Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'towar' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 1 wynik

  1. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Cargo-Interaction Witajcie Obywatele, Do tej pory moduł Star Citizen'a Arena Commender skupiał się głównie na czystej akcji: dreszcz walki powietrznej w przestrzeni kosmicznej. Mimo że bitwy kosmiczne są głównym elementem obecnie doświadczanym w Star Citizen to są początkiem a nie końcem tworzenia przepastnego, interaktywnego świata. A jednym z następnych, bardzo ważnych kroków jest rozwój systemu ładunkowego, który umożliwia graczom pełną interakcję ze swoim otoczeniem, jak żadna poprzednia gra kosmiczna to umożliwiała. W pierwszej chwili stworzenie seksi ładunku może wydawać się trudnym wyzwaniem. Atrakcyjność pojedynków tłumaczy się sama ale przewożenie ładunków od gwiazdy do gwiazdy to inny rodzaj wyzwania, potencjalnie raczej długo dojrzewający. Potencjalnemu pilotowi łatwiej wybaczyć jego zainteresowanie modułem walki powietrznej niż modelem ładunkowym … ale w rzeczywistości ładunek jest niezmiernie ważny w rozwoju grywalności SC. W zależności czy używasz go do dostosowania swojego środowiska, do stworzenia imperium logistycznego lub przerzucania artykułów czarnorynkowych omijając patrole, rozbudowany system ładunkowy ma umożliwić graczom budowę realnego świata pełnego różnorakich możliwości rozgrywki. Jak my to robimy ? W przeszłości gry kosmiczne rozwiązywały ten problem przez oddzielenie gracza od tego co było przewożone. Dostawa ładunku wolframu w Privateer lub węglowodoru we Freelancer znaczyło wybranie ikony w menu i otrzymaniu komunikatu, że dany towar został załadowany na statek. Dla SC chcieliśmy zrobić więcej niż tylko zinwentaryzować ładownię. Całkiem rozsądnym wydaje się, że w perspektywie Pierwszej Osoby powinieneś być w stanie w pełni oddziaływać na wszystko co akurat przewozisz. Mając to na uwadze rozpoczęliśmy tworzenie systemu umożliwiającego maksymalną interakcję bezpośrednio z przedmiotami występującymi w grze. JAK DZIAŁA INTERAKCJA Zespół projektowy SC zdecydował, że będzie pięć istotnych “przypadków użycia” przedmiotów stanowiących element ładunku w środowisku gry. Każdy z tych przypadków musi być zbudowany w grze na tyle by pozwolić na pełną kontrole nad ładunkiem i przedmiotami. Przypadki użycia są następujące: Gracz – Przedmiot: Gracz musi być w stanie fizycznie manipulować przedmiotami w świecie gry. Czy to będzie granat, główka prezesa Robertsa czy roślina kosmiczna z Xi'an twoja postać musi być w stanie chwycić przedmiot jedną lub dwiema rękami i umieścić go tam gdzie ma życzenie. Gracz – Duży Przedmiot: W terminologii deweloperskiej duży przedmiot to taki, który jest za duży dla gracza by w granicach zdrowego rozsądku samodzielnie nim operował. Pomyśl o tonach stali, skrzydle wymienianym w Hornecie lub kilka metrowej torpedzie. Duże przedmioty różnią się od zwykłych bowiem potrzebują dostępnych w grze narzędzi do ich przemieszczania: cokolwiek od drona towarowego do ładowarki się nada. Gracz – Pojemnik: Aktualnie piloci SC są chyba najbardziej zaznajomieni z uniwersalnym kontenerem w niektórych modelach Aurory. W rzeczywistości mamy dwa typy pojemników: skrzynie i zbiorniki. Możesz wypełnić pojemnik (ten uniwersalny) czymkolwiek: bronią, elektroniką, artefaktami, przedmiotami osobistymi … nawet żywymi zwierzętami! Zbiorniki stanowią odmienną formę pojemnika który zawierać ma wszystko to z czym gracz nie styka się w rozgrywce: paliwo, ruda, złom, azot i tym podobne. By uprościć proces załadunku każdy pojemnik będzie posiadał złącze do podłączenia uchwytu który umożliwi bezpośrednie manipulowanie nim (pojemnikiem) używając zestawu anty grawitacyjnych pulsatorów. Gracze będą ładować swoje pojemniki (lub pozyskają już załadowane) po czym umieszczą je w ładowni statku lub podczepią do statku. Gracz – Paleta: Szczególnie ważne dla dużych statków (jak Hull C, D i E), których ładowanie mogło by trwać wieki, przypadek użycia gracz – paleta jest sposobem grupowania podobnych sobie pojemników. To pozwoli na przenoszenie ich jako grupę o ile są poskładane tak, że górne spoczywają na pokrywach dolnych pojemników ułożonych w zamkniętym obrębie palety. To się tyczy palet grawitacyjnych, które są wielkimi mobilnymi „tacami” hurtowo przemieszczającymi ładunek. Gracz – Ładownia: ten ostatni przypadek definiuje jak gracz obsługuje cały zgromadzony na danym statku ładunek. To tu oficjalnie zaimplementowaliśmy mobiGlas i korelacje (związki) środowiskowe by dać pilotom kontrolę nad całym dobrodziejstwem inwentarza. Od strony prezentacji na wyświetlaczu mamy podgląd na wszystkie kontenery i przedmioty na danym statku. GRABKO ŁAPKI Wszystkie powyższe “przypadki użycia” są zbudowane na jednym wymogu: umożliwieniu graczowi manipulowania indywidualnym elementem składowym w sposób dowolny. Aby zrealizować to największe techniczne wyzwanie, stworzyliśmy system zwany GRABBY HANDS (grabko łapki czyli po prostu dłonie twojej postaci) Załączyliśmy cztery dema by pokazać wam dokładnie jak grabko łapki działają i na co pozwalają. Spójrzmy na przedmiot, wciskając F podniesiemy go. Odegrana zostanie odpowiednia animacja i przedmiot zostanie umieszczony w rękach gracza. Przedmiot jest zatem trzymany przez gracza! Spójrzmy ponownie i kliknijmy F, przedmiot zostanie położony. Uniesienie ramion na daną wysokość określi miejsce do którego przedmiot zostanie włożony i odegrana zostanie odpowiednia animacja. Trzymając przedmiot w rękach popatrzmy w dół po czym przytrzymaj F a uruchomi się tryb precyzyjnego układania. W tym trybie wskaźnik AR (nie mam pojęcia co to) umożliwi graczowi wybranie lokacji gdzie przedmiot będzie położony. Także w tym trybie klikanie i przesuwanie pozwoli graczowi na obrócenie przedmiotu w pionie i poziomie. Bez wątpliwości jest to coś więcej niż tylko system podnieś – połóż. Gdy cały proces będzie już dopracowany nie będziemy musieli tworzyć animacji indywidualnie dla każdego przedmiotu we wszechświecie, gra zaadoptuje się z tym co robisz tak jak tego chcesz! PRZEDMIOTY DWURĘCZNE Przedmioty dwuręczne automatycznie się obrócą po podniesieniu by uprościć orientację punktów zaczepienia dla tych animacji. Poza tym wyjątkiem przedmioty dwuręczne działają identycznie jak te jednoręczne. RZUT MONETĄ Tutaj fizyka Star Citizen'a naprawdę błyszczy. Wchodząc w interakcję z przedmiotem, możecie nim manipulować w sposób rzeczywisty uzależniony od aktualnego środowiska (grawitacja i inne czynniki) Oznacza to tym przypadku, że możesz użyć grabko łapki by wykonać manualny podrzut monety. Ruch dłoni ku górze w trakcie którego wypuścimy monetę spowoduje jej podrzut i obrót, w tym momencie możemy ja również złapać. Jeśli podczas trzymania dłoni nieruchomo lub jej opuszczania nastąpi wypuszczenie monety to ona po prostu upadnie. Możemy również podnieść kilka monet na raz i podrzucić wszystkie jednocześnie co skończy się małym bałaganem. Garść monet ułożona w stos wydaje się bardziej poukładana. Ale tu nie chodzi tylko o monety, chodzi o stworzenie systemu, który da graczowi więcej kontroli nad jego światem. To stworzy graczom nowy sposób wyrażania siebie poprzez interakcje z uniwersum. PRZEDMIOTY UŻYTKOWE Trzymając przedmiot użytkowy spójrz na niego i kliknij dwukrotnie F a przedmiot zostanie użyty. Gdy przedmiot jest w użyciu kliknij dwukrotnie F by przestać używać przedmiotu, co sprowadzi go do stanu elementu ładunkowego. Znaczy to tyle, że przedmioty które używasz (jak broń, latarka) mogą być przechowywane tak samo jak inne ładunki. PRZEDMIOTY I POJEMNIKI Każdy pojemnik charakteryzują dwa elementy: Standardowa Jednostka Ładunkowa (SCU) oraz Liczba Portów. Tak opisany pojemnik to wszystko czego potrzebuje wiedzieć gra o załadunku, pojemnikach na palecie lub kontenerach doczepianych do statku. SCU określa zewnętrzne wymiary pojemnika i jest to wielokrotność metra sześciennego, natomiast liczba portów określa liczbę dostępnych przedziałów, do których można włożyć pojedynczy przedmiot. Porty zajmują przestrzeń wielkości 0,25m. Na tym filmie, widoczny pojemnik ma 2 SCU i 63 Porty (2,5m x 1.25m x 1,25m wymiary zewnętrzne a 2,25m x 1m x 1m wewnętrzna dostępna przestrzeń pojemnika). Przedmioty wewnątrz są powiązane z liczbą portów jakie zajmują po umieszczeniu w pojemniku: pistolet zajmuje 1 Port, karabin 2 Porty, rakieta 6 Portów, itd. Gdy przedmiot jest umieszczany w przedziale pojemnika doczepia się automatycznie do pierwszego, najbliższego portu i „układa” się na miejscu. POJEMNIKI I PALETY Jak wspomniano powyżej, palety są używane by przenieść więcej ładunku za jednym razem. Ładowanie osobno pięćdziesięciu pojemników z rudą nie brzmi zabawnie (ani tez nie było by realistyczne) dlatego zastosowany system musi pozwalać na grupowe ładowanie takiego samego ładunku. Gracz będzie obsługiwał bardzo duże kontenery i palety, czasem tak duże że przesłonią widoczność. By poradzić sobie z tą sprawą uchwyty będą mieć wyświetlacz obrazujący teren po którym się poruszamy, niczym asystent podczas lądowania jaki mamy w Arena Commander. Pozwoli to na precyzyjne i intuicyjne manipulowanie przenoszonym ładunkiem. ŁADOWNIA Opisana wcześniej Standardowa Jednostka Ładunkowa SCU określa zewnętrzne wymiary pojemnika, co warte jest zauważenia pozwala ona na dopasowanie liczby SCU jaka charakteryzuje dany statek do wartości SCU wszystkich kontenerów jakie można umieścić wewnątrz ładowni statku. Pojemniki są składowane na swego rodzaju kratownicy zamykającej, wyznaczającej (od podłogi po sufit) przestrzeń gdzie możemy umieścić ładunek na pokładzie statku. Technologia zasilająca kratownicę wymaga tylko zasilania na czas zmiany statusu i zabezpieczy nawet pojedyncze niezapakowane element ładunku o ile znajdują się w całości w polu oddziaływania kratownicy. To oznacza, że tylko pojemniki można ustawiać jedne na drugich nie pozwala jednak na to w nieskończoność aby w momencie wyłączenia źródła prądu luźny ładunek nie przemielił statku w drzazgi. Aktywne panele zamykające świecą się na złoto, jednak gdy coś będzie nie tak zaświecą się na czerwono, np. ładownia jest zbyt zniszczona by utrzymać ładunek w zamknięciu, jakiś element na szczycie ładunku nie łapie się już w przestrzeni zamykającej itp. Panele na podłodze ładowni mają wymiary 0,5m x 1,0m a na powierzchni złożonego ładunku powstaje echo panela, które pozwala na postawienie i zamknięcie kolejnej warstwy ładunku. ODDZIAŁYWANIE NA ŁADUNEK/STATEK W końcu jak wspomniano w ostatnim „przypadku użycia”gracze muszą być w stanie oddziaływać na ładunek z listy inwentarza pokładowego. Używając listy możecie włączyć i wyłączyć zamknięcie danego panela (by zrzucić ładunek), wydać polecenia i poprzekładać ładunek by w efekcie wszystko znajdowało się w środku ciężkości statku (w przeciwieństwie do innych gier wydajność twojego statku jest powiązana z masą i rozmiarem tego co ze sobą zabrałeś na pokład!). Jesteśmy aktualnie na etapie budowy interfejsu dla tego systemu i jesteśmy dumni przedstawiając makietę aktualnej wersji. KONIEC TRANSMISJI
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności