Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'town hall' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 4 wyniki

  1. Pierwszy panel z Town Hall podczas PAX South. Poruszone tematy to m. in. postać gracza, misje, lokalizacje na planetach, skinowanie statków. Jason Hutchins przedstawia siebie oraz siedzących obok od lewej Mark Skeltona, Chrisa Robertsa oraz Tony'ego Zuroveca. Podczas panelu zbierano pytania z mediów społecznościowych (hashtag #starcitizentownhall). [1:15] Mark dziękuje wszystkim za przybycie i żartuje aby pierwszy rząd szykował się do ucieczki przed wielka kamienna kulą (panel odbywa się w miejscu gdzie filmowano jeden z filmów o Indianie Jonesie). Chris wspomina że ta seria prezentacji (chronologicznie ta prezentacja odbyła się jako pierwsza) będzie nieco inna niż zwykle - mało gameplayów, dużo slajdów, pytań itp. Więcej gameplayów będzie pokazane podczas SxSW, który odbędzie się między 13 a 15 marca. Tony jest po raz pierwszy na takiej imprezie. Będąc na scenie cieszy się ze sposobu w jaki jest tworzona gra - developerzy dużo czasu poświęcają na zapoznawanie się z opiniami społeczności. [4:35] Path You Choose - ścieżka którą wybierasz. Jason podsumowuje krótko o czym będzie panel i informuje że pytania zebrano od społeczności, część jest sugestią developerów. Jak bardzo można zmieniać i dostosowywać do swoich upodobań wygląd postaci? Ile warstw ubrania będzie można założyć i jakie? Czy można wybrać wygląd twarzy, fryzurę, kolor włosów, biżuterię, budowę ciała? Krótka odpowiedź to "tak". Foundry 42 jest oddziałem odpowiedzialnym za system tworzenia postaci. Użyty zostanie system warstw - będzie można założyć koszule, bluzy, nosić je włożone do spodni jak i nie. Model mężczyzny jak i kobiety bazuje na pełnym trójwymiarowym skanie ciała, co pozwala na bardziej realny system ruchu. Chris chce, by ekspresja twarzy była na lepszym poziomie niż to, co można było zobaczyć w Ryse: Son of Rome (tytuł został stworzony na CryEngine). Efekty te pomoże osiągnąć studio 3Lateral. Sprzęt do skanowania twarzy i ciała jest w Anglii, posiada około 90 kamer i są plany by zwiększyć ich liczbę aby uzyskać lepszą rozdzielczość. CIG chce zeskanować aktorów do Squadron 42 oraz PU, mieszanie fragmentów twarzy pozwoli na stworzenie wielu różnych opcji dla graczy. CIG pracuje również z firmą Andy'ego Serkisa - Imaginarium Animacja twarzy oraz ruchu postaci ulegnie ogromnej zmianie, znikną sztywne ruchy jakie znamy z hangaru. [10:52] Jason wspomina, że w trakcie przygotowywania prezentacji podpięto nowe animacje do zaktualizowanego modelu postaci. Niestety nie ma on jeszcze zrobionej muskulatury, tak więc wygląda jak paskudny gumowy manekin - i dlatego go nie pokazano. Mark odpowiada na temat sposobu tworzenia włosów; dawniej tworzono kilka warstw tekstur które w sumie wyglądały jak włosy, będzie biżuteria, kolor skóry. Masa ciała - będą sensowne granice minimum i maksimum, trzeba jakoś się zmieścić w siedzenie pilota Jason żartuje że siedzenia w Mustangu są znacznie mniejsze od foteli w klasie ekonomicznej samolotów British Airlines (ciekawe gdzie pilot takiej np. Omegi wyjdzie rozprostować nogi po dziesięciu godzinach lotu - przyp. red.) Tatuaże będą możliwe. Brody dla postaci zostały potwierdzone. "Wszyscy tutaj mamy brody. No dobra, Chris nie ma." Chris miał skanowaną twarz właśnie z powodu braku zarostu, tak więc nie ma co się spodziewać, że panowie z zarostem będą mieli swoje awatary w grze. Być może zostanie również wykorzystana technologia TressFX (można ją było zobaczyć w akcji np. w ostatnim Tomb Raiderze - przyp. red.) [15:55] Gdzie zaczynamy grę? Będziemy spawnować się w hangarze. Zgodnie z grafikiem tworzenia PU, za dwie wersje będziemy mogli wybrać planetę, z której zaczniemy naszą przygodę w Star Citizen. W hangarach pojawi się SimPod (pozwoli na korzystanie z Arena Commander). Z czasem pojawią się dodatkowe pokoje, wśród wspomnianych pojawiła się strzelnica, pokój rekreacyjny, warsztat do tuningowania części. Pojawi się więcej miejsca na "znajdźki" - w grze będzie do zdobycia wiele przedmiotów, trofeów. Dodana zostanie winda do podróży pomiędzy hangarami znajomych oraz wyjście do miasta Arc-Corp. Jason zwraca uwagę na datę pod szkicem SimPod, ma on niespełna tydzień. Wiele rzeczy pokazywanych na tych prezentacjach jest bardzo nowa. [19:29] Czas na skiny dla Greycata i nie tylko. Tony i Mark wspominają, że w hangarze fizyczne mieścić się będzie tylko kilka maszyn. Będzie można je wymieniać przy pomocy systemu zbliżonego do tego, co stosowane jest m. in w japońskich automatycznych garażach. Z widowni pada pytanie, co z dużymi maszynami które się nie mieszczą w hangarze. Dla dużych statków myślano nad wahadłowcami wywożącymi załogę, ładunek i pasażerów na orbitę planety. Prawdopodobnie przy hangarze będzie platforma która pozwoli na lądowanie maszynom nie mieszczącym się w nim, lecz mogącym jeszcze bezpiecznie wejść w atmosferę planety. Największe statki jakie zmieszczą się w hangarze na chwile obecną to jednostki wielkości Retaliatora i Caterpillara (70m x 25m x 14m). Maszyny wielkości Starfarera (90m x 25mx 20m) będą musiały korzystać już z platformy poza hangarem. [23:42] Kilka słów o skinach dla statków. Technologia skinowania jest już używana dla Aurory i serii 300. Graficy nałożą na model odpowiednią mapę tekstury która będzie odpowiednio przyjmować poszczególne tekstury. Najpierw pojawią się skiny, które ludzie już mają kupione, później będą tworzone nowe, aż w pewnym momencie gracze będą mogli tworzyć własne. Mark wspomina, że tekstury wykonuje się w rozdzielczości 1024x1024. [26:20] Czy będzie można wnosić broń do stref publicznych stref lądowania? Tony wspomina starszą wersję, gdzie s trefy lądowania mały być bezpieczne bez użycia broni. Stwierdzono że będzie to trochę nudne gdy będziemy się tam czuli bezpiecznie. Korzystanie z broni będzie dozwolone, ale także ograniczone w odpowiedni sposób zależnie od strefy w której się znajdujemy na danej planecie, tego kto kontroluje planetę, pory dnia itp. Mogą być miejsca, gdzie choćby wyciągnięcie broni spowoduje reakcję systemu obrony oraz lokalnej policji by szybko wyeliminować (ogłuszyć) zagrożenie, po czym gracz się obudzi w szpitalu z mandatem za zakłócenie spokoju. Jednocześnie CIG chce stworzyć środowisko w którym gracz jest ostrożny gdy idzie ciemną uliczką i usłyszy otwierające się za nim drzwi (bo może np. zostać napadnięty). Podczas odprawy gracze będą sprawdzani, czy wcześniej stwarzali problemy. Jeśli tak, możliwe jest że nie będą przepuszczeni dalej gdy będą mieć przy sobie broń (zawsze można ją odnieść na statek). Inna możliwość to czasowy zakaz wstępu na planetę dla gracza. Jeśli gracz wcześniej rozrabiał i wróci po otrzymaniu zakazu noszenia broni, będzie czuł się zagrożony jeśli skieruje się w mniej bezpieczne okolice. Chris wtrąca, że postarają się by matchmaking wrzucał grieferów do jednej instancji, a "grzecznych" graczy do innej. Należy pamiętać że gracze stanowić będą tylko 10% populacji świata gry, tak więc większość sytuacji na jakie natrafimy będzie spotkaniem z AI, nie z graczami. Jeśli ktoś będzie chciał gracza okraść, ten może wyciągnąć broń i się bronić. Broń na planetach i podczas wszelkiej eksploracji nie będzie obecna w celu utrudniania innym życia, lecz aby mogły nastąpić pewne wydarzenia, dzięki którym tworzony świat będzie bardziej prawdziwy. Planety będą reagować na zmiany ekonomiczne w galaktyce. Podczas hossy będziemy widzieć więcej handlowców i biznesmenów, kryzys wygeneruje za to większą ilość kryminalistów. [38:50] Jason pyta, czy Mark już stracił swoje pozwolenie na noszenie broni w Area 18. Mark odpowiada że nigdy jej nie posiadał. [39:10] Co będzie można robić w sklepach? Potwierdzony sklep z odzieżą (będzie to jeden z popularnych sklepów) Tony opowiada o odwracaniu uwagi barmana w celu wykradnięcia gotówki z kasy, Chris zwraca uwagę, że jest to dziwny przykład bo nikt nie będzie używał gotówki w 2945 roku. Odzież będzie warstwowa: koszula, na to bluza, widoczne będą obie rzeczy. Chris żartuje że przydałoby się gdzieś udostępnić złotą koszule znaną z konkursu TNGS. [43:25] Prezentacja kilku środowisk gry (m. in. sklepów) Astro-Armada - salon dilera statków kosmicznych (wzorowany na salonie samochodowym Porsche). Tony wspomina o jedenastu rodzajach sklepów do końca roku. Dumpers Depot - sieć sklepów z używanymi częściami do statków w atrakcyjniejszych cenach. Cubby Blast - sklep z uzbrojeniem dla postaci gracza. Na początku (zaraz po udostępnieniu planetside graczom) nie będzie można nic kupować, lecz pozwoli to na przetestowanie i zapoznanie się z mechaniką kupowania. Placówka medyczna - z której na pewno będziemy regularnie korzystać. Będą różne typy sklepów - zarówno sieciówki jak i unikatowe, które mogą posiadać rzadziej spotykany sprzęt. [48:45] Trade Development Division Centrum szukania misji - będzie zawierać aktualne ceny rynkowe. Przed budynkiem będzie można zauważyć duży ruch handlarzy i ich statków kosmicznych, lecz nie tylko. Chris ma nadzieje że za dwa miesiące uda pokazać się coś więcej. Tony wspomina że przyjęta przez nas misja nie jest "blokowana" dla innych graczy, może okazać się że nasz cel próbuje też zdobyć ktoś inny. Można spodziewać się misji agresywnych (leć i zniszcz), defensywnych (chroń strefę lub obiekt), ratunkowych (ewakuacja bazy, zbieranie graczy którzy opuścili swoje zniszczone pojazdy). [56:50] James przerywa z informacją że mamy czas na pytania z publiczności lub słuchanie dalej o rolach i zawodach w świecie gry - publiczność rezygnuje z pytań. Tony zaczyna opowiadać na temat współpracy graczy na jednym statku na przykładzie górnictwa. Zalecana jest kilkuosobowa załoga: Geodeta skanujący asteroidy. Operator lasera górniczego - który także monitoruje anomalie wewnątrz asteroidy (czy ta przypadkiem nie wybuchnie z powodu pokładu gazów lub niestabilnych pierwiastków). Operator promienia trakcyjnego który będzie wciągał odcięte fragmenty do wnętrza statku / rafinerii. Operator rafinerii (będzie jakaś mini gra). Pilot utrzymuje statek w optymalnej lokalizacji w celu wydobycia tych minerałów na których nam zależy. Można robić to samodzielnie, lecz nie jest to zalecane z punktu widzenia wydajności i bezpieczeństwa (nie wykrycie potencjalnego wybuchu asteroidy). Gracze nie są konieczni, wystarczą NPC. NPC będą opłacani miesięcznie (nie wiemy tylko czy rozliczenia będą wg czasu gry czy naszego). Tani NPC może coś przeoczyć lub gorzej operować na wyznaczonym stanowisku. NPC wraz z czasem przepracowanym na konkretnym stanowisku będą zdobywać doświadczenie w danym zawodzie. [1:06:20] Tony schodzi na tematykę pionierstwa (eksploracji) - filmowanie komet, znajdywanie wraków, mapowanie punktów skoku. Zapraszam do dzielenia się wrażeniami po zapoznaniu się z treścią panelu w komentarzach i na forum.
  2. Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem. [00:30] Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami. [1:13] Czym jest starcitizenowy Town Hall? Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. - przyp. red. To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry. [2:57] Jason wtrąca, że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć [3:08] Podsumowanie paneli Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach. [4:40] Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose). [6:40] Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem. [7:30] Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0 Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera. [8:45] Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje. [9:25] Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć. [10:53] Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory. [11:40] Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. [12:20] Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. [13:10] Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe. Cubby Blast kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży. [14:58] Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas. Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu). [17:30] Przykład inwentarza gracza w mobiGlas[/caption] Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany. Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu [18:20] ArcCorp i strefa odpraw Prezentacja strefy odpraw, porównanie aktualnej wersji do tego co pokazano na jednej ze starszych prezentacji. Tony mówi o tym, że jeśli nie mamy uprawnień do noszenia broni na danej stacji / planecie nie zostaniemy przepuszczeni przez odprawę. Należy w takim wypadku zostawić uzbrojenie osobiste na statku - dopiero wtedy zostaniemy wpuszczeni. [19:03] Dumpers Depot Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją. [19:27] ArcCorp - strefa medyczna Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże) Wstępny model postaci medyka [20:08] Bar G-Lock Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu. Wstępny model postaci barmana Wstępny model klienta baru Wstępny model klienta baru Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci. [22:18] Astro Armada Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków. [22:40] Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji. [23:53] Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%. [24:23] Transport cargo Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji. [26:00] Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas. [26:53] Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine. Implementacja tego do UI kokpitu miała nastąpić w ciągu tygodnia od prezentacji (co nie oznacza ze trafi to już w ręce graczy - przyp. red.). Podczas prezentacji pokazano układ Stanton. [27:20] Lot przez jump-point Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć. [29:40] Dokąd będziemy mogli się udać? Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat. Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp. Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię. Widok na miasto otoczone murem Ogromne fale wywołane przez aktywność wulkaniczną [33:44] Tu najdziesz obcych... Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych. [34:25] "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD) [34:52] Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.) Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen? Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany? O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity. [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu? O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych. [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)? O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki. [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)? O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod? O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
  3. Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem. [00:30] Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami. [1:13] Czym jest starcitizenowy Town Hall? Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. -przyp. red. To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry. [2:57] Jason wtrąca że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć [3:08] Podsumowanie paneli Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach. [4:40] Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose). [6:40] Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem. [7:30] Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0 Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera. [8:45] Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje. [9:25] Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć. [10:53] Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory. [11:40] Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. [12:20] Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. [13:10] Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe. Cubby Blast kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży. [14:58] Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas. Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu). [17:30] Przykład inwentarza gracza w mobiGlas Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany. Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu [18:20] ArcCorp i strefa odpraw [19:03] Dumpers Depot Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją. [19:27] ArcCorp - strefa medyczna Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże) Wstępny model postaci medyka [20:08] Bar G-Lock Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu. Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci. [22:18] Astro Armada Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków. [22:40] Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji. [23:53] Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%. [24:23] Transport cargo Kontenery do transportu towarów - szkice koncepcyjne W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji. [26:00] Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas. [26:53] Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine. [27:20] Lot przez jump-point Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć. [29:40] Dokąd będziemy mogli się udać? Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat. Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp. Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię. [33:44] Tu najdziesz obcych... Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych. [34:25] "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD). [34:52] Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.) Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen? Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany? O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity. [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu? O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych. [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)? O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki. [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)? O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod? O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
  4. Przedwczoraj Panowie z CIG spotkali się i trochę Nam poopowiadali jak to będzie kiedyś super ... Film z tego spotkania Trochę ciekawych (w dużym skrócie) informacji które się tam pojawiły: poszczególne planety będą posiadać unikalne tereny i będzie to miało wpływ na podejście do rozgrywki. Co za tym idzie będą z tym związane różne wyzwania dla graczy (uwzględniające warunki pogodowe, otaczającą przyrodę i dostępne zasoby). Generalnie ma być większa różnorodność ekosystemów niż to co wiedzieliśmy w Star Wars. Planowane jest dużo więcej i bardziej różnorodnych środowisk niż to dotychczas zostało pokazane w Homestead Demo, w przypadku rozbicia się na planecie będzie można uruchomić nadajnik ratunkowy wzywający pomoc a gracz będzie starał się przetrwać do czasu, aż zostanie uratowany czyli będziemy zwyczajnie bawić się w survival: polować, zdobywać jedzenie, szukać wody, starać się znaleźć materiały i środki które umożliwią nam przeżycie a być może nawet remont i naprawę wyposażenia lub statku, zmienność środowiska nie będzie tylko kosmetyczna bo da ona bezpośrednio korzyści umożliwiające różne rodzaje rozgrywki czyli doświadczymy ograniczonej widoczności przy niekorzystnych warunkach pogodowych, niedokładanej nawigacji z powodu promieniowania itp. Posiadane przez gracza wyposażenie również ma decydować o tym co będzie on mógł robić na danej planecie i w danym środowisku, CIG ma już wiele gotowych środowisk oraz ekosystemów które będą interesujące i ciekawe do zbadania w grze, lądowania na planetach miastach (ArcCorp) lub w dużych aglomeracjach nie będą dowolne, będzie trzeba stosować się do poleceń Flight Control zarówno w zakresie wskazanego lądowiska jak i wyznaczonej ścieżki podejścia, w statkach wieloosobowych wylogowanie lub rozłączenie z grą nie spowoduje, że statek natychmiast zniknie z gry, będzie przez jakiś czas istniał w przestrzeni gry zanim zostanie zapisany i usunięty ( wspomniano o 20 minutach ). Jeśli na pokładzie będą również inni gracze (niekoniecznie właściciel) to będzie on funkcjonował do końca ich pobytu (nie będzie więc możliwości wyjścia z gry natychmiast np. w trakcie walki czyli czegoś co mamy w ED tzw "combat logging”) jeśli się graczowi znudzi kosmos będzie mógł przejść na "emeryturę" i żyć sobie w jakimś ustronnym miejscu świata. Należy mieć na uwadze, że w świecie gry gdzie grają tysiące innych graczy zawsze może z ich strony grozić nam niebezpieczeństwo, w początkowym okresie gry podstawową walutą w grze będzie UEC, w dłuższej perspektywie być może pojawią się waluty Xi'an i Banu. w grze będą trzy rodzaje nadajników (ratunkowych i serwisowych) dodatkowo będzie można ustawić w nich specyficzne kryteria dzięki którym odfiltrujemy nieporządnych graczy (nikt nie chce chyba wzywać na pomoc w przypadku rozbicia lub unieruchomienia statku graczy piratów ) Trzy wersje nadajników to: nadające sygnał skierowany do sił bezpieczeństwa/porządkowych będących w pobliżu naszego statku nadające sygnał skierowany do innych graczy tzw nadajniki serwisowe które można użyć aby zatrudnić ludzi do pracy
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności