budowanie takiego, który odzwierciedla twoje osobiste preferencje niż takiego, który tylko jest odpowiedzią na opinię ogółu co lepiej wsadzić do statku. Zadecydowaliśmy, że styl rozgrywki wymaga innego podejścia do przedmiotów. Może się okazać, że działka laserowe „poziomu 2-go” są obiektywnie lepsze od działek laserowych „poziomu 1- go”. Po prawdzie to słowa poziom nie spotkasz nigdzie w grze; chyba tylko jak będziesz jechał windą. Zaletą tego jest to, że nie istnieje coś takiego jak skalowanie poziomami. Każdy przedmiot w grze jest w niej z określonego powodu. Maja one swoją rolę i pełnią określone zadanie. W wielu aspektach nasz system wyposażenia ma więcej cech wspólnych z legendarnymi, planszowymi symulacjami bitewnymi niż ze współczesnymi MMO świata fantasy. Jednakże nie mówimy tu, że każde działo laserowe jest takie samo albo wszystkie pistolety neutronowe są sobie równe. Będą różne gatunki sprzętu. Tak jak w codziennym życiu, niektóre firmy dostarczają bardzo tanią i powszechną wersję wyposażenia podczas gdy inne firmy zlecą to profesjonalnym projektantom i konstruktorom by ich wersja była trudniejsza do zdobycia. Dokonujecie wyboru pomiędzy ogólnie dostępnym, gotowym do użycia, marketowym laserem, który może się częściej psuć, przegrzewać i zawodzić a ręcznej roboty i Szwajcarskiej precyzji wersją wykonaną przez mistrzów w budowaniu broni, którzy słono sobie policzą za wyjątkowo niezawodną i wydajną spluwę. (Nawet nie chcesz wiedzieć, w jaki sposób działka laserowe wykonane przez Joker’a mogły dokonać żywota!) Wszystko to sprowadza się do sedan sprawy, mianowicie modyfikowanie statku to sztuka zarządzania zasobami, gdzie gracz szacuje wymogi gabarytowe, pobór mocy, sygnaturę termalną, wagę, zasoby jednostki obliczeniowej, wytrzymałość oraz koszt i dostępność części zamiennych. Stworzyliśmy system, który pozwala Ci na zarządzanie tymi pojedynczymi elementami o zawiłych detalach, a także budować całe unikatowe moduły działające wyłącznie w sposób jaki ty sam określisz, bez wchodzenia w szczegóły, zwłaszcza podczas toczonej bitwy. Powinniśmy też zaznaczyć, że naszą intencją jest uczynienie tego wszystkiego opcjonalnym. Wielkim wyzwaniem projektu gry jest budowa czegoś co łatwo zdobyć ale trudno opanować. Nigdy nie będziesz potrzebował zagłębiać się aż tak daleko by czerpać przyjemność z SC. Jeśli korci cię by się tylko wyrwać i walczyć lub eksplorować lub handlować, sięgnij po dany model fabryczny, dodaj parę absolutnie niezbędnych części i ruszaj na podbój kosmosu. Jeśli wolałbyś raczej kontrolować każdy aspekt funkcjonowania swojego statku i dopieścić każdy element jego wydajności aż do uzyskania swojego ideału, to my tutaj dajemy wam taką możliwość! Tak jak ze wszystkim w Star Citizen, naszą dewizą jest możliwość wyboru; grasz tak jak sam tego chcesz, my tylko dostarczamy narzędzia. Sądzimy że wielu naszych użytkowników będzie zainteresowanych takim systemem gdyż wielu z was na co dzień składa i rozbudowuje swoje własne PC-ty i takie samo postępowanie z własnym statkiem kosmicznym wydaje się być naturalną koleją rzeczy. Z czego składa się statek ? Spójrzcie na spis niektórych elementów i urządzeń, z których budowane są statki SC. • Kadłub: to miejsce gdzie montujesz dodatkowy pancerz dla ochrony, redukując masę poprawiasz manewrowość, a mniejsze pole przekroju ograniczy sygnaturę elektromagnetyczną. • Siłownia: siłownia dostarcza energię jaką pochłania cały statek. Jest podstawą funkcjonowania wszystkich systemów. • Awionika: jeśli siłownia jest sercem statku to awionika jest jego mózgiem. Awionika dokonuje zaawansowanych matematycznie obliczeń wymaganych podczas manewrowania pędnikami strumieniowymi, śledzeniem i identyfikacją celi oraz zautomatyzowanym kierowaniem mocy dla utrzymania funkcji życiowych. Jak mało który system awionika może być doposażona w systemem ITTS (ulepszony system śledzenia celi), lepszą SI wieżyczek oraz mnóstwo innych opcji. • Dopalacze: dają znaczny przyrost siły ciągu kosztem zwiększonego zużycia paliwa. • Generatory Osłon: zabezpieczają statek przed szczątkami pochodzenia kosmicznego i wrogim ogniem. Generatory maja różne rozmiary i różnią się segmentem przeznaczenia (pojedyncze, przednie, tylne, ćwierć kołowe, itp.) • Wpusty: Pozwalają na zasysanie wodoru luźno dryfującego w próżni lub z najwyższej warstwy atmosfery gigantów gazowych w celu uzupełnienia zbiornika skroplonym gazem. • Zbiornik Paliwa: dostarcza płynny wodór do siłowni, która dostarcza energii do naładowania paliwa i odrzucenie ze znaczna prędkością. Jeśli wypuścisz się za daleko od ucywilizowanej przestrzeni to lepiej żebyś miał potrójne A! (komputer ostrzeże cię gdy osiągniesz punkt bez powrotu, po przekroczeniu którego nie dolecisz do żadnej bezpiecznej bazy). • Pędniki Manewrowe: to małe dysze odpowiadające za manewrowanie statkiem w sześciu płaszczyznach oraz za korygowanie wektora prędkości statku względem kierunku do którego jest zwrócony (włączony system IFCS (inteligentny system kontroli lotu)) Dysze te mogą być stałe lub posiadać przeguby dla polepszenia reakcji pędnika. • Pędniki Główne: to siła napędowa statku. Podobnie jak manewrowe dysze pędników głównych mogą być zamontowane na stałe lub posiadać wspierany ciągiem wektorowym strumień z kierunkową kontrolą statku. Pędniki przegubowe wymagają bardziej rozbudowanej awioniki. • Rozmaitości: akumulatory bojowe wspomagają funkcję ładowania broni energetycznych, stojaki na amunicję przechowują amunicje balistyczną, dodatkowy układ chłodzenia odprowadza nagromadzone ciepło, przyrządy ukrywające ładunek, lista ciągnie się dalej … • Broń Klasy 1: zamontowana frontalnie i nie ruchoma broń pozwala zamontować większe zestawy bojowe. • Broń Klasy 2: zawieszenie kardanowe broni o ograniczonym wychyleniu w wybranym kierunku. Zwiększony obszar ostrzału kosztować nas będzie zmniejszenie rozmiaru broni. • Zaczep Klasy 3: służy do podwieszania różnego wyposażenia pod statkiem, jak wyrzutnia rakiet czy dodatkowy zbiornik na paliwo. • Zaczep Klasy 4: służy do mocowania wieżyczek, w niektórych statkach do zwiększenia przestrzeni ładunkowej i systemów innych statków, Zarządzanie Zasobami (Rys.) Przykład zaczepów i ich pojemności dla dwóch modeli Hornet’ów: cywilnego i wojskowego Przestrzeń Nie mówimy tutaj o gwiazdach, przyglądamy się ile miejsca posiada twój statek na kolejne usprawnienia. W tym względzie przestrzeń jawi się w dwójnasób. Po pierwsze statek musi posiadać zaczep odpowiedni dla przedmiotu, a po drugie zaczep musi zapewnić przestrzeń do jego zamocowania. Duże przedmioty sporo ważą i będą pośrednio wpływać na wydajność całego statku. Obciążenie Energetyczne i Termiczne Siłownie są bijącym sercem statku. Bez energii statek (raczej pilot) w kosmosie jest martwy. Energia jest najważniejsza, a piloci odkryją, że nigdy nie jest jej tyle żeby nie przydało się jeszcze więcej. Mając to na uwadze będziecie musieli zadecydować czy dostępna ilość energii ma pójść na większe działka, czy zostać użyta do zasilenia większego zestawu pędników. Użytkowanie energii generuje ciepło, które trzeba odprowadzić ze statku, podobnie jak ze współczesnych wysoko wydajnych PC-tów. Jeśli statek nie może się schłodzić zaczyna niszczyć swoje komponenty. Mądry pilot zainstaluje większe chłodzenie niż wymagane minimalne dla danego kadłuba by poradziło sobie z nieprzewidzianymi skokami temperatury takimi jak powstałe na skutek wymiany ognia, czy uszkodzeń różnych modułów. Sygnatura Wszystkie statki generują sygnaturę elektromagnetyczną i odbijają fale elektromagnetyczne skupione w ich kierunku. Te sygnatury są używane przez awionikę do identyfikacji i śledzenia celów w zasięgu swojego działania. Statki energożerne wygenerują silniejszą sygnaturę EM (elektromagnetyczną) podczas gdy statki o minimalnym zużyciu energii mogą nawet prześlizgnąć się niezauważenie. Duże statki odbijają więcej fal radarowych w kierunku aktywnych jednostek skanujących bo większe pole przekroju daje silniejsze echo. Sygnatury tez są wykorzystane w rakietach kierowanych do namierzania i podążania do celu. Sygnatura jest głównym zmartwieniem graczy pragnących zmaksymalizować niewykrywalność lub uniknąć namierzenia przez rakiety. Masa Masa jest ważnym czynnikiem definiującym prędkość i manewrowość twojego statku. Gdy wzrasta masa, zdolność do nagłej zmiany kierunku spada. Ta wartość jest szczególnie ważna dla pilotów chcących wyśrubować soją prędkość i zwrotność. CPU Sterowanie pracą wszystkich układów na statku wymaga zaawansowanych obwodów i wysoce wyspecjalizowanego oprogramowania, wszystko to zawarte zostało w systemie awioniki statku. Te elementy oferują zwiększenie identyfikacji celów, zwiększenie zasięgu radary, ITTS i wiele innych funkcji. Na dodatek, pozostałe systemy statku używają tych zasobów do poprawnego działania. Przykładem może być broń klasy 2 na zawieszeniu kardana lub system SI sterujący wieżyczkami bezobsługowymi. Wytrzymałość Odporność elementu na uszkodzenie to pierwsze o co zapytają piloci operujący we wrogim otoczeniu. Wysoce wydajna siłownia będzie bezużyteczna jeśli przestanie działać przy najmniejszym stopniu zużycia lub polegnie po trafieniu pierwszym promieniem lasera jaki przebije się przez osłony. Koszt i Dostępność Każda część w grze ma swoją ceną w kredytach jaka trzeba zapłacić by ją nabyć, ale samo posiadanie gotówki może tu nie wystarczać. Nie wszystkie części są powszechnie dostępne, a nawet miejsce gdzie zazwyczaj można było kupić niektóre przedmioty może się wysprzedać, zwłaszcza jeśli zostanie zakłócony łańcuch dostaw z fabryki. Gracze będą musieli podróżować wzdłuż i w szerz by zlokalizować wszystkie części, które chcą zamontować. Dostrajanie Wydajności Wiele osób przejawia ogromne zainteresowanie możliwością pogrzebania we własnym statku. Widzimy to w życiu codziennym, jest duża społeczność zgromadzona wokół podkręcania PC-tów i weekend-owych hobbystów motoryzacji. Ludzie po prostu lubią wiedzieć, że z wydajności swojego sprzętu wycisnęli ostatnią kroplę. Wiemy też, że będziecie chcieli udoskonalać swoje statki do granicy możliwości (a nawet minimalnie ją przekroczyć) załączamy więc systemy, które na to pozwolą. Części produkowane są z zachowaniem tolerancji, o ile każda z nich wychodząca z linii produkcyjnej będzie dokładnie funkcjonowała w określonych wartościach, to prawdziwe możliwości danej części odkryje pilot gotów zaryzykować konsekwencje jej uszkodzenia. Niemniej doprowadzanie sprzętu na krawędź jego możliwości znamionowych może mieć skutek katastrofalny, nawet skutecznie dostrojona część będzie bardziej energożerna i wygeneruje większą sygnaturę! To co robisz to podkręcanie broni i modułów, tak jak entuzjaści PC-tów kręcą swoje procesory! Gdy Intel buduje kość ma ona często (ale nie zawsze) zapas na podniesienie prędkości zegara; osoby, które chcą maksymalnie podkręcić swój zestaw będą go przestawiać wyżej i wyżej. Tolerancji o której mówimy nikt jednak nie zna, czasem z lasera uzyskasz 10% przyrost mocy, nawet 20% ale o wiele rzadziej. Innym razem możesz doprowadzić podkręcony karabin do generowania olbrzymiego ciepła a nawet uszkodzenia! Zakładamy, że niektórzy będą zarabiali na życie podkręcając części i sprzedając innym po wyższych cenach, to jest nasz odpowiednik systemu rzemieślniczego (crafting) z gier MMO bez sztucznego „wbijania poziomów” które odrywa cię od samej gry. Jakość Przedmiotu Tak jak mamy dziesiątki producentów broni ręcznej kalibru .45 w prawdziwym świecie, tak też w świecie SC istnieje wiele firm produkujących porównywalne części. Nie każda część jest wszakże tworzona na równi z inną. Niektórzy producenci to znani twórcy tanich budżetowych masówek dla ubogich pilotów lub handlarzy bronią zaopatrujących lokalne skonfliktowane strony. Zasadniczo tani sprzęt jest generalnie mniej wydajny, mniej wytrzymały i podatny na przegrzanie ale ma zalety w postaci ogólnej dostępności i niskiej ceny. Lepsi producenci wytwarzają znacznie wydajniejszy i niezawodny sprzęt po najwyższych cenach, gdzie najlepsze komponenty są zarezerwowane dla obywateli UEE (Zjednoczone Imperium Ziemi) i wojska … tudzież na nieodkrytych jeszcze wrakach obcych, na krańcach galaktyki! Niektórym graczom wystarczy, że wybiorą ten czy inny laser i zaczną strzelać, podczas gdy inni spędzą kilka dni nad misją żeby zdobyć NAJDOSKONALSZY laser jaki uznają za niezbędny do działania ich statku. Powiedzmy że jesteś zainteresowany przerobieniem swojego Hornet’a w statek niewykrywalny. Będziesz kupował gdzie się da moduły o najniższej emisji, cieńsze tarcze o niedużej sygnaturze energetycznej, lasery które nie robią dużych uszkodzeń ale tez się nie nagrzewają, pędniki które nie przyspieszają tak szybko ale lepiej maskują twoją obecność. A po czasie zechcesz poprawić swoje możliwości co będzie wiązało się ze zwiększeniem zaangażowania w grę bo usłyszysz, że jest firma w na planecie Terra posiadająca nisko emisyjny laser który zadaje większe uszkodzenia niż byś potrzebował, lub piracka grupa na planecie Spider nielegalnie przeprogramowała tarcze ochronne by dały więcej ochrony bez podnoszenia sygnatury! Będziesz przemierzał galaktykę by zbudować idealny statek zamiast siedzieć w jednym hangarze składając go do kupy. Testowanie Sprzętu Ważną częścią tego system jest to, że nie jest to system przepisów kucharskich; nie znajdziesz nigdzie przepisu na doskonały laser i jak trochę przy nim popracujesz to się w końcu i tak uda. Tak jak podczas podkręcania PC-ta lub samochodu zawsze istnieje element ryzyka – coś się może nie udać i skończysz z modułem wymagającym gruntownej naprawy, zwłaszcza jeśli feler wyskoczy w momencie gdy staniesz twarzą w twarz z bandą piratów! By temu przeciwdziałać planujemy utworzyć dodatkowe pomieszczenie do hangaru – hamownię, gdzie będziesz mógł poddać części testom obciążeniowym oraz kilka dodatków do awioniki byś mógł monitorować wydajność. Poświęcając trochę czasu i trochę kredytów na sprawdzenie działania świeżo podkręconych osłon lub wyśrubowanych działek na ziemi, uratujesz swój tyłek tam w górze! Praworządność Obrońcy Prawa UEE to po części formacja policyjna a po części straż graniczna i ma za zadanie dbania o bezpieczeństwo pilotów w przestrzeni UEE. By temu sprostać regularnie skanują statki w poszukiwaniu kontrabandy i materiałów nielegalnych. Wiele najlepszych części statków jest zarezerwowana wyłącznie dla obywateli UEE, a inne są całkowicie zabronione. Piloci, którzy zdecydują złamać zasady zostaną ukarani mandatem, ich kontrabanda zostanie skonfiskowana a mogą też zostać zaatakowani przez obrońców egzekwujących zaległe cła i podatki. Rury No dobra, wszystko pięknie, ale jak te części ze sobą współdziałają? Dokonaliśmy tego łącząc ze sobą systemy różnymi rurami i przewodami. Przewody energetyczne zaopatrują każdy moduł w energię, natomiast przewody komunikacyjne odpowiadają za wymianę danych pomiędzy komponentami. Dla przykładu, generator osłon przesyła dane o poziomie tarcz jaki widzimy na odpowiednim wyświetlaczu. Działanie przewodów może zostać zakłócone w wyniku rozmaitych następstw! Chcemy by gra toczyła się także w twoim statku, nie tylko w jakimś wielkim i bliżej nieokreślonym świecie gry, a całkowicie współzależny system komponentów statku pozwolił nam by tak się stało. (Rys.) To jest przykład jak system rur został wstępnie zaprojektowany. Wszystkie te detale i ich elastyczność jest wspaniała jak się w nie zagłębisz, ale co jeśli chcesz tylko coś tam podpiąć i odpalić silniki bez zbytniego przejmowania się jak głęboko ten system sięga? Nie ma sprawy! Ulepszanie pozwala na wyspecjalizowanie twojego statku, niemniej będziesz mógł wciąż cieszyć się grą bez specjalnego kręcenia śrubkami. Nie każdy ma bzika na punkcie specyfikacji, niektórzy chcą dobrze się zabawić rozwalaniem aljenów i piratów zza kokpitu swojego myśliwca. Z całą pewnością będziemy również wspierać taki styl gry! Jesteśmy bardzo podekscytowani kierunkiem w jakim zmierza system ulepszeń, a to dopiero wierzchołek góry lodowej! Bądźcie z nami w nadchodzących miesiącach, będzie więcej szczegółów!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności