Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'lore' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 20 wyników

  1. Jeśli jakakolwiek firma potrafi połączyć klasę i wyrafinowanie z ryzykiem lotów kosmicznych, oraz bezlitosną naturą międzygwiezdnych walk statków, Origin Jumpworks udało się to prawie idealnie. Ich szeroka oferta wysokiej klasy statków kosmicznych znana jest z eleganckich i wyrafinowanych linii. Wychowali sobie także ekskluzywną bazę klientów wśród potężnych i bogatych ludzkiej cywilizacji. Perfekcyjnie wymuskani przedstawiciele handlowi Origin entuzjastycznie przekonują, że wybór projektu Origin oznacza coś więcej niż zakup statku… To wybór stylu życia. Origin Jumpworks powstała w połowie 28 wieku i początkowo produkowała wysokiej jakości silniki odrzutowe, używane przez wojsko UEE i montowane na ostentacyjnych jachtach gwiezdnych od Roberts Space Industries. W związku z wykładniczo rosnącym zapotrzebowaniem na osobiste statki kosmiczne, Origin zaprzestał produkcji komponentów i postanowił konkurować z firmami, którym je początkowo dostarczał. W ciągu dziesięciu lat od tej zmiany produkowali statkek w średniej skali będący w top 5 sprzedaży, a w ciągu pięćdziesięciu, ich niewielka i wyjątkowa baza klientów wywindowała zyski brutto firmy Origin na wyżyny porównywalne z oddziałem pojazdów kosmicznych RSI. Założony na brzegach Renu w Kolonii, Origin początkowo miał silne powiązania z Ziemią na skalę taką, że produkcja wszystkich komponentów elitarnej linii 600 miała miejsce w Sol. Te silne więzy zostały zerwane w 2913 roku, kiedy Dyrektor Generalny Jennifer Friskers niespodziewanie zadeklarowała Terrę nową kulturową stolicą UEE i ogłosiła zamiar przeniesienia siedziby głównej i zespołu projektantów z Ziemi do New Austin. W konsekwencji prawie cała produkcja Origin opuściła system Sol, pozostawiając tam jedynie mieszczącą się na księżycu Ziemi instalację testową silników. Od czasu przeprowadzki rządowe kontrole firmy stały się bardzo skrupulatne, co czterokrotnie zwiększyło ilość problemów podatkowych firmy. W 2944 włamanie hakerów do systemów Origin spowodowało wyciek prototypu statku o nazwie "Goldfinch". Skandal, jaki nastąpił po tym wydarzeniu spowodował podejrzenia, że za organizacją kradzieży danych stało Senackie Biuro Usług Wykonawczych (OES), jednakże nie wniesiono żadnych formalnych zarzutów. Od tamtych czasów New Austin zostało "miastem Origin", a firma szybko uzyskała status głównego pracodawcy. System stał się mekką dla entuzjastów Origin, miejscem dokąd zamożni nabywcy przybywają podróżując przez galaktykę, aby kupić swoje statki prosto z fabryki. Wspaniała wystawa firmy w centrum miasta reklamuje statki z serii M50, 300-tki i 890-tki szeregiem naturalnych rozmiarów kosztownych w budowie i ekspozycji dioram. Dodatkowo Origin zasponsorował prawa do nazw lokalnych stadionów, ośrodków edukacyjnych i ulic. Turyści, którzy nie planowali zakupu luksusowego statku, zamiast tego opuszczają New Austin z zestawem szklanek do koktajli z wyrytym laserowo logo Origin, ubraniami z logo firmy, lub bardzo szczegółowymi modelami statków Takuetsu. Przez lata Origin pozostawał synonimem luksusu, oferując jednocześnie zróżnicowaną linię produktów w skład której wchodzą otwarte krążowniki, jednomiejscowe ścigacze i luksusowe jachty. Dyrektor Generalny Jennifer Friskers stale popycha firmę do nieustannego wynajdywania koła. Często prosi inżynierów i projektantów o ponowne przyjrzenie się starym pomysłom, aby przekonać się, czy świeże oko lub najnowsze osiągnięcia technologii mogą ponownie uczynić je godnymi marki Origin. Rezultatem takiego podejścia jest ogromna gama statków o różnorakich funkcjach, które mogą podołać wielu zadaniom zachowując jednocześnie elegancki i wyrafinowany styl Origin. Luksusowa oferta Origin X1 W opowieściach o tworzeniu statków często mieszają się mity z rzeczywistością. Inżynier Alberto Vara zaręczał, że stworzenie pierwszego szkicu X1 zajęło mu tylko 10 minut. Cierpiąc na blokadę twórczą podczas pracy nad M50, potraktował stworzenie tego pobieżnego szkicu jako pomoc w przywołaniu weny twórczej. Po utworzeniu został on odłożony i zapomniany na dziesięciolecia. Kiedy Origin zdecydowało się na projekt ścigacza z otwartym kadłubem, przeszukanie archiwów zaowocowało odkryciem tego szkicu. Do tego czasu Vara stał się jednym z najbardziej znanych astroinżynierów w UEE. Dwukrotnie zdobył Aron Award i po drabinie korporacyjnej Origin wspiął się na stanowisko głównego inżyniera, nim w 2932 odszedł, by założyć Infinity Customs - studio do pełnej personalizacji statków oraz warsztat. Origin zdecydował, że jedynym sposobem na stworzenie X1 jest uzyskanie błogosławieństwa i pomocy Vary. Origin oraz Infinity Customs współpracowały przy X1, aby stworzyć model otwartego ścigacza, który na nowo zdefiniował granicę między pilotem a statkiem. Innowacyjna konstrukcja bezproblemowo integruje technologię silnika ze wspólnym wektorowym sterowaniem napędu, dzięki czemu ten pojazd o wysokich osiągach daje naprawdę wyjątkowe doświadczenia płynące z lotu. Seria 100 Model pokazowo przetestowany w locie, a następnie porzucony. Origin skreślił oryginalny projekt serii 100 z powodu obaw, że nie w pełni ucieleśnia luksus. Seria 200 i 300 miały pierwszeństwo, a prace nad serią 100 zamarły na dziesięciolecia. Stan ten trwał do wczesnych lat 2940, kiedy firma opracowała najnowocześniejszy układ paliwowy AIR (Adaptive Intake Refinery). AIR znacznie zmniejszył emisję napędów i mógł w trakcie lotu zbierać i przekształcać szeroką gamę gazów w użyteczną plazmę, aby zmniejszyć potrzebę uzupełniania paliwa. Gdy wczesne symulacje pokazały, że lżejsze statki odniosą największe korzyści z AIR, Dyrektor Generalny Jennifer Friskers odkurzyła schematy serii 100. Od lat chciała rozszerzyć linię produktów Origin o nowy statek poziomu podstawowego, aby łatwiej skusić nowych klientów na produkty marki Origim. ale wiedziała, że będzie to wymagało czegoś szczególnego. AIR to było to. Projektanci zintegrowali rewolucyjny nowy system ze starym kadłubem i wykorzystali dekady rafinowania stylu Origin aby zapewnić, że seria 100 wyglądała, dawała się czuć i latała jak wytwór luksusowego rzemiosła. Seria 300 Aktualny 'koń roboczy' w ofercie firmy (jeśli można tak opisać jakikolwiek produkt Origin), to "luksusowy" myśliwiec. Wielką zasługą firmy jest brak wewnętrznej sprzeczności takiego opisu: gładkie, aerodynamiczne linie podstawowej konstrukcji 300i doskonale odzwierciedlają zarówno artyzm techniczny, jak i idealną maszynę do zabijania. Każdy element serii 300 wydaje się być troskliwie zaprojektowany: od wgłębionych zaczepów na pociski rakietowe po opływowe metalowe końcówki dział… I oczywiście tak jest: tysiące godzin pracy poświęcono na rozwój każdego pojedynczego elementu tego statku kosmicznego. Origin produkuje obecnie cztery standardowe modele serii 300 i oferuje szereg opcji dostosowywania dla pilotów, którzy chcą spersonalizować swój statek, lub przykroić go do swoich preferencji. Chociaż oferta reklamowa sugeruje, że zaawansowane modele pasują do każdego stylu życia, obserwatorzy mogą łatwo przypisać im konkretne zadania: model 315p, wyposażony w opcje dalekiego zasięgu i ulepszone skanery jest modelem do eksploracji, a model 325a z cięższą bronią i pancerzem jest bardziej skoncentrowany na walce. Ostatnim standardowym modelem serii 300, produkowanym w małych ilościach, ale prawdopodobnie najlepiej znanym, jest model 350r. Ten dedykowany ścigacz jest używany przez profesjonalne zespoły wyścigowe w całej galaktyce. 350r mają już całą historię, w tym imponującą liczbę zwycięstw w Carrington Derby. Począwszy od wielosystemowych rajdów wytrzymałościowych, po międzysystemowe wyścigi sprinterskie, dwusilnikowy 350r jest powszechnym widokiem na torach wyścigowych. M50 Origin M50 jest często określany jako generator mocy z dołączonym kokpitem. Wprowadzony na rynek w roku 2920 model M50 był kolejnym krokiem naprzód w dziedzinie technologii silników, który stanowi równorzędną konkurencję dla 350r. Pomimo mocno (jeśli nie nadmiernie) upublicznionych trudności z wieku dziecięcego, jakie były udziałem prototypów i statków testowych serii Y, obecna linia M50 jest solidną konstrukcją, która obiecuje wyjątkową szybkość i wielokrotnie udowodniła, że potrafi wielokrotnie wygrać Murray Cup. Pod koniec lat 30-tych XX wieku UEE Advocacy nabyło sporą partię tych ścigaczy, aby przekształcić je w statki przechwytujące. Te niestandardowe modele stały się sławne pośród organizacji bandyckich, z których kilka ogłosiło nagrodę dla każdego, kto zaryzykowałby zniszczenie któregoś z nich i w konsekwencji narażenie się na gniew Advocacy. 600i Mając na celu nadanie linii Origin nieco wszechstronności, linia 600 zaczęła być przedstawiana jako pierwszy środek transportu średniej wielkości, który miał być idealny zarówno do pracy jak i przyjemności. Jednak wielkość sprzedaży nigdy nie zbliżyła się do innych statków Origin, ponieważ zarówno klienci, jak i krytycy nie mogli do końca pojąć, dla kogo właściwie jest on przeznaczony. Pomimo obojętności rynku firma nadal uważała go za sukces. Zastosowana strategia budowy statku całkowicie w Sol uczyniła markę niezwykle popularną na Ziemi pośród lokalnych, potężnych polityków i wielu bardzo bogatych właścicieli firm, które zaopatrywały ich fabryki. Strategia produkcyjna "made in Sol" zmieniła się, gdy firma przeniosła swoją siedzibę i docelowo również produkcję statku na Terrę. W miarę jak Origin definiował swoją wersję luksusu, firma powróciła do deski kreślarskiej, aby dostosować model 600 do kultowej estetyki firmy. Inżynierowie użyli tego samego kadłuba, ale udoskonalili wymowę kształtu wnętrza, zastosowali materiały wyższej jakości i dodali masywne panele z laminatu diamentowego, aby stworzyć taras widokowy. Rozpoczynając pełnoskalową produkcję dla roku modelowego 2947, Origin oznaczył tę aktualizację dodając "i" do nazwy statku. Ci, którzy chcą kupić statek na rynku wtórnym, powinni uważać na pozbawionych skrupułów sprzedawców, którzy chcą wyprzedać starsze, nieaktualne modele. 890J Flagowy produkt Origin, który ma symbolizować luksusowe podróże kosmiczne. Statek posiada imponującą, kultową sylwetkę i jest wyposażony w szerokie spektrum udogodnień. Bezkonkurencyjny w stylu i wyrafinowaniu - wielu dyrektorów generalnych, polityków i gwiazd Spectrum uważa teraz 890 Jump za swój dom z dala od domu. Pomimo osławionego statusu 890 Jump był poważnym ryzykiem dla Origin, kiedy po raz pierwszy wprowadzono go do produkcji w 2858 roku. Astronomiczne koszty produkcji przyciągnęły uwagę inwestorów i analityków, którzy obawiali się, że będzie to finansowa czarna dziura, ponieważ nie znajdzie się wystarczająca ilość nabywców aby zwrócić koszty produkcji. Origin trzymało się swoich badań rynkowych, które wykazały istnienie popytu na taki statek, ale nawet oni byli zaskoczeni jego ogromnym sukcesem. Firma zmniejszyła nawet budżet marketingowy po tym, jak właściciele zalali sieć obrazami i filmami eleganckiego i wykwintnego statku. Późniejsze wersje 890 Jump, począwszy od 2903 roku, standardowo są wyposażane w 85x Limited, luksusowy dwumiejscowy statek turystyczny, idealny do szybkich wycieczek. Origin obdarzyło go tymi samymi silnikami co serię 300, czyniąc tę jednostkę unikalną hybrydą statku wyścigowego i turystycznego. Szybki, zwinny i elegancki, jest idealnym towarzyszem dla 890 Jump. Niniejszy artykuł pierwotnie opublikowano w Jump Point 1.7. Został zaktualizowany w maju 2019, aby dokładniej odzwierciedlać statki i historię firmy. Ów numer Jump Point możecie znaleźć rzecz jasna w naszej plikowni:
  2. Tajemniczy, krwiożerczy i barbarzyńscy najeźdźcy od setek lat pustoszący systemy Galaktyki. Nomadzi - pożeracze planet, wiecznie w drodze. Nieodgadnieni i nieprzystępni. Taką wizję cywilizacji Vanduuli ma przeciętny obywatel UEE. A co sądzicie o nich wy? Organizacja: liczne klany Język: vanduulski Forma rządów: organizacja plemienna Terytorium: według aktualnego stanu wiedzy 16 systemów Caliban Orion Tiber Vagabond Vanguard Vector Vendetta Veritas Vermilion Vesper Viking Virgil Virgo Volt Voodoo Vulture Vanduule to rozumne, dwunożne istoty o koczowniczym stylu życia. Osobniki męskie żyją na statkach w formie zorganizowanych grup zwanych „klanami” lub „hordami”. Pierwszy kontakt Vanduuli z ludzkością nastąpił w 2681 roku. Od tego czasu Vanduule zazwyczaj wykazywali agresywne nastawienie do innych rozumnych ras - w szczególności w stosunku do ludzi. Wszelkie próby nawiązania pokojowych kontaktów zakończyły się fiaskiem. Po pierwszej wielkiej fali ataków na zasiedlone przez człowieka sektory w latach 2681 – 2712 (Upadek systemów Caliban, Orion i Virgil) Vanduule ustawicznie najeżdżali „zachodnie” terytoria przygraniczne UEE. W ciągu kolejnych 250 lat starć zginęły miliony ludzi, zarówno żołnierzy jak i cywilów. Atak na Vegę II w dniu 05.10.2945 był ostateczną przyczyną wypowiedzenia wojny Vanduulom przez ludzkość - 11.11.2945 Senat UEE formalnie zadeklarował jej rozpoczęcie. W 2946 roku w systemie Oberon siły ludzi starły się z Vanduulami (Operacja Mandrake). Historia Ponieważ Vanduule nie kontaktowali się z ludzkością i przestrzegają ścisłej "doktryny samobójczej" (niszcząc swoje statki, jeśli grozi im schwytanie), bardzo niewiele wiadomo o ich gatunku. Ludzkie osadnictwo gwiezdne w 25 wieku zaczęło się podczas ekspansji FarStar, co zaowocowało odkryciem i kolonizacją systemów Vega, Tiber i Virgil, a następnie Oriona w latach 2660. W tym okresie nie widziano żadnego Vanduula. Pierwszy kontakt Pierwszy kontakt z ludzkością był gwałtowny. W dniu 9 sierpnia 2681 grupa najeźdźców vanduulskich zaatakowała Dell Township na Armitage w systemie Orion, zabijając 638 osób i uprowadzając jednego człowieka. Co niezwykłe grupa najeźdźców zrabowała wiele bezwartościowych przedmiotów a pozostawiła cenniejsze. Później, w latach 2681-2712, Vanduul systematycznie atakowali systemy Orion, Virgil i Tiber, co doprowadziło do krótkiego i szybkiego wzrostu systemu Vega, który sam również stał się później celem ataków Vanduuli. Ilyana Messer i jej następcy nigdy nie uznali Vanduuli za prawdziwe zagrożenie, aż do wydarzeń w Orionie, o których mowa poniżej. Bitwa o Oriona 2 lutego 2712 r. klan Vanduuli zaatakował system Orion, co rozpoczęło Bitwę o Oriona. Zdziesiątkowana flota UEE wycofała się do systemów Tiber oraz Caliban i porzuciła Oriona. W następnym roku klan Vanduul, dowodzony przez Kingship zbombardował Oriona III niszcząc powierzchnię planety bombami antymaterii, a następnie harvestując planety systemu. Odwrót spod Virgil Vanduule zaatakowali Virgil I bombardując, a nastepnie harvestując powierzchnię planety, czyniąc ją niezdatna do zamieszkania. Wskutek tego UEE porzuciło system Virgil. W trakcie tych wydarzeń śmierć poniosły miliony cywilów, podczas gdy UEE wycofywało się z systemu. Program ARK Po zakończeniu ery Messerów nowy Imperator próbował zakończyć działania bojowe i nawiązać stosunki dyplomatyczne z Vanduulami zapraszając ich do wzięcia udziału w programie ARK. Niestety bez powodzenia. Upadek Calibanu Drugie uderzenie Vanduuli w 2871 r. doprowadziło do ewakuacji i upadku systemu Caliban. Aremis pomimo życia w stałej obawie przed atakami zanotował znaczny boom gospodarczy w latach 2920–2930. Wojna Vanduulska Po latach względnego spokoju 5 i 6 października 2945 Vanduule zaatakowali New Corvo i Estilię (na Aremis), doprowadzając do Wojny Vanduulskiej. Świat macierzysty Nie wiadomo, czy Vanduule mają obecnie planetę macierzystą. Mogła zostać zniszczona lub porzucona, co rozproszyło vanduulskie klany i zmusiło gatunek do koczowniczego trybu życia na statkach. Z drugiej strony niewiadomą jest, gdzie mieszkają osobniki żeńskie i młode Vanduuli. Analiza genetyczna załogi X12 wykazała, że wszystkie obiekty badań miały zróżnicowaną pulę genów, co sugeruje, że hordy lub klany składają się z osób niezbyt spokrewnionych. Możliwe jest, że Klany i Hordy (składające się wyłącznie z mężczyzn) są tworzone przez procedurę doboru na ich ojczystym świecie i spędzają resztę życia ze swoim klanem. System polityczny System polityczny Vanduuli określany jest mianem 'merytokracji' - filozofii politycznej, w której władza i bogactwo dane są najbardziej utalentowanym członkom społeczeństwa. Pomiędzy wędrującymi klanami praktycznie nie ma komunikacji. Każda flota działa na własną rękę jako odrębna społeczność, z własnym zestawem reguł, praw i zwyczajów ustalanych przez przywódcę klanu. Zróżnicowana struktura cywilizacji vanduulskiej sprawia, że praktycznie niemożliwe są negocjacje z ich rasą jako całością, zresztą żaden z klanów Vanduuli nie zaoferował nigdy niczego innego, niż wrogość. Społeczeństwo Vanduule nie posiadają stałych siedlisk i dlatego nie zgłaszają roszczeń do ziemi w okupowanych przez siebie systemach. Eliminują każde zagrożenie, napadając i plądrując powierzchnię okupowanej planety za pomocą wyspecjalizowanych Harvesterów (żniwiarek), a gdy planeta zostanie całkowicie ograbiona z wszelkich zasobów, przenoszą się gdzie indziej. Wydaje się, że nie są zainteresowani posiadaniem swoich potencjalnych osad, co może być powodem ich nomadycznego i ekspansjonistycznego stylu życia. Struktura rodziny vanduulskiej jest bardzo odmienna od ludzkiej. Istnieje jedna tradycja, występująca w całej ich cywilizacji: gdy młody osobnik osiągnie dorosłość (zazwyczaj w wieku odpowiadającym ludzkiemu wiekowi 13–14 lat), zostaje wygnany z rodziny. Zanim odejdzie, rodzice przygotowują dla niego nóż. Będzie on jedyną własnością młodego Vanduula, który wyrusza w dorosłość. Dlatego też ów nóż jest skarbem, który przechowują do końca życia. Nie otrzymają żadnych pieniędzy, mieszkania ani wsparcia od swojej byłej rodziny. Wszystko, co osiągnie nowo rozpoznany dorosły, zaczyna się od noża i stamtąd rośnie. Dlatego też w kulturze Vanduuli nie istnieje mechanizm dziedzicznego transferu pieniędzy lub wpływów. Stosunki dyplomatyczne UEE Z nieznanych powodów Vanduule nie komunikują się z ludźmi. Banu Co najmniej jeden system głęboko w przestrzeni Vanduuli jest w posiadaniu Banu. Lore z 2013 wskazuje, że stosunki między Vanduul a Banu są "niepewne, ale przyjazne". Niektóre klany handlują z planetami-państwami. Xi’an W lore zapisane jest, że "pomiędzy Vanduulami, a Xi'an jest wiele nieprzyjaznych systemów". Niektóre klany utrzymują stosunki handlowe z Imperium Xi'an. Nie jest zaskoczeniem, że Xi'an postrzegają Vanduuli jako barbarzyńców, podczas gdy Vanduule postrzegają Xi'an jako "manipulatorów i tchórzy". Religia Z powodu kulturowego nacisku na solidarność idea wyższej mocy, która pomaga lub wpływa na życie jednostki nigdy nie znalazła uznania w społeczeństwie Vanduuli. Ponieważ własne "ja" jest cenione bardzo wysoko, najbliższym religii w społeczeństwie vanduulskim jest podziw dla konkretnej osoby i tego, co udało jej się osiągnąć. Młodzież vanduulska kształcona jest na przykładach z życia wybitnych Vanduuli z przeszłości. W szczególności dotyczy to wyborów, których oni dokonali, oraz tego jak zapanowali nad otoczeniem i wyróżnili się na tle innych. Cechy charakteru Z czysto antropologicznej perspektywy, Vanduule zachowują się jak klasyczni łowcy-zbieracze. Są bardzo izolacjonistycznym gatunkiem. Rzadko wchodzą w interakcje z osobnikami spoza klanu - nawet innymi Vanduulami. Jeśli kiedykolwiek będziesz rozmawiać (handlować) z Vanduulem, mowa będzie wyłącznie o biznesie. Uważają, że angażowanie się w uprzejmości jest niewydajne i obraźliwe. W walce są nieustępliwi i bezlitośni. W podręcznikowym przykładzie najazdu uderzają mocno i szybko, a także nigdy nie pozostawiają ocalałych. Przez dziesięciolecia dostosowywali swoją taktykę, w miarę tago, jak poznawali ludzkie struktury. Teraz klany najpierw atakują budynki o dużej wartości (komunikacja, budynki medyczne itp.), aby zminimalizować szanse oporu. Indywidualny człowiek może prowadzić handel z Vanduulami, chociaż byłoby to niezwykle trudne. Język Vanduule mają "jednolity system pisma quasi-piktograficznego". Zespół tłumaczy z Uniwersytetu Moskiewskiego badał ten język, choć potrwa jeszcze kilka lat, zanim zostanie on całkowicie odszyfrowany. Niektóre słowa są znane, dzięki konwersji z przechwyconych danych Dywizjonu 42. Według Sipoli (2016), są to (zapisane w międzynarodowym alfabecie fonetycznym): [ˈkurae ʃalˈjuve:], [ʒaˈlaθ ʔaqˈqaθ:on: ˈminːa::], [iwe:hah:ih:ohʃdavo:hpunahdoh], [ˈkai ˈfisad ˈjusa ˈkujamˌlaχ↗nu::] oraz [χeχo:lda:ˈvedna::]. Wskazał również, że ciała Vanduuli zmieniają kolor w zależności od ich nastroju. Andy Serkis stwierdził, że język jest bardzo gardłowy i ostry.
  3. BIURO WYWIADU WOJSKOWEGO UEE Xi'An – zasadnicze pytania Kim oni są? Imperium Xi'An, położone wzdłuż granicy Systemów Wschodnich składa się z co najmniej czternastu systemów. Rząd Xi'An nie ujawnił dokładnej liczby kontrolowanych przez ich cywilizację systemów, ale zakłada się, że mają więcej terytoriów położonych głębiej w kosmosie. Jaki maja rodzaj rządu? Imperium Xi'An jest dziedziczną monarchią absolutną. Tytuł Imperatora jest przekazywany z ojca na syna. Imperator ma Wysoką Radę Doradców, z których każdy reprezentuje jeden z aspektów rządu. Na każdej planecie pod kontrolą Xi'An znajduje się podobnie zorganizowana Rada, która zarządza tym światem. Ci członkowie Rady podlegają bezpośrednio swojemu odpowiednikowi w Radzie Imperatora. Jaka jest ich struktura militarna? Służba wojskowa jest obowiązkowa. Każdy osobnik męski / żeński jest zobowiązany do odbycia piętnastoletniej służby w jednym z oddziałów wojskowych po której jest uważany za członka rezerwy do końca życia. Szacunkowa liczebność sił zbrojnych Xi'An to ponad szesnaście milionów nie wliczając ludności cywilnej, która stale odbywa szkolenia bojowe. Czy Xi'An są agresywni? Od kiedy UEE nawiązało kontakt z Xi'An, nie byli agresorami w żadnej ze znanych nam wojen. Opierając się na informacjach zgromadzonych w Arce (centrum wiedzy w systemie Tayac), ich historia jest pełna wojen domowych i walk o władzę. W ciągu ostatnich pięciu stuleci Xi'An przyjęli alternatywne metody prowadzenia działań wojennych, przedkładając subtelność i manipulację nad jawny konflikt. Analitycy doszli do wniosku, że to dzięki wpływom Xi'A rewolucja i późniejsze obalenie Imperatora Messera XI w 2792 roku powiodły się. Wiem, że UEE nie miało zbyt przyjaznej historii kontaktów z Xi'An, czy nadal nas nienawidzą? W mrocznym okresie ludzkiej historii Imperator i rząd często wykorzystywali zagrożenie ze strony Xi'An jako metodę straszenia własnych obywateli i powiększania siły wojska. Chociaż żadna ze stron nie ogłosiła otwartej wojny, po obu stronach było wiele strat wskutek tajnych operacji, sabotażu i szpiegostwa. Ze względu na długowieczność gatunku Xi'An pamiętający tę epokę wciąż żyją. Na przykład cesarz Kr.ē, który w 2789 r. wynegocjował śmiałe porozumienie pokojowe z senatorem Akari, nadal sprawuje władzę. Niewątpliwie są członkowie rządu Xi'An, którzy nadal traktują UEE z podejrzliwością i nieufnością. Aktualny Imperator zawsze był pewien, że ich i nasze losy są ze sobą splecione. Fakt coraz większego zaangażowania ludzkich korporacji w transakcje wymiany technologii z firmami Xi'An dowodzi, że są tego samego zdania. Pomocne frazy (prezentowane fonetycznie) Shē’sueren – dosłownie „Witam i pozdrawiam w pokoju”. Jest to formalne powitanie, które ma być używane tylko przez bliskich przyjaciół, zaufanych partnerów biznesowych lub w nadziei na ustanowienie więzi. Użycie tego wyrażenia w swobodny sposób lub w sytuacji znamionującej napięcie czy też obłudę, natychmiast zmarginalizuje cię w oczach Xi'Ana. Można dojść do wniosku, że jest to obietnica prawdy i honoru tak samo jak pozdrowienie. Chac – Niezobowiązujące pozdrowienie. Do użycia przez rówieśników lub podwładnych. Użycie tego wyrażenia przez podwładnego w stosunku do przełożonego lub Xi'An wyższej kasty niż twoja jest obraźliwe. Athlē-korr – „Bezpiecznej podróży” to formalne pożegnanie. Mniej więcej odpowiednik "Z Bogiem" używanego w starożytnych czasach żeglugi morskiej na Ziemi. Gath – Luźne pożegnanie. Wygląda na to, że ich język jest bardzo tonalny i ma wiele odniesień socjalnych? Co się stanie, jeśli popełnię błąd? Większość Xi'An potrafi być bardzo wyrozumiała, jeśli chodzi o drobne naruszenia reguł społecznych. Rozumieją, że najczęściej nie są one celowe i doceniają wysiłek wkładany w poznanie ich zwyczajów. Ale jeśli kiedykolwiek obrazisz jednego z Xi'An, nie musisz się martwić. Nie będą się denerwować ani próbować cię zabić. Xi'An uważają takie przejawy emocji za niedojrzałe. Po prostu zamkną się w sobie i staną się lakoniczni, zwięźli i trudni w kontakcie. Większość z tych zasad społecznych dotyczy tylko pierwszych kilku spotkań. Po ustanowieniu więzi zaufania lub przyjaźni, Xi'An są dość obiecujący i otwarci.
  4. Lista przewodników z lore do znalezienia w Division 2. Comms Artefakty Echa The Division 2 | Guides HUB | Comms, Artifacts and Echos Locations - The Division 2 - Collectibles Guides WWW.CAMZILLASMOM.COM The Division 2. All Comms. All Artifacts. All Echos. Straigth forward guides with maps, screenshots and clear text to get them all. Oprócz tego mapki per dzielnica z rozmieszczeniem tego wszystkiego.
  5. Bez Argo transport znacznie by zwolnił, albo był zdecydowanie mniej wygodny i wydajny. Warto więc poznać historię tej firmy i kobiety która zbudowała dzisiejszego potentata transportu. Czas w drogę Mimo iż Argo Astronautics nie jest dobrze znaną firmą wśród ogółu społeczeństwa, ponieważ ich produkty są tradycyjnie dedykowane do celów przemysłowych, to niemal pewne, że ciężka praca i wysiłek tej firmy wpłynęły na twoje życie. Od świeżego transportu ziaren z których powstała twoja poranna kawia do promu łącznikowego, który zabiera cię do biura, Argo stało się instytucją w ciągu siedmiu stuleci swojego istnienia. Wszystko to dzięki zróżnicowanej linii taboru, wahadłowców i pojazdów użytkowych. Mimo że dziś produkty tego producenta znajdziecie wszędzie, to wszystko zaczęło się od jednego pociągu. W 2243 roku, po prawie stu latach przemieszczania ludzi i ładunków po całej Ameryce Północnej i Południowej, starzejąca się i skomplikowana transamerykańska linia kolei maglev rozpaczliwie potrzebowała przebudowy. Rozciągająca się od Barrow w USA do Punta Arenas w Chile była to trzecia co do długości najdłuższa droga ciągłego, jednotorowego ruchu na Ziem, którą codziennie przewożono tony ładunków. Jednak ze względu na stale zwiększające się udziały transferów suborbitalnych w całości rynku przewozów towarowych, oraz z uwagi na to, że trasa pociągu przebiegała przez obszary jurysdykcji należące do wielu różnych rządów terytorialnych niewiele firm chciało podjąć się herkulesowego zadanie modernizacji tak złożonej linii. Podczas gdy różne organy rządowe starały się uzyskać poparcie dla inwestycji w infrastrukturę, plany te nigdy nie osiągnęły masy krytycznej potrzebnej do uzyskania finansowania. Wszystkie oczy zwróciły się ku nowej rosnącej społeczności na Marsie. Tymczasem nowe, szybsze kwantowe napędy RSI wzbudzały coraz większe zainteresowanie za którym poszły pieniądze. Dążenie do ustanowienia naszego miejsca w Układzie Słonecznym spowodowało, że uwaga opinii publicznej skupiała się coraz dalej od Ziemi. A że opóźnienia i awarie na linii kolejowej stawały się coraz częstsze, wydawało się, że jej los został przypieczętowany. Jednak młoda inżynier kolejnictwa myślała, że ma rozwiązanie tego problemu. Krok we właściwym kierunku Alana Redmond dorastała na linii Trans-Am, spędzając sporą część swej młodości towarzysząc matce, która pracowała jako kierownik zmiany w pociągu. Przemieszczając się od miasta do miasta, Alana była zafascynowana tym, jak szyny służyły łączyły świat. Nawet jeśli dane i informacje mogły być przesyłane po całym globie niemal natychmiast, fizyczne przemieszczanie towarów z jednego kontynentu na drugi nadal wymagało bezustannego wysiłku ludzi, takich jak jej mama. Było to coś o czym chętnie rozmawiała z każdym, kto pytał, jak to jest jeździć na szynach. Dla jej rodziny nie było więc zaskoczeniem to, że po skończeniu studiów Alana rozpoczęła pracę w firmie Trans-Am jako asystent inżyniera. Nierzadko zdarzało się, że załoga musiała zatrzymywać pociąg, aby wykonać naprawę punktową starzejącego się mono-toru, gdy czujniki wykryły anomalie wibracyjne wywołane wypaczeniami cewek. Trudny i wymagający precyzji proces naprawy opóźniał cały harmonogram, ponieważ przygotowywanie, instalacja i kalibracja wymagały czasu. Co więcej, w miarę dalszego starzenia się toru ilość napraw które trzeba było wykonać rosła, co zwiększało opóźnienia. Oznaczało to, że pojedyncza naprawa mogła prowadzić do ogromnych strat finansowych dla całego transportu, ale kontynuowanie bez naprawy linii groziło jej całkowitą awarią i jeszcze większymi opóźnieniami. Pewnego dnia, czekając na kalibrację cewki lewitacji, Alana zauważyła kawałek złomu, który został wykręcony przez siły magnetyczne po przypadkowym przejechaniu przez pociąg. Krzywa wygiętego metalu była równie dobra, efekt działania jak sprzętu do naprawy, którego używali do łat kompozytowych. Alana zaczęła myśleć nad tym problemem i teoretyzowała, że można wykorzystać siły generowane przez pociąg do ukończenia naprawy zamiast obecnego procesu, który był czaso- i pracochłonny. Zainspirowana, natychmiast rozrysowała plany swojego pomysłu, mimo iż wiedziała, że nie może sprawdzić swojego pomysłu podczas aktywnego biegu pociągu. Zamiast tego skontaktowała się z przyjacielem, który pracował na terenie stoczni, i załatwiła trochę czasu z jedną z wycofanych z obiegu lokomotyw. Mając swoje specyfikacje i tor testowy Alana wykorzystała cały nagromadzony urlop i spędziła dwa tygodnie na testowaniu swojego pomysłu. Kiedy czas jaki miała do dyspozycji się skończył, wiedziała, że na coś trafiła, ale musiała dokonać wyboru. Nerwowa i podekscytowana Alana złożyła wypowiedzenie i wykorzystała wszystkie pieniądze, które zaoszczędziła wraz z matką, aby rozpocząć pracę na pełen etat nad opracowaniem nowego procesu naprawy torów. Sześć miesięcy później, we wrześniu 2243 AR-Go Technologies złożyło patent na zautomatyzowany system naprawy mono-toru, który mógłby zostać zamontowany do wagonu kolejowego. Nazwa firmy była grą słów wykorzystującą inicjały Alany - pomysł wyszedł od jej matki. System, który stworzyła Alana nie tylko zastąpił tradycyjną metodę łatania toru, ale dzięki wyposażeniu w niego wszystkich wagonów linia została odbudowana do stanu technicznego, jakim mogła poszczycić się na samym początku. A w tym czasie pociągi nadal pracowały, przedłużając działanie systemu w nieskończoność. To rozwiązanie także w końcu pozwoliło niektórym z nadprzewodnikowych pociągów nowej generacji na korzystanie ze starszego mono-toru. Zapotrzebowanie na system napraw było olbrzymie, a zamówienia przychodziły z każdej większej linii kolejnowej. AR-Go Technologies odniosło ogromny sukces i samodzielnie niemal natychmiast zrewitalizowało przemysł kolejowy. Następna stacja W ciągu następnych kilku dekad Alana i AR-Go Technologies nadal wprowadzali nowe innowacje - szybszą metodę blokowania i zatrzaskiwania ładunków, nowe systemy zarządzania pasażerami i ładowarkę wibracyjną. A to tylko kilka ich produktów. Ostatecznie po przejęciu Todairo Manufacture i zmianie nazwy firmy na Argo Transportation przeszli na produkcję pełnego taboru. Wyśrubowane standardy i trwałość wyprodukowanych przez nich wagonów maglev szybko uczyniły z Argo Transportation lidera branży. Ten szybki sukces i ekspansja prowadziły ostatecznie do najodważniejszego (i ostatniego) projektu Alany w firmie, którą założyła. Projektu, który poprowadziłby AR-Go w zupełnie nowym kierunku - poza planetę. Port Retanus na Marsie rozrósł się na tyle, że miasto szukało ofert na system transportu publicznego. Choć Argo nigdy wcześniej nie zbudowało kompletnego systemu tranzytowego od podstaw, pełna pasji prezentacja Alany przed radą miejską sprawiła, że AR-Go wygrało przetarg. Niestety, Alana umarła nim ujrzała ziszczenie swojej wizji tego, co nazywała "radialnym, zsieciowanym węzłem tranzytowym", ale system szybkiego tranzytu w Port Renatus jest nadal przytaczany przez urbanistów jako jeden z najbardziej eleganckich projektów transportu publicznego. Podczas gdy Alana Redmond nie była już obecna, by nadzorować operacje, sukces Argo na Marsie zapewnił dalsze funkcjonowanie firmy bez niej. Argo wkrótce dostało inne ważne kontrakty na kilku planetach, w tym na budowę Prime Transit Metrorail na Terrze i Municipal Transit Line na Angeli. Jednak nowe zwierzchnictwo firmy wkrótce podążając w ślady Alany zrobi kolejny duży krok naprzód, po raz pierwszy zjeżdżając z torów. Co dalej? Dążąc do dalszej poprawy swoich usług i sieci, Argo miało dedykowany zespół projektantów szukających problematycznych miejsc, które mogłyby być kandydatami do ulepszeń. Analizując opóźnienia swoich pociągów towarowych odkryli, że największy wpływ na harmonogram miały opóźnienia powstałe podczas procesu transferu w różnych portach, a nie ich systemy kolejowe. Ładowanie towarów do i z pociągów może zajmować dużo czasu i często jest narażone na wiele problemów. Aby usprawnić proces, szukali sposobu na kontrolowanie samych transferów. Rozwiązanie to znalazło się w postaci zakupu Telluman Shipworks - podupadającej firmy, która produkowała rekreacyjne wahadłowce. Modernizując fabryki Tellumana na Cassell, zespół inżynierów Argo stworzył orbitalne jednostki użytkowe (Orbital Utility Craft, OUC), które mogą przenosić pojemniki do przechowywania ładunków bezpośrednio z długodystansowców do wagonów kolejowych Argo. Wbudowując swój system blokady i zatrzasku ładunków w ramę jednostki firma Argo znacznie usprawniła proces załadunku. Nie trzeba było wiele czasu by OUC znalazły szersze grono odbiorców niż system tranzytowy Argo. Ponieważ coraz więcej pilotów doświadczyło łatwości z jaką działały OUC , wkrótce zaczęli nabywać używane jednostki i wyposażać je do własnych celów. Argo, widząc popyt zwiększyło produkcję, a w 2619 wypuściło wielofunkcyjny pojazd ciężarowy Argo, swój pierwszy publicznie dostępny model. W momencie premiery jednostki dostępny był tylko moduł ładunkowy, ale niewiele później sprzedawano też moduły do przewozu ludzi, kapsuły ratunkowe, moduły naprawcze i znacznie więcej. Jeśli była praca do wykonania, to zawsze znalazło się Argo, aby ją wykonać. Sukces MPUV spowodował, że Argo kontynuowało rozbudowę swojego działu statków, aż przegonił on działu transportu naziemnego. Restrukturyzacja wewnętrznych priorytetów firmy doprowadziła do kolejnej zmiany nazwy i w 2665 pojawiła się nazwa Argo Astronautics, którą nosi po dziś dzień tak wiele filarów transportu. Dziś Argo produkuje szeroką gamę pojazdów użytkowych i transportowych - od promów wahadłowych i skipperów niskoatmosferycznych po kapsuły powrotne - wszystkie pracujące, aby dowieźć ludzi i towary Imperium tam, dokąd muszą się udać. Nawet wojsko polegać na MPUV w zakresie swoich potrzeb użytkowych. I chociaż zakres działań Argo Astronautics z pewnością rozszerzył się od czasów Alany, ich zaangażowanie w zapewnienie tego, że wszystko będzie zrobione najlepiej jak to możliwe, pozostaje nienaruszone.
  6. Starożytny ludzki aksjomat stwierdza: nie dotrzesz nigdzie na pustym baku. W galaktyce, w której producenci broni high-tech rywalizują o to, by stworzyć coraz bardziej zaawansowane technologicznie systemy laserowe, a naukowcy tworzący napędy skokowe badają nowe sposoby przemierzania wszechświata, uspokajające jest to, że ostatecznie nic nie jest możliwe bez dobrego, staroświeckiego paliwa, które pozwoli ci dotrzeć do celu. Stąd powstanie wszechobecnych stacji obsługi, w których statki mogą tankować i się dozbrajać. Przy dziesiątkach tysięcy statków potrzebujących w dowolnej chwili napraw i tankowania powstanie zorganizowanego systemu stacji paliw było tylko kwestią czasu. Mimo że istnieją niezliczone niezależne opcje tankowania (w tym zaawansowane urządzenia do autouzupełniania paliwa, które można znaleźć na niektórych statkach), trzy główne firmy zdefiniowały standardowy to, co można znaleźć na standardowej stacji obsługi. Stateczna Fuel Pump, rozwijające się Cry-Astro i należący do Xi'an CTR. Podczas gdy większość pilotów postrzega paliwo, uzbrojenie i naprawę jako sytuację przez pryzmat tego, że "jakikolwiek port jest dobry w czasie burzy" zapoznanie się z możliwymi opcjami z wyprzedzeniem może zaoszczędzić kredyty i czas. Fuel Pump Ostatnim ze starej gwardii jest Fuel Pump, sieć stacji paliw założona w 2665 roku, której instalacje są teraz rozsiane po znanym wszechświecie. Często określany mianem "stylistyki retro", klimat "dobrych czasów" obecny na stacjach Fuel Pump, doskonale uchwycił kulturę Croshaw lat 2690. Jest on starannie pielęgnowany z myślą o zachowaniu placówek firmy jako istotnej części ludzkiej kultury, a nie po prostu jednorazowych stacji. Korporacja Fuel Pump stara się z wszystkich sił by sponsorować działania przyjazne rodzinie, aby wzmocnić to wrażenie: ich nazwę i logo można znaleźć wszędzie - od aren Sataballa po zespoły wyścigowe, co przekłada się na zdrową, aktywną reputację. Mimo iż dni darmowego pucowania szyb odeszły do przeszłości standardowe stacje paliwowe wciąż budowane są wokół koncepcji oferowania tradycyjnego, pełnego pakietu usług tankowania / ponownego uzbrajania. Fuel Pump szczyci się tym, że oferuje techników wyższej klasy, a poszczególne stacje zazwyczaj przez cały czas mają dostępnego co najmniej jednego profesjonalnie wyszkolonego lidera zespołu naprawczego. Podczas gdy inne firmy zwykle koncentrują się na standardowych usługach konserwacji i opcjach "zrób to sam", Fuel Pump oferuje wszystko, od tuningu po totalne rekonstrukcje. Ponadto firma oferuje holowanie w "bezpiecznej przestrzeni", ale nie zapuszcza się na jakiekolwiek operacje naprawcze do sektorów o wysokich ratingach TSAS. Fuel Pump jest również znana w całym Imperium z okazji odbywającego się na cześć założenia firmy 10 sierpnia każdego roku eventu "Fuel Pump Ship". W te dni klientom wydawana jest zabawka-miniaturka statku kosmicznego, co roku inna. Początkowe wydania reprezentowały tradycyjne statki paliwowe, takie jak Starfarer i Hull D, a najnowsze edycje to już bardziej zorientowanymi na działanie pojazdy kosmiczne (takie jak Hornet w stylu militarnym) prezentowane w barwach Fuel Pump. Statki te są bardzo lubiane zarówno przez dzieci, jak i kolekcjonerów. Stacja Cry-Astro Tam, gdzie Fuel Pump reprezentuje starą gwardię, Cry-Astro jest młodzikiem sięgającym po rosnący rynek młodszych pilotów. Podczas gdy Fuel Pump oferuje kompleksowe rozwiązania dla wszystkiego, Cry-Astro proponuje tańszą, praktyczną alternatywę promując jednocześnie pytanie: czy to nie ty powinieneś podejmować decyzje o statku, który utrzymuje cię przy życiu? Ściany pełne elementów "zrób-to-sam" i miejsca do samodzielnej ich instalacji są często spotykanym widokiem w bazach serwisowych Cry-Astro. Podczas gdy technicy są dostępni aby wykonać prace, jeśli jest taka potrzeba, piloci odwiedzający Cry-Astro, są zachęcani do wzięcia udziału w tym procesie zamiast siedzieć w niewygodnej poczekalni, czytając stare wydania Weekly Star! Inną znaną ofertą Cry-Astro jest jedzenie. Wiele stacji Cry-Astro podaje tak zwane "gumowe żarcie", czyli szeroką gamę dań typu fast food. Oferta jest różnorodna - od ulubionych pyszności, takich jak kluski TipTop, po uproszczone dania z boumbo, czyli słynnego dania z Croshaw. Większość recenzentów zgadza się: to żarcie nie jest dobre, nie jest dobre dla ciebie... Ale mało co tak poprawia humor jak znajome jedzenie dziesięć skoków od domu. Cry-Astro jest prawdopodobnie najbardziej znany ze swoich "trendy" gadżetów promocyjnych targetowanych do młodszego rynku, począwszy od programu rabatowego "Bez Pudła!" na uzupełnienie pocisków rabatowych po całkowicie absurdalny "Run Flat Out" (w którym uczestnicy przykleili naklejkę z komicznie spłaszczonym kotem do kokpitu statku odwiedzającego stację). Te kampanie marketingowe spełniają swoje cele: w oczach dużej części opinii publicznej Cry-Astro jest synonimem tankowania statków. CTR Posiadana przez korporację Jysho, CTR była pierwszą w pełni należącą do Xi'an firmą, która otworzyła i prowadzi działalność w przestrzeni UEE. Samo to wystarczyłoby, aby odróżnić firmę od konkurentów... Ale jej stacje rzeczywiście oferują wyraźnie inny poziom usług. Kultura Xi'an szczyci się przede wszystkim wydajnością, a operacje naprawcze prowadzone przez CTR są tego najlepszym przykładem: w badaniu naukowcy odkryli 23% poprawę w porównaniu z firmami należącymi do ludzi pod względem prędkości naprawy, przy bardzo niewielkiej różnicy jakości. Ci, którym znajoma jest konstrukcja statków Xi'an (np. coraz bardziej popularny Khartu-al), nie natkną się na niespodzianki w ogólnym rozkładzie stacji CTR: charakteryzują się czystym, organicznym designem z wyraźnymi wrzecionami i żebrowaniami dla różnych opcji usługowych. CTR zatrudnia ludzkich agentów obsługi klienta, ale często importuje techników Xi'an do wykonywania prac instalacyjnych, co tworzy barierę językową dla kapitanów, którzy chcą bezpośrednio współpracować z tymi, którzy naprawiają ich statki. Usługi są jednak dobre i w przystępnej cenie, a coraz więcej pilotów czuje się komfortowo pozostawiając swoje statki w rękach Xi'an. Dzisiaj Obywatelom w całej galaktyce prawdopodobnie najbardziej znany jest (większość powiedziałaby że "niestety") dziwacznym, energetyczny dżingiel komercyjny CTR: "CEE TEE ERR! CEE TEE ERR! NAHH NAHH NOOOORB!". Zupełnie bezsensowna w jakimkolwiek języku (również w Xi'an), piosenka i towarzysząca jej reklama umocniły obecność CTR w umysłach młodszego pokolenia, które ma już mniej oporów przed wyposażaniem swoich statku przez firmę Obcych.
  7. Ponieważ podróże kosmiczne stawały się coraz powszechniejsze, pojazdy naziemne zaczęto uważać za ściśle utylitarne. Dla wielu ludzi pojazdy lądowe dowoziły cię tam, dokąd jechałeś, ale to te kosmiczne zabierały cię do miejsc, w których jeszcze nigdy nie byłeś. Oznaczało to, że już w 25 wieku większość dzieci nie marzyła o posiadaniu sań wyścigowych lub rovera terenowego. Wymarzonym pojazdem stał się ich pierwszy statek kosmiczny. Na szczęście Kavya Crosby i Aaron Douze nie byli typowymi dzieciakami. Początki Rough & Tumbril Kavya Crosby dorastała w małej osadzie otoczonej przez rozległą Czerwoną Pustynię Yar. Składająca się z lądowiska i kilku małych budynków osada pierwotnie została zbudowana w celu monitorowania procesu terraformowania planety. Gdy został on zakończony osadę opuszczono i powoli zasypywał ją piasek. Trwało to do 2501 roku, kiedy Uniwersytet Saisei odnowił ten teren otwierając centrum badawcze i zatrudnił rodziców Crosby'ego do obsługi lądowiska placówki. Już kilka tygodni po terminie porodu jej rodzice żartowali, że Kavya odmówiła narodzin, dopóki nie osiedlili się na planecie w 2503 roku. Fakt bycia jedynaczką i jedną z niewielu stałych mieszkańców osady, zapewnił Kavyi wyjątkowe dzieciństwo. Gdy nie była uczona przez profesorów stacjonujących w osadzie, pomagała rodzicom naprawiać maszyny dręczone drobnym czerwonym piaskiem Yar. To właśnie owo surowe środowisko nauczyło ją tego, jaką wartość ma ochrona cennego sprzętu przed żywiołami. W 2518 roku Aaron Douze przybył na placówkę z matką Meredith Douze - specjalistką od biotechnologii, która chciała stworzyć uprawy, które przetrwają zdradziecki klimat Yar. W ramach swoich badań, Meredith założyła liczne uprawy poza osadą, aby testować swoje uprawy w różnych warunkach. Musiała je często je odwiedzać. Pewnego dnia nigdy nie wróciła z objazdu pól. Załoga osady zmobilizowała się, by ją odnaleźć, ale szalejąca burza piaskowa uniemożliwiła prowadzenie poszukiwań nawet w najbardziej odpornych pojazdach lądowych. Na szczęście rodzice Kavyi Crosby w przeszłości podjęli środki ostrożności i zmodyfikowali starego LandCruisera Crossfire specjalnie na wypadek takich sytuacji. Ponieważ Aaron znał lokalizację każdej z upraw przyłączył się do Kavyi i jej ojca podczas poszukiwań. Znaleźli Meredith nieprzytomną i na wpół pogrzebaną w piasku na dnie wąskiego wąwozu. Gdyby czekali na koniec burzy piaskowej, prawdopodobnie byłoby za późno, by ją uratować. Po tym doświadczeniu Aaron spędzał coraz więcej czasu w hangarze serwisowym z Kavyą. Był ciekawy Crossfire'a i ulepszeń, które pozwoliły na przetrwanie w trudnych warunkach panujących na planecie. Rosnące zainteresowanie Aarona pojazdami naziemnymi nie było jedyną rzeczą, która powodowała, że wracał do hangaru. Między nastolatkami rozkwitł romans i pomimo tego, że Aaron wkrótce po swoich 17 urodzinach wrócił do Saisei z matką kontakt się nie urwał - młodzi pozostali bliscy sobie, komunikując się regularnie w ciągu następnych kilku lat. Kiedy nadszedł czas, aby Kavya poszła do college'u, nie było dla niej trudne podjęcie decyzji o dołączeniu do Aarona i studiach na Uniwersytecie Saisei. Uzyskała dyplom inżyniera podczas gdy on studiował biznes. Po skończeniu studiów, para wzięła ślub i wylądowały na wysoko płatnych, ale mało satysfakcjonujących posadach w Fujin City. Rozmawiali o tym, by robić coś innego, ale trudno było im zrezygnować z komfortu, jaki zapewniały aktualne wygodne posady. Ostatecznie powrócili na Yar na dłuższy czas ze względu na stan zdrowia starzejących się rodziców Kavyi. Po kilku tygodniach opieki oboje zmarli w ciągu kilku dni. Podczas pakowania rzeczy rodziców Kavyi, oboje natknęli się na starego Crossfire'a pod zakurzoną plandeką w hangarze. Większość elementów i kilka paneli zostało usuniętych, pozostawiając jedynie szkielet krążownika, który tak dobrze zapamiętali. Legenda firmy twierdzi, że Aaron zapytał Kavyę, "Co z nim zrobimy?" Jej reakcja przypieczętowała ich los: "Zróbmy własnego". Pierwsze sukcesy Lata wcześniej spędzili wiele godzin w hangarze zastanawiając się, co by zrobili, jeśli mogliby zbudować własny pojazd, ponieważ widzieli jak wiele z łazików należących do placówki zawodzi w obliczu trudnych warunków atmosferycznych i terenu planety. Niezadowoleni ze swojego życia w Saisei, tutaj mieli szansę na zbudowanie szeregu wytrzymałych, szybkich i trwałych pojazdów naziemnych, z których ludzie mogliby korzystać podczas eksploracji planet. Oboje zostali zatrudnieni jako nowi operatorzy lądowisk na Yar i spędzali czas wolny na budowie takiej konstrukcji. W nawiązaniu do faktu, że pożyczyli wiele materiałów wyjściowych ze starego wózka ładowarkowego, zaczęli określać swój projekt jako tumbril. Ich początkowy prototyp okazał się tak obiecujący, że Uniwersytet, po wydaniu ogromnych ilości kredytów na naprawę psujących się pojazdów na przestrzeni lat, zgodził się udzielić im dotacji na realizację projektu. Mogąc pracować nad nim w pełnym wymiarze czasu, zbudowali w pełni działający model zdatny do produkcji przed końcem 2535 roku. Ekstremalnie odporny i wystarczająco wytrzymały, aby łatwo poradzić sobie nawet z pogodą na Yar, ten potężny pojazd nie ujawniał swojej najlepszej cechy, dopóki nie znaleźliście się za kierownicą. Prowadzenie go było czystą przyjemnością. Dzięki kontaktom z Uniwersytetem Kavya i Aaron byli w stanie utworzyć firmę Tumbril Land Systems w Saisei w 2536 roku. Ich pierwszy komercyjny pojazd, DX20, został wypuszczony na rynek później w tym roku, ale niestety początkowo nie odniósł większego wpływu. Kavya i Aaron byli rozczarowani, ale nie zniechęciło ich to - byli przekonani, że Tumbril potrzebuje jedynie czasu, aby znaleźć swoje miejsce na rynku. Ich przeczucie byłoby słuszne, ale to, co uczyniło firmę mainstreamową było najbardziej nieoczekiwane. W 2541 r. krótko po tym, jak Ludzkość napotkała Tevarinów wybuchła wojna. W obliczu pierwszego międzygatunkowego konfliktu UNE nagle uświadomiło sobie, że brakuje im odpowiednich pojazdów do operacji naziemnych i wojsko pośpiesznie próbowało znaleźć rozwiązanie. Pojazdy naziemne wszystkich ówczesnych producentów poddano rygorystycznym testom terenowym. Wyniki osiągnięte przez produkty innych nie były nawet zbliżone. DX20 Tumbrila był tak dobrze zaprojektowany, że nadawał się do walki jedynie po niewielkich modyfikacjach. Tumbril otrzymał ogromny kontrakt wojskowym i szybko przeskalował operacje aby sprostać zapotrzebowaniu. Zostali nawet poproszeni o stworzenie nowych projektów specjalnie dla działań wojennych. Nie minęło dużo czasu i czołgi tej marki zaczęły zjeżdżać z linii produkcyjnych. Pierwsza Wojna Tevarińska uczyniła z Tumbrila zaufaną i ukochaną markę. Żołnierze zachwycali się DX20 i ta reputacja doprowadziła do piorunująco szybkiego wzrostu sprzedaży w sektorze cywilnym po wojnie. Po raz kolejny firma kontynuowała ekspansję, aby sprostać popytowi. Dziesięciolecia zrównoważonego wzrostu sprawiły, że Tumbril stał się czołowym producentem pojazdów naziemnych dla sektora publicznego i prywatnego. Zniknęli, ale nie zostali zapomniani Kavya i Aaron aktywnie prowadzili Tumbril, aż oboje zostali stulatkami. Dekadę po Drugiej Wojnie Tevarińskiej oboje w końcu przeszli na emeryturę i przekazali kontrolę nad firmą swojemu zarządowi. Co niesamowite, kolejne dwa stulecia były równie udane, jak pierwsze. W tym czasie Tumbril wprowadził na rynek wiele legendarnych pojazdów naziemnych takich jak Nova, Timura i seria C. Jednak pod koniec panowania reżimu Messerów kwestie budżetowe sprawiły, że priorytetem dla wojska stały się nowe statki kosmiczne raczej niż pojazdy naziemne co doprowadziło do redukcji kontraktów z Tumbrilem. Chociaż utracony dochód wpłynął na ich wyniki finansowe, wielu członków zarządu uważało to za szczęście w nieszczęściu, ponieważ opinia publiczna wobec rodziny rządzącej i ich współpracowników stawała się coraz gorsza. Kontrakty spółki uległy dalszej redukcji upadku rządów Messerów, a nowy rząd UEE przekierował zasoby do długo zaniedbywanych sektorów. Znacząca redukcja kontraktów rządowych zmusiła Tumbril do znalezienia większych zysków w sektorze prywatnym. Chcąc zwiększyć swój udział w rynku, zarząd przeforsował serię projektów, zanim zostały poddane stosowanym od dziesięcioleci rygorystycznym wewnętrznym procedurom kontroli jakości. Seria niepopularnych nowych pojazdów, w połączeniu z katastrofalną decyzją o użyciu tańszych materiałów w celu obniżenia kosztów produkcji, ostatecznie zrujnowały markę Tumbril dla całego pokolenia konsumentów. W latach 2850 przez firmę przewinęło się wielu prezesów, próbujących wyciągnąć ją ze spirali śmierci, ale bezskutecznie. W roku 2862, pomimo kilku utrzymujących się kontraktów rządowych z planetarnymi rzeczoznawcami, firma ogłosiła bankructwo. Tumbril został zamknięty, a marka wydawała się przeznaczona na śmietnik historii. I tam by pozostała, gdyby nie Terrence Naban. Charyzmatyczny przedsiębiorca nawiązał współpracę swojej firmy inwestycyjnej, DevCo Group, z licznymi inwestorami zewnętrznymi i kupił niefunkcjonującą markę Tumbril w 2941 roku. Podobnie jak założyciele firmy, Naban kochał pojazdy naziemne i uważał, że ten rynek jest zaniedbany, podjął więc radykalną decyzję o wskrzeszeniu marki Tumbril. Uważał, że przywrócenie nazwy będzie skuteczniejszym sposobem dotarcia do klientów niż wprowadzenie nowej, zwłaszcza że w poprzednich dekadach oryginalne pojazdy Tumbril stały się przedmiotami kolekcjonerskimi. Na niektórych z bardziej odległych światów pogranicza niektórzy nadal używali jeszcze oryginalnej serii C. Jeśli niedawno ogłoszona seria Cyclone jest jakąkolwiek wskazówką, Naban wydaje się być gotów spełnić swoją obietnicę przywrócenia Tumbrilowi dawnej świetności. Nie szczędzono wydatków, aby zatrudnić utalentowanych projektantów i inżynierów, aby ponownie tchnęli życie w markę. Rozpoczęli od stworzenia jednego modelu Cyclone'a i czterech wariantów wyposażenia. Według Nabana ich celem było zrobienie jednego pojaztu tak, jak trzeba, a następnie rozwój. Osiemdziesiąt pięć standardowych lat po upadku Tumbril powrócił. Ukochany od wieków pojazd naziemny UEE zyskał nowe życie dzięki Nabanowi. Jako znak, jak bardzo zależy mu na marce, Naban mianował się dyrektorem generalnym Tumbril i uczynił swoją osobistą misją przywrócenie marki do niegdysiejszej świetności. Jeśli Naban może przywrócić firmę do jej korzeni, wówczas Tumbril Land Systems wydaje się gotowy do pokonania jakichkolwiek kolejnych przeszkód, które mogą się pojawić na horyzoncie.
  8. Witajcie! Wszyscy z niecierpliwością czekamy na rozwój Star Citizen. Wszyscy też latamy sobie po systemie Stanton. Postanowiłem wykorzystać trochę wolnego czasu i przybliżyć sobie i zainteresowanym trochę historii ze świata gry jak również dodać ciekawostki na temat lokalizacji które odwiedzamy. Część się powtarza, ale może część osób dowie się czegoś nowego. STANTON SYSTEM Jest niezwykły ponieważ 4 duże planety podobne do Ziemi mieszczą się w Green Zone gwiazdy, oraz wymagały bardzo mało Terraformingu, co jest rzadko spotykane. Nic więc dziwnego, że zanim wieści o istnieniu systemu (przekazane w 2903 przez wolnego hadlowca Toshiego Aaron’a) doszły do UEE na planetach układu istniały już kolonie. Mimo to, ze względu na strategiczne położenie i potencjał, siły Imperium wkroczyły i przejęły „opiekę”. Niestety UEE nie miało już żadnych dodatkowych środków na zagospodarowanie 4 planet (ponieważ wdrożony 31 lat wcześniej projekt Archangel, znany jako Synthworld, pochłonął przez ten okres większość budżetu) więc pomyślano, że sprzedadzą poszczególne planety (co stało się w 2920) prywatnym korporacjom. Planety nazwano po firmach które wygrały przetargi, a tryliony UEC zasiliło budżet UEE który od teraz miał oko na wszystko co się tam dzieje. Jest to nieliczny system który nie ma swoich przedstawicieli w Senatcie UEE, ponieważ jasne było, że będą uchwalać w galaktyce prawa przychylne swoim interesom. Wszyscy dotychczasowi koloniści musieli opuścić swoje domy, system stał się jednym, wielkim produkcyjno-biznesowym centrum. Na stałe żyją już tutaj tylko Ci którzy postanowili pracować w fabrykach. Hurston (I) Hurston Dynamics. Firmę prowadzi arystokratyczna rodzina produkująca broń, amunicję, akcesoria do mordowania. Doprowadziła naturę do silnego wyniszczenia przez wydobywanie surowców, testowanie nowych broni, zatrucie smogiem z fabryk itp… Atmosfera jest w kiepskim stanie, ale się trzyma. Centrum pracy (jednak nikt z własnej woli nie przedłuża umowy). Wyraźna różnica i przepaść między klasą roboczą, a prezesami i zarządem firmy. · Lonville [Landing Zone] Jedno z licznych miast Firmy Hurston które jest zasiedlane przez pracowników firmy. Jest to jednak jedyne miejsce na tej planecie w którym można handlować towarami. Podczas gdy miasto „przykrywa” niektóre z większych operacji wydobywczych będących w toku, nadal pozostaje w cieniu Centrali, czyli siedziby firmy Hurston Dynamics. Księżyce (nazwane od): Ariel – trzeci dyrektor Hurston Dynamics, Ariel Hurston, znana ze stworzenia kontrowersyjnego wzoru umów o pracę “Życie/Praca” wyzyskującego pracowników. Aberdeen – naukowca Aberdeen Hurston który wymyślił pierwszą głowicę antymaterii. Magda – dyrektorka Hurston Dynamics CEO Magda Stanton która wydała decyzję odkupienia Stanton I od UEE. Jest matką aktualnego dyrektora, "Pułkownika" Gavin E. Hurston’a. Ita - Ita Hurston, poległa podczas Pierwszej wojny z Tevarinami, jako przypomnienie dlaczego produkty Hurston są tak ważne dla UEE. Crusader (II) Gazowy Gigant. Nie można nic zrobić na powierzchni planety, za to posiada atmosferę która nadaje się do oddychania tylko w górnych warstwach. Wykorzystując ten fakt okazała się idealną planetą dla firmy Crusader Industries. Platformy unoszące się na tej wysokości odkupiono od wojska i przystosowano do własnych potrzeb. Teraz odbywa się na nich produkcja ogromnych statków do transportu cywili co obniża koszty o 40% i w efekcie przekłada się później na końcową cenę. Wysoka jakość kwater pracowniczych czyni go jednym z najpiękniejszych portów i atrakcyjne miejsce zatrudnienia. Ostatnio jednak zmaga się z problemem coraz częściej pojawiających się piratów z grupy „Nine Tails”. · Orison- City of the Clouds [Landing Zone] Orison to miasto w chmurach. Oferuje zapierający dech w piersiach widok na komercyjne platformy stoczniowe. Stocznie Crusader Industries unoszące się w gnieździe skomplikowanych kratownic są dobrymi przykładami niezamierzonej sztuki, w której można oglądać ogromne statki transportowe wyłaniające się z niczego jako, że są budowane przez finezyjny balet robotów i pracowników. Po dotarciu do „Crusader Visitor’s Center”, kieruj się windą prosto do „Grande Observatory”, gdzie przeźroczysta podłoga zapewnia niezrównane widoki burzliwej atmosfery poniżej. Tutaj powstaje Starliner Genesis. · Port Olisar Port Olisar jest usytuowany na połączeniu szlaków handlowych nad planetą Crusader. Spacer po pokładzie stacji zapewnia zapierające dech w piersiach widoki na planetę. Należąca i zarządzana przez Crusader Industries, pełni funkcję furtki do ogromnej ilości zasobów I stoczni Crusadera. Stacja oferuje zakwaterowanie dla wszystkich przejezdnych (przelotnych?) odwiedzających system. Oferuje również miejsca parkingowe ( 4 sektory każdy po 11 miejsc) również dla większych statków z których promami można się udać na powierzchnię planety. Posiada cztery sklepy Casaba Outlet, Dumper's Depot, Garrity Defence i Live Fire Weapons. · Cry-Astro Service Stacje Cry-Astro Service rozsiane są po całej galaktyce i są miejscem do uzupełnienia amunicji, paliwa oraz napraw. · CommArray SCC Stacje rozstawione wokół obszaru zapewniają stałą komunikację oraz nadzorują zachowania obywateli. Mogą zostać wyłączone przez osoby wyjęte spod prawa pozwalając im na działania które tymczasowo nie zostaną odnotowane przez UEE. · ICC ScanHub Stanton Część projektu “Imperial Cartography Center”, Ta stacja badawcza jest sklasyfikowana jako „Stacja Skanowania Głębokiego Kosmosu” i „Stacja AstroGraficzna”, jedna z wielu placówek które UEE umieszcza w systemach, które okazjonalnie wypatrzą nowe „Jump Pointy”. Jest to miejsce pracy młodej Kartograf Tessy Bannister, która zleca nam okazjonalnie misje do wypełnienia. Księżyce nazwane imieniem bohaterów historii dla dzieci z 24 wieku: A Gift for Baba. Opowiada o trojgu rodzeństwa: Cellin, Daymar i Yela. Cellin – najmłodszy z braci, bez atmosfery, gotujący się gniewem (setki wulkanów i gejzerów które niespodziewanie mogą wybuchnąć, a największe potrafią uszkodzić duży statek, lepiej uważać na wydobywającą się z nich parę). Gallete Family Farms hydroponika. Imperator Costigan w 2944 zjadł tutaj posiłek chcąc zwrócić uwagę jak ważną i ciężką pracę wykonują ludzie dostarczający jedzenia dla UEE. Hickes Research Outpost Naukowcy Rayari pracujący w Hickes Research Outpost stworzyli rewolucyjny niesteroidowy środek przeciwzapalny (NSAID) w 2938. Lek, znany powszechnie jako Ceprozin, stał się szeroko stosowany podczas operacji wymiany cybernetycznych części, zapewniając ulgę w bólu i ograniczając stan zapalny, bez skutków ubocznych towarzyszących konkurencyjnym środkom. Terra Mills HydroFarm Nowoczesny obiekt badawczy prowadzony przez producenta żywności i napojów Terra Mills – również producent automatów Big Benny’s J. Tutaj, w 2941, naukowcy z Terra Mills połączyli unikalny skład gleby Cellin z genetyczymi dopalaczami wzrostu, aby stworzyć nową hybrydę owocową o nazwie Terraberry. Ta wyjątkowa jagoda pozostaje dojrzała dłużej niż większość innych jagód, dzięki czemu idealnie nadaje się do transportu międzygwiezdnego. Tram & Myers Mining Placówka wydobywcza zarejestrowana jako własność Tram & Myers Mining Corp. „Ashburn Channel” Aid Shelter Była projektantka statków dla Crusader Industries, Shelly Ashburn, rozkochała się w tym miejscu ze względu na malowniczą perspektywę Crusader na horyzoncie. Często odwiedzała to miejsce, aby skierować (Channeling) swoją kreatywną energię, zdobywając wśród jej zespołu przydomek Ashburn Channel. Po przejściu na emeryturę w 2940 Miejsce oficjalnie przyjęło tytuł. „Flanagan’s Ravine” Aid Shelter W 2936 r. Crusader Industries sponsorował konkurs, by wyłonić najlepszy materiał poświęcony jednemu ze swoich księżyców. Donnell Flanagan opowiedział o swoich ekscytujących doświadczeniach, które zdobyły główną nagrodę i ten wąwóz, który w jego przygodach był bardzo ważny, został nazwany na jego cześć. „Julep Ravine” Aid Shelter Dyrektorka Crusader Industries, Kelly Caplan, uwielbiała krajobraz w tej części Cellin i poprosiła aby ten wąwóz został nazwany na cześć jej psa, Julepa. Mogote Shelter Od 2923 do 2927 tajemniczy dobroczyńca zostawiał w tym schronisku słoiki domowej roboty marmolady. Pierwsze doniesienia o tym dziwnym zjawisku padały od pojedynczych pilotów, jednak kiedy wieść się rozniosła wielu innych podróżników odwiedzało to miejsce by spróbować pyszności samemu. W 2927 roku, gdy reporter próbował dowiedzieć się, kto zostawiał słodkie poczęstunki, dostawa marmolady zatrzymała się tak tajemniczo, jak się zaczęła. Przez wielu przybyszy tradycja ta jest jednak utrzymywana przy życiu do dnia dzisiejszego, którzy zostawiają na tym wzgórzu swoje przetwory dla innych pilotów. Daymar największy z braci. Trochę dziwna orbita i zawiłe kaniony reprezentują jego łatwość w gubieniu się w historii… ArcCorp Mining Area 141 Placówka wydobywcza należąca i zarządzana przez ArcCorp. Bountiful Harvest Hydroponics Placówka poświęca się uprawianiu najbardziej naturalnej żywności jaką może zaoferować. Crusader Industries pochwala Bountiful Harvest Hydroponics za ich niezwykłą reakcję na potrzeby Vega II. Po straszliwych atakach Vanduul w dniu 5 Października 2945, Bountiful Harvest wyprodukował i ofiarował więcej zapasów żywności dla potrzeb Vega, niż jakakolwiek inna placówka na księżycach Crusader. Nadzwyczajne poświęcenie tej placówki służy jako przypomnienie, że UEE zawsze będzie stać za tymi, którzy staną twarzą w twarz z zagrożeniem Vanduul. Kudre Ore Niezależna placówka wydobywcza. Shubin Mining Facility SCD-1 Placówka wydobywcza należąca i zarządzana przez Shubin Interstellar. „Dunlov Ridge” Aid Shelter Ten szczyt górski został nazwany na cześć byłego prezesa Crusader Industries Augusta Dunlowa. Wiele osób uważa wizję Dunlowa za narzędzie przekształcenia Crusader Industries w firmę, którą jest dzisiaj. Mając to na uwadze, Szczyt Dunlowa z rozległym widokiem krajobrazu Daymar, został nazwany na jego cześć. „Eager Flats” Aid Shelter Ten sektor Daymar stał się znany jako “Płaszczyzna Eager’a” po ekscentrycznym artyście, który nazwał go domem. Norman Eager zyskał rozgłos w 2920 za skonstruowanie szeregu instalacji artystycznych tak masywnych, że można je było zobaczyć statkami latającymi nad nimi. Uważane przez Eagera za "sztukę efemeryczną", dzieła nie miały być trwałe. Zamiast tego zostawały powoli zdegradowane i pogrzebane przez ciągle wirujące piaski księżyca. „Tamdon Plains” Aid Shelter Równiny Tamdon zostały nazwane na cześć agentki Advocacy Cristy Tamdon, która w 2912 została zabitaw trakcie pełnienia obowiązków po tym, jak wpadła w zasadzkę podczas przekraczania tych równin w pogoni za podejrzanym. „Wolf Point” Aid Shelter Położony nad węzłem wielu kanionów „Wilczy Punkt” zyskał swoją nazwę dzięki ankieterowi Crusader Industries – Cally’emu Stroble’owi. Podekscytowany, zanotował w swoim pierwszym raporcie, że „Wbrew wszelkim przeciwnościom wydaje się, że rodzina wilko-podobnych stworzeń znalazła sposób na osiedlenie się w tym obszarze. Ich płacz można było usłyszeć w promieniu kilku kilometrów.” Jednak dalsze badania dowiodły, że wilki były jedynie żartem innego geodety. Nazwa jednak została. Covalex Hub Gundo Dawniej główny port transportowy w systemie, Gundo ucierpiał z powodu strasznego wypadku, który spowodował wybuch stacji oraz śmierć wszystkich pracowników. Covalex przeniósł centrum do Orison. Posiada również wrak Jevelina. Yela najstarszy, spokojny i poukładany (lodowa powierzchnia). Wilma Ivery zbudowała pierwsze stałe domostwo na Yela w 2907. Erma Triolo była pierwszym dzieckiem urodzonym na tym księżycu w 2909. ArcCorp Mining Area 157 Placówka wydobywcza należąca i zarządzana przez ArcCorp. Benson Mining Outpost Placówka wydobywcza należąca do Dino Benson. Deakins Research Outpost Placówka badawcza należąca do Rayari Inc. Jump Town Produkcja i sprzedaż Narkotyków. „Aston Ridge” Aid Shelter Słynny obraz pierścienia Yeli oświetlonego na zaciemnionym niebie został zrobiony przez znaną fotografkę Julianę Aston w 2918. Widok stał się tak połączony z jej dziełami sztuki, że w 2928 oficjalnie na jej cześć placówkę nazwano "Szczytem Aston". „Kosso Basin” Aid Shelter Mario Kosso był pierwszym szefem jednostki szybkiego reagowania na Crusader. Założona w celu zapewnienia wsparcia i akcji ratowniczych tym, którzy znaleźli się w potrzebie na księżycach Crusadera. Kosso przewodniczył akcji w odpowiedzi na pierwszy sygnał ratunkowy, który przybył z tego dorzecza. Został nazwany na jego cześć po przejściu na emeryturę w 2938. „Nakamura Valley” Aid Shelter To schronisko zostało wzniesione po części dzięki hojnemu wkładowi przyjaciół i rodzin Ethana Haltona. Duże głazy i skały, które sąsiadują z Doliną Nakamura, sprawiły, że jest popularnym miejscem dla nieuregulowanych, otwartych wyścigów. Niestety, w 2917 roku, amator, Ethan Halton, który nie był w stanie poradzić sobie z kolejnymi ciasnymi zakrętami, zmarł w wyniku odniesionych obrażeń podczas wypadku. Aby zapewnić, że inni zawodnicy nie podzielą losu Ethana, w roku 2918 schronisko zamknięto. “Talarine Divide” Shelter Schronienie, które ocaliło Bastiena Nemitza w 2930. Crusader Industries zatrudnił znanego poszukiwacza przygód, aby promować piękno i różnorodność swoich księżyców, który wędrując po każdym z nich miał zapewniać codzienne aktualizacje. Po udanych podróżach po Cellin i Yela, 24 czerwca Nemitz nie przesłał dziennego raportu z Yela. Zorganizowano grupę poszukiwawczą, ale nie udało się go znaleźć. Kilka dni później Nemitz skontaktował się z władzami Crusader właśnie z tego schroniska. Dostał się tutaj kulejąc ze stłuczoną kostką którą roztrzaskał podczas straszliwego upadku, który także zniszczył jego mobiGlas. Po uratowaniu Nemitz powrócił do schronu Talarine Divide, aby dokończyć podróż wokół Yeli. Posiada również pas Asteroid który ukrywa wiele interesujących rzeczy: Wraki Starfarer’ów Boje „Beacons” Niektóre prowadzą do szczątków statków zawierających różne towary do zgarnięcia. Inne są pułapką zastawioną przez bandycką grupę „Nine Tails”. Nadajniki „Transmitters” Wokół Yeli znajduje się kilka wysokich wież nadajników wystających z asteroid, z przymocowanym do góry automatem Big Benny'ego. Wieże emitują dźwięki Big Benny'ego które można usłyszeć z daleka. Z tyłu każdej maszyny jest zapisana temperatura w stopniach Kelvina, każda o znaczącej temperaturze. Działają one jako trop dla pilotów na zasadzie "ciepło, zimno", aby znaleźć "Bennyhenge". Bennyhenge Mała asteroida z dwoma nadajnikami. Żaden z nich nie posiada jednak maszyny Big Benny'ego. Pod wieżami nadajników znajduje się lądownik ze sztuczną grawitacją, na którym bez żadnego powodu zbudowano obiekt przypominający Stonehenge, ale ułożony z maszyn Big Benny. Jedna z nich najwyraźniej przewróciła się, miażdżąc i zabijając osobę noszącą Średni Pancerz DustUp, który jest powszechnie kojarzony z piratami. GrimHEX – [Green Imperial HEX (Housing Exchange] Baza ukryta głęboko w pasie asteroid Yela, została wybudowany w wydrążonej asteroidzie. Pas ten był bardzo bogaty w cenne złoża dlatego ściągał coraz większą liczbę górników. Aby zapewnić dla nich tanie i w miarę czyste, choć nie do końca wygodne warunki mieszkalne, firma Everline Structures Incorporated postanowiła wybudować Green Imperial HEX. Kilka dekad później, gdy surowce zaczynały się kończyć los stacji zboczył na niebezpieczne tory. Brak klientów zmusił ją do przyjmowania gości różnej maści i pochodzenia, zajmujących się przemytem, narkotykami i drobnymi przestępstwami. Z perspektywy ubezpieczenia byłoby koszmarem próbować usunąć typów którzy tam się zagnieździli, a dodatkowo stacja nie pełniła już dla właścicieli żadnej wartościowej funkcji żeby próbować ją ratować. Połowa korytarzy stacji jest bezciśnieniowa i pozbawiona grawitacji. Dlatego też w 2938 oficjalnie ogłoszono jej zamknięcie. Ludzie, którzy nie mieli gdzie się podziać, zaczęli zajmować miejsce na opuszczonej stacji. Nowa gospodarka zaczęła się pojawiać, gdy ludzie sprowadzali przedmioty z czarnego rynku i sprzedawali je, więc nie trzeba było długo czekać, aż rozniosą się wieści, że w Stanton jest miejsce z dala od czujnych oczu władz, gdzie ludzie mogą się zabawić lub zrobić więcej nielegalnych zakupów. Ten napływ odwiedzających dał w ostatnich latach stacji nowe życie i wraz z nim nadeszła nowa nazwa. Podczas wielu lat niedbania o stację na ekranie centralnym, który wychodzi na główne atrium, wyświetlacz zgasł w taki sposób, że widoczne były tylko niektóre litery z nazwy stacji: GR___ IM______ HEX. Ktoś musiał zauważyć, że przypadkowy tytuł pasuje do obecnego wyglądu stacji i nazwa utknęła. Dziś każdy, kto wie o stacji, odnosi się do niej jako Grim HEX. Nawet wszystkie inne znaki na całej stacji zostały zhakowane, porysowane i pomalowane sprayem. Idealne miejsce by spotkać się z różnorakimi ludźmi o bogatych i interesujących doświadczeniach życiowych, wybrać się na zakupy produktów, których nie znajdziesz w innych stacjach w Stanton i obejrzeć niebezpieczny wyścig. Nie martw się o znalezienie autoryzowanego miejsca parkingowego, po prostu wyląduj na pierwszym wolnym miejscu, które możesz znaleźć. Przestarzały system automatycznego składowania powinien zająć się resztą. Oprócz standardowych lądowisk stacja asteroid zawiera także hangary. Po wylądowaniu, dobrze jest aktywować protokoły bezpieczeństwa twojego statku. Podczas gdy miejscowy gang, który obecnie kontroluje teren, „Nine Tails”, chociaż mieszkańcy stacji temu zaprzeczają. Stwarza pozory rozejmu wśród tych, którzy odwiedzają Grim HEX, jeśli za bardzo się wychylasz, wszystko co ci się przytrafi, jest uważane za sprawiedliwą grę. To samo dotyczy bezpieczeństwa osobistego. Podczas wizyty warto mieć schowaną broń. Mimo wszystko, jeśli zachowacie zdrowy rozsądek i nie będziecie wędrować po niektórych strefach i wyłączonych przestrzeniach ładunkowych, możecie oczekiwać bezpiecznej i udanej wizyty. Dobrze jest udać się prosto do windy, aby przejść bezpośrednio na niższe poziomy, gdzie dzieje się większość prawdziwych działań. Po przejściu na główny poziom atrium znajdziesz pokoje do wynajęcia, różne substancje do kupienia i wchłonięcia oraz coraz to nowy wybór sprzedawców, którzy chcą wyładować swoje towary. Ponieważ trudno powiedzieć, kto może mieć co do sprzedania do czasu następnych odwiedzin, trzymajmy się kilku bardziej długoletnich sprzedawców. KC TRENDING – stoisko z odzieżą które utkwiło w sklepie od czasów, gdy stacja była jeszcze legalna. Kolekcja ofensywnych koszulek, skórzanych płaszczy i skradzionych resztek z Casaby – jeśli masz ochotę dokładnie poszukać można znaleźć ciekawe rzeczy. Przed dokonaniem zakupów należy sprawdzić ubrania pod kątem śladów łez i plam krwi i uważać, aby nie potknąć się o REED’ego, który często śpi w małym zakątku z tyłu. Firmowe zdjęcie pracownika miesiąca znajdujące się na ścianie wskazuje, że jest związany z tą firmą już przez jakiś czas, ale nie jest całkiem jasne, czy prowadzi to miejsce, czy po prostu tam mieszka. SKUTTER - dealer broni chętnie pokaże asortyment, który ma na sprzedaż. Poza pokaźną wystawą, jest też kilka zamkniętych skrzyń, które podobno zawierają naprawdę fajne zabawki. OLD '38 Bar- wciąż działa i serwuje klientom uczciwe napoje. Nazwany OLD '38 po pierwszym właścicielu, zwycięscy Origin Racer w 2838. Teraz miejsce to prowadzi TREVOR "GUS" WHEATLEY, który jest tutaj od prawie początku. Pokonał wzloty i upadki Green Imperial HEX. Jak często przypomina swoim patronom: "Nie obchodzi mnie, kto kupuje napoje, jeśli tylko kupują". NPC: Ruto - to niezależny prywatny kontrahent związany z pirackimi gangami Stantona, w tym „Nine Tails”. Jego tożsamość jest tajemnicą, ponieważ komunikuje się on tylko przez terminal wideo w pokoju na zapleczu GrimHEX, do tego podszywa się pod oblicze Imperatora Kelosa Costigana. Luca Brunt – organizuje wyścigi I przyjmuje zakłady odbywających się wyścigów w okolicach GrimHEX. ArcCorp (III) Inne planety zostały mocno zużyte i nawet Hurston mimo bardzo zanieczyszczonego ekosystemu jednak coś zostawił z oryginalnego świata. W odróżnieniu od tego ArcCorp nie zostawił tutaj już nic. Wszystko na tej planecie jest wyeksploatowane, a puste miejsca wypełniają nowe budowle. Jedna wielka kopalnia pod powierzchnią, zaś na powierzchni sklepiki, sklepy z odzieżą, części do statków, bary, oddziały medyczne, markety. Można tu kupić dosłownie wszystko zarówno legalne jak i nielegalne towary. Antropolodzy rozeznani z Xi’an mówią, że w całej przestrzeni UEE, ArcCorp jest najbliższym odpowiednikiem do typowego świata przeznaczonego do produkcji u Xi’an i kiedyś podążymy tą samą ścieżką co oni. ArcCorp nie kupiło planety tylko dla swojej firmy, ale wchłania każdą mniejszą firmę którą może wchłonąć do swoich szeregów. Jeśli nie kolidują z interesami innych firm znajdujących się już na planecie, znajdą tutaj swoje miejsce do produkcji i sprzedaży. Dlatego też planeta, z natłoku różnych firm otwierających się tutaj, wygląda jak jedno wielkie miasto. · ArcCorp Tower Znak rozpoznawczy i centrum zarządzania, budowla która sięga dużo wyżej niż inne wieżowce. Istnieje tutaj również pokazowa fabryka w ramach szlaku turystycznego, zawierająca hologramy, animacje i filmy przedstawiające proces produkcji silników fuzyjnych. Ze względów bezpieczeństwa nie dopuszcza się cywili do prawdziwych zakładów. · Area 18 [Landing Zone] Jedyne miejsce w którym można wylądować żeby nabyć cenne towary. Black Jack security jednak pilnuje tutaj porządku i odpowiedzialne jest za ochronę. · Area 17 [Landing Zone] Pokazana na zwiastunie na Citizencon 2947. Położone ok. 25km od Area 18, mniej zatłoczone dzielnice ArcCorp. Księżyce: Lyria – ten lodowy księżyc posiada aktywne Kriogejzery I Kriowulkany. Wala – niska gęstość księżyca jest szczególnie podatna na siły pływowe, które powodują jego zauważane wydłużenie wzdłuż biegunów. microTech (IV) Stanton (IV) jest to duża i ogólnie zimna planeta, dom firmy microTech. Temperatura jest wynikiem błędu który popełniono podczas Terraformingu. Firma najbardziej znana jest z wytwarzania rzeczy którą tutaj produkują i której używa prawie każdy w przestrzeni UEE czyli MobiGlas. Oprócz tego posiada szeroką ofertę Electronics, włącznie z tą zawartą w systemach statków. Właśnie tutaj powinniśmy zacząć jeśli szukamy „Advanced sensor technologies”. Wolna przestrzeń jest dzierżawiona mniejszym firmom, nawet jeśli są konkurencją dla microTech, lecz dzięki temu planeta zawsze jest kojarzona z miejscem, które przełamuje technologiczne bariery w dziedzinach badań i rozwoju. · New Babbage [Landing Zone] Zamknięty pod kopułą w celu ochrony mieszkańców przed zamarzaniem, New Babbage jest ważnym ośrodkiem handlowym i gospodarczym na microTech. Chociaż jest to flagowy sklep firmy microTech, strefa lądowania jest przystanią dla mniejszych firm technologicznych. Odwiedzający powinni szukać nowych wiadomości o pracy i ładunkach w Wally's Bar; jednak lepiej nie pytać o Wally’ego. Księżyce: Calliope – nazwany na cześć starożytnej greckiej muzy, która inspiruje przypominającym tym, którzy spoglądają na księżyc z microTech, aby "dążyć do czystej ekspresji myśli". Clio – nazwany na cześć starożytnej greckiej muzy, która inspiruje przypominającym tym, którzy spoglądają na księżyc z microTech, że "ich praca opiera się (jak filar) na osiągnięciach tych, którzy byli przed nimi (jak fundament)". Euterpe – nazwany na cześć starożytnej greckiej muzy, która inspiruje przypominającym tym, którzy spoglądają na księżyc z microTech, żeby"W swoich planach i projektach kierować się naturalnym rytmem wszechświata”.
  9. Banu to handlowcy, kulturalni kolekcjonerzy wszechświata. Ich planety są różnorodne i kolorowe. Wiele intrygujących opowieści ma swój początek w mrocznych zaułkach ich miast. Nadrzędna organizacja: Protektorat Banu Wymowa: /BAH-nju/ Pierwszy kontakt i historia Do pierwszego kontaktu między ludźmi a Banu doszło gdy NavJumper Vernon Tar w poszukiwaniu nowych punktów skokowych dotarł do systemu Davien. Statek który pojawił się na jego radarze uznał za innego NavJumpera. Ostrzelał go aby odstraszyć potencjalnego konkurenta, przez co o mało nie doprowadził do pierwszej wojny międzygatunkowej. Okazało się, że zaatakowany Banu zdefraudował fundusze i uciekał przed lokalnymi władzami. Na szczęście zaatakowany Banu nie odniósł obrażeń, co pozwoliło na załagodzenie sprawy. Wydarzenia zatuszowano i nadano im o wiele bardziej wzniosłą oprawę. Kilka miesięcy po Pierwszym kontakcie Ludzie i Banu podpisali pierwszy traktat o pokoju i wymianie handlowej. Niedługo później zaczęliśmy wymieniać się technologią i wzajemnie wspomagać w ekspansji we wszechświecie. Po zdobyciu nowych terenów utworzyli Protektorat Banu, by nadzorować wszystkie swoje układy. Planeta macierzysta Baachus. Tak przynajmniej uważa UEE ze względu na to, że właśnie tam Banu zbierają się na 'Zgromadzenia' (co nie ma miejsca zbyt często). Unikają tematu ze sporą asertywnością. System polityczny Republika zjednoczonych planet-państw. Każde z nich działa pod własnym systemem politycznym. Przywódcy (lub wybrani reprezentanci) każdej planety zbierają się na kworum by omówić kwestie prawne i handlowe mogące mieć wpływ na cały gatunek. W innych przypadkach każda planeta-państwo jest pozostawiona sama sobie by odnieść sukces lub porażkę. Stosunki dyplomatyczne Ludzie: Przyjazne. Xi'An: Przyjazne. Vanduul: Niepewne ale raczej przyjazne, zależnie od planety. Ogólnie rzecz biorąc żądza pieniądza i wymiany handlowej przeważa nad lojalnością i urazami. Kr'Thak: Nieznane BIRC Merchantman - statek handlowy stworzony we współpracy z Banu Religia Banu wyznają wiele religii, jednak (co nikogo nie dziwi) na pierwszy plan wysuwają się wierzenia w dwa bóstwa: Cassa – Opiekun szczęścia. Taernin – Wielki podróżnik. Duchowe centrum Protektoratu mieści się w Systemie Trise. Podczas gdy Zgromadzenia na Bacchusie regulują kwestie prawne i polityczne, "Rada" jest odpowiedzialna za twierdzenia społeczne i moralne, które definiują i kierują społeczeństwem Banu. Ich powołanie wymaga czystego obiektywizmu podczas kontaktów ze swoją własną rasą, dlatego Rada zbiera się w największym możliwym odosobnieniu od pozostałych Banu. Banu nie praktykują wielkich pielgrzymek, tak więc nie oczekuj wiernych gromadnie przybywających do systemu. Oddzielenie Rady od reszty społeczeństwa wymagane jest przez prawo. Odpowiednicy mnichów u Banu wytwarzają skomplikowane dzieła sztuki bazujące na miedzi. Mają one pewną kiczowatą wartość. Ich uzdrowiciele przyrządzają sporo leków, które mają pozytywny efekt podczas leczenia ludzkich chorób. Wojskowość Banu w razie potrzeby mogą powołać potężna siłę bojową, nie mają jednak dedykowanej armii zawodowej. Zamiast tego Milicja Banu na co dzień utrzymuje względny spokój wewnątrz układów w Protektoracie. Milicja operuje bazując na rotacji personelu, a także wykorzystuje ochotników (a czasami nawet przestępców) z różnych zamieszkanych planet w systemach, by mieli oko na to, co dzieje się w przestrzeni. Nazwanie podejścia Banu do egzekwowania prawa "szybkim i niedbałym" to niedomówienie. Przestępczość Patrząc na powyższe oczywistym jest że w Protektoracie Banu panuje ogromna przestępczość. Katastrofalny brak odpowiedniej komunikacji między planetami-państwami oznacza, że przestępcy w po prostu skaczą od planety do planety gdy w icha aktualnym miejscu pobytu zrobi się za gorąco, co powoduje, że skuteczne ściganie ich jest bardzo utrudnione. UEE (jak i Adwokatura) mają zakaz ścigania przestępców w granicach Protektoratu Banu i na skutek tego jest to obszar traktowany przez element kryminalny z Imperium jako bezpieczna przystań. A jeśli zostanie podjęta próba odzyskania zbiega oficjalnymi kanałami jedynie nieliczne planety Banu zgadzają się na ekstradycję. Nie powstrzymało to kreatywnych agentów Adwokatury od wysyłania agentów z tajnymi misjami namierzenia, uprowadzenia i przemycenia poszukiwanych przestępców do przestrzeni UEE gdzie mogą stanąć przed obliczem sądu. Cechy osobowości Handel to podstawa egzystencji w systemach Banu. Podczas gdy każda z planet ma odmienną kulturę i tradycje, wszystkie łączy zamiłowanie do handlu i profitów. Planety Banu są pełnymi życia, niebezpiecznymi miejscami, a na ich rynkach znajdziesz obok siebie zarówno przestępców jak i wysoko urodzonych. Mówi się, że kupisz od Banu cokolwiek sobie wymarzysz, jeżeli tylko masz odpowiednią ilość kredytek. Oczywiście powyższe nie opisuje absolutnie wszystkich Banu, ale na pewno ich zdecydowaną większość. Możesz stworzyć Banu nienawidzącego całej nastawienia na zysk cechującego ten gatunek, ale prawdopodobnie nie żyłoby mu się łatwo w ich społeczności.
  10. Dla dzisiejszej młodzieży Caliban zawsze był systemem Vanduuli. Nie pamiętają go jako domu milionów ludzi, lecz jako miejsce, gdzie Vanduulskie harvestery mielą powierzchnie światów, do ktorych opuszczenia nas zmuszono. Mimo to wszyscy słyszeli opowieści o upadku systemu Caliban w 2884. Gorączkowa ewakuacja całej planety. Spanikowani ludzie jeszcze bardziej pogarszający sytuację. Wydarzenia, które tak wstrząsnęły Imperium, że wielu będzie zawsze pamiętać gdzie byli, kiedy po raz pierwszy usłyszeli wiadomość o utracie systemu. Prawie w jedną noc 500 lat historii ludzkości zniknęło. Obecnie życia tych, którzy mieszkali na Crionie istnieją tylko w zapisach historycznych i wspomnieniach tych nielicznych, którzy przeżyli. W dzisiejszych czasach dla wielu ta tragiczna chwila definiuje ów system, ale Caliban to o wiele więcej. Jego tętniąca życiem i burzliwa historia sięga aż do... Cóż, nie do końca wiemy. Niepewne początki W 2341 r. przewoźnik Ashley Ghan sprzedała lokalizację systemu Caliban UNE. Ghan wykonywał zlecenie dostawy towaru w Nul gry grupa banitów złapała go w pułapkę. Sama przeciwko wielu bandytom i będąc pod ostrzałem, Ghan szybko uruchomiła napęd kwantowy dysk i skoczyła. Gdy skanowała przestrzeń by upewnić się, że nie jest ścigana, odkryła anomalię, która ostatecznie okazała się punktem skokowym, który doprowadził ją do nowego systemu. W jednej chwili Ghan stała się bohaterką całego Imperium. Caliban nazwany tak na cześć ojca Ghan był dopiero szóstym systemem odkrytym przez ludzkość. Jednak mimo ofert, aby omawiać odkrycie z luminarzami ze środowiska naukowego i skorzystać finansowo ze sławy odkrywcy Ghan po cichu odebrała należną nagrodę, a następnie zniknęła. Gdy zespoły UNE stworzyły mapy systemu dokonano szokującego odkrycia. Na Calibanie 4f, księżycu Calibana IV istniała już struktura stworzona przez człowieka. I chociaż budynek ów był niezbyd dobrze wybudowany, to jego lokalizacja została wybrana przez eksperta. Wewnątrz znajdowały się skrzynie pełne cennych rud, które wymagałyby żmudnego wydobycia, a także inne wskazówki, dzięki którym eksperci uwierzyli, że były tam od lat. Wiadomości o wcześniejszej działalności człowieka w systemie zachęciły sceptyków do podważenia historii Ghan. Dziesiątki osób pojawiło się twierdząc, że konstrukcja należy do nich, a więc ich nazwiska powinny być dodane do podręczników historii, a pieniądze przelane na konta. Jednak żadna z tych osób nie miała danych skokowych, które by to potwierdzały. Krążyły sprzeczne plotki, niektóre głosiły, że Ghan zdradziła swoją byłą piracką załogę, podczas gdy inni uważali, że była elitarną infoagentką, która zdecydowała się na zmianę kariery i w ten sposób zapewniła sobie fundusz emerytalny. Ostatecznie Ghan zgłosiła się do wywiadu na wyłączność z Lynn Gale. Ruch sieciowy wygenerowany przez ludzi chcących obejrzeć to na żywo był tak potężny, że położył szereg starszych sieci w całym Imperium. Chociaż zainteresowanie było ogromne, wywiad niewiele się przyczynił do rozwiania kontrowersji. Nieporadnie i wyraźnie po uprzednim przećwiczeniu swoich kwestii Ghan trzymała się swojej wersji wydarzeń i zaprzeczała, że odkrycie było czymkolwiek więcej niż szczęściem. Wyglądało na to, że dla niej było ono błogosławieństwem, które przeobraziło się w przekleństwo. Zainteresowanie opinii publicznej stopniowo się zmniejszało, a próby odkrycia historii budynku zakończyły się fiaskiem. Nie zapomniano jednak o pierwszym tajemniczym odcisku, jaki ludzkość odcisnęła na systemie. Wszystkie oficjalne dokumenty rządowe wymieniają 2341 jako pierwszy odnotowany skok do systemu Caliban, a obok daty jego odkrycia widnieje "nieznana". Postęp i niebezpieczeństwo Po (ponownym) wykryciu systemu UNE natychmiast przystąpiło do terraformowania planety Crion (Caliban II). Zainteresowanie systemem było ogromne, więc kiedy planeta została już zatwierdzona do zasiedlenia minęło niewiele czasu nim zamieszkały tam miliony. Życie w Calibanie toczyło się normalnie aż do 18 lutego 2617 r, kiedy załamał się duży punkt skokowy łączący ten system z Nul. Na szczęście system nadal miał stabilne połączenie z Oberonem i nie był odizolowany od wszechświata. W końcu pomiędzy Calibanem a Nul uformował się mały punkt skokowy, który istnieje do dziś. Mimo to incydent ten wstrząsnął i przeraził wielu mieszkańców. Populacja Criona przez dziesiątki lat stale malała, gdyż niektórzy obawiano się, że system spotka taki sam los jak Oretani. To złowieszcze wydarzenie kładło się cieniem na systemie. Lecz nikt nie mógł spodziewać się niewyobrażalnego horroru, który nadciągał do systemu. W 2681 zjawili się tam Vanduule. Początkowe ataki przypuszczane były przez małe grupki obcych, ale z czasem potyczka po potyczce eskalowały do ostatecznej bitwy na dotąd niespotykaną skalę. Ponownie coś takiego miało miejsce dopiero podczas niedawnej bitwy pod Vegą. 7 lipca 2884 roku do systemu wskoczył klan Vanduuli na czele którego stał ogromny Kingship. Najeźdźcy prześliznęli się niezauważeni przez systemy ostrzegania i skierowali się w głąb systemu. Atak był szybki i bezwzględny. Pomimo usilnych starań Marynarki Wojennej, aby bronić systemu przed bezwzględnymi najeźdźcami i heroicznej walki stoczonej przez mężczyzn i kobiety ze sławetnej "Utraconej Drużyny" w końcu ludzkość nie miała innego wyjścia, jak wycofać się w obliczu przytłaczających sił wroga. Od tego czasu system pozostaje pod kontrolą Vanduuli. Caliban I Ludzkość odarła z zasobów ten mały, nieposiadający jądra świat, aby pomóc w budowie Krionu. Teraz nawet Vanduule nie zwracają na niego uwagi. Caliban II (Crion) Crion jest małym, skalistym światem idealnie usytuowanym w zielonym pasie gwiazdy głównego ciągu typu G systemu Caliban. Szybko został on terraformowany i zaludniony przez żądnych przygód ludzi chcących mieszkać na obrzeżach znanego wszechświata. Jego stolica - Boro - stała się oazą dla odkrywców zgłębiających zachodnie rubieże Imperium. W 2599 roku pisarka podróżnicza Shasta Wagner opisała Boro jako miejsce "o kosmopolitycznym wyglądzie, ale z silnym duchem pogranicza". Wraz z zagrożeniem ze strony Vanduuli wzrosła aktywność polityczna w systemie. Wielu mieszkańców uważało, że reżim Messerów celowo wstrzymywał posiłki wojskowe do systemu, ponieważ okazjonalne ataki jedynie wzmacniały potrzebę silnego, militarystycznego przywódcy UEE. Jednak nawet po odsunięciu od władzy Messerów obecność Marynarki Wojennej i siatka sensorów wydawały się żałośnie niewystarczające, co niektórzy twierdzą, odegrało znaczącą rolę w przygotowaniu gruntu pod straszliwy atak na system. Teraz Crion to strzaskany szkielet szkielet swojego dawnego "ja". Ogromne połacie ziemi zostały przeorane przez podróżujące klany Vanduuli, które wlatują do systemu i zrzucają swoje przerażające maszyny na powierzchnię. W miarę tego, jak pożerają wcześniej stojące tam miasta i samą ziemię na której stały, aby odbudowywać swoją flotę, eksperci twierdzą, że tylko kwestią czasu jest aż wszystkie ślady Ludzkości zostaną wymazane z powierzchni planety. Caliban III Caliban III jest pustynną planetą, która początkowo uważana była za niewartą terraformowania. Jednak do połowy 29 wieku technologia poczyniła wystarczające postępy by stało się to możliwe. Była w trakcie procesu uzdatniania do zamieszkania gdy zaatakowali Vanduule. Dzisiaj na powierzchni planety grasują vanduulskie harvestery, a świat wraca do swojego pierwotnego stanu. Z perspektywy czasu, wielu chciałoby, aby kredyty przeznaczone na terraformowanie tego świata zostały przeznaczone na obronę systemu. Pas Alpha Pas ten obfitował w zasoby zanim Vanduule przejęli system. Teraz eksperci obawiają się, że najeźdźcy obrali go z nich do czysta dla własnych celów. Caliban IV Krzemian i żelazo wirują w atmosferze tego giganta gazowego, nadając planecie jej wspaniały, szaro-zielony kolor. Caliban V Protoplanecie tej brakuje atmosfery, ale musi zawierać zasoby stanowiące wartość dla Vanduuli. Ostatnie drony skanujące zauważyły, że prowadzą oni wydobycie odkrywkowe na tym skalistym ciele niebieskim. Zasłyszane na wietrze "Studiowałem Piekło. Dokładnie zbadałem każdą manifestację tego miejsca opisaną w historii ludzkości i wolałbym żyć w każdej z nich, niż widzieć Caliban." Malcolm Wallace, teolog/filozof, 2914 "Z ilością dramy jaką mi to wszystko przysporzyło, zaczynam myśleć, że wyszłabym na tym lepiej, gdybym poszła i zamieszkała w jakiejś ruderze." Ashley Ghan, fragment wywiadu z One and All przeprowadzonego przez Lynn Gale w 2343 OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Z ciągłym zagrożeniem ze strony ataków Vanduuli, Przewodnik Galaktyczny nie poleca nikomu podróżowania do systemu Caliban. Niniejszy przewodnik został stworzony wyłącznie w celach rozrywkowych.
  11. Cytując znanego biznesmena Engela Nordigana: "dobry biznes jest błogosławiony przez społeczeństwo. Zyski mogą być spektakularne, ale jeśli społeczeństwo nie lubi lub nawet gorzej, nie ufa firmie, czeka ją piekielnie trudna walka." Niewiele korporacji rozumie tę mantrę bardziej niż Chemline Solutions. Skromne początki Wiktor i Adorai Zahid nie mieli tego, co wielu uważa za "normalne" dzieciństwo. Ich rodzice, oboje pracyujący w Kel-To ConStores byli częścią wewnętrznego zespołu inspekcyjnego dbającego o to, by różne oddziały przestrzegały standardów bezpieczeństwa korporacji. Przez to rodzina nie mogła na dłużej zatrzymać się w jednym miejscu. W swoich pamiętnikach zatytułowanych "Tytan", Wiktor Zahid napisał, że rodzina rzadko przebywała w jednym miejscu dłużej niż miesiąc, gdyż poruszali się między tysiącami Kel-ToConStores rozsianymi po całym terytorium UEE. Dla Wiktora i jego siostry bliźniaczki, Adorai, takie życie nie pozostawiało zbyt wielu szans na stabilny dom. Spędzili całe dzieciństwo, ścigając się wokół różnych statków transportowych i kompleksów mieszkaniowych podczas gdy ich rodzice pracowali. W nocy rodzice uczyli ich korzystając z opracowanego przez siebie z wyjątkową szczegółowością programu nauczania. Celem było to, by bliźnięta jak najszybciej mogły podejść do testu Równości (Equivalency). Zadanie dzieci w ciągu dnia było proste: uczyć się. Były one zachęcane, aby poznawać okolice, w której przebywali, ludzi wokół nich i wszystko inne. Każdej nocy dzieci musiały przedstawiać rodzicom to, czego się nauczyły w ciągu dnia, a następnie rodzice omawiali te informacje. "Wtedy tego nie rozumiałem" napisał Victor w "Tytanie". "Ale z perspektywy czasu, rozmowy o tym, dlaczego ten HEX był w złym stanie ekonomicznym, lub dlaczego ten przewoźnik z którym rozmawialiśmy, robił to co robił, było ich sposobem by nauczyć nas empatii, byśmy zrozumieli że każdy ma swoją historię". Chociaż każde z bliźniąt uczyło się równie pilnie, ich zainteresowania zaczęły się rozbiegać w miarę jak dorastały. Victor wykształcił w sobie zamiłowanie do handlu towarami. Często wykorzystywał swoje kieszonkowe do zakupu niewielkich ilości towarów, by handlować nimi na różnych stacjach. Kiedy nie kupował lub sprzedawał, sporządzał skrupulatne notatki na temat cen od TDD i lokalnych handlowców. Tymczasem jego siostra Adorai zafascynowała się światem matematyki i inżynierii oraz poznawała i analizowała wszystkie różnorodne stacje i statki, które napotkali podczas swoich podróży. Rodzeństwo Zahidów zdało test Równości w wieku szesnastu lat i dostało się na Uniwersytet Terry z częściowym stypendium. Victor ukończył uczelnię z podwójnym dyplomem z ekonomii i zarządzania biznesowego dzięki czemu szybko dostał stanowisko w firmie Clifton Brothers w stolicy Terry - Prime. Adorai pozostała na uczelni dłużej, aby zdobyć dyplom z inżynierii geologicznej. Podczas ostatniego roku nauki dostała propozycję pracy w planetarnym oddziale rozwoju w Edo Inc., małej firmie wydobywczej i eksploracyjnej zlokalizowanej na Lo w systemie Corel. Chociaż często ze sobą rozmawiali, rodzeństwo nie widziało się przez prawie dziesięć lat. Adorai pozostawała w jednym miejscu i awansowała w szeregach Edo Inc.. Wyglądało jednak na to, że Victor nie był w stanie porzucić koczowniczego trybu życia ich młodości. W tym czasie opuścił Clifton Brothers i otworzył kilka własnych biznesów, m.in. firmę organizującą imprezy oraz przez krótki czas pracował jako menedżer zespołu. W 2889 roku, gdy Victor i Adorai spotkali się na dziewięćdziesiątych ósmych urodzinach ich ojca, Adorai opowiedziała Victorowi o eksperymentalnej technologii ekstrakcji, którą próbowała rozwinąć dla Edo. I chociaż wyniki badań były obiecujące, prognozy finansowe dotyczące kosztów wdrożenia tych innowacji przeważał potencjalne zyski, więc zarząd firmy zdecydował się anulować projekt. Podczas gdy Adorai ubolewała nad tym, że musi porzucić badania, Victor widział w nich potencjał. Jeśliby się udało, to ta technologia mogłaby ożywić stare miejsca wydobycia. Po około dwóch godzinach intensywnej dyskusji z siostrą wyszedł z następującą propozycją: a może by rozwijać tę technologię na własną rękę? Od pomysłu do firmy W ciągu roku narodziło się Chemline Solutions. Mimo, że podstawową działalnością firmy były dostawy chemikaliów przemysłowych (zwane przez Victora "przepływem pieniężnym"), Adorai była w stanie przekonać zarząd Edo, by sprzedał badania, nad którymi pracowała jej raczkującej firmie. Kiedy wróciła do pracy, Victor wykorzystał swoje kontakty, które nawiązał przez lata, by zbudować początkową listę klientów firmy. Jego celem było zgromadzenie kapitału wystarczającego nie tylko do wspierania badań Adorai, ale także zapewniającego dostepność środków do czasu, gdy je ukończy. Badaniom działającej za kulisami firmy Adorai i biznesy Victora były przyczynami dzięki którym firma rosła w godnym podziwu tempie. Po pięciu latach operowali już z sześciu węzłów dystrybucji rozmieszczonych w strategicznych lokalizacjach w przestrzeni UEE. Pod koniec XXIX wieku Adorai ukończyła pierwszy działający prototyp swojego nowego procesu ekstrakcji. Wykorzystując drgania sejsmiczne o niskiej częstotliwości, projekt (wewnętrzna nazwa kodowa wewnątrz firmy: "Zmartwychwstanie") zgodnie z obietnicą umożliwiał pozyskanie gazu z wcześniej niedostępnych złóż. Posiadając firmę przynoszącą stałe zyski Victor był przekonany, że to wyniesie ją na kolejny poziom. Victor zaczął przeszukiwać przestrzeń UEE pod kątem potencjalnych miejsc do rozpoczęcia prac wydobywczych. Znalazł mały księżyc w odległym systemie Odin. Położony w pobliżu pozostałości pierwszej planety w systemie (zniszczonej, gdy gwiazda przeszła w nową), Odin 1a był intensywnie eksploatowany przez różne firmy wydobywcze przez prawie dwadzieścia lat, aż w końcu został opuszczony w 2865 roku. Okazało się że ów księżyc noszący nazwę Gainey posiadał znaczną ilość kieszeni gazowych. Brak miejscowej ludności uczynił go idealnym miejscem dla nowej technologii. Jedynym mankamentem było to, że dwadzieścia lat intensywnego zbierania zasobów pozostawiło po sobie szokującą ilość opuszczonych budynków, satelitów i śmieci wokół maleńkiego księżyca, którego oczyszczenie opóźniło harmonogram prac firmy. Dzięki stanowi w jakim był księżyc i jego odległej lokalizacji, Chemline Solutions była w stanie po okazyjnej cenie zabezpieczyć prawa do wydobycia w Biurze Rozwoju Planetarnego i natychmiast rozpoczęła budowę rozległej sieci struktur mieszczących siłowniki sejsmiczne, które musiały być rozstawione na powierzchni księżyca by umożliwić wydobycie gazu. W 2904 Chemline Solutions aktywowała pierwszą instalację. Teorie Adorai zaczęły przynosić zyski niemal natychmiast, ale po kilku latach zaczęły ją coraz bardziej niepokoić wzmagające się wydarzenia sejsmiczne na księżycu. Niespodziewanie zaczęły się otwierać szczeliny w pozornie losowych miejscach, co utrudniało Adorai potwierdzenie, że odpowiedzialna za to jest jej maszyna. Wkrótce po tym, jak Adorai zaczęła badać te zdarzenia sejsmiczne, Victor przystąpił do negocjacji budowy kolejnego zakładu wydobywczego na zamieszkanym świecie. Adorai zaniepokojona tym, że jej technologia może być niebezpieczna dla miejscowej ludności, zaprotestowała przeciwko ekspansji, ale brat zdecydowanie odmówił powołując się na ogromne zyski jakie mógł wygenerować nowy obiekt. Kiedy siostra zaprezentowała wyniki swoich badań, Victor stwierdził, że jej "dowody" były zbiorem niespójności i hipotez. Konsekwencją tych zdarzeń była kłótnia, której eskalacja w ciągu następnych kilku miesięcy doprowadziła do tego, że Victor wyrzucił Adorai z Chemline Solutions. Bliźniaki nierozerwalnie związane ze sobą od dzieciństwa starły się teraz w gorzki spór prawny. Adorai pozwała Chemline Solutions i swojego brata o prawa do technologii, ale doktryna założycielska firmy podpisana podczas jej zakładania konkretnie określała, że technologia wydobycia jest zasobem należącym do firmy Chemline Solutions. Mimo to ciąg procesów i kontrprocesów trwał prawie dekadę. Do 2919 Chemline Solutions nie mogło już utrzymać zakładu na Gainey. Konsekwencją bardzo publicznej walki Adorai z firmą było to, że UEE zaczęła być niechętna udzielaniu kolejnych licencji na tę technologię. Victor przez lata próbował znaleźć kupca który przejąłby zakłady na Gainey, aby skompensować w ten sposób koszty prawne, ale nikt nie był skłonny do przejęcia odpowiedzialności za nieruchomość. Do 2923, Victor usunął tyle sprzętu, ile był w stanie i na stałe zamknął fabrykę. Dzień dzisiejszy Obecnie Chemline Solutions ponownie zajmuje się dystrybucją chemikaliów przemysłowych. W międzyczasie Victor Zahid próbował uzyskać licencje wydobywcze, ale początkowy koszt wymagany do zbudowania rozległej sieci struktur potrzebnych do pełnego wykorzystania technologii stał się większą przeszkodą niż powściągliwość rządu aby to zalegalizować. W 2938 roku Victor ustanowił "politykę otwartych drzwi" dla wynalazców pracujących w dziedzinach geologii i górnictwa w celu pozyskania ich pomysłów, mając nadzieję na wzbogacenie się na kolejnym genialnym projekcie. Adorai Zahid wycofała się z życia publicznego gdy seria rozpraw sądowych została zakończona. Została profesorem nauk geologicznych na Uniwersytecie Terry. W 2940 wydała podręcznik o etyce geodezyjnej, ale nigdy nie mówiła publicznie o swoich doświadczeniach z Chemline Solutions. Nie wiadomo, czy bliźnięta jeszcze kiedykolwiek rozmawiały ze sobą twarzą w twarz. Od tłumacza: Powyższy tekst jest tłumaczeniem artykułu zamieszczonego w Magazynie Jump Point 05.12. Autorem artykułu jest Dave Haddock. Po lekturze artykułu zapraszam do obejrzenia świątecznego gameplayu ze Squadron 42. Dariusz "Darayaharus" Buczkowski
  12. W dzisiejszym newsie na temat planów dotyczących publikacji narracyjnych zespół CIG zaczął od złożenia nam wszystkim życzeń noworocznych. Ale to dopiero początek. Zapoznajcie się z planem publikacji artykułów dotyczących lore gry na 2018 rok. Jako że wydano już 3.0 to zespół tworzący fabułę skupi się teraz na zawartości w grze dla Squadron 42 i Star Citizen. Pomiędzy tworzeniem dialogów dla NPC, tekstów misji i bogactwie opisów przedmiotów, potrzeba wielu treści narracyjnych, by powołać świat do życia. Dlatego harmonogram publikacji CIG na 2018 zostanie dostosowany dostosowany, by uwzględnić publikację lore gry na stronie RSI (a co za tym idzie zapewne będzie ich więcej i u nas). Zamiast News Update w każdy wtorek, możemy teraz spodziewać się innego rodzaju postu w każdy wtorek miesiąca, w tym stałego udostępniania starszych treści, które jeszcze nie gościły na RSI. A oto zaktualizowany rozkład jazdy. Pierwszy wtorek miesiąca Loremaker's Guide to the Galaxy Loremaker's stanie się teraz częścią "Lore Day". Będziecie mogli zaczynać każdy miesiąc od szczegółową wycieczkę po jednym z ponad 100 systemów słonecznych Star Citizen pilotowanej przez członka Zespołu Narracyjnego CIG. UWAGA: wszystkie programy CIG powracają w II tygodniu stycznia, co oznacza, że pierwszy odcinek Loremakera w 2018 pojawi się we wtorek, 6. lutego. Drugi wtorek miesiąca Jump Point Vault i treści wyłącznie dla subskrybentów Od lat Jump Point dostarcza subskrybentom treści, które nie zostały jeszcze udostępnione wszystkim sponsorom gry. Drugi wtorek każdego miesiąca będzie poświęcony publikacji artykułu z Galactic Guide lub portfolio, które były wcześniej dostępne jedynie dla subskrybentów w comiesięcznym magazynie Jump Point. W tym samym czasie osoby z aktywną subskrypcją otrzymają na wyłączność pierwszy dostęp do zupełnie nowego lore za pośrednictwem newslettera dla subskrybentów rozsyłanego co miesiąc. Trzeci wtorek miesiąca Niepublikowane treści lub Lore Builder Co trzeci wtorek zostanie opublikowany News Update, dostarczający nowy obudowany w fabułę wgląd w uniwersum Star Citizen. Ten slot może być również wykorzystany do opublikowania nowego odcinka Lore Builder, jeśli pojawią się konkretne treści związane z lore, które CIG będzie chciał rozwijać z pomocą społeczności. Czwarty wtorek miesiąca Opowidania w odcinkach W magazynie Jump Point pojawiło się wiele opowiadań w odcinkach, które nigdy nie były udostępniane wszystkim osobom wspierającym grę. Czwarty wtorek każdego miesiąca będzie poświęcony przedstawieniu nam tych opowieści po jednym ekscytującym rozdziałem na raz. Piąty wtorek miesiąca (jeśli dotyczy) Niepublikowane treści lub Lore Builder Styczeń, maj, lipiec i październik w 2018 mają po pięć wtorków. Oznacza to, że zespół narracyjny dostarczy kolejną dawkę oryginalnego materiału w piątym tygodniu tych miesięcy. Jeśli macie pytania do zespołu pracującego nad warstwą fabularną Star Citizena możecie zadać putanie korzystając z tagu 'Lore' w wątku Ask the Devs na Spectrum. Z niecierpliwością wypatrujemy udostępnienia wszystkich tych treści. A jeśli nie chcecie czekać, to część z nich możecie przeczytać już teraz - wszystkie wydania magazynu Jump Point są dostępne w naszej plikowni. Jeżeli natomiast chcecie zapoznać się z lore po polsku, to sporo tego znajdziecie w naszej Galactapedii oraz w odpowiedniej kategorii na InfoHubie.
  13. Dywizjon 214 to jednostka floty Zjednoczonego Imperium Ziemi mająca na swoim wyposażeniu różne statki przeznaczone do niejednolitych zadań. Technicznie to „Multi – Level Force Applicator” (Siły Wsparcia Wielopoziomowego). Dywizjon formalnie zaczął działania jako część rozpoczynającego Projektu Odległa Gwiazda (Project Far Star) mającego na celu ekspansję militarną. Dywizjon 214 osiągnął wiele sukcesów podczas swojej 270-cio letniej służby. Na szczególne podkreślenie zasługuje fakt, że został siedmiokrotnie odznaczony Imperialnym Orderem Odwagi (Medal of Imperial Valor). Podczas swojej długiej historii odniósł wiele sukcesów - w tym wiele misji bombowych krótkiego zasięgu, w wyniku których z dumą może przypisać sobie zniszczenie statku typu drednot, czterech pancerników, dziewięciu lotniskowców oraz niezliczoych ilości mniejszych jednostek podczas swojej długiej historii. Z tego powodu 214 stawał się od czasu do czasu ulubionym obiektem propagandy Imperium. Przykładem może być holovid werbunkowy „Dwunastu Weszło”, opowiadający o sukcesie ataku bombowego z roku 2720 na desantowy Harvester Vanduuli. Pochodzenie potocznej nazwy dywizjonu może wprowadzać pewne zamieszanie. Współcześni piloci Czarnych Kruków i ich miłośnicy utrzymują, że nazwa związana jest z pomysłowością i skłonnościami do chęci odwetu (ziemskie kruki, zamieszkujące obecnie kilkanaście światów, potrafią zapamiętać ludzkie twarze i atakować tych, którzy je skrzywdzili). Historycy twierdzą, że prawdziwe źródło nazwy jest mniej chwalebne. Dywizjon pierwotnie znany jako „Bufony Brantonowej” (Branton’s Braggarts), otrzymał tą dowcipną nazwę w wyniku nadmiernych przechwałek nad perfekcyjnymi osiągnięciami za pierwszą symulację nalotu bombowego HARD+ pod rozkazami pierwszego dowódcy dywizjonu, Kapitan Charlotte Branton. W odpowiedzi na arogancję dywizjonu załoga naziemna zaczęła na ich statkach malować czarne ptaki, aby zademonstrować swoją niechęć do 214-go i ich ciągłego „krakania”. W chwili gdy Dywizjon 214 wkroczył do aktywnych działań bojowych był już znany jako Czarne Kruki. Dziś Dywizjon 214 opiera się wyłącznie na przydzielonych do niego dwóch eskadrach (Flight) Hornetów, jednej eskadrze myśliwców przechwytujących Gladius i elitarnej eskadrze lekkich bombowców Gladiator. Warto jednak zauważyć, że eskadra Hornetów jest aktualnie nieaktywna. piloci i obsługa tych statków przechodzą szkolenia na mających wejść do służby myśliwcach przewagi kosmicznej F8 Lightning. Czarne Kruki latały na każdym bombowcu z pojedynczym silnikiem będącym w arsenale UEEN. Począwszy od bombowca nurkującego Typhoon, aż po używane obecnie Anvil Gladiator. Eskadra Bravo 214-go wciąż umacnia swoją doskonałą, okupiona trudem reputację najlepszej aktywnej jednostki bombowej. Eskadra Bravo (Bravo Flight) Niedawne wydarzenia podczas rajdu w systemie Virgil w którym brały udział Czarne Kruki są dobrze znane dzięki wyczynom Eskadry Bravo, przez co niemal każda wzmianka o Czarnych Krukach dotyczy tej wybitnej jednostki bombowców. Eskadra Bravo to gwiazdy zapisu przebiegu służby dywizjonu 214 począwszy od okresu szkolenia. „Bravo” od samego początku istnienia dywizjonu jest oznaczeniem wyłącznie dla tej elitarnej eskadry bombowców. Obsługa naziemna i inżynierowie lotniczy opiekujący się eskadra mogą pochwalić się nieskazitelnym przebiegiem służby. Ponadto do jednostki przydzielani są piloci i strzelcy pokładowi mogący potwierdzić najwyższy poziom umiejętności w swojej dziedzinie. Bravo ściągnęło na siebie uwagę podczas konfliktu z Vanduulami po 2681. Walcząc z hordą zajmującą przestrzeń od Oriona aż po Tiber Gladiatory z 214-go pełniły podwójną służbę działając także jako jednostki S&R (Search and Rescue) aż do ostatnich minut operacji odwrotu z systemu Tiber. Od tego czasu "krwiożercze ptaki" stacjonują na wysuniętych placówkach prowadząc nieustannie działania przeciw vanduulskim Klanom, wypatrując podejrzanych ruchów z ich strony. Raid Linia czasu: System Vega, tuż przy silnie strzeżonym punkcie skoku Virgil. Rankiem 9 sierpnia 2932 będąca w odwodzie Grupa Bojowa UEE dotarła do stacji operacyjnych. Po pełnych napięcia dwunastu godzinach z działkami w pełnej gotowości do oddania strzału uznano, że zagrożenie minęło i obniżono stopień gotowości bojowej. Na pokładzie tymczasowej siedziby Eskadry Bravo - UEEN Typhon rozległ się alarm. Sieć satelitów wczesnego ostrzegania w systemie Virgil przekazała sygnał zagrożenia z nieznanego miejsca znajdującego się gdzieś w systemie. Admirał Bonds poprosił o zezwolenie na przeskok sił, którymi dowodził do Systemu Virgil w celu wszczęcia śledztwa. Niestety Najwyższe Dowództwo odmówiło wydając rozkaz nakazujący porzucenie jakichkolwiek czynności śledczych. Zdalne teledetektory z 55% prawdopodobieństwem wykryły Klan Vanduuli w okolicy systemu i dowództwo nie chciało ryzykować utraty ludzi i sprzętu w układzie, który był niezamieszkany od wieku. Na pokładzie zapanował nienajlepszy nastrój. Oto radiolatarnia ratunkowa nadawała głęboko z serca przestrzeni będącej jedną z największych porażek Imperium. W najlepszym wypadku zrozumiano to jako przyzwolenie na śmierć towarzysza broni, w najgorszym zignorowanie możliwości wyrównania niezwykłego i wiekowego rachunku z Vanduulami. "Nie zapomnimy" dowódca skrzydła Tam Thackston napisał w opóźnionej wiadomości do swojego dowódcy gdy jego załogi jednogłośnie zdecydowały nie posłuchać rozkazu i narazić się na sąd wojenny by nieść pomoc tym, co jej potrzebują. Lecąc na niskoemisyjnem sprzęcie sześć Gladiatorów z Bravo Flight wystartowało zachowując pełną ciszę radiową (oficer pełniący wówczas obowiązki dyspozytora lotów na Typhonie był później podejrzany o współudział). Trzy statki uzbrojono w standardowe torpedy, pozostałe trzy skonfigurowano standardowo oraz wyposażono w sprzęt poszukiwawczo-ratunkowy. Mijając stacje radarowe UEE i boje nawigacyjne byli pewni, że natkną się na opór, lecz stacjonujący tam personel gwiezdny przesłał im tylko słowa poparcia i życzenia powodzenia. Eskadra wykonała niskoemisyjny skok do układu Virgil, gdzie rozpoczęli namierzanie sygnału. Ustalili, że pochodzi z powierzchni planety najbliższej gwieździe układu. Thackston uznał, że lepiej będzie zużyć więcej paliwa i lecieć okrężną drogą niż bezpośrednio kierować się do celu i ryzykować ujawnienie Vanduulom pozycji w której znajdował się Jump Point. Niestety jego ostrożność okazała się bardzo kosztowna: taki plan lotu spowodował, że natknęli się na patrol wroga. Wywiązała się walka podczas której Gladiatory podjęły próbę wyeliminowania eskadry Scythe oraz statku dowodzenia i łączności zanim jego załoga wezwie wsparcie. Starcie zakończyło się szybko, ale eskadra poniosła ciężkie straty. Bravo 3 po bezpośredniej kolizji z ostrzem vanduulskiej maszyny stracił strzelca Paula Ransoma, którego statek stracił zasilanie i dryfował w przestrzeni. Ocalały z pilot ewakuował się wykonując ciężki bojowy manewr EVA i przechodząc na pokład Bravo 5 wyposażonego w sprzęt S&R. Po przeprawie ocalałe Gladiatory zbliżyły się do planety w strefie równikowej gdzie powinna się znajdować radiolatarnia, która zdążyła już zamilknąć. Dowódca eskadry wylądował w pobliżu źródła sygnału, a pozostałe statki rozpoczęły patrol bojowy. Odkrył zwęglony kadłub dawno utraconego myśliwca dalekiego zasięgu Wildcat, znajdującego się na polanie utworzonej przez upadek w wyniku którego powalił kilka gigantycznych drzew rosnących na planecie. W badanym wraku Thackston odkrył kilka szkieletów. Jeden z nich wciąż był ubrany w podarty kombinezon z naszywką Czarnych Kruków. Najwyraźniej statek został utracony przed wieloma laty podczas jednej z bitew, którą 214-ty stoczył z Vanduulami. Poszukując źródła sygnału odnalazł czarną skrzynkę, która najwidoczniej została aktywowana przez uderzenie pioruna. Thackston pospiesznie pochował szczątki, zabierając najpierw nieśmiertelniki, by wrócić z nimi do Kilian i wystartował dołączając do pozostałych statków. Rejestrator Wildcata zabezpieczył umieszczając go na pokładzie swojego Gladiatora. Wierząc, że już na zawsze zhańbili nienaganną historię swojego dywizjonu piloci wrócili spodziewając się zwolnienia ze służby za niesubordynację. Jednak po przylocie odkryli, że opinia publiczna niezwykle ostro wystąpiła przeciwko Dowództwu Marynarki gdy rozeszły się informacje o rozkazach jakie wydano po odnalezieniu radiolatarni. Jako że masakra układu Virgil była wciąż bolesną kartą ludzkiej historii piloci eskadry Bravo zostali uczczeni jako niesamowici bohaterowie pomagając ludzkości zapomnieć o tych mrocznych dniach. Dzięki tej akcji stały się znane także zdumiewające losy ich poległych towarzyszy broni: załoga Wildcata zginęła, gdy desperacko osłaniała w ostatnich godzinach ewakuację Virgila. To kolejne powody, dzięki którym Czarne Kruki z Dywizjonu 214 w pełni zasłużenie mogą "krakać".
  14. Jazz

    Dywizjon 78

    Podczas gdy Dywizjon 78 ostatnim zwycięstwem zdobył wyobraźnię społeczeństwa, to w rzeczywistości jednostka ma długą i złożoną przeszłość sięgającą ostatnich dni Ery Messera. Założony 22.02.2604, Dywizjon 78 został utworzony jako odpowiedź Imperium na pierwsze bitwy nadchodzącego konfliktu znanego jako Druga Wojna Tevarińska. Dywizjony szturmowe były przez wielu postrzegane jako ostateczny symbol władzy Messera. Później, gdy wiele z nich zostało rozformowanych lub przechodziło restrukturyzację, 78. przetrwał w stanie nienaruszonym co było wynikiem jego wybitnych osiągnięć w latach powojennych. To dlatego nadal lata jako dywizjon bombowy na nowoczesnych wersjach sprzętu, jaki mu przydzielono ponad trzy wieki temu i jest wciąż aktywny, pomimo ciągłych i złożonych przemian politycznych, które doprowadziły nawet do aresztowania całej jednostki. Niezwykła nazwa Zespół na samym początku przypisano do nieistniejących już sił kosmicznych w ośrodku szkoleniowym w Ankorum na półkuli północnej Terry. To tam załogi i personel naziemny przeszedł sześciomiesięczne szkolenie na Retaliatorach przed wprowadzeniem go do działań przeciwko Tevarinom, i to właśnie wtedy nadano im ich niezwykły przydomek "Thundering Thorshu" (Grzmiący Thorshu). W tym czasie na Ankorum poligony bombowe były umieszczone tak największym możliwym do znalezienia w cywilizowanej przestrzeni zadupiu. Przydział tam nie cieszył się popularnością wśród generacji personelu wojskowego rwącej się do obrony galaktyki w walce z obcymi na linii frontu. Pierwszy dowódca Dywizjonu 78, kapitan Jaso Iger uświadomił sobie, że mógłby użyć nowiutkich statków, które im powierzono, aby wkupić się w łaski znużonego personelu naziemnego. Podczas pierwszych trzech miesięcy szkoleń zlecił jednemu ze swoich pilotów potajemne loty by przemycać luksusowe artykuły spożywcze i inne przedmioty z południowych regionów planety do bazy. Za poprawę warunków bytowych zdobył uznanie wszystkich. Fraza „mieć 78-kę” na krótko była używana pośród floty gwiezdnej jako określenie wystawnego posiłku. Proceder został ukrócony gdy podczas przewożenia kontrabandy jeden z Retaliatorów utracił ciąg silników. Kontrola lotów natychmiast nakazała zrzucenie paliwa oraz ładunku imitującego torpedy w ramach przygotowań do awaryjnego lądowania. Rozkaz został wykonany, nielegalne towary znajdujące się w luku torpedowym zostały zrzucone na teren wokół bazy. Były to dwie tony świeżych nóg krabów Thorshu. W ten sposób dywizjon uzyskał swoją nazwę będącą trzystuletnim dziedzictwem żartu na temat dostaw owoców morza. Owiany chwałą Jak można było oczekiwać, Dywizjon 78 odbył swój chrzest bojowy podczas Drugiej Wojny Tevarińskiej, zdobywając wiele odznaczeń bojowych za niszczenie podczas tego długiego konfliktu statków typu capital w walkach typu „Space to Space”. W kolejnych latach formacja pełniła służbę w zakresie działań antypirackich, oraz jako element zastraszania w politycznej maszynie Messera. Dywizjon 78 zapewnił sobie przetrwanie podczas pozornie nieistotnej misji z początku 2791 roku. Podczas panowania Messera XI zaczęły się protesty ludności. To wtedy eskadry bombowców zostały wyznaczone do coraz to bardziej wątpliwych misji. Jednostki, które dotychczas miały za zadanie ataki na pirackie bazy i zagrożenia zewnętrzne zostały przydzielone do wewnętrznych światów i nakazano im eliminację dysydentów politycznych lub pacyfikowanie ludności wszczynającej zamieszki. W jednym z takich przypadków, Grzmiące Thorshu otrzymały rozkaz by załadować podwójną ilość torped opartych na antymaterii i zniszczyć zamieszkały księżyc w systemie Ferron uważany za kryjówkę radykalnych rebeliantów. W oficjalnym rejestrze widnieje informacja, że dywizjon otrzymał rozkaz nalotu na obiekt podejrzewany o bycie ośrodkiem szkoleniowym powstańców. Po czterech godzinach lotu od punktu skoku, 48 Retaliatorów weszło w zasięg umożliwiający skanowanie księżyca Ferron. To, co odkryli nie było bazą wywrotowców i anarchistów, a raczej osadą rolniczą pozbawioną broni i statków za to gęsto zaludnioną. Z dowódcą Lisą Cahillier skontaktowali się jej przełożeni żądając sprawozdania z postępu misji. Żaden z jej pilotów nie mógł znaleźć dowodów, na to aby oznaczyć bazę jako wrogi cel. Cahillier złamała protokół misji i bezpośrednio skontaktowała się z osadą nakazując im złożenie broni. Osadnicy odpowiedzieli błaganiami - księżyc był domem dla eks-patriotów chcących uciec od ciągłego chaosu, a nie bazą wojujących rewolucjonistów. Populacja licząca dziesiątki tysięcy ludzi przeznaczona została na pewną śmierć. Cahillier ponownie połączyła się z dowództwem i zgłosiła swoje wnioski rekomendując przerwanie misji powołując się na brak uzasadnionego powodu nalotu na cel. Jej przełożeni byli oburzeni i ponowili rozkaz zbombardowania celu. Piloci dywizjonu odmówili wykonania rozkazu do czasu aż nie otrzymają jasno potwierdzonego celu taktycznego lub wojskowego. Dowódca grupy bojowej, Admirał Lorna Gestala, włączyła się do komunikacji wydając ostateczny rozkaz do ataku dla 78-go i nakazując unicestwienie celu. Cahillier rozkazała pilotom ze swojej grupy otworzyć ogień, ale ukierunkowany na asteroidę poza osadą rolniczą. Mieszkańcy księżyca obserwowali torpedy nieszkodliwie przelatujące nad ich głowami by zniszczyć odległy cel. Bombowce wyruszyły w długi cichy lot do domu, by stanąć przed sądem wojennym i nieuchronną egzekucją. Po wylądowaniu oficerowie zostali aresztowani i skuci, a szeregowi piloci zamknięci w kwaterach w bazie. Wszystko wskazywało na to, że intencją Messera XI było przykładne ukaranie tej grupy zdrajców wtedy, gdy byłoby to politycznie celowe. Na szczęście nigdy do tego nie doszło. Dywizjon spędził około osiemnastu miesięcy za kratami, a następnie został uwolniony i uznany za bohaterów przez rząd powstały po obaleniu Imperatora. Formacja została przywrócony do służby i przedstawiona jako symbol trwania dobrych cech ludzkości w obliczu najgorszego z tyrańskich rozkazów upadłego Imperatora. Za kulisami Obecnie Dywizjon 78 jest najbardziej znany jako część Operacji Unilateral Force (Jednostronne Oddziaływanie). Inicjatywa z 2940 miała na celu podsycanie wewnętrznych konfliktów Vanduuli przez wzięcie na cel jednego klanu na polu walki. Miano nadzieję, że poprzez chirurgiczne ataki, uda się go osłabić i że następnie stanie się on celem dla innych Vanduuli. Miałoby to odwrócić uwagę od zasobów przestrzeni UEE i jednocześnie spowodować ponoszenie strat przez zaangażowane klany. Mimo iż nie udało się zainicjować bratobójczego konfliktu przewidywanego przez ksenopsychologów, 78-my uczestniczył w sporej akcji, która doprowadziła do poważnego uszkodzenia vanduulskiego Kingshipa, Reporter Felix Terwyn przebywał z dywizjonem podczas szkolenia w MacArthur, a następnie przez trzy tygodnie w daleko wysuniętej bazie operacyjnej Cernana aż do samego epickiego końca, kiedy to nastąpił nalot. Felix postarał się o to, aby torpedy eskadry zostały wyposażone w kamery. Dostarczyły one unikalnego spojrzenia nie tylko na sam charakter wojny, ale i pozwoliły na rzadko spotykane spojrzenie z bliska na vanduulskie zagrożenie. Reportaże będące pokłosiem akcji ukazały biorących udział w akcji pilotów jako śmietankę korpusu bombowego UEE czyniąc z nich krótkotrwałych celebrytów.
  15. Dywizjon 36 Zjednoczonego Imperium Ziemi jest jednostką, w której aktywną służbę rozpoczął myśliwiec Gladius. I jako pierwszy wykrwawił się w konflikcie z Tevarinami. 36-ty brał udział w każdym znaczącym dla ludzkości konflikcie w ciągu ostatnich trzystu lat. Upadek Olympusa Dywizjon 36 ma swoje początki w jednej z najbardziej żenujących katastrof wojskowych w historii Ziemi. W 2571, lotniskowiec UEES „Olympus” ścigał bandę piratów i rebeliantów aż do ich ukrytych baz w niezagospodarowanym systemie Nul. Lotniskowiec miał zdecydowaną przewagę nad wrogiem dlatego dowodzący nim admirał chciał dopaść i osobiście zgładzić przeciwnika. Wydał rozkaz przez który Olympus znalazł się zbyt blisko Ashany, piątej planety systemu. Został złapany przez grawitację planety przez co rozbił się na jej powierzchni, ocalało tylko kilku rozbitków. Do ocalałych należał patrol z uzupełnień sił obronnych lotniskowca składający się z czterech myśliwców typu Stiletto, bezpośrednich poprzedników Gladiusa oraz dwóch innych jednostek, którym udało się wystartować gdy kiedy lotniskowiec spadał na planetę. Siły rebelianckie natychmiast wykorzystały przewagę jaką dostały po tak niespodziewaniej odmianie losu i przystąpiły do likwidacji pozostałych statków i kapsuł ratunkowych. Efekt bitwy był niezwykle spektakularny: sześć lekkich myśliwców przez prawie godzinę powstrzymywało atakującego wroga, zaliczając zdumiewające trzydzieści siedem potwierdzonych trafień statków przeciwnika, w tym niszczyciela kieszonkowego, prowadząc ogień tylko z posiadanej broni energetycznej. Ostatecznie wszystkie sześć myśliwców UEEN zostało wyeliminowanych, tak jak ci, którym udało się początkowo uciec w kapsułach zanim doszło do katastrofy. Czarna skrzynka należąca do porucznik JG Jasmine Tuttle została później odzyskana przez przedsiębiorczego pirata i sprzedana jej rodzinie na Ziemi. Widząc możliwość zatuszowania żenującej i kosztownej straty Olympusa najwyższe dowództwo Marynarki uruchomiło machinę propagandową, rozpoczynając nadawanie programów kreujących pilotów myśliwców na męczenników. Rezultatem była seria patriotycznych reklam przedstawiająca ich służbę. Melodramatyczny holovid zatytułowany "Gwiezdni Bohaterowie" sponsorował rząd, a występujący w nim aktorzy kreowani byli na typowych pilotów myśliwskich. Na cześć pilotów poległych w Systemie Nul powołano do życia Dywizjon 36. Wojny tevarińskie Dywizjon 36 formalnie uzyskał zdolność bojową 1 stycznia 2579, wyposażony w pierwsze wyprodukowane egzemplarze myśliwców Gladius. Był to myśliwiec szybki i zwrotny, ale wyposażony tylko w lekką broń. Gladius był myśliwcem UEEN którego podstawowym zadaniem było przechwycenie przeciwnika. Przed utworzeniem 36-go jednostki patrolowe były postrzegane jako obywatele drugiej kategorii. Usadowione w tyle za lepiej wyposażonymi "Wszystko Mogącymi" jednostkami składały się na ogół z poborowych i pilotów OCS (Officer Candidate School), a nie z absolwentów akademii i ochotników. Pierwszy nabór do 36-go zmieniał ten standard: do jednostki oddelegowano najlepszych z najlepszych weteranów służących w jednostkach patrolowych w celu przeszkolenia pilotów do zadań tego typu i zapoznania ich z elementami taktyki stosowanej w innych dywizjonach patrolowych. Te podejście zmieniło się diametralnie wraz z rozpoczęciem drugiej wojny z Tevarinami w 2603. Już w pierwszych godzinach po oficjalnym rozpoczęciu działań wojennych formacja otrzymała rozkaz do natychmiastowego wyruszenia na front. Szybkie przejście do aktywnej roli bojowej spowodowało, że Dywizjon 36 został rozproszony pomiędzy cztery lotniskowce eskortowe, których zadaniem było zapewnienie ochrony głównym siłom bojowym Messera. Pomimo pierwszych sukcesów Tevarinów w walce przeciwko ziemskim statkom typu capital w ciągu siedmiu lat trwania wojny żaden z okrętów osłanianych przez Gladiusy z 36-go nie ucierpiał w wyniku ataku torpedowego. Przeciwko Vanduulom Po sukcesach w wojnie dywizjon nie powrócił już nigdy do swojej funkcji szkoleniowej. Z powodu wzrostu ilości ataków Vanduuli, 36-ty został przesunięty do regularnych zadań ochrony granicy. W tym czasie dowódcą formacji Gladiusów w Dywizjonie 36 był kapitan Jordan 'Wykałaczka' Hamton, który jako pierwszy opracował technikę dla formacji trzech myśliwców „carry and leap" pozwalającą stawić czoła o wiele potężniejszym vanduulskim Scythe'om. Kolejną zmianą było użycie przez pilotów 36-go niewielkich skanerów podczerwieni, co pozwalało im na wczesne wykrycie Scythe'ów ukrywających się pomiędzy asteroidami. Piloci 36-go stosowali tą taktykę jako pierwsi członkowie sił zbrojnych UEE. Obecnie potężnie uzbrojone Hornety są wstanie stawić czoła eskadrom Scythe'ów, jednak w pierwszych dniach konfliktu nie były one dostępne. W pierwszej dekadzie nalotów Vanduuli zwycięstwa w walce z jednostkami klasy Scythe były sumą dwóch elementów: niesamowitej zdolności manewrowej i doskonałych umiejętności komunikacji między członkami skrzydeł. Pierwszy element był efektem założeń, jakie przyświecały konstruktorom podczas projektowania Gladiusa. Drugi zawdzięczano uzyskanym podczas szkoleń głęboko zakorzenionym umiejętnościom mężczyzn i kobiet z Dywizjonu 36. Najsłynniejsza (znana) akcja przeciwko Vanduulom miała miejsce stosunkowo niedawno, w dniu 3 sierpnia 2940. Siły złożone z dwunastu Gladiusów miały rozkaz zapewnić eskortę dla cywilnego Hulla C przewożącego ludzi ocalałych po ostatnim ataku Vanduuli. Obok planowanej trasy eskorty, nieprawdopodobnym zrządzeniem losu, napotkano niebroniącą swych tyłów flotę zaopatrzeniową Vanduuli. Dzięki odpowiedniemu zarządzaniu kontrolą ognia prowadzonego przez Hull C, i spójne działanie, lekko uzbrojone siły Gladiusów były wstanie szybko wyeliminować dziewięć wypełni załadowanych transportowców i ich lekką eskortę. Zdarzenie to nastąpiło po kilku katastrofalnych nalotach Vanduuli i odbiło się głośnym echem w mediach. Przyszłość Część 36-go jest obecnie ulokowana na pokładzie UEES Sebek. Niewiele danych jest dostępnych na temat ich aktualnych misji przeciwko Vanduulom, chociaż częstotliwość z jaką piloci 36-go pojawiają się na cotygodniowych listach ofiar wskazuje, że często biorą udział w walkach. Skrzydło było również kluczowe podczas działań antypirackich i wiele tych operacji zostało ujawnione. (Często reprodukowane zdjęcie ukazuje dziób Gladiusa z emblematem Dywizjonu 36 i wymalowanymi sylwetkami dwóch tuzinów Cutlassów.) Pomimo bardzo nagłośnionej kampanii na rzecz "Gotowości Bojowej" i modernizacji starszych statków obserwatorzy są zgodni, że Gladius ma przed sobą mniej niż dziesięć lat czynnej służby. Ostatni "service pack" dla tych maszyn został wydany osiem miesięcy temu - poprawiono systemy uzbrojenia oraz powierzchnie sterowe. Żadne dodatkowe modernizacje nie są planowane. Coraz częściej mówi się, że Gladius zostanie przeniesiony do oddziałów rezerwowych takich jak jednostki straży i dywizjony obrony lokalnej. Era tego lekkiego myśliwca o niespotykanych zdolnościach manewrowych, będącym szpicą bojową, zbliża się ku końcowi. Wysoko postawione źródło sugeruje, że 36-ty może być pierwszą elitarną jednostką, która przyjmie na stan ciężki myśliwiec F8A Lightning. Tą perspektywą piloci dywizjonu nie są zachwyceni: udowodnili przez pokolenia, że nieskomplikowanym lekkim myśliwcem można osiągnąć bardzo wiele. Niektórzy jednak bardzo chętnie przesiądą się na najbardziej złożony kawałek sprzętu wojskowego w historii ludzkości.
  16. Lead Writer Dave Haddock explores the Garron System and tells its tragic tale. Hear about how the Messer’s greed destroyed Garron II’s native population and directly led to their political downfall. Also, check out the early Time Capsule post about the system: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12715-2792-The-Tide-Rises Remember that you can always explore the Star Citizen Universe yourself in our web-based Ark Star Map. Przeczytaj całość
  17. Dlaczego warto odwiedzić Protektorat Banu? Banu to nie tylko pierwszy obcy gatunek, który poznali ludzie, ale przede wszystkim jest to najspokojniejszy i bardzo szanowany sąsiad, z jakim UEE oraz obywatele Imperium nawiązali bliskie stosunki poprzez wymianę handlową i wymianę kulturalną. Oprócz tego Banu są bogatą, tętniącą życiem społecznością wartą bliższego poznania. Banu są znani ze swej pracowitej natury, dumni ze swego rzemiosła artystycznego i umiejętności biznesowych. Nie tworzą tradycyjnych rodzin lub struktur korporacyjnych w ludzkim rozumieniu. Banu mają raczej strukturę społeczną zbliżoną do ludzkich rodzinnych biznesów, która łączy te dwie rzeczy w jedno – Souli. Najczęściej termin ten tłumaczony jest jako „gildia”. Souli są podstawą życia w Protektoracie – to w nich Banu pracują i wspólnie żyją. Każda Souli specjalizuje się w określonej branży, mogą się one znacznie różnić od siebie – od Souli produkujących statki, poprzez zajmujące się handlem, a nawet takie które wychowują młodych Banu. Mają Souli od wszystkiego. Ten zdyscyplinowany podział pracy przekłada się bezpośrednio na fachową wiedzę jaką można znaleźć na światach Banu, ich rynkach i statkach handlowych co przekłada się na niezapomniane wizyty. Dokąd się udać? Podróż po terytorium Protektoratu Banu oferuje wiele egzotycznych widoków i dźwięków. Od flotylli Yulin do świętych sal Trise można znaleźć przygodę i tajemnicę za każdym rogiem. Zatem gdzie chcesz zacząć? Przygotowaliśmy wygodny przewodnik po niektórych systemach by ułatwić ci zaplanowanie podróży. Bacchus II – podróżuj pomiędzy tysiącami archipelagów i wysp rozrzuconych na ogromnym oceanicznej planecie, aby doświadczyć tego, co wiele osób uważa za kwintesencję świata Banu. Geddon I – masz ochotę na odrobinę niebezpieczeństwa? Odwiedź arkologie mieszczące się na pięknych pustkowiach tego geologicznie aktywnego świata wulkanicznego, aby zobaczyć, jak souli górnicze wydobywają zasoby planetarne aby przetworzyć je na towary handlowe. Gliese IV – zastanawiasz się, jak wygląda niezamieszkana planeta? Zatem przemierz niedostępną dzicz Gliese IV, idealnego świata do kolonizacji przez ludzi lub Banu, a mimo to wciąż niezasiedlonego. Kins II – dla miłośników historii żadna podróż do Protektoratu Banu nie byłaby kompletna, bez odwiedzin starożytnych struktur na Kins II. Całkowicie przeciwstawne do istniejących stylów inżynierii Banu te konstrukcje od dawna konfundują ksenoarcheologów usiłujących dociec kto (lub co) je zbudowało. Co robić gdy już tam dotrzesz? Oczywiście Banu nie spędzają całego czasu na pracy i handlu. Mocno wierzą w to, że zawsze należy żyć chwilą i koncentrują się również na teraźniejszości, dlatego do swojego wolnego czasu podchodzą niemal tak poważnie jak do pracy. W dziedzinie rozrywek istnieje wiele możliwości wyboru i na pewno każdy znajdzie coś co przypadnie mu do gustu. Być może chciałbyś spróbować swoich sił w jednym z tętniących życiem kasyn, w których za walutę w grach losowych służą towary. Jeśli jesteś pasjonatem sportu, musisz wiedzieć, że Banu zapałali silną sympatią do ludzkiej gry – Sataballa. W całym Protektoracie znajdziesz wiele aren do tego sportu – nie zdziw się tylko że Banu uważają iż podczas meczu, w dobrym tonie jest dopingować obydwie drużyny! Dla wielu odwiedzających Protektorat Banu największą atrakcją będą bazary, które uważane są za najlepiej zaopatrzone centra handlowe jakich nie można spotkać nigdzie indziej w całym wszechświecie. Nie tylko można obejrzeć doskonałe rzemiosło różnych Souli, ale przede wszystkim dlatego, że Banu prowadzą handel z innymi gatunkami i często można u nich znaleźć egzotyczne towary z niemal każdego zakątka znanej przestrzeni (a czasami nawet spoza niej). Wędrówki po zatłoczonych straganach Flotylli Banu mogą być ucztą dla zmysłów, ale aby czerpać z tego pełnię przyjemności powinieneś skusić się na zakup czegoś dla siebie. Dla tych, którzy szukają drobnej pamiątki ze swoich podróży, popularnym zakupem jest tholo, mały trójstronny dysk reprezentujący Cassę, symbol szczęścia Banu. Te drobiazgi są sprzedawane jako bączki podające losową odpowiedź, więc zadaj pytanie, a następnie zakręć tholo, aby uzyskać odpowiedź „tak”, „nie” lub słowo (które po przetłumaczeniu brzmi miej więcej) „biegnij”. A po zwiedzaniu i udanych zakupach zatrzymaj się przy Souli świadczącej usługi kulinarne. Zaznasz wtedy gościnności Banu i będziesz mógł uczestniczyć w jednym z ich dużych wspólnych posiłków. Banu mają zwyczaj jeść rękami ale wiele z jadłodajni obsługujących ludzi zapewnia swoim gościom możliwość skorzystania ze sztućców. Na Bazarze Odwiedzając jakiekolwiek skupisko Banu, od najmniejszych enklaw po duże rozwijające się miasta, da się zauważyć jedną rzecz: zawsze budowane są wokół centralnego bazaru. Antropologowie ludzi przypuszczają, że we wczesne społeczności Banu musiały rozwijać się wokół miejsc, gdzie krzyżowały się drogi. Co bardziej popularne „skrzyżowania” pozwalały na pokazanie towarów większej ilości podróżnych, co przyciągało coraz to większą populację. W chwili gdy Banu osiągnęli poziom rozwoju pozwalając im na stałe osadnictwo, wokół bazarów zaczęły rozrastać się zalążki miast. Co ciekawe są to tylko teorie, ponieważ sami Banu nie są wstanie tego potwierdzić. Prawda jest taka, że najobszerniejszą wiedzę o historii Banu posiadają ludzie i sięga ona tylko czasów pierwszego kontaktu z naszym gatunkiem. Wiara Banu, że zawsze należy żyć teraźniejszością, stworzyła mentalność kulturową, która nie korzysta z wiedzy z przeszłości. Dlatego mimo, że wiedza techniczna zostaje zachowana (dopóki nie zostanie wynaleziony lepszy projekt), wszystkie inne fakty z przeszłości (postacie historyczne, kluczowe wydarzenia, nawet informacja gdzie leży ich własna rodzinna planeta) zostały utracone w pomroce dziejów. Tak więc podczas gdy Ludzkość przywiązuje dużą wagę do pamięci o ważnych zdarzeniach z przeszłości, dla Banu zgromadzone dobra doczesne tak naprawdę pokazują dobrze spędzone życie. Nigdzie indziej nie jest to tak widoczne jak na ich bazarach. Pomiędzy stoiskami zapchanych po brzegi drobiazgami i różnymi cudeńkami a nieskazitelnymi salonami wystawowymi na pokładzie Merchantmanów jest kilka rzeczy, o których należy pamiętać podczas handlu z Banu: Negocjowanie jest koniecznością. Zaakceptowanie pierwszej oferty jest uważane za bardzo dziwne. Mimo że przedmiot czy statek mogą wyglądać tak samo na zewnątrz, warto przyjrzeć się im bliżej, ponieważ sposób produkcja może się znacznie różnić w zależności od Souli która wykonała dany towar. Warto trochę się rozejrzeć dopóki nie znajdziesz tego, co pasuje do twoich wymogów odnośnie standardów jakości oraz ceny. W miarę tego, jak handel między naszymi dwoma gatunkami rozwija się wielu Banu wytwarza produkty zaprojektowane specjalnie z myślą o zaspokojeniu zachcianek ludzi. Na przykład obecnie istnieje wiele Souli, które konstruują gotowe do pilotażu przez ludzi wersje statków Banu takich jak Merchantman i Defender. Tradycją wymaga, aby Banu zaoferował gościnę podczas negocjacji. Często zobaczysz kupców zgromadzonych wokół slomaddonu – dużego ozdobnego naczynia do warzenia napojów, do którego każdy z nich dodał składnik do napoju zwanego sloma. Jeżeli zaproponują ci kubek slomy, bądź uprzejmy i wypij łyk, ale ostrożnie – czasem bywa bardzo mocna. Większość Banu uznaje umowę handlową za wypełnioną po sfinalizowaniu transakcji. Zatem zanim dobijesz targu upewnij się, że wszystko dokładnie sprawdziłeś i dwukrotnie zapoznałeś się z warunkami umowy. Dobrym pomysłem na znalezienie godnego polecenia sprzedawcy jest podejrzenie gdzie kupują inni Banu. Jeśli dana Souli nie ma zbyt wielu klientów, to zapewne nie bez przyczyny. Jeśli widzisz coś, co ci się podoba, kup to! Sprzedawcy Banu często się przenoszą i może już ich nie być gdy wrócisz. Bezpieczeństwo i ochrona Oto kilka wskazówek i zasad, o których należy pamiętać podczas wizyty: Dla wielu ludzi warte rozważenia jest posiadanie zatyczek do uszu lub innej ochrony słuchu, która może być pomocna, ponieważ Banu słyszą tak dobrze jak ludzie więc poziom hałasu może być dosyć wysoki. Chociaż Banu podczas robienia interesów są z reguły uczciwi mają dość luźne podejśce do przestępczości i oczekują że goście będą umieli zadbać o siebie. Dlatego nieustannie miejcie się na baczności. Niektórzy podróżni wynajmują lokalnych najemników Banu lub eskortę Defenderów – można to potraktować jako solidną inwestycję. Jeśli padłeś ofiarą przestępstwa, oczekiwane będzie że zatrudnisz Souli zajmującą się sprawami bezpieczeństwa w celu wyjaśnienia sprawy. W przypadku kradzieży wielu chce otrzymać procent wartości odzyskanych towarów jako opłatę. Jednym z największych zagrożeń na jakie ludzie mogą natknąć się w Protektoracie Banu jest niewolnictwo. Z tego powodu zdecydowanie zalecamy, aby unikać „Bazarów Sług” na Kins II. Należy jednak pamiętać, że jeśli zostaniesz schwytany przez łowców niewolników Banu, najprawdopodobniej będziesz miał możliwość wykupienia własnej wolności. Należy też wiedzieć, że istnieje kilka firm, które oferują ubezpieczenie wypłacane w nagłej potrzebie w przypadku zniewolenia. Prosimy pamiętać, że popularna wśród odwiedzających światy Banu powieść „A Human Perspective” to tylko fikcja literacka i nie powinna być traktowana jako wiarygodne źródło informacji o Banu. Zapraszamy również do zapoznania się z anglojęzycznym przewodnikiem:
  18. „Im wznioślejsza myśl, tym wspanialsze dzieło.” Tak głosi jedna z głównych doktryn Li’Tovy, moralnego i duchowego systemu wierzeń popularnego wśród Xi’An, który określa wizję wszechświata jego naśladowcom. W żadnym innym miejscu nie jest to tak bardzo widoczne jak w systemie Kayfa, który jest poświęcony Li’Tovie za sprawą istniejącej w nim astronomicznie niezwykłej planety Tovaroh. Rola systemu Kayfa jako źródła duchowego Xi’An nie była znana ludziom w okresie zimnej wojny. Gdy ludzie dowiedzieli się o istnieniu systemu w 2617, zaczęły krążyć plotki jakoby Kayfa była ośrodkiem decyzyjnym dla planowanej inwazji a nawet kolebką świata Xi’An. Prawdziwa natura systemu była tak bardzo strzeżona, że przez dwieście lat wszystko co na jej temat wiedziała ludzkość to to, że każdy statek UEE jaki wleciał do systemu był natychmiast atakowany, to była wiadomość absolutnie jasna dla UEE od chwili kiedy dwaj piloci marynarki odkryli system. W 2617 piloci marynarki UEE, porucznik Ahmad Harar oraz porucznik Carl Dyson odkryli anomalię grawitacyjną podczas patrolu w systemie Horus. Harar i Dyson powinni zawiadomić stanowisko dowodzenia i przekazać koordynaty w celu bliższego rozpoznania przez właściwe służby. Jednak, jak później wyjaśnili, postąpili tak aby historia zapisała ich na swoich kartach. Bez komunikowania nikomu wlecieli w punkt przeskoku i zostali pierwszymi ludźmi jacy zagościli w systemie Kayfa. Decyzja by utrzymać ich wycieczkę w sekrecie nie była mądra bo z perspektywy mogła doprowadzić do pełnej eskalacji działań wojennych między oboma gatunkami. Harar I Dyson nie zdawali sobie sprawy, że ich przybycie wyzwoliło alarm sensorów dalekiego zasięgu i postawiło na nogi całą pobliska eskadrę Xi’An. Jednocześnie powrót obu pilotów opóźniał się z uwagi na problemy w maszynie Dysona, która doznała awarii wykonując nierejestrowany przeskok. Gdy Dyson wykonywał diagnostykę podsystemów by upewnić się, że statek może wykonać powrotny przeskok wybuch strumienia EMP zneutralizował oba statki. Eskadra Xi’An przechwyciła oba statki i uwięziła Harara i Dysona. Przez długie lata oficjalne dokumenty UEE wykazywały, że tych dwoje przebywało na „zwolnieniu chorobowym” cały ten czas. Całą prawdę jednakże ujawniono na mocy uchwalonej w 2941 roku Ustawy o Prawdzie Historycznej. Odtajnione akta wojskowe UEE przez pierwsze trzy dni sklasyfikowały obu pilotów jako zaginionych w akcji. Zatrzymani przez Xi’An piloci umieszczeni zostali na potężnym krążowniku gdzie byli przesłuchiwani a ich statki gruntownie przebadane po czym wszelkie systemy bojowe zostały zdemontowane. Po trzech pełnych niepewności dniach Xi’An dali wiarę wyjaśnieniom pilotów, że pozostałe siły UEE nie mają wiedzy o istnieniu tego punktu przeskoku. Pilotów odprowadzono do ich statków, odeskortowano do punktu przeskoku oraz przekazano wiadomość, że każdy następny statek jaki się tu pojawi zostanie zaatakowany bez ostrzeżenia. Dopiero po upadku Messera I-go, po unormowaniu się stosunków między oboma gatunkami Xi’Anie odkryli sekrety systemu Kayfa. Pierwsza oficjalna wizyta cesarzowej Toi w imperium Xi’An miała miejsce właśnie w systemie Kayfa. Cesarz Kray zaprowadził ja osobiście na wycieczkę po Tovaroh oraz zerwał dla niej wiązankę kwiatów Wiekijek, by zabrała do domu. Cesarz Kray objaśnił także filary doktryny Li’Tovy, że pojedyncze najmniejsze działanie może mieć wpływ na cały wszechświat. Harara i Dysona spotkała taka wyrozumiałość gdyż Xi’Anie spodziewali się, że ten punkt przeskoku prędzej czy później zostanie przez UEE odkryty. Chcieli uniknąć podobnej sytuacji oraz kolejnego aktu agresji gdyby jednostki UEE przeskoczyły po raz drugi. Zatem dzięki wspaniałomyślności Xi’An słuszne postępowanie będące aktem współczucia pozwoliło na przetarcie ścieżki do wypracowania pokoju. Zaskakującym posunięciem cesarza Kray’a podczas obrad na szczycie było wprowadzenie poprawki do systemu prawnego Xi’An zezwalające na otwarcie przestrzeni Kayfy dla wszystkich odwiedzających ludzi w nadziei, że pomoże to wypromować zainteresowanie kulturą Xi’An, ich zwyczajami a docelowo utrwali i wzmocni pokój między oboma rasami. Kayfa I Pierwszym światem Kayfy jest planeta typu ziemskiego z atmosferą głównie składającą się ze związków węgla. Z orbity atmosfera wygląda jak kłębowisko sadzy o odcieniach czerni, brązu i czerwieni. Niektórzy naukowcy UEE wysnuli teorię, że dominacja węgla oraz odpowiednie ciśnienie atmosferyczne mogły obdarować planetę podskórnymi złożami diamentów. Poglądy te pozostają jednak w sferze domysłów gdyż rząd Xi’An stanowczo zabrania wszelkich działań górniczych w całym systemie. Kayfa II (Tovaroh) Kayfa II jest religijnym sercem imperium Xi’An za sprawą jej niezwykłych właściwości astronomicznych. Jeden dzień na tej planecie trwa 100 lat Xi’An co stanowi około 128 lat ziemskich. W zwyczaju imperium Xi’An planetom nadaje się konkretny cel i rozwija się je mając tylko to przeznaczenie na uwadze. Taki duchowa asocjacja planety Kayfa II przyświecała twórcom terra-formującym to miejsce jako ostoję pokoju, wyciszenia i medytacji. Zasadzone ogrody i pola pokrywają znaczna powierzchnię planety, świątynie zbudowano w taki sposób, by w jaką stronę nie spojrzeć, chociaż jedna była widoczna na horyzoncie. Świątynie Xi’An zapewniają minimum środków i warunków egzystencji mnichów dążących do pełnego oświecenia Li’Tovy: spędzić cały dzień medytując na Kyfie II. By utrzymać stan wyciszenia na Kyfie II jest tylko jedno miasto, Su’Shora. Liczba stałych mieszkańców jest mała, głównie to władze miejskie i oficjele religijni oraz pracownicy wsparcia administracyjnego zajmująca się turystami i pielgrzymami. Ludzie są mile widziani ale powinni dostosować się do zwyczajów tu panujących. O ile nie wydano stosownych zezwoleń ludzie tu goszczący powinni pozostawać w obrębie miasta. Religijna domena Kayfy II oznacza, że nie ma tu produkcji ani wydobycia a tylko niezbędna działalność gospodarcza. Wszystkie niezbędne artykuły są dostarczane do całego systemu przez rząd Xi’An. Istnieje niewielka działalność czarnorynkowa ale złapani sprawcy są surowo karani. Jedynym legalnym exportem jest kwiatostan roślin Wiekijek, kwiaty te słyną z niezwykle pięknie rozkwitających dzwonków ale tylko raz na sto lat Xi’An. Pierwotnie występowała na Koli (Eealus III) gdy Xi’Anie odkryli, że ta kapryśna roślina świetnie się rozwija w ogrodach na Tovaroh. Prawo pozwala by każdy Xi’Anin otrzymał jedną roślinę w darze podczas pierwszego pobytu na planecie. Ludzie mogą ja kupić ale nie przewidziane są ceny promocyjne. Jako sposób na zniechęcenie potencjalnych hurtowników przed zapchaniem szlaków komunikacyjnych cena Wiekijek jest sukcesywnie podnoszona do wartości detalicznej w UEE. Dlatego kupując ją na Tovaroh mamy gwarancję, że roślina jest autentyczna a nie tylko genetycznie zmodyfikowaną powszechnie produkowaną imitacją jakich pełno w UEE. Kayfa III Niegdyś Xi’An rozważał kandydaturę tego gazowego giganta na budowę potencjalnej bazy stacjonarnej. Ale ostatecznie kres tym planom położył cesarz Kray wyrażając obawy o wzmożony ruch w systemie mogący negatywnie wpłynąć na Kayfę II. Kayfa IV Kayfa IV jest drugim gazowym gigantem w systemie. Z uwagi na kamienny rdzeń planety oraz rozproszoną atmosferę tak podobna do Koyfy III niektórzy ziemscy naukowcy zastanawiają się dlaczego te planety są tak od siebie odległe. Teorii nie brakuje, ale żadnej nie dowiedziono łącznie z tą, że jakaś dzika planeta przecinając system wyciągnęła Kayfę IV z jej pierwotnej orbity. Ostatnio wystosowana petycja naukowców z Ziemi i Xi’An o pogłębienie zakresu badań nad planetą została przez rząd Xi’An odrzucona. UWAGA DLA PODRÓŻNYCH Xi’An uważają Tovaroh za miejsce święte – podobnie jak cały system więc należy okazać właściwy szacunek. Żaden rodzaj przemocy nie będzie tolerowany i zostanie natychmiast ukrócony. Przyniesione z wiatrem “Ścieżki wiją się przez ogrody I pola bez wyraźnego rytmu i celu, czasem prowadzą do świątyń o wiele dalej niż się początkowo wydawało. Może to niepokoić tych przyzwyczajonych do precyzji i porządku leżącego w naturze Xi’An ale o to właśnie chodzi. W kulturze, która planuje wszystko w najdrobniejszym szczególe, nieporządek szlaków na Tovaroh musi mentalnie wyzwalać tych, którzy odważą się w nim zagubić.” – Margo Lekman, Li’Tova: Ścieżka Pioniera, 2851 “Dwie rzeczy jakie powinieneś wiedzieć odwiedzając Tovaroh: po pierwsze jest wiele świątyń. Ich ilość jaką sobie teraz wyobrażasz pomnóż przez dziesięć. Jeśli lubisz świątynie to jest miejsce dla ciebie. Po drugie, nie zakładaj butów ze skóry. Nie bardzo rozumiem dlaczego ale musiałem kupić drogie klapki w sklepie z pamiątkami w Su’Shora żeby móc spokojnie spacerować bez ciągłych spojrzeń mnichów pełnych dezaprobaty i zniesmaczenia.” – Harry Tenny, Przewodnik dla marudnych po Wszechświecie, 2939
  19. Jak w temacie, bardzo ciekawa ankieta wydana przez Stoddatd Reseatch Center która ma za zadanie zbadać panujące nastroje pośród obywateli UEE. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14942-Stoddard-Research-Center Swoją drogą dużo ciekawych tematów do omówienia, jeżeli chodzi o tematykę tej ankiety.
  20. Bardzo ciekawie przedstawione w postaci video, omówienie historii UEE (Wcześniej UPE czyli United Planets of Earth Government a jeszcze wcześniej UNE czyli United Nations of Earth). Jak ktoś ma ochotę na lekkie wprowadzenie do lora gry, to ten materiał jest idealny!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności