Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'chris roberts' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 88 wyników

  1. Przed przystąpieniem do dyskusji polecam obejrzenie poniższego wideo: Tak, nie jest o Star Citizenie. Ale chyba każdy widzi o co chodzi. Patrząc na podane tam przykłady i to, co aktualnie jest w alfie (oraz jest implementowane w kolejnych wersjach) zaczynam mieć obawy, że Krzysio w pogoni za FIDELITY ukatrupi nam sporo zabawy. Na dzień dzisiejszy najprostszy aktualny przykład dla mnie to ten nieszczęsny QT trwający jakąś chorą ilość czasu (gdyby można było robić coś sensownego podczas tranzytu byłaby inna sprawa, ale póki co nie można). Dołóżmy tu: planowane trwanie rozładunku (i podobnie, pewnie nim zaimplementują to, że będzie można proces wspomóc manualnie to będziemy jak kretyn sterczeć i czekać aż gra to zrobi), hover mode (w samym założeniu ma plusy i minusy - ale to już dyskusja bezpośrednio w wątku mu dedykowanym), czekanie na transport publiczny (tak, wiem że realistycznie metro nieraz jeździ co 5 minut, a nie co minutę, ale nie po to odpalam grę żeby sterczeć jak łoś na peronie - to mam IRL), zużywanie się sprzętu (tu się nie będę produkować, obejrzyjcie wideo powyżej - tego typu mechanika IMO tam pięknie jest podsumowana). To tylko kilka przykładów ad hoc jakie mi wpadły do głowy. Ale zastanawiam się, jak to wszystko się potoczy. I żeby nie było, nie chcę li i jedynie prostackiego "latam se po drucie od A do B" - ale obawiam się, że Krzysio przedobrzy i efekty tego mogą nie być zbyt ciekawe (w ten problem również wpisują się n-te reworki statków w grze, która wciąż jest alfą). Chyba można się zgodzić, że z tą szczegółowością, to jak dotąd ma swoje za uszami...
  2. Notoryczne niedotrzymywanie terminów przez Chrisa Robertsa i Cloud Imperium Games daje świetną pożywkę dla osób chętnych, by spekulować na temat trwającego już kilka lat developmentu Star Citizena. Najświeższą salwą w toczącej się batalii wytoczonej CIG przez Dereka Smarta jest opublikowany 23 września na jego forum przeciek - ponoć uzyskany od jednego z Evocati (osób objętych NDA testujących wcześniejsze buildy Star Citizena). Cytowane słowo w słowo od TheAgent [czyli osoby z Evocati]: Brak 3.0 w tym roku (duh), data premiery obecnie to “po tym jak [znaczna część] SQ42 zostanie wypuszczona”. Akcje sprzedażowe statków będą kontynuowane. Zaangażowano kolejne nowe studio (prawdopodobnie na zlecenie / spoza puli developerów) do artworków i map planet. “Squadron 42 [preludium] musi być gotowy na wyznaczony termin [Q1 2017]. Żadnych wymówek.” Niepewne kto, oznaczono jako “top exec”. Bardzo dużo problemów z motion capture - przekładaniem go bezpośrednio do gry głównie ze względu na rozmiary postaci i graczy (?? nie ma pewności co to znaczy). “Oczekujcie masy cutscenek.” Postacie z mocapem zachowują się poprawnie, gdy są w bezruchu (siedząc, stojąc, itp.) ale obecnie cokolwiek wymagające kompleksowych animacji powoduje nieprzewidywalne zachowanie modeli, głównie przenikanie (clipping) i problemy z ubraniami (wciąż). Konkretne postacie mają kilka (z tego, co wiadomo do sześciu!) różnych modeli, ponieważ konkretne sceny wymagającałkiem innych modeli tych samych postaci ze względu na rozmiar tychże, poziom szczegółowości i problematyczną translację mocap. Powtarzane są ujęcia z wykorzystaniem zastępstw dla aktorów (głównie animacje, czynności, pozy - w Q3 2016 wciąż to trwa). AI FPS wciąż morduje wszystko przez ściany, drzwi, itp. Niektóre departamenty kontynuują niesamowite tempo prac, podczas gdy inne mają ślimacze tempo i opóźnienia - co skutkuje spiętrzenie prac i konieczny "refaktoring" gdy konkretne elementy nie działąją, albo nastąpiła zmiana skali. Szefowie departamentów mają przykazane aby "zrobić żółwia" i unikać zewnętrznych wpływów (??). Zupełnie póki co nie mogą zmusić do działania w SP/MP szczegółowego modelu zniszczeń, statki wciąż losowo roztrząsają się na śmierć. Rzecz jasna nie jest tam nigdzie wprost powiedziane, że są kolejne opóźnienia (zwłaszcza że od jakiegoś czasu CIG ostrożniej szafuje terminami), jednak spora ilość fanów miała nadzieję, że rzeczy pokazywane w Kolonii przetestuje jeszcze w tym roku. Natomiast nasze źródło w Evocati potwierdza, że jakiś dostęp do tej grupy Derek Smart ma (można to wywnioskować na podstawie wykorzystanych przez niego materiałów, które były dostępne jedynie na Discordzie tej grupy). Nie potwierdza to jednak powyższych doniesień, tak więc traktujcie je jako plotkę. Derek Smart to postać "siedząca" w developmencie gier od dawna - sam nazywa się "najstarszą żyjącą skamieliną indie devu". Jest twórcą takich gier jak Battlecruiser 3000AD, czy Line of Defense (niedawno zdjętej z platformy Steam), a także wysoce kontrowersyjną postacią w internecie. Ostatnio wsławił się wielomiesięczną kampanią przeciwko Star Citizenowi i tworzącym tę grę ludziom. Nie ma problemu z użyciem trollingu lub podjudzającej ludzi retoryki, tak więc nie polecam traktowania jego słów jako prawd objawionych.
  3. Zapraszamy do lektury skróconego streszczenia siedemdziesiątego piątego odcinka 10 for the Chairman, gdzie Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów. Artykuł powstał na podstawie transkrypcji z INN. [2:18] P: 2-stopniowa weryfikacja przy logowaniu? O: Jest na etapie planowania do implementacji wkrótce (soon™) [2:53] P: Jeśli część załogi oraz właściciel statku wieloosobowego zginie lub przejdzie w stan offline to czy statek zniknie z nimi? O: Nie. Idea jest taka by statek nie znikał graczom spod siedzeń ale jest jeszcze ileś procesów do opracowania tak by tego mechanizmu nie można było nadużywać. Będzie to stopniowo wprowadzane od 2.1 i kolejnych wersji. [3:56] P: Czy w Star Citizena będzie można grać na przeciętnym komputerze, czy tylko na high-endowych maszynach? O: Optymalizacja jest w toku i nawet nie zbliża się jeszcze do końca (bo i gra nie jest ukończona) ale cel jest taki, aby można było komfortowo grać na przeciętnych maszynach. [05:32] P: Możliwość podnoszenia losowych przedmiotów w tym roślin? O: Na niektórych planetach będą możliwe do podniesienia przedmioty. Nie jest jeszcze wiadomo czy będziecie mogli podnosić pojedyncze rośliny rosnące sobie gdzieś, ale istnieje taka potencjalna możliwość w przyszłości. [6:56] P: Jakie są wasze długoterminowe plany zniechęcania albo karania graczy za nieodpowiednie zachowanie? O: Postrzegamy Mini PU jako poligon doświadczalny – nie chcemy implementować „systemu niańki” od samego początku, ale będziemy ewoluować systemy tam, gdzie zaobserwujemy nadużycia ze strony graczy. Zawsze mieliśmy plany wprowadzenia listów gończych, które egzekwować będą mogli gracze oraz NPC. Kiedy zostaniesz zaatakowany twój statek wysyła o tym komunikat. Jeśli ten komunikat zostanie przechwycony przez satelity komunikacyjne i atak miał miejsce w bezpiecznej strefie, to za atakującym zostanie wysłany list gończy. To może prowadzić również do inicjowanych przez graczy akcji jak np. wyłączenie / uszkodzenie satelitów komunikacyjnych przed napadem co z kolei będzie powodować generowanie się misji jakie aktualnie możecie wykonywać w Crusaderze. W miarę wprowadzania większej trwałości poczynań gracza w uniwersum gry będziemy zaczynali również implementować elementy systemu reputacji. [11:57] P: Tryby HUD oraz możliwości jego dostosowywania O: Tak, na dłuższą metę pojawi się możliwość dostosowywania widgetów oraz wprowadzania ustawień domyślnych monitorów w kokpicie. To również gra dużą rolę w tworzeniu lepszego doświadczenia dla nowych graczy którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę. Aktualizacja / zmiany samouczka. [14:47] P: Czy członkowie załogi na statkach wieloosobowych będą w stanie reagować na nagłe wypadki na pokładzie? O: Tak, członkowie załogi będą musieli naprawiać statek w miarę jak będzie on podlegać uszkodzeniom. Pilot też będzie mógł oddelegować funkcje do drugiego pilota oraz stanowisk inżynieryjnych na pokładzie statku. To będzie wpięte w nowy system przedmiotów który mamy nadzieję wprowadzić w wersji 2.3. [17:47] P: Ile wersji alpha 2.x nim otrzymamy 3.0? O: To jeszcze nie zostało ustalone, ponieważ jest sporo rzeczy do wprowadzenia w kolejnych wersjach 2.x. [18:34] P: Co jest w planach dla Star Marine? O: Aby wyjaśnić błędne przekonania jakie ma część osób: Star Marine nigdy nie został anulowany, po prostu elementy FPS były gotowe w tym samym czasie co inne assety (Large world, 64-bit, itp.) tak więc miało sens stworzenie alphy 2.0 w takiej formie jaką znacie teraz i w miarę jak cechy FPS będą uruchamiane implementowanie ich w kolejnych wersjach jak 2.2., 2.3. i 2.4. Gdy podstawowe cechy FPS zostaną ukończone udostępnimy Star Marine w stylu Arena Commandera razem z lobby i podobnymi cechami, ale teraz będziemy dalej używać alphy S.C. jako poligonu testowego dla FPS i innej zawartości. [21:18] P: Czy będą walki statków wewnątrz dużych struktur w kosmosie? O: W SQ42 pojawią się walki w bardzo małej odległości od struktury Shubin Station. Są również plany bitew wewnątrz pól asteroidowych itp. Jeśli to będzie można zaimplementować do PU na pewno to uczynimy, gdyż takie scenariusze nagradzają umiejętności pilotażu.
  4. Zapraszam do lektury relacji ze streamu z CitizenConu! 21:00 - jeszcze nic się nie dzieje. O 21:02 włączono stream, lecz na razie emitowana jest tylko plansza i muzyka Pedro Macedo Camacho. 21:12 - rusza odliczanie - ale przed chwilą z ok. 40 minut podskoczyło do 50... 21:16 - licznik zszedł do 30 minut. UK chyba tkwi w jakiejś anomalii czasoprzestrzennej 21:30 - w końcu startujemy! Imprezę otwiera Sandi czytając napisany przez siebie list do społeczności. Opowiada o początku kampanii SC, odnosi się w nim do "anonimowej kampanii nienawiści", dziękuje za "miłe wiadomości w ticketach do obsługi klienta SC", a także podsumowuje to, co działo się na stronie i forum RSI. Są tam też podziękowania dla społeczności i fanów. Widać że jest wzruszona. Na scenie pojawia się wielki bukiet kwiatów i Erin Roberts. Sandi kontynuując swoją wypowiedź potwierdza że jest żoną Chrisa i zaprasza go na scenę (pojawiło się kilka teorii głoszących, że Sandi planowała ogłosić swoją rezygnację, ale została od tego odwiedziona - ogólnie ten wstęp był dość dziwny - przyp. red.). 21:38 - projekcja filmu prezentującego historię Star Citizena od chwili ogłoszenia projektu. 21:45 - Chris podsumowuje obecny stan gry - ilość Kosmicznych Obywateli, studia CIG itd. Ilość osób pracujących przy grze wzrasta (np. biuro w Manchesterze zaczynało od 6 osób, teraz jest ich więcej). Chris wspomina o zespołach z Frankfurtu, Austin, LA oraz o ciężkiej pracy przy tworzeniu tego, co będzie dziś pokazane. Następnie mowa o planach na przyszłość - czyli kolejnych wersjach Arena Commandera. Prawdziwa zabawa zacznie się w wersji 2.0 Crusader - dostaniemy w swoje ręce obszar sporych rozmiarów w którym będziemy się sporo działo: ataki piratów wyłączające komunikację, misje do wykonania, satelity badawcze do szukania Jump Pointów, platformy naprawcze i nie tylko. Zespół CIG jest ciekawy, co ludzie będą tam robić. Kolejny punkt programu to informacja o planowanych zmianach w sterowaniu, oraz sposobach podróżowania w uniwersum. 21:56 - Czas na prezentację pierwszej wersji Crusadera. Jest ponad 40 miejsc spawnu. Środowisko wygląda naprawdę ładnie, jest dobrze i klimatycznie oświetlone. Swój statek można wywołać z terminala na stacji - Chris wybiera Constellation, która trafia na konkretne lądowisko i będzie tam na nas przez pewien czas czekać. Stacja ma większą skalę niż ta, którą widzieliśmy na demie podczas Gamescomu. Co ciekawe jej pierścienie nie rotują. Jeden z członków zespołu wybrał Horneta - znajduje się obok niego na lądowisku #2 - z jego punktu widzenia widać innych graczy przebywających na lądowisku #4 obok Connie. Chris wspomina o poziomie szczegółów. Widać lekki tearing podczas poruszania się po sterówce Connie. Pilot Horneta obserwuje startującą Constellation. Z lądowisk jest śliczny widok na Crusadera - gazowego olbrzyma rozmiarów Jowisza. Celem prezentowanej misji jest przejęcie sabotowanego przez piratów satelity komunikacyjnego (jego uruchomienie ma dać nam dostęp do kolejnych atrakcji). Connie w locie wygląda bombowo! Są i pierwsi wrogowie - zostaje nawiązana walka. Po chwili pierwszy pirat zamienia się w kupkę złomu. Teraz czas na pokaz EVA z jednoosobowych maszyn - pilot Horneta podlatuje do satelity i po prostu wychodzi z kokpitu. Wlatuje do wnętrza instalacji i uruchamia satelitę. Po jego aktywacji grający otrzymują nowe koordynaty. Widać kilka uszkodzeń Connie - z okolic sterówki ulatnia się jakiś gaz - wygląda to jak rozszczelnienie kokpitu. Statek odpala napęd kwantowy i zbliża się do wiszącej bliżej gazowego olbrzyma stacji paliwowo/dozbrojeniowej. Pilot sadza maszynę na jednym z lądowisk. Pojawiają się drony i zaczynają naprawiać statek. Chris wspomina że będą również naprawy wymagające większego zaangażowania ze strony gracza. Po zakończeniu napraw Constellation ponownie startuje i kieruje się w stronę obszaru dedykowanego FPS. W miarę rozwoju będzie coraz więcej opcji dostępnych dla graczy. Po osiągnięciu celu podróży pilot Connie ponownie (ostrożnie) sadza maszynę. Dołącza Hornet. Tutaj było widać kolejny typ ciała niebieskiego - ponury skalisty glob (zapewne jeden z satelitów Crusadera). Stacja w której gracze aktualnie się znajdują ma być miejscem, gdzie będzie można się zaopatrzyć w różnorakie narzędzia do robienia bliźnim krzywdy jak i obrony przed ich odwetem . W tym obszarze są stacje do ładowania broni energetycznej, zrzuty amunicji i tym podobne rzeczy. Na stacji jest centrum danych, które można reaktywować. Jeśli kontroluje się te miejsce będzie można otrzymywać misje. Rozpoczyna się strzelanina. Po jej zakończeniu okazuje się że bandyci wytłukli wszystkich Marines - teraz biegną do Connie. Cóź, wygląda na to że krypa ma nowych właścicieli, którzy ją uruchamiają - widać sporą ilość miejsc w jakie teraz mogą nią polecieć (navpointy). I to koniec dema Crusader. Chris dodaje, że FPS jest integralną częścią doświadczenia - zaznacza że nie chce podawać dat ale ta zawartość będzie w naszych rękach "w niedalekiej przyszłości". 22:21 - Kolejna nowość to mapa - o której opowiada David Haddock. Widać Crusadera - planetę w systemie Stanton prezentowaną chwilę wcześniej. Widok zostaje oddalony - dostępne będą informacje o planetach i układzie. Będzie można robić zakładki dla interesujących nas miejsc. W Stanton są inne korporacyjne planety (ArcCorp, Microtech) jak i punkty skokowe. Dostępne są różne widoki - populacji (gdzie ludzie i obcy mieszkają), ekonomii (skali handlu), przestępczości/niebezpieczeństwa (gdzie lepiej się nie zapuszczać chyba że mamy ochotę na rozróbę). Następnie mapa pokazana zostaje całościowo - wygląda naprawdę nieźle - układów jest sporo. Widok przypomina trochę mapę 3D w EVE (ale jest ładniejszy ). Następnie zostaje włączony podgląd Jump Pointów i pomiędzy układami pojawia się sieć połączeń. Kolejnym krokiem jest wytyczenie kursu - będzie opcja wybrania trasy szybkiej, bezpiecznej, omijającej konkretne miejsce... Zostaje zaplanowana trasa na Ziemię. Zbliżenie na punkt skokowy pokazuje dokąd tenże prowadzi - są śliczne animacje przejść między systemami. Widać i Ziemię - oraz lądowiska na niej. Chwilę później zostajemy poinformowani, że mapa jest dostępna dla wszystkich na RSI. Następnie Chris krótko opowiada o Million Mile High Club - ekskluzywnej lokalizacji dla osób, posiadających pakiet Wing Commandera. Będzie tam m. in. można zapraszać pojedynczych znajomych jak i całe organizacje. Kolejny punkt programu to dedykowany SC HOTAS - widzimy prototyp urządzenia oraz całego zestawu przyłączonego do klawiatury. Niestety brak modelu najwyższego modelu HOTAS-a. CIG czeka na informację zwrotną i propozycje od społeczności, mają mieć wpływ na projektowanie urządzeń. Teraz czas na krótkie słowo o CCU które mają odciążyć Obsługę Klienta. A teraz czas na niespodziankę: zostaje uruchomiony program poleceń - każdy z nas rekrutując nowych Kosmicznych Obywateli będzie zyskiwać - nowi użytkownicy też otrzymają bonusy. W międzyczasie pojawia się poniższy tweet. I nikt nie ma wątpliwości, co on oznacza. Ale jeszcze nie czas na to. Teraz widzimy wcześniej obiecany koncept nowego statku - Sabre. Oprócz niego przez 48h będzie można również zakupić jednostki wojskowe - w tym pakiet zawierający Idrisa. Przez Wszechświat niesie się jęk mordowanych kart kredytowych. 22:43 - Czas na Squadron 42. Po raz pierwszy zaprezentowane zostaje intro oraz wcześniej trzymana w ścisłej tajemnicy obsada gry. 22:49 - Pokaz tego, jak powstawało intro emitowane chwilę wcześniej. 22:55 - Chris opowiada o Squadron 42 oraz tym, jak idea Star Citizena wyewoluowała z małego projektu w miarę jak przybywało środków. Wspomina o opcjonalnych misjach i nieliniowej rozgrywce, sandboksowych elementach. W grze będzie ponad 10 godzin performance capture (ponad 2x tyle, co w WC IV). Główna obsada jest animowana na tym samym poziomie co Gary Oldman, którego widzieliśmy w intrze, mniej istotne postacie będą ciut mniej szczegółowe. 23:01 - video pokazujące sceny zza kulis produkcji i motion capture. Chris pokazuje wydrukowane scenariusze do Wing Commanderów i megacegłę - SQ42. Nie chciałabym aby mi to spadło na nogę. Następnie zobaczymy wstęp do Squadron 42 - transfer naszej postaci na korwetę Idris. Nie wszystkie modele NPC są jeszcze ukończone, tak więc nie spodziewajcie się poziomu szczegółowości takiego jak na postaci granej przez Oldmana - ale demo ma pokazać jak wyglądać będzie rozgrywka i przebywanie na statku. Postacie będą mieć własne "grafiki" (np godziny służby, zadania) i AI będzie z tego korzystać. 23:12 - rozpoczyna się pokaz The Morrow Tour. Sprzedaż Idrisów na pewno wzrośnie po tej prezentacji, to naprawdę duży statek. Po zwiedzeniu części jednostki w towarzystwie sympatycznego inżyniera - plotkarza wita nas dowódca statku i na tym prezentacja SQ42 się kończy. Widać było jeszcze problemy np. z przenikaniem się obiektów i nie tylko - ale jak na wczesną wersję jest klimatycznie i efektownie. Szkoda jednak, że nie pokazano bardziej swobodnego zwiedzania statku. Widać tez że przed CIG jeszcze ogrom pracy. 23:29 - podsumowanie, prezentacja obecnych developerów i ciacho. Wszyscy śpiewają "Happy Birthday" - w końcu Star Citizen ukończył trzy lata! Chris fałszuje wręcz POTWORNIE i ma problem z pocięciem ciasta. I na tym kończy się CitizenCon! Dziękuję za uwagę i zapraszam do dzielenia się wrażeniami na naszym forum i w komentarzach pod artykułem!
  5. Wygląda na to, że jest to ostatni odcinek 10 for the Chairman na jakiś czas. Chris na początku kwietnia wyleciał do UK by reżyserować nagrania Motion Capture - ma to potrwać co najmniej do końca czerwca. Pojawiły się ciekawe informacje odnośnie Squadron 42: Ustalono już obsadę ale póki co nic nie jest ogłaszane. Inaczej niż w Wing Commanderze będzie ułożona rozgrywka - tu możesz "wylatać" misję w kosmosie, wysiąść ze statku, wdać się w strzelaninę, gonić pirata, wskoczyć do statku i włączyć się do bitwy. To jedna misja w SQ42 - w WC byłyby to co najmniej trzy. Łuk fabularny SQ42 jest ogromny, całość zostanie wydana jako trylogia: Epizod 1 planowany na ten rok ma zawierać około 70 misji w stylu Wing Commandera (więcej niż obiecywano podczas wstępnej kampanii gdzie była mowa o 50), czyli ok 20 misji/rozdziałów SQ42, około 20 godzin gry. Epizod 2 pokaże co dzieje się za liniami wroga, Otrzyma go bez dodatkowej opłaty każdy, kto wsparł grę przed osiągnięciem progu 6 milionów (w hangarze widoczny jako "Original and Veteran Backers Reward" Squadron 42 Mission Disk - przyp. Nebthtet). Zostanie prawdopodobnie wydany w 2016 r. Epizod 3 planowany jest prawdopodobnie na 2017 - Chris nie podał konkretnie roku, ale wspmniał o tym że będziemy grać w SQ42 przez następne ok 2 lata. [06:23] P: W grze mamy już wielu zdolnych pilotów - im dłużej latają, tym lepiej im idzie. Jak wzrost umiejętności i koncepcja "im dłuższy staż tym lepsze wyniki będzie się odnosić do medyków i chirurgów? O: Dobre pytanie, ciężko mi odpowiedzieć jak to będzie wyglądać dla tych profesji. Różnice będzie zdecydowanie widać u górników lub eksploratorów. Typowemu medykowi wystarczy stimpack lub stacja medyczna która pozwoli na opatrzenie ran. Każdy na początku zacznie jako asystent - podstawowe opatrywanie ran i pomoc w dotarciu pacjenta do stacji medycznej, z czasem dojdą inne rzeczy, jednak jest jeszcze zbyt wcześnie i tego nie omawialiśmy. [08:12] P: Odnośnie uzbrojenia statków - czy możemy spodziewać się że zobaczymy cokolwiek oprócz tradycyjnych kolorowych kresek lecących po prostej? Może coś w stylu błyskawicy albo fali uderzeniowej? O: Będzie zróżnicowanie, nie wnikaliśmy w to jeszcze tak bardzo, ale każdy rodzaj broni - elektryczna, neutronowa, plazmowa itp. będzie mieć inny wygląd lecącego pocisku, co pozwoli na rozróżnienie z daleka jaką bronią przeciwnik się posługuje. [09:02] P: Czy będzie jakiś inne zastosowanie dla wydobytych surowców poza możliwością ich sprzedaży w punkcie ekonomicznym? O: Ogólnie wydobywamy surowce, a następnie przetapiamy i sprzedajemy. Możemy też zlecić komuś przetopienie i sprzedaż. W pierwszej iteracji surowce będziecie sprzedawać do punktów ekonomicznych (economic nodes), które będą własnością NPC. Z czasem pozwolimy graczom posiadać takie punkty, być może nawet całe łańcuchy produkcyjne np. dla statków. [10:21] P: Czy gracze będą mogli samodzielnie wytwarzać uzbrojenie/opancerzenie/części statków? O: Gracze będą mogli posiadać punkty ekonomiczne, jeśli dany punkt będzie fabryką broni - tak. Oczywiście nie każdy będzie mógł posiadać taki punkt. Chcemy aby w przyszłości możliwość prowadzenia interesów czy tworzenia i zarządzania własnym imperium handlowym była jedną z możliwych ścieżek kariery zamiast tylko handlu lub walki. Co do wytwarzania produktów "dla siebie"? Nie przewidujemy tego, być może kiedyś zrobimy jakiś statek-fabrykę (mini economic node) gdzie gracz będzie mógł dostarczyć surowce i posiadając odpowiednią załogę wyprodukować jakieś przedmioty. [12:10] P: Czy są plany implementacji łącz/kamer na hełmach w celu ułatwienia dowódcom zarządzania bitwami? O: Planujemy stworzenie pełnego trybu widza (spectator mode). Pozwoli to obserwować rozgrywkę, zamiast w niej walczyć. CryEngine bardzo nie lubi wielu widoków na ekranie, tym bardziej że będzie to wymagało renderowanie wielu światów (punktów widzenia) na raz. Planujemy też możliwość streamowania bezpośrednio z klienta gry bez programów third-party. Być może uda nam się zintegrować kamery ze świata gry z naszą stroną, pozwoli to na oglądanie właśnie trwających rozgrywek lub wyścigów. Być może nawet oglądanie poczynań danego gracza na żywo na jego profilu RSI. [15:46] P: Dlaczego odeszliście od asymetrycznego projektu Heralda? O: To co widzieliście to jeden z rysunków wykonanych przez Jima Martina, po tej prezentacji wykonał on jeszcze kilka szkiców. Wybrałem jeden z tych nie pokazanych wcześniej. Nie jest on całkiem symetryczny, nam się wydaje że ciekawiej wygląda gdy ma kilka takich anten. Gdybym wcześniej zobaczył szkice Jima wy zobaczylibyście aktualny styl Heralda, nie ten który został zaprezentowany pierwotnie. [16:52] P: Jak w Vanguardzie będą działać osłony skoro są 2 x S2? O: W takiej sytuacji gdy mamy dwa generatory, każdy z nich pokrywa połowę maszyny. W przypadku zniszczenia jednego, drugi się nie wyłączy. Na dużych statkach takich generatorów będzie jeszcze więcej. Generowane przez nie pola będą się nachodzić, dzięki temu uszkodzenie jednego generatora nie odsłoni statku. [17:52] P: Jakie gry były inspiracją dla trybu FPS? Czy opisalibyście Space Marine jako grę mającą znajomy klimat? Jak ta część gry będzie się różnić od innych doświadczeń FPS? O: Zależy nam na grze zespołowej, co widać w wieloosobowych statkach. Styl CoD nie pasuje mi aż tak bardzo, bardziej FarCry i Battlefield. Lubię ARMA 3 za realizm, zapewne ku temu będziemy się skłaniać. Battlefield ze względu na zachowanie broni i poruszanie się. Do końcowego efektu jeszcze daleko, wiele jeszcze może się zmienić. [22:35] P: czy będą jakieś benefity płynące z korzystania z lekkiego, i średniego pancerza vs ciężki? O: Stamina (zmęczenie), szybkość poruszania się, otrzymywane obrażenia, no i hełm ograniczający pole widzenia. [23:28] P: Jakiego poziomu kontroli nad NPC w trybie FPS możemy się spodziewać? Jak będziemy to robić? O: Zacznę od wyjaśnienia że FPS jaki otrzymacie nie będzie miał NPC, tylko tryb gracz kontra gracz. Z czasem dodamy NPC, ich lista poleceń będzie dość podstawowa - "atakuj mój cel", "pilnuj mojego ogona", itp.
  6. Chris Roberts odpowiada na kolejny zestaw pytań od subskrybentów. [1:18] P: Skoro już mamy multiplayer free flight, czy pojawi się możliwość dołączania do już trwającej sesji tego typu rozgrywki? O: Będę musiał to sprawdzić, ale dziwie się że blokujemy taką możliwość. Pracujemy nad systemem pozwalającym na wyświetlenie listy dostępnych gier, stanowi to teraz wysoki priorytet, wraz z poprawą matchmakingu. Aktualnie działający od początku był tworzony jako tymczasowy i czas go zmienić. Podmiana nie nastąpi już teraz, ale jest już niedaleko. Dodatkowo system który teraz tworzymy będzie obsługiwał również PU po udostepnieniu tegoż. [2:30] P: Po premierze modułu socjalnego planuję imprezę w moim hangarze dla całej naszej organizacji i ich gości. Czy będę mógł udostępnić gościom kod, który umożliwi im dostęp do hangaru tylko na weekend, a następnie odebrać ten dostęp gdy impreza się skończy ? Czy jeśli ludzi będzie zbyt wiele hangar zostanie podzielony na instancje? O: System nie będzie aż tak zaawansowany gdy wypuścimy moduł socjalny. Będzie można rozesłać zaproszenia do ludzi, wtedy po prostu je przyjmują, wsiadają do windy i jadą do waszego hangaru. Co do ludzi w hangarze, nie wiem ile osób będzie można wpuścić - dla trybu FPS staramy się by dało się grać w 32 osoby, ale to może jeszcze ulec zmianie. Problem z hangarem jest taki, że stoją tam już statki i sam hangar ma dużo detali - czeka nas jeszcze wiele optymalizacji. Na chwile obecną mogę powiedzieć że będzie możliwe zaproszenie między 8 a 32 graczy. Nie chcemy wypuszczać też dwóch modułów (FPS i social) w małym odstępie czasu ze względu na stabilność gry (co widać po aktualnym stanie multiplayera w Arena Commander). Pomiędzy udostępnieniem modułów będzie od dwóch do czterech tygodni przerwy. Na pewno nie będziemy dzielić hangarów na instancje. Przeszliśmy na technologię chmury, liczymy że pozwoli to na większą optymalizację i zmieszczenie większej ilości ludzi w naszej lokalizacji qbez dzielenia na instancje (zarówno na ziemi jak i podczas bitwy kosmicznej z dużą ilością wieloosobowych statków). [6:23] P: Jeśli będę używać broni balistycznej o mniejszym rozmiarze niż maksimum dla danego zaczepu na moim statku, czy mogę tę różnicę wykorzystać na zapas dodatkowej amunicji? O: Nie sądzę. Sloty mają określony zakres, zarówno maksimum jak i minimum dla rozmiaru jaki się zmieści w dany slot. Prawdopodobnie ograniczymy się bezpośrednio do danego rozmiaru; jeśli slot ma size 3 - wejdzie tylko size 3, może z czasem pojawią się części z możliwością wyboru np. size 2 lub size 3. Może kiedyś pojawi się jakiegoś rodzaju przejściówka, która pozwoli na size 3 zamontować 2 x size 1 + amunicja, ale na tę chwilę nie mamy tego w planach. [7:58] P: Od dawna nie było żadnych informacji na temat klienta Star Citizena dla Linuxa, czy takowy nadal jest w planach? O: Zarówno serwery gry, jak i generowanie instalek odbywa się na maszynach linuksowych. Problem jest w braku wsparcia dla OpenGL. Crytek pracował nad takim projektem, lecz nie doszli do satysfakcjonujących wyników. Podobnie ma się sprawa dla wersji na Mac. Mamy w planach prace nad OpenGL Next równolegle do DX12. Oczywiście jeśli Crytek się wyrobi ze swoją implementacją to także do tego zerkniemy. Niestety na chwile obecną mamy dużo innych rzeczy które wymagają naszej pracy. [9:46] P: W tej chwili korzystanie z ruchomych dział (gimbali) lub wieżyczek powoduje obniżenie o jeden maksymalnej klasy broni jaką można zamontować na statku. W jaki sposób będzie to wpływać na duże statki? Nie mogą manewrować jak myśliwce i polegają bardziej na gimbalach i wieżyczkach. Czy w Constellation wszystkie moje wieżyczki drugiej klasy będą downgradowane do klasy pierwszej jako że nieruchome działa na dużym statku są praktycznie bezużyteczne? O: Zaczniemy od tego że już nie ma klasy broni, praktycznie nigdy tego nie zaimplementowaliśmy. Widzieliśmy na forach wiele tematów od zdenerwowanych ludzi bojących się o swoje maszyny. Kojarzę jakiś wątek gdzie ktoś chciał 2 x size 4 na wieżyczce w Constellation, ale czy widzieliście jak dziwnie wygląda M50 z uzbrojeniem size 2? Statki o rozmiarach od Constellation w górę są zależne od ruchomego uzbrojenia gdyż są znacznie mniej zwrotne. Statystyki broni i statków będą się zmieniać. Rola statków nie - jeśli jakaś maszyna jest myśliwcem, to nim pozostanie. [13:31] P: Jak jest najcięższy pancerz jaki można założyć podczas pilotowania statku lub obsługi stanowiska w większej jednostce? Ile czasu zajmie założenie pancerza w razie potrzeby? Nie chcę pozbywać się piratów dokonujących abordażu mojego statku biegając w kosmicznej piżamie. O: Pilotaż i obsługa działka najwyżej lekki pancerz, na większych maszynach może pozwolimy na średni, lecz zdecydowanie nie ciężki. Kto by w czymś takim wytrzymał tyle na siedząco? Co do czasu zakładania, zrobimy jakąś animację która zaadresuje ten temat. Dla ciężkich pancerzy może być nieco dłuższa niż w przypadku lekkich, lecz w każdym z tych przypadków nie powinna trwać zbyt długo. [14:50] P: Ostatnio ogłoszono prace nad kolejnymi zestawami do VR. Zestawy te mają różne cechy i możliwości, SDK... Czy CIG skupi się na jednej (np. Oculusie) czy wstrzymujecie prace nad tym aspektem zanim prawidłowy wybór nie będzie jaśniejszy? O: Nie ograniczymy się do jednego sprzętu, w planach jest TrackIR, Oculus Rift, sprzęt od Valve, a być może nawet Morpheus o ile dotrze na PC. Na chwile obecną nie wspieramy wiele - z czasem to się zmieni. Liczę że uda nam się coś zrobić jeszcze dla wieloosobowych statków. Teraz musimy popracować nad optymalizacją dla dużych lokalizacji, ale wsparcie dla sprzętu VR pojawi się z czasem. [17:44] P: Podczas prezentacji na PAX East - widzieliśmy chwytak energetyczny pozwalający poruszać się w środowisku bez grawitacji. Czy jest w planach podobne urządzenie, lecz w wersji fizycznej; czyli linka i hak? O: Nie wiem, w sumie nie jest to trudne, i większość sprowadza się do fizyki liny. Wersja energetyczna jest po prostu bardziej prosta od fizycznej. Może kiedyś, mamy teraz ważniejsze rzeczy na głowie. [18:24] P: Czy mechanika uszkodzeń trybu FPS będzie zbliżona do tej którą wprowadzono teraz dla statków? Możemy się spodziewać uszkodzeń odzieży/skóry/pancerza, przez złamania/oparzenia/siniaki, rany kłute/cięte aż po nie działające kończyny ? O: Tak. ale jeszcze nie w tym module, silnik nie ma jeszcze w pełni zaimplementowanego układu ludzkiego ciała. Pracujemy aktualnie nad PBR dla ciała ludzkiego, lecz ta wersja akurat nie posiada systemu zniszczeń ze statków. Jednak możecie liczyć na uszkodzenia i brakujące kończyny w późniejszych wersjach. [19:41] P: Czy są w planach przedmioty typu karty dostępu które pozwolą określić w jakie miejsca na statku członek mojej załogi będzie miał dostęp? O: Tak, mamy już stosowny system na ukończeniu, nazywany go GOST (game Object State machine). Można to dopiąć do przedmiotów lub fragmentów statku aby uruchamiać światła, alarmy itp. Otwieranie drzwi w Retaliatorze jest już obsługiwane przez ten system. Jeśli widać czerwone światło to możliwe że nie masz dostępu lub musisz skorzystać z karty która otwiera te konkretne drzwi lub zestaw konkretnych obszarów.
  7. Zapraszamy na kolejną - pięćdziesiątą siódmą serię pytań do Chrisa Robertsa! [3:58] P: Stacje Gold Horizon zostały przedstawione jako stare, rozpadające się ruiny z minionej ery, wypełnione dzikimi lokatorami i marginesem społecznym. Jeśli przejmiemy taką stację to czy będziemy w stanie ją naprawić, wyczyścić, zmodernizować jej wyposażenia i być może nawet zmieniać moduły pomieszczeń? O: Na dłuższa metę stacji pojawi się znacznie więcej. Niektóre także będą w lepszym stanie niż inne. Pozwolimy na sprzątanie, naprawy - może kiedyś nawet jakieś zmiany w rozłożeniu pomieszczeń. Na razie taki system mamy w planach dla hangarów. Ze stacjami będzie podobnie, lecz nie w dniu premiery. [4:57] P: Czy mógłbyś udzielić nam dodatkowych informacji na temat tego jak będą działać podatki w grze? Czy będzie jakiś jeden podatek od sprzedaży czy może bardziej skomplikowany podatek od przychodów korporacji? Czy będzie możliwość zbierania różnych stawek podatków w organizacji (np. inna od handlowców, ludzi wykonujących misje czy łowców nagród)? O: System podatkowy będzie prosty. Lądujemy na planecie, płacimy opłatę za lądowanie, idziemy do sklepu i tam do cen zostanie dodana wartość podatku. Dodatkowo organizacje będą mogły nałożyć własny system podatku, albo % od każdej transakcji, lub 1000 UEC miesięcznie. Praktycznie płacisz organizacji za to, że korzystasz z jej własności - coś jak przynależność do kraju. Nie będzie osobnych wartości podatkowych na różne rzeczy, jedynie podatek UEE od każdej transakcji. [6:36] P: Czy CIG planuje dodać strefy zieleni w ważniejszych lokalizacjach (arboretum, ogrody hydroponiczne) na stacjach kosmicznych lub coś w rodzaju Central Parku na Terra Prime? O: Tak, W sumie Terra już ma sporo ciekawych miejsc, zdecydowanie będziemy dodawać jakieś strefy zieleni. ArcCorp jest industrialny, wzorowany na klimacie Blade Runnera, więc tam raczej ogrodu nie znajdziecie. Terra i inne miejsca będą miały jakiegoś rodzaju ogrody. [7:16] P: Czy w trybie FPS będzie mechanika różnych zagrożeń środowiskowych? Np. możliwość strzelenia do pojemników z łatwopalnymi gazami i eksplozji tychże? O: Zdecydowanie tak. W sumie to już to mamy. Chyba cośtakiego było pokazywane podczas prezentacji w Australii, wybuchające beczki, uszkodzenie rurociągu który wywoła zamieszanie, lub nawet zrani. Takich rzeczy z czasem będzie jeszcze więcej, gdyż uważamy że pozwoli to lepiej wczuć się w klimat tych lokalizacji. [8:11] P: Czy będzie można przechowywać wydobyte surowce z Oriona we własnym hangarze, czy może będzie konieczne wykupienie powierzchni magazynowej? O: Hangary będą miały jakąś powierzchnię do przechowywanie przedmiotów, jednak ilość minerałów wydobywanych przez Oriona raczej przewyższa pojemność hangaru. Zazwyczaj surowce wydobyte przez Oriona będą sprzedawane, nie przechowywane. Tyle ile się uda na pewno wejdzie do hangaru, resztę można przechować gdzieś indziej. Pamiętać należy że wszystkie przedmioty w grze będą miały fizyczny rozmiar. Czy będzie to maly pistolet czy wielki kontener minerałów, gdzieś trzeba to zmieścić. [9:04] P: Czy pojawią się jakiekolwiek typy organicznych / będących skutkiem hodowli statków jak np. Moya z Farscape, Lexx (oraz Hive ship z Stargate Atlantis)? O: Na chwile obecną – nie. Na dłuższą metę będziemy dodawać inne rasy, także nie skreślamy pomysłu. Na dzień premiery bym na to nie liczył, mamy już wystarczająco dużo pracy. [9:40] P: Ze względu na istnienie różnorodnych systemów elektronicznych w uniwersum gry, czy będzie można zamaskować sygnaturę naszego statku by był identyfikowany jako inny? O: Zdecydowane tak. Statki mają swoje identyfikatory, będzie można je fałszować gdy będziecie latać skradziona maszyną, a nawet by być widocznym jako inny rodzaj statku. Chociażby po to, aby zamaskować się jako frachtowiec w celu zastawienia pułapki. Jednak dajcie nam trochę czasu na dopracowanie systemu identyfikacji statków (już w pierwszym opowiadaniu publikowanym na RSI Kid Crimson korzystał z fałszywego ID statku - przyp. red.) [10:35] P: Jako że maszyny dedykowane do walki mają więcej zaczepów do montażu komponentów w porównaniu do specjalistycznych jednostek jak jednostki nie-bojowe zostaną rozwiązane w kontekście progu dotyczącego modułowości statków? O: Moduły jakie będzie można wymieniać nie są zależne od zaczepów. W sumie to mieliśmy artykuł o czymś takim jak "itemport", do którego są podpinane podzespoły, m. in. silniki, radar, komputer pokładowy, zbiorniki paliwa, jednostka zasilająca, wieżyczki, uzbrojenie, pancerz. To są komponenty, które wymagają zasilania i generują ciepło. Cała funkcjonalność zależy od nich a nie od kadłuba. Jeśli zdemontujemy wszystko zostaje tylko kadłub, który sam z siebie nic nie zrobi. Szczerze mówiąc to publikujemy informacje na temat portów na broń, bo wiemy że te cieszą się największa popularnością. Tak więc nie myślcie, że wyspecjalizowane maszyny mają mniej punktów montażowych, dobrym przykładem jest Orion z wcześniejszego pytania - ma on kontenery o rozmiarach 6x4x2m, każdy jest podpięty do itemportu - to nie jest tylko jeden kontener. Tak więc biorąc powyższe pod uwagę to ta maszyna ma więcej zaczepów niż na statek bojowy. Oczywiście mogą być jednostki mające 100 portów, jak i takie mające tylko 30. Nie martwcie się, statki nie skupiające się na walce będą miały duże możliwości dostosowania, prawdopodobnie nawet większe niż maszyny bojowe. [13:08] P: Czy będę w stanie przeszukać innych graczy by sprawdzić czy mają przy przy sobie broń zanim wejdą na mój statek? W ten sposób mogę zapobiec buntowi lub zaskoczeniu ze strony pirata. O: Ciekawy pomysł, nie sądzę by implementacja była trudna, jest to coś co warto byłoby dodać. Mamy już mechanikę która pozwala na skanowanie i grabienie graczy – to pasowałoby do trybu FPS. Chcemy mieć pewność, że ludzie mówią prawdę stwierdzając iż nie są uzbrojeni gdy wchodzą na pokład. [13:54] P: Mimo że to kiepski pomysł czy będzie możliwość pilotowania statku bez hełmu, gogli, szkieł kontaktowych, implantów lub interfejsu neuralnego? Innymi słowy czy będzie możliwy pilotaż bez HUD i zamiast tego bycie zmuszonym jedynie do polegania na wyświetlaczach w kokpicie? O: Zdecydowanie będzie można latać bez tych wszystkich obiektów pozwalających na wyświetlanie HUD , jeśli jednostka jest dobrze przygotowana wszystko może być wyświetlane na jej ekranach. Systemy statków i pewne elementy odzieży będzie można ze sobą zintegrować. Pozwoli to przykładowo na pokazanie części danych ze statku na powierzchni ekranowej hełmu jeśli takową mamy do dyspozycji, jednak domyślnie wszystko idzie na wyświetlacze statku. Sporo zależy od dostępnych powierzchni ekranowych. Będą statki które bazują na tym, że gracz ma na sobie pełny strój pilota (np. Gladius i Hornet). Statek nie pozwoli na start bez odpowiedniego stroju. Jednak maszyny cywilne takie nie będą, Constellation czy Aurora pozwolą na swobodny pilotaż przy wykorzystaniu wbudowanych wyświetlaczy. Bonus: CIG rozmawia z Google odnośnie rozwiązań w chmurze i są bardzo entuzjastycznie nastawieni - wygląda na to że będą mogli zrobić więcej i stworzyć bardziej zaludnione uniwersum niż zakładała to wizja Chrisa - co brzmi naprawdę niesamowicie.
  8. Aktualna sesja pytań i odpowiedzi została nagrana przed prezentacją na PAX East. [2:07] P: Jeśli gracz będzie ustawicznie atakował jakąś rasę (np. Banu), to czy może to wywołać wojnę międzyrasową? O: Raczej nie, nie śledzimy aż tak relacji między rasami. Każda z nich będzie miała frakcje lub organizacje, po tym jak zaatakujemy daną rasę frakcje do niej przynależne staną się w stosunku do nas wrogie. W sumie gdy gra już wystartuje będziemy mistrzami gry - gdy gracze bardzo będą broić być może utworzymy jakieś zamieszki na tle międzygatunkowym w granicznych systemach. [3:52] P: Czy będę mógł użyć promienia ściągającego w celach defensywnych przeciw nadlatującym rakietom? O: Szczerze mówiąc, utrzymanie rakiety takim promieniem jest tak samo prawdopodobne jak zestrzelenie jej. Wszystko zależy od jej gabarytów i prędkości. Zdecydowanie nie będzie to taktyka która ocaliłaby was przed uderzeniem. [4:27] P: Gdy mamy dwa zadokowane ze sobą statki, czy muszą być one statyczne czy jeden lub oba mogą użyć silników będąc zadokowanym? O: Dokowanie statków wymaga całkowitego wyłączenia silników, przynajmniej taki jest plan dla statków o zbliżonych gabarytach. Sprawa wygląda inaczej, gdy coś ląduje na lotniskowcu lub Merlin podczepia się pod Constellation. Jeśli chcesz gdzieś lecieć zadokowanym statkiem musisz się najpierw odpiąć od drugiej maszyny. [5:26] P: Czy NPC będą kucać i robić uniki lub biec za osłony widząc gracza sięgającego po broń palną (przed rozpoczęciem ognia) w różnych strefach naziemnych? O: Nasza A.I. ma symulować realistyczne zachowanie. W zatłoczonym miejscu będą tacy, którzy znaczą uciekać. Policja ostrzeże i nakaże rzucić broń itp. Mamy nadzieję, że wszystko będzie ładnie i realnie wyglądać. [6:04] P: Czy Arena Commander jako symulator będzie zawierał jakieś bitwy historyczne w których będzie można wziąć udział? O: Dobre pytanie, nie myśleliśmy o tym. Wydaje mi się że byłby to dobry pomysł. By walczyć np. o macierzysty świat T’Varian. Docelowo chcemy by Arena Commander był czymś co rozwija Single Player lub co-op, np. misje eskortowe, zastawianie pułapek. Bitwy historyczne nie są w planach ale to może być coś fajnego gdzieś w przyszłości. [7:31] P: Jakie macie plany dla DirectX 12? O: Prowadzimy rozmowy z... pewnymi ludźmi. Nawet w tym tygodniu mamy trochę rzeczy na głowie związanych z DX12 i OpenGL. Współpracujemy zarówno z AMD jak i nVidią, jedyny problem to fakt że używamy CryEngine, który bezpośrednio nie jest nasz. Na szczęście mamy specjalistów w tej dziedzinie, co pozwoli dalej rozwijać naszą wersje silnika. Nasze nowe studio w Frankfurcie o którym niedługo pojawi się coś na stronie głównej właśnie tym się będzie zajmować. Pozwoli to wycisnąć ze sprzętu jeszcze więcej możliwości dla Star Citizen. [10:22] P: Czy oprócz kapsuł ratunkowych, będą jakieś inne kapsuły które możemy wykorzystać do zrzucania wojska na planety aby nie musieć lądować? O: Na tę chwilę – nie. Nie planujemy żadnych kapsuł do zrzucania piechoty w stylu HALO REACH. Jeśli chcesz wysłać ludzi na planetę trzeba użyć przeznaczonego do tego statku. [10:57] P: Jeśli zostanę zraniony w rękę w trybie FPS i wrócę na mój statek, czy i jaki będzie to miało wpływ na moje możliwości sterowania nim? O: W jakimś stopniu tak, może ograniczony zakres ruchu lub obniżenie czasu reakcji. Chcemy by były jakieś konsekwencje walki i poniesionych ran, zanim stracicie wszystkie życia i wszystko zostanie przekazane dziedzicowi. Chcemy by rany odniesione w walce były trwałe póki nie zostaną poprawnie zregenerowane poprzez wizytę w stosownej placówce medycznej. [12:07] P: Czy w przypadku gdy na koncie posiadamy więcej niż jeden pakiet z grą, to czy będzie można zabrać resztę moich postaci jako załogę zamiast NPC? Czy w takim przypadku ich usługi będą tańsze niż zwykłych NPC? O: Nie chcemy mieć sytuacji gdzie posiadając kilka pakietów z grą będziecie mieli darmową siłę roboczą, zdecydowanie będzie można ich wykorzystać na statku, ustawić jako kolejnych dziedziców a może nawet wypożyczać koledze by pomogli w jakiejś misji. Główna różnica między zwykłym NPC a takim z pakietu gry jest fakt że możemy wybrać jak wygląda i jak sie nazywa. [14:19] P: Grając jako łowca nagród czy będziemy mieć dostęp do listy osób powiązanych z naszym celem? Jesli tak, to czy będziemy do tych danych dostawać automatyczny dostęp zależnie od kontraktu jaki zaakceptowaliśmy czy będzie je trzeba dokupić? O: Do takich misji będzie dołączona paczka zawierająca trochę danych o celu, wśród nich mogą być osoby powiązane które mogą wyjawić gdzie tenże się znajduje. Być może wyjawią namiar na kogoś innego, kto jest powiązany z celem, wtedy szukamy kolejnej osoby by uzyskać następny zestaw danych o naszym celu. W pewnym sensie nazwanie Star Citizena symulatorem lotu jest nie ma miejscu. System rozmów i ogólnie FPS jest bardzo rozbudowany. Nie było jeszcze tak niezauważalnych przejść pomiędzy typami rozgrywki, wraz z symulacją galaktyki. Wszystko to składać się będzie na świat który wydaje się żywy. Nie ma końca gry gdzie wygrywamy, nie ma „end-game” znanego z innych MMO gdzie mamy maksymalny pozom i najlepszy sprzęt. Mamy tylko wielki sandbox, gdzie każdy ma inna definicje „wygranej” - co odnosi się do militarnych jak i niemilitarnych profesji. Powoli widzimy jak wszystko nabiera kształtu, nie tak szybko jakbym tego chciał ale mimo wszystko. W końcu też chcę pograć w tą grę tak samo jak wy! Taki mamy cel na ten rok, poskładać Star Citizena w całość - od AC, przez SQ42, po PU. Za tydzień Chris będzie na imprezie SXSW (South by SouthWest), związku z tym będzie coś innego niż 10 for the Chairman. Art Sneak Peek
  9. Kolejna porcja pytań do Chrisa Robertsa - tym razem m. in. odnośnie przejścia na tryb 64-bit. [3:09] P: Czy organizacje graczy będą mogły przyjmować w swoje szeregi NPC? Jeśli nie, to jaka inna mechanika będzie zastosowana aby umożliwić ochronę mienia takiego jak stacje i capital shipy organizacjom, których członkowie nie są online cały czas? O: Może nie przyjąć, ale zatrudnić. NPC może pracować zarówno jako strażnik na statku jak i pilot myśliwca patrolujący okolice bazy. Patrząc na Idrisa (który nie wydaje się już tylko fregatą) w Squadron 42 doszliśmy do 71 NPC-ów na pokładzie podczas sytuacji pomiędzy misjami. [5:29] P: Czy zobaczymy wrogich NPC (Vanduule/piraci) korzystających z różnych zestawów uzbrojenia np. stealth, bombowiec itp? O: Tak, jedni będą skupiać się na stealth i misjach zwiadowczych, inni na zwrotności lub dużej ilości broni. Podobnie z używaniem różnych statków, od myśliwców, bombowców, frachtowców itp. [6:45] P: Czy mogę przelecieć ze stacji na orbicie Ziemi na stację na orbicie Księżyca bez użycia quantum drive (in system fast travel)? O: Dobre pytanie, układy planetarne są tworzone jako jedna mapa. Mimo ze nie trzymamy sie realistycznej skali, ale dystans jest bardzo duży, potencjalnie może to zająć kilka dni. Spodziewam się ze trafi się ktoś, kto będzie chciał to zrobić (coś jak podróż w nieskończoność w jednym kierunku w Minecrafcie). Jednak zalecamy używanie quantum drive. [8:21] P: Co się stanie gdy stracę silniki i komunikację na statku, lecz przeciwnik zdecyduje się mnie po prostu pozostawić bezradnego w kosmosie? Czy będę skazany na czekanie aż pojawi się jakiś inny gracz i mnie uratuje? Czy może będzie mechanika wywołująca "wizytę" NPC po np. 30 minutach nieaktywności? O: Nikt raczej by nie chciał utknąć w kosmosie i czekać kto wie ile na ratunek. Znajdziemy jakąś mechanikę gry by nie było to zbyt uciążliwe, być może automatyczne odnalezienie przez NPC. W przypadku gdy gracz się katapultuje - przyjmujemy że w skafandrze jest jakiś przekaźnik alarmowy, następuje aktywacja, wówczas zostanie utworzona misja którą inny gracz lub NPC będzie mógł wykonać. [9:22] P: W AC 1.0.2 performance Mustanga został nieco zmieniony. Jak te zmiany są osiągane w engine który fizycznie modeluje ruch statków? Czy mają wpływ na manewrowość innych statków? O: Nie pamiętam jak to było w V1.0.2, ale dla V1.1 pracowaliśmy nad IFCS i mechaniką lotu. Dla tej wersji przewidujemy bardziej stabilne zachowanie fizyki lotu co mamy nadzieje rozwiąże wiele waszych problemów. Zmieniamy takie rzeczy jak ciąg silników, pozycje silników, masę komponentów, itp. Być może nie wszystko trafi do V1.1 i pojawi się dopiero w V1.1.1, ale między innymi chcemy dać możliwość wyłączenia ESP (społeczność o to błaga od kiedy system został wprowadzony), podobnie jak w przypadku Comstab i G-safe. Jako że zmieniamy statystyki na statkach raczej nie będzie to miało wpływu na inne maszyny. [12:10] P: Czy planujecie dodać możliwość ponownego zagrania w misje ze Squaderon 42 za pomocą sim poda? O: Dobre pytanie, był pomysł aby umożliwić ponowne przejście tych misji, chyba niekoniecznie z sim pod, ale spotkał się z aprobatą, tak więc odpowiedź już chyba znacie. [12:37] P: Jakich broni ręcznych można się spodziewać oprócz pistoletów czy karabinów ? Czy można liczyć na miecze lub buławy? O: Dobre pytanie. W planach jest kusza (po wspólnej akcji ze Shroud of the Avatar). We wczesnym stadium nie spodziewałbym się niczego poważnego, uderzenie pięścią lub unik. Z czasem dodamy coś więcej, znajdziecie podczas podróży jakieś kosmiczne dojo gdzieś poznacie sztuki walki używane przez inne rasy. Wówczas podczas walki bezpośredniej będziecie mieli więcej możliwości ataku. Co do samej broni – zaczniemy od zwykłych noży, z czasem mogą pojawić się miecze, lecz nie spodziewam się „pełnoprawnych pojedynków” nawet w dłuższym odstępie czasu... może kiedyś. [14:29] P: Jak wygląda sprawa surowców w PU? Czy po wydobyciu wszystkiego z danego pola asteroid będziemy musieli czekać na respawn czy zostanie stworzone nowe pole w innym miejscu systemu? O: Chcemy, by asteroidy po wydobyciu nie pojawiały się ponownie. Po wyczyszczeniu jakiegoś pasa asteroid trzeba poszukać nowego miejsca. Wiele systemów będzie posiadać liczne lokalizacje do wydobycia surowców. Większość takich miejsc nie będzie oznaczona na mapie, przez co eksploracja będzie opłacalna dzięki szukaniu i oznaczaniu asteroid dobrych do wydobywania surowców. Być może zrobimy tak, by dało się oznaczyć teren jako czyjąś własność - wówczas trzeba będzie zgłosić się w pewne miejsce by uzyskać pozwolenie do wydobywania surowców z danego rejonu. Na chwile obecną nie chcemy by asteroidy się „odradzały”. Po długim wydobyciu gdy w głównych systemach zacznie brakować surowców zaczniemy je odtwarzać, lecz nie spodziewamy się by nastąpiło to zbyt prędko, prawdopodobnie wtedy pojawia się nowe asteroidy w innym miejscu danego systemu. [16:13] P: Czy skanowanie statku wyjawi kto jest graczem, a kto NPC ? O: Dobre pytanie, jakiś czas temu wspominałem że fajnie byłoby nie wiedzieć, jednak wszystko będzie zależeć od dystansu i skanerów jakie posiadamy. Skan musiałby zostać wykonany z niewielkiej odległości. [16:59] P: Jak przebiega przejście na 64 bit? Czy to wymagana zmiana nim ujrzymy wieloosobowe statki w V2.0? O: Dobrze. W sumie w wersji V1.1 większość silnika już będzie w wersji 64-bitowej. Nie będzie się dało tego tak odczuć ze względu na małe mapy, oraz moduł renderowania (względne pozycjonowanie kamery). Samo renderowanie będzie w 32-bit gdyż wszystkie procesory graficzne pracują w takim trybie i tam konwersja nie ma sensu. Ostatnią rzeczą która pozostanie nie ruszona w wersji 32-bit to moduł dźwięku. Jesteśmy w trakcie testowania względnego pozycjonowania kamery; sprawdzamy pozycje kamery w trybie 64, następnie co ma być renderowane także 64-bit a następnie określamy dystans pomiędzy nimi który jest zapisywany w wersji 32-bit i przesyłany do silnika renderowania. Tak więc wersja V1.1 powinna być praktycznie 64-bit, ale niestety jeszcze tego nie odczujecie gdyż mapy były zoptymalizowane pod 32-bit. Co do statków wieloosobowych - jest to coś wymaganego, gdyż poruszany się po dużych przestrzeniach i musimy dokładnie liczyć fizykę wewnątrz statków. Dodatkowo pracujemy nad systemem stref, który pozwoli bardziej wydajnie "ogarnąć" świat gry. W typowej grze FPS wykorzystuje się system pozycjonowania OCTREE, który jest dobry dla map posiadających gęste a zarazem stałe rozmieszczenie detali na mapie. W star Citizen będziemy mieli dwa rodzaje stref - gęste zaludnienie (czyli np. bitwa w kosmosie lub okolice jakiejś stacji kosmicznej) jak i strefy niskiego zagęszczenia czyli pusta przestrzeń kosmosu między planetami. Systemem tym zajmuje się nasz nowy oddział w Niemczech (czyli praktycznie dawni pracownicy CryTek). Pozwoli on na bardziej wydajny system renderowania grafiki. Np. trafię na lotniskowiec, ale poza samym mostkiem nie zobaczę jego wnętrza, więc nie trzeba tego renderować. W klasycznym systemie renderowane byłoby wszystko. Wiele osób się nas pyta, jak chcemy zarządzać wielkimi bitwami w kosmosie skoro nasze statki mają tak wysoki poziom detali - odpowiadamy że to kwestia podejścia, dodatkowo wpłynie to także na sieciowe przesyłanie danych. Na obecną chwile system jest tworzony, lecz po wdrożeniu spodziewamy się dużego zysku pod względem wydajnościowym. Sneak Peek Wygląda ciekawie? A co wy o tym sądzicie? Podzielcie się opinią w komentarzach i na naszym forum!
  10. Zapraszamy do zapoznania się z kolejną serią pytań od subskrybentów do Chrisa Robertsa. Tym razem poruszono dość różne tematy... [2:14] P: Czy w naszych hangarach będą pomieszczenia drzwi których będzie można zamknąć przy pomocy hasła, tak aby odwiedzające mnie osoby nie widziały sprzętu jaki mam w posiadaniu? O: Tak, będą pewne miejsca do których wstęp będzie mieć tylko właściciel. Ta funkcjonalność nie będzie dostępna w pierwszej wersji modułu socjalnego - pojawi się nieco później. W przypadku statków podczas abordażu będzie możliwe zablokowanie wstępu do pewnej sekcji, lub zamknięcie atakujących którzy wtedy będą zmuszeni do jakiejś minigry w celu wydostania się z potrzasku. Mamy system o nazwie GHOST, który będzie odpowiedzialny za zarządzanie pomieszczeniami zarówno w hangarze jak i na statkach. Przykładowo dane pomieszczenie można zamknąć, a system uruchomi wszelkie sygnały alarmowe, od migających "kogutów" po głośne audio. Nie spodziewam się tego od razu w module socjalnym, ale w Squadron 42 już coś takiego zobaczycie. [3:50] P: Czy odwiedzający nas znajomi będą musieli pobrać muzykę jaką ja będę odtwarzać na swojej szafie grającej czy będzie ona przechowywana gdzieś indziej tak, że będą mogli ją słyszeć natychmiast? O: Dobre pytanie, z tego co wiem jak działa szafa grająca to jednie odtwarza muzykę z dysku twardego. Nie znam dokładnej implementacji ale zapewne musielibyście mieć tę samą muzykę by razem ją słyszeć. Sprawdzę dokładnie jak to się odbywa bo szczerze chyba nikt o tym nie pomyślał. Jeśli na chwile obecną nie ma przesyłania muzyki między graczami to prędko nie będzie, ale nie powinno to być trudne do wykonania nieco później. (Pytanie jak się do tego ma kwestia praw autorskich... Bo przecież i o to się do CIG może ktoś przyczepić. A jeśli ZPAV i ZAiKS zwąchałyby temat to na pewno Chris biedny musiałby przed nimi uciekać gdzie pieprz rośnie, a Ortwin miałby pełne ręce roboty - Nebthtet) [5:05] P: Czy promieniowanie tła np emitowane przez kwazary i inne gwiazdy będzie zakłócało odczyty z instrumentów statku? Czy będzie można korzystać z taktyki "mam słońce za plecami" by oślepić wroga w sensie radaru i przyrządów a nie wizualnym? O: Mamy w planach wpływ dużych ciał niebieskich na instrumenty pokładowe, ale to dopiero w późniejszych etapach Squadron 42. Będą miejsca, gdzie zasięg czujników jest ograniczony, a także zostanie zdefiniowane przy jakim poziomie promieniowania zaczną wskazywać niewłaściwe odczyty. [6:10] P: Czy sprzęt wojskowej jakości będzie różnił się od tego dedykowanego dla rynku cywilnego? Jeśli tak, czy wyposażenie wojskowe będzie trudniejsze do zdobycia i/lub korzystanie z niego nie będzie legalne bez konkretnych zezwoleń lub rejestracji? O: Sprzęt militarny będzie zdecydowanie lepszy od cywilnego. Zależnie od tego gdzie będziecie może się zdarzyć, że jego posiadanie ściągnie na was kłopoty. Nie mamy jeszcze w pełni dopracowanych szczegółów, lecz pewne jest jedno - będzie trudniejszy do zdobycia. [7:05] P: Czy przewidujecie zarządzanie odpadani w PU? Ten aspekt mógłby dodać kolejny aspekt ekonomiczny oferując graczom nowe role przy transporcie i pozbywaniu się kosmicznych odpadów. (A dla bounty hunterów misje polegające na łapaniu śmiecących osobników. Dla odkrywców i gliniarzy tropienie nielegalnych kosmowysypisk - mogłoby być ciekawie chociaż jak wynika z odpowiedzi - próżne nadzieje na to. - Nebthtet) O: Nie mamy takich planów, jedynie Reclaimer jest maszyną przeznaczoną do sprzątania kosmosu. Być może wśród misji transportu ładunku trafi się przewożenie odpadów. Nie przewidujemy by taki rodzaj pracy stanowił osobną i pełnoprawną profesję. Planowana jest jedynie możliwość zbierania kosmicznego złomu (salvaging). [8:12] P: Czy większe maszyny takie jak Starfarer lub Orion będą posiadały możliwość wymiany uzbrojenia podczas lotu? Jeśli tak, czy inni członkowie załogi będą mieć dostęp do składowanego na statku alternatywnego uzbrojenia? O: Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem pytanie. Ogólnie nie ma planów by podczas lotu zmieniać uzbrojenie statku, wyjątkiem są rakiety które będą ładowane z wnętrza i zależeć od rodzaju amunicji użytej przez osobę odpowiedzialną za załadunek. Z drugiej strony na większych statkach będą zbrojownie gdzie będzie można się zapatrzyć w bron podręczną, o ile jesteśmy upoważnieni do wstępu do takiego pomieszczenia (odnosząc się do pierwszego z dzisiejszych pytań). [9:27] P: Czy będzie możliwe zamontowanie sim poda na większych statkach by móc grać w Arena Commandera podczas dłuższych podróży? O: Na większych statkach gdzie będzie miało to sens zdecydowanie tak. Nie wiem czy do takich zaliczy się Constellation, ale Bengal czy 890 - czemu nie. Pomysł mi się podoba, nie wpadliśmy na to. Pomyślimy i może je dodamy do większych statków na zasadzie podobnej jak to miało miejsce w Wing Commanderze. [10:13] P: Z racji tego że będziemy mogli mieć zwierzaki to czy będą one posiadać tak rozbudowany system zdrowia i obrażeń jak gracze wraz z odpowiednimi placówkami weterynaryjnymi dla bardziej skomplikowanych zabiegów? O: System zdrowia będzie podobny, raczej nie stawiam na placówki weterynaryjne. Zdecydowanie nie będzie zwierząt z mechanicznymi protezami, a przynajmniej nie na początku, nie mamy na wszystko czasu. [11:23] P: Czy możemy spodziewać się realistycznej i zmieniającej się w zależności od grawitacji balistyki różniącej się dla różnych kalibrów i ładunków w trybie FPS? Jeśli tak, to z racji że wiemy iż będą przynajmniej dwa środowiska grawitacyjne (zero-G i zbliżone do ziemskiej) czy jest spodziewane że będą dwa typy krzywych balistycznych dla każdego ładunku/pocisku/naboju? O: W grze stawiamy na realistyczną fizykę. Broń nie będzie zadawać stałych obrażeń, będą one liczone na bazie prędkości, masy, energii itp. Grawitacja także będzie miała wpływ na tor lotu, niezależnie czy jej brak, na ziemi lub znacznie większa grawitacja - pociski będą zachowywać się inaczej. Crysis inaczej do tego podszedł korzystając z broni energetycznej, lecz technologia istnieje już w silniku pod nazwą CryPhisics. [14:04] Mamy już wiele statków wieloosobowych które potencjalnie pozwalają na przewożenie pasażerów ponad maksymalną ilość załogi, np. grupa desantowa w Reclaimerze lub pacjenci w Cutlassie Red. Czy będzie jakaś mechanika balansująca to by ograniczyć absolutnie maksymalną ilość osób jakie można zabrać na pokład (załoga + goście) - wydolność systemów podtrzymywania życia, itp? O: Dobre pytanie, spodziewam się że wraz z wypuszczeniem statków wieloosobowych gracze będą robić zawody ile osób zmieści się do jednego statku - coś podobnego do małego samochodziku z klaunami w cyrku, gdzie wychodzi ich zaskakująco wielu z małego pojazdu (ja mam bardziej przed oczami eksperyment "ile osób wejdzie do 'malucha'" - Nebthtet). Oczywiście nie widzę sensu by wciskania na pokład 50 osób jeśli taki będzie limit instancji. Wydaje mi się, że zostaniemy przy zasadzie "jeśli się mieści to może latać." W praktyce to się okaże, gdy pozwolimy wam tak latać. Pomysł wydolnością systemów podtrzymania życia jest bardzo ciekawy, dziękuję za tę sugestię. (Dawno temu podczas Wingman's Hangar padło to pytanie, wówczas Rob Irwin sugerował że będzie ograniczenie wydajności podtrzymania życia, widocznie Chris tego odcinka nie oglądał. - przyp. red.). Zapraszamy do dyskusji na temat pytań z tego tygodnia w komentarzach i na naszym forum!
  11. W tym tygodniu powraca Chris i odpowiada m. in. na pytania dotyczące instancjonowania oraz NPC. [2:25] P: Wspominałeś, że reputacja statku jest związana z właścicielem statku a nie pilotem. Wiemy, że organizacje mogą posiadać własne maszyny. Czy gracz może wykorzystać taką jednostkę do niecnych celów i tak długo jak nie zostanie zidentyfikowany (ustawienie ukrywające przynależność do organizacji w profilu - hidden org) jego reputacja osobista nie zazna uszczerbku? O: Właściciel maszyny będzie tym, który najbardziej odczuje zmianę reputacji. Nie mamy jeszcze dopracowanych szczegółów, lecz chcemy by jakiś fragment zmiany reputacji był też rozdzielany pomiędzy załogę która na danym statku lata. Oczywiście sama organizacja także odczuje skutki wszelkich działań posiadanej jednostki. Wszystko jednak dopracujemy dopiero w fazie alpha Persistent Universe i będziemy walczyć o to, aby mechaniki tej nie można było exploitować. [3:46] P: Jeśli wypożyczę statek koledze albo mojej organizacji, czy będą oni mogli wymieniać uzbrojenie i inne komponenty na własne? O: Tak. Oczywiście pozostaje kwestia, gdzie pozostawić twoje podzespoły. Zapewne pozostaną one tam, gdzie zostały zdjęte ze statku. Przy zwrocie maszyny części zostaną ponownie podmienione. Oczywiście nie rozmawialiśmy o szczegółach wypożyczania statków, będziemy nad tym pracować w późniejszym czasie. [4:49] P: Czy w PU misje typu "atak na bazę piratów" będą się skalować do ilości graczy jacy zaakceptują takie zadanie? Jeśli tak, to czy skalowanie będzie też uwzględniać wszystkie osoby będące w okolicy podczas akcji? O: To zależy. Będą zadania skalowane w zależności od wielu czynników takich jak umiejętności graczy, ilość ludzi jaka wybiera się na misję itp. Będą też takie, które nie pozostaną niezmienne. Możemy natrafić także na misje zachęcające do poproszenia o pomoc innego gracza lub zatrudnienie NPC. Wszystko to będzie tworzone przez dynamiczny system generowania zadań. [6:10] P: Jeśli jestem przestrzegającym prawa obywatelem UEE i natknę się na jakiś wrak w kosmosie to czy z prawnego punktu widzenia powinienem mieć jakieś obawy przed jego rozebraniem i sprzedaniem wszystkiego, co odzyskam? O: Wiele zależy od sytuacji. Możliwe że gdy po walce dwóch graczy pozostanie wrak, będzie on posiadał jakiś ukryty w mechanice gry licznik czasowy uniemożliwiający exploitowanie sytuacji. Jednak będą też wraki NPC i takie można ciąć bez skrupułów. [7:55] P: Odnośnie "instancji" - jeśli śledzę kogoś przez wiele systemów, to jaką mam pewność, że zawsze będę trafiać do tej samej instancji co on? O: Tutaj będzie działać system "osób, którymi jestem zainteresowany". W mobiGlas będzie można oznaczyć osobę jako kogoś dla nas ważnego, sojusznika, wroga, cel misji, itp. Pozwoli nam to upewnić się, że zawsze traficie do tej samej instancji. Jako że ten aspekt gry dopiero będziemy tworzyć, nie wiemy ile slotów trzeba będzie rezerwować dla ludzi z listy. Zajmiemy się tym w późniejszych etapach produkcji gry. [9:37] P: Czy duże statki jak Javelin, Bengal, i większe, będą zachowywać się podobnie jak stacje czyli będą istnieć w wielu instancjach w tym samym czasie? Czy może będą wstawiane w jakiś sposób w całości do jednej? O: Te, o które będzie można walczyć będą istnieć w jednej instancji. Jak wyobrażacie sobie Bengala znajdującego się w czterech instancjach i w każdej przejmowanego przez inną grupę ludzi? Podobnie będzie ze stacjami, ich także nie skopiujemy pomiędzy instancjami. Wyobraźcie sobie orbitę planety, niech będzie z limitem instancji na sto osób. Wokół planety jest 1000 graczy co daje dziesięć instancji, jednak wokół planety jest dużo miejsca, więc gracze będą rozproszeni w rożnych miejscach. W przypadku pewnych stacji lub statków, które można przejąć przy instancjach stuosobowych w sumie na pokładzie i w pobliżu takiego obiektu może być tylko te sto osób. [12:20] P: Jak NPC będą sobie radzić ze skokami między systemami? Czy A.I. będzie lecieć przez punkt jak gracz, czy automagicznie go przekroczy z małym rzutem na powodzenie wykonywanym przez grę (w przypadku porażki NPC może mieć wypadek po drodze)? O: Jeśli jakiegoś NPCa nikt nie widzi, to jest on symulowany nieco inaczej. Samo PU np. będzie symulować 20 milionów NPC, lecz tylko mały procent będzie widziany przez graczy. NPC będą wykonywać misje, walczyć, handlować i robić wiele innych rzeczy, lecz wszystko tak naprawdę będzie liczone przez inny serwer i jedynie wyniki tych obliczeń zostaną wysłane do PU, by można było generować NPC gdy ktoś będzie w ich pobliżu. Nawet wtedy możliwe jest, że nie natrafimy na danego NPC gdyż serwer policzy jedynie 60% szansy że go zauważymy (zostaniemy wyrzuceni do wspólnej instancji). Działa to trochę jak rozgrywka w "Cywilizacji", gdzie też symulowane są całe populacje państw. [18:20] P: Czy będziemy w stanie ująć kogoś poszukiwanego listem gończym również na powierzchni planety, czy będziemy musieli go atakować w kosmosie? O: Celu nie trzeba będzie atakować w kosmosie, będą okazje by złapać go na stacjach lub powierzchniach planet. Jako że populacja graczy ma stanowić tylko jakieś 10% całego świata gry, większość napotkanych postaci w grze będą stanowić NPC, lecz będą też miejsca gdzie częściej trafimy na graczy. Może się zdarzyć że śledząc nasz cel trzeba będzie wylądować na planecie. Zadania będą modularne - mimo że poszczególne fragmenty będą proste to po złożeniu będą tworzyć różne i ciekawe misje. Tak więc zarówno kosmos jak i planety. (tak, Chris lubi długie odpowiedzi - przyp. red.) [21:03] P: Widzieliśmy mobiGlas na lewej ręce, czy będzie możliwe założenie go na prawą rękę? (znam ludzi noszących zegarki na prawej ręce, ale mimo że jestem leworęczna zawsze będzie to dla mnie wyglądać dziwacznie :). No ale co kto lubi... - Nebthtet) O: Dobre pytanie, raczej zostaniemy przy lewej. Być może kiedyś to się zmieni - ale na chwile obecną wymagałoby to zbyt dużo pracy zarówno przy modelach jak i animacji. Hologram i tak będzie wyświetlany tuż przed graczem. Pomyślimy nad bardziej prymitywną wersją, która będzie przypominać tablet dla postaci, których nie stać na pełnoprawny mobiGlas. [22:39] P: Swego czasu była mowa że kupno wielu pakietów zawierających pełną grę pozwoli na przetworzenie ich na NPCów, których wykorzystamy jako załogę. Podczas spotkania Town Hall wspomniano, że NPCów nie można zatrudnić na stałe. Czy to oznacza że coś się zmieniło? A może jednak będę w stanie mieć załogę NPC bez konieczności płacenia im cały czas? O: Wiele paczek z grą pozwoli na granie wieloma osobami (postaciami). Jeśli mam na jednej planecie dwie postacie, to nie widzę przeszkód, żeby jedna służyła jako NPC / załoga na statku drugiej. Jeśli NPC będzie pracował na konkretnym stanowisku naszego statku zawsze będzie trzeba mu płacić, być może ci z pakietów gry będą tańsi, ale jednak trzeba pamiętać że każdy chce swoją działkę za wykonaną robotę. Zaletą tych NPCów będzie to, że można dowolnie wybrać ich wygląd. (Mała zaleta... Mam nadzieję że jakoś sensownie to zaadresują, chyba że mechanika ta będzie jednym z głównych money drainów w PU. Zobaczymy. -Nebthtet). To już wszystko na dziś - zapraszam do podzielenia się wrażeniami z lektury na naszym forum i w komentarzach pod tekstem!
  12. Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem. [00:30] Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami. [1:13] Czym jest starcitizenowy Town Hall? Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. - przyp. red. To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry. [2:57] Jason wtrąca, że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć [3:08] Podsumowanie paneli Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach. [4:40] Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose). [6:40] Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem. [7:30] Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0 Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera. [8:45] Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje. [9:25] Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć. [10:53] Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory. [11:40] Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. [12:20] Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. [13:10] Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe. Cubby Blast kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży. [14:58] Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas. Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu). [17:30] Przykład inwentarza gracza w mobiGlas[/caption] Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany. Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu [18:20] ArcCorp i strefa odpraw Prezentacja strefy odpraw, porównanie aktualnej wersji do tego co pokazano na jednej ze starszych prezentacji. Tony mówi o tym, że jeśli nie mamy uprawnień do noszenia broni na danej stacji / planecie nie zostaniemy przepuszczeni przez odprawę. Należy w takim wypadku zostawić uzbrojenie osobiste na statku - dopiero wtedy zostaniemy wpuszczeni. [19:03] Dumpers Depot Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją. [19:27] ArcCorp - strefa medyczna Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże) Wstępny model postaci medyka [20:08] Bar G-Lock Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu. Wstępny model postaci barmana Wstępny model klienta baru Wstępny model klienta baru Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci. [22:18] Astro Armada Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków. [22:40] Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji. [23:53] Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%. [24:23] Transport cargo Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji. [26:00] Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas. [26:53] Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine. Implementacja tego do UI kokpitu miała nastąpić w ciągu tygodnia od prezentacji (co nie oznacza ze trafi to już w ręce graczy - przyp. red.). Podczas prezentacji pokazano układ Stanton. [27:20] Lot przez jump-point Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć. [29:40] Dokąd będziemy mogli się udać? Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat. Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp. Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię. Widok na miasto otoczone murem Ogromne fale wywołane przez aktywność wulkaniczną [33:44] Tu najdziesz obcych... Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych. [34:25] "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD) [34:52] Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.) Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen? Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany? O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity. [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu? O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych. [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)? O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki. [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)? O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod? O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
  13. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania m.in. o handel, mechanikę inwentarza i walk abordażowych. [6:52] P: Sporo rozmawia się o jedzeniu, spaniu, higienie, itp. Wiele ze statków ma tego typu wyposażenie dla większej immersji, ale czy jest w planach aby te towary/potrzeby miały wpływ ma gracza? Innymi słowy czy sen zapewni bonus do tolerancji na blackouty lub jedzenie da jakiś buff tak jak to jest w innych MMO? O: Chyba już o tym rozmawialiśmy. Podoba mi się że dzięki tym obiektom i interakcjom statki wydają się prawdziwe, chcemy graczowi dać mały bonus za korzystanie z tych rzeczy lecz będzie to coś niewielkiego. Jeśli nie będziecie brać kąpieli przez tydzień NPC może zwrócić uwagę na to i z mniejszą chęcią rozpocząć rozmowę. Posiłek lub sen może wpłynąć pozytywne na staminę itp. Nie chcemy żeby było to uciążliwe, ale dodawało trochę immersji. Postaramy się żeby nie było to zbyt częstą koniecznością, podobnie jak tankowanie waszych maszyn. [9:27] P: Czy możliwe będzie przechwytywanie, deszyfracja i hakowanie dronów informacyjnych przesyłających dane przez punkty skokowe? Dodatkowo czy będziemy mieli gdzie sprzedać takie dane? Jeśli tak to czy będzie można takiego drona złapać i później wypuścić (w ten sposób unikając wykrycia przez adresata informacji)? O: Tak, to będzie podstawa zawodów związanych z przekazywaniem i handlem informacjami. Przewożenie informacji to jedno, odszyfrowanie to kolejny etap. Będą role skupiające się na tych działaniach, choć w teorii każdy może się tym zająć. [10:28] P: Czy większe statki np. Starfarer lub Carrack będą dostępne w hangarze w 2015 roku? O: Starfarer tak, Carrack nie mam pewności, musiałbym zerknąć w grafik. Pierwszy z tych dwóch jest używany w Squadron 42 więc musi być nie tylko w hangarze, ale też gotowy do lotu zanim otrzymacie dostęp do pierwszych misji fabularnych. Nasze statki stanowią duże wyzwanie ze względu na poziom detali. Z chęcią zatrudnimy dobrych grafików 3D, podobnie zespół w Anglii. Niedawno mieliśmy duże zebranie związane ze statkami, gdzie ustaliliśmy jakie statki gdzie maja być robione itp. Mamy też opracowaną technikę budowy większych maszyn, Retaliator jest prototypem na którym testujemy ten proces. W sumie mamy 12 grafików od tworzenia pojazdów. Wy chcecie statki, a my chcemy je budować. [13:18] P: Jeśli lecę w grupie z kolegami to czy gdy trafimy na punkt skokowy, będziemy musieli lecieć przez niego pojedynczo czy można będzie to zrobić razem? O: Dobre pytanie, nie temat skoków grupowych jeszcze nie jest sfinalizowany. Wydaje mi się że będzie się dało sprząc komputery ze statkiem dowodzącym. Może pojedynczo dla trudniejszych skoków. Rozmowy na ten temat właśnie trwają gdyż jest to ważna rzecz do tworzonego świata gry. Latając w grupie będziemy pilnować by wszyscy trafili do tej samej instancji, a czy skok będzie indywidualny to się jeszcze okaże. [14:20] P: Czy pociski rakietowe będą mogły namierzać konkretne podsystemy na większych statkach, przykładowo silniki lub sterówkę czy będziemy musieli do nich mierzyć ręcznie? O: Dla większych statków będzie możliwe namierzanie systemów, co za tym idzie rakiety będą mogły atakować konkretne elementy tychże. Być może będzie istniała możliwość namierzania konkretnych elementów uzbrojenia. (Dobrze by było, w końcu antyczny Freespace miał już taką opcję - zarówno jeśli idzie o systemy jak i działa/wieżyczki - przyp. red.) [14:51] P: Jaki będzie działać system plecaków w Star Citizen? Czy będziemy zakładać plecak i wtedy dostaniemy więcej miejsca na sprzęt jak w bardziej tradycyjnym MMO/RPG? O: Takie są plany. Wszystkie przedmioty w grze mają jakieś fizyczne wymiary. Odnosi się to zarówno do kieszeni w spodniach jak i hangarów. Hangary mają mieć jakąś pojemność (nie tylko na statki), statki mają ładownie, kieszenie w spodniach też zmieszczą tylko konkretną ilość przedmiotów o odpowiednich wymiarach. Powiedzmy że spodnie mają dwa sloty (kieszenie) na małe przedmioty, ale więcej przeniesiemy gdy np. założymy plecak który pomieści 10 przedmiotów o rozmiarze 2 (lub mniejszych). Działa to podobnie jak w grach RPG, z tą różnicą, że wszystko co na siebie nałożymy ma jakiś wygląd. Oczywiście założenie niektórych przedmiotów może nakładać ograniczenia. Nie da się usiąść w fotelu pilota mając plecak na plecach, itp. [16:47] P: Oprócz umiejętności które muszą zostać nabyte przez gracza (np. pilotaż statków) czy są planowane inne umiejętności lub cechy postaci np. umiejętność posługiwania się językami obcych ras? O: Nie jestem pewien. Na chwilę obecną wszystko bazuje na tym jak gracz lata, co potrafi. Można zdobyć lepszy sprzęt, lecz staramy się unikać klasycznych umiejętności i poziomów znanych z innych gier. NPC będą posiadać jakieś umiejętności, morale, poziom agresji, celność itp. Co do komunikacji w języku obcych ras, bardziej stawiamy na to, że będziecie kupować lepsze wersje „google translate” lub babelfish. My tylko dajemy sprzęt, co wy robicie zależy tylko od waszych umiejętności. NPC moga posiadać jakieś umiejętności. [18:11] P: Jak wyobrażacie sobie handel między graczami w PU? Czy inni gracze będą przeglądać moje oferty przez mobiGlas czy będzie można otworzyć sklep? O: Docelowo chcemy by gracze posiadali własne sklepy, tak więc można będzie natknąć się na Sklep z Ciekawostkami Chrisa gdzie inni gracze przyjdą i kupią co im się spodoba. Cała idea statku Banu Merchantman zasadza się na lataniu i handlu na różnych planetach, gdzie targu dobijać będzie się w odpowiednim pomieszczeniu do negocjacji. Pomyślimy też nad tablicą ogłoszeń w rodzaju Gumtree - spisujemy przedmioty, publikujemy ogłoszenie, ktoś przeczyta, zgłasza się i dokonujecie transakcji spotykając się gdzieś. Oczywiście będą pewne rzeczy które będą wymagać nadzoru podczas transakcji, np. statki kosmiczne. [19:49] P: Czy duże statki kosmiczne (capital ships) będą w stanie chronić swoimi osłonami zadokowany/połączony mniejszy statek dla zwiększenia bezpieczeństwa np. podczas dokowania? O: Raczej nie. Lepiej żeby każdy statek był odpowiedzialny za swoje bezpieczeństwo. Emitery pola mogą „nie być świadome” zbliżającego się statku i może to prowadzić do pewnych problemów. [20:38] P: Czy gracze będą mieli możliwość zamykania grodzi w celu utrudnienia ewentualnych akcji abordażowych? Może również będą mieć opcję dekompresji i ponownej hermetyzacji sekcji statku w ramach wykorzystaniu systemów statku do walki z wrogiem znajdującym się na jego pokładzie? O: Tak, jest to jedna z rzeczy jakie będzie można zrobić. W takiej sytuacji grupa abordażowa będzie potrzebowała specjalnych narzędzi aby przejść dalej. Ostatnio wspominałem o prototypie nad którym pracujemy mającym ma już takie scenariusze zaprogramowane. Mamy nowy system zarządzania statkami na który mówimy GOTS – Game Object STate (ang. STan Obiektu Gry) który pozwala na wbudowanie pewnej logiki do tworzonych maszyn. Zamykanie drzwi, miganie świateł, dekompresja itp. Zdecydowanie będzie to przydatne dla moderów którzy stworzą dużo ciekawych rzeczy.
  14. Po raz pięćdziesiąty drugi Chris Roberts odpowiada na nadesłane przez subskrybentów pytania dotyczące Star Citizena. [2:28] P: Omawialiście różne skiny i inne sposoby customizacji statków, ale czy były brane pod uwagę też dostosowywalne mundury dla załogi? Być może coś na wyłączność dla konkretnej organizacji? O: Częścią naszego planu jest by istniała różnorodność strojów, będzie to możliwe przez zmianę koloru przedmiotów. Będą też dostępne dodatkowe ozdoby (decals), także będzie można ustalić oficjalny strój dla organizacji, oczywiście członkowie muszą jeszcze chcieć je nosić. [3:25] P: Czy CIG rozważa dodanie ambasad Banu i Xi'An na terytorium UEE? W ten sposób moglibyśmy porozmawiać z konsulami z innych ras na planetach takich jak Prime. O: W jakimś momencie ambasady się pojawią, mam nadzieje że w wersji 1.0 pełnej gry, lecz nie jestem pewien czy się uda. Na początku nie udostępnimy możliwości interakcji z tymi rasami, ale z czasem rozwiniemy ich terytoria. W planach mamy układy graniczne, gdzie będzie można lądować i handlować z różnymi rasami. Pozwoli to poczuć, że w kosmosie są nie tylko ludzie. [4:30] P: Czy będą misje zaprojektowane dla więcej niż jednego statku? Na przykład to samo zlecenie na dostawę towaru wymagające jednocześnie jednostki eskortowej? O: Tak, mogą pojawić się misje typu przewiezienie towaru na inną planetę, a gdy ta zostanie przyjęta pojawi się misja eskortowa dla tego transportu. [5:04] P: Jak ma działać inwentarz? Czy będziemy musieli wynajmować magazyny w różnych krańcach galaktyki by mieć gdzie przechowywać uzbrojenie, paliwo i towary czy pojawi się jakiś panel dzięki któremu będzie można wyciągnąć wszystko co mamy pochowane na innych planetach? Dodatkowo czy będzie jakiś ograniczenie inwentarza? O: Działanie będzie zbliżone do prawdziwego świata. Nie będzie magicznych skrzyń, gdzie wkładamy coś po jednej stronie galaktyki i wyciągamy po drugiej. Statki mają ładownie, gracze kieszenie (czyli małe sloty na przedmioty), można kupić plecak co pozwoli na uzyskanie dodatkowego miejsca. Pancerze mogą posiadać sloty na broń, granaty, amunicję itp. Nawet pistolety mają swój inwentarz. Więcej szczegółów zdradzimy wraz z informacjami o systemie kontenerów. Przedmiot umieszczamy w kontenerze, ten jest na statku w hangarze, inwentarz w inwentarzu. Także jeśli lecicie przez galaktykę i chcecie użyć jakiegoś przedmiotu który został w domu, to albo po niego wracacie i wozicie ze sobą, albo kupujecie nowy na miejscu. [7:22] P: Wcześniej była już mowa o sprzedaży elementów czysto kosmetycznych jako potencjalnym dodatkowym źródle przychodów. Czy planujecie sprzedaż pakietów głosowych do naszych statków/hangarów/itp? Jestem pewien że pakiety z głosami Marka Hamilla (Star Wars), Nathana Filliona (Firefly) lub GLaDOS (Portal) sprzedałyby się znakomicie. O: Mamy w planach jakieś pakiety głosowe, na 100% pojawią się takie do naszych maszyn z głosem męskim lub żeńskim - coś na kształt obecnych paczek głosowych do nawigacji GPS. Nie obiecuję znanych i charakterystycznych głosów, ale wybór będzie możliwy. [8:27] P: Aby nadać znaczenie ogromnej inwestycji czasu i wysiłku jakich wymaga zdobycie dużych jednostek (capital shipy) jaki typ czynności w grze będzie dawać organizacjom szansę na ich wykorzystanie? Na przykład czy organizacje będą mogły zostać przez rządy systemu planetarnego lub inne lokalne władze do pełnienia służby jako siły zbrojne tak jak dziś czynią to prywatne firmy świadczące takie usługi? Czy organizacje będzie można zatrudnić zarówno do wykonania konkretnych zadań jak i na bardziej otwartych lecz trwających konkretny czas kontraktach? O: Dobre pytanie. Coś dla organizacji się pojawi, przykładowo "szukam organizacji, minimum 10 osób w celu patrolowania trasy na której leci mój ładunek". Misja może zostać przyjęta zarówno przez graczy jak i organizacje A.I. Dodatkowo poza tymi generowanymi przez system ekonomii mogą pojawić się zadania specjalne stworzone przez mistrzów gry. [9:42] P: Czy planety będą poddawane kwarantannie? Jeśli tak, to czy osoby pracujące jako medyk zostaną wezwane do służby? Czy przemytnicy łamiący kwarantannę będą roznosić zarazę na inne planety? O: Fajny pomysł. A.I. będzie pod coś takiego przystosowane, wybuch epidemii spowoduje wzrost zapotrzebowania na produkty medyczne. Może nawet pojawić sie blokada nad planetą by uniemożliwić lądowanie. Co do próby ucieczki, nie mam pewności, ale może mistrzowie gry takie sytuacje wywołają, pomysł mi się bardzo podoba. [10:50] P: Czy pojawi się coś w rodzaju dungeonów/instancji FPS? Coś w stylu pięcioosobowego desantu na stację górniczą Vanduuli lub fabrykę broni a następnie cichego lub w stylu Rambo wykonania konkretnego zadania? O: Tak, w sumie na tym będzie się opierać PvE dla trybu FPS, dla Squadron 42 jak i PU. Budujemy całkiem ciekawy system tworzenia misji. W pewnych sytuacjach misje mogą się na siebie nakładać. Jeśli graliście w Shadow of Mordor i kojarzycie "Nemesis system" - chcemy zbudować coś znacznie lepszego. Częścią tego systemu będzie generowanie scenariuszy np. podczas odwiedzin jakichś ruin zaatakuje nas jakaś grupa łupieżców. Oczywiście będzie to działać zarówno na planetach (dla FPS) jak i w kosmosie (dla statków). Takie wydarzenia pojawiać się będą zarówno dla pojedynczego gracza jak i współpracy między nimi. Będą istniały dungeony raidowe znane z innych gier, lecz zostaną udoskonalone, by były ciekawsze i tworzone przez sam PU. [13:19] P: Jakie postępy zrobiliście jeśli chodzi o Tevarinów, Czy jest szansa że niedługo ich zobaczymy? O: Nie, powstało kilka rysunków, lecz za bardzo przypominają Xi'An. Jako że brak ich w Squadron 42 nie mają wysokiego priorytetu. Vanduule i Xi'An pojawiają się w Squadron 42 przez co na nich się skupiamy. Jak wspomniałem mamy troche rysunków, ale oni i Banu spadają na dalszy plan. [14:21] P: Zastanawiałem się jakie narzędzia zarówno w grze jak i poza nią będą dostępne dla szefostwa organizacji w celu zarządzania flotami i graczami? O: Narzędzia będą udostępnione przez naszą stronę internetową. Dzięki temu możliwe będzie korzystanie z nich nawet na urządzeniach mobilnych. Umożliwimy przyjmowanie nowych ludzi, zarządzanie rangami, wypłatami itp, oczywiście będzie to też możliwe z wnętrza gry przy pomocy mobiGlas. Zarządzanie organizacjami będziemy traktować jak zarządzanie firmą. Wspomniane narzędzia w pierwszej kolejności pojawią się na naszej stronie, później w grze, a na koniec na urządzeniach mobilnych.
  15. Chris wrócił! Kilkutygodniowa przerwa była spowodowana sesją motion capture w Anglii w której brał udział, a także otwarciem nowego biura w Niemczech (Frankfurt). Opowiada o tym, w jaki sposób rozwijany jest silnik gry tak, by lepiej sobie radził z przestrzenią kosmiczną. To będzie długi rok dla CIG - mają wiele rzeczy do wypuszczenia: tryb FPS, statki wieloosobowe, pierwszy rozdział Squadron 42. Na ten tydzień planowany jest nowy patch, który poprawi działanie rakiet i wabików, a także rozwiąże szereg istniejących problemów. Jest też spora szans na nowe przedmioty w sklepie Voyager Online. [6:57] P: Czy będą rangi i medale w Squadron 42? Czy po ukończeniu misji fabularnych będziemy mogli sobie je wszystkie oprawić w ramkę wyeksponować w hangarze lub domu? O: Zdecydowanie tak. Pytaliście o to już w przeszłości. Odznaczenia będą wystawiane na pokaz jak w starym Wing Commanderze. Chcemy by gracze mieli osiągnięcia "wyświetlane" w świecie gry, zamiast zwykłego ekranu z odznakami. Jako że Squadron 42 będzie epizodyczny pracujemy nad rodzajem pamiętnika, który będzie uzupełniamy wraz z wypuszczaniem kolejnych misji. [9:30] P: Czy mógłbyś opisać jak wizualnie wyobrażasz sobie podróżowanie poprzez punkt skokowy? Widzieliśmy wiele wizji artystycznych - wypełnione światłem "tunele" przez które się surfuje jak w filmie Wing Commander, Stargate, we Freelancerze po rozmywające się w kreski gwiazdy w Star Wars i Star Treku. Czy planujecie coś zbliżonego wizualnie do powyższych, czy może macie jakąś unikalną wizję którą się możesz podzielić? O: Obecnie mamy dwa sposoby poruszania się po kosmosie: pierwszy to anomalie znane jako wormhole (robacze dziury), które pozwalają przemieszczać się dzięki temu, że zaginają przestrzeń, drugim wariantem jest napęd kwantowy wykorzystywany do poruszania się wewnątrz systemów planetarnych. Jednym z powodów dla których główne silniki na waszych statkach są tak duże jest to, że służą jako napęd kwantowy. Silniki manewrowe sprawiają wrażenie że mają większą siłę ciągu. Napęd kwantowy pozwala na poruszanie się w linii prostej, mamy też w planach coś co urozmaici podróżowanie w ten sposób. Silniki tego typu będą wymagały jakiegoś czasu by się "nagrzać" i wytworzyć ilość energii konieczną aby osiągnąć wymaganą prędkość. W tym czasie maszyna będzie musiała być skierowana na cel podróży. Proces ten będzie wymagał dużo energii, przez co statek będzie bardziej narażony na atak podczas ładowania silników. Możliwe jest także przerwanie sekwencji startu, gdy pomiędzy nami a celem podróży znajdzie się jakaś przeszkoda. Co do samch punktów skokowych omawialiśmy ten temat już we wcześniejszym odcinku - chcemy by gracz utrzymał się na fali jak surfer. Rozmyślamy nad możliwością dezaktualizacji danych nawigacyjnych co wymusi ponowny ręczny przelot przez punkt skokowy (taka idea zrodziła się, gdy ostatnim razem Chris odpowiadał na to pytanie - przyp. red.). Będą różne poziomy stabilności punktów skokowych, zarówno takie podczas podróży którymi nie napotkamy żadnych przeszkód, jak i tak trudne, że zawsze będzie trzeba nawigować przez nie ręcznie. [13:48] P: Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o tym w jakiej roli widzisz największe statki kosmiczne (capital ships) w grze? Czy będą użyteczne jako jednostki eksploracyjne, górnicze lub handlowe nadające się do całej gamy zastosowań, czy będą zorientowane stricte na walkę? O: Wszystko zależy od tego jak chcecie takiego statku użyć. Te zbudowane do walki będą idealnie sprawdzać się w tej roli, jednak mają przecież ładownie więc handel i eksploracja jak najbardziej wchodzi w grę. Górnictwo może być problematyczne, jednak mając hangar możliwe było by przenoszenie mniejszych maszyn górniczych. Kto wie, jakie moduły pozwolimy umieszczać na tych maszynach... System modułowości daje wiele możliwości - laser górniczy i przetwórnia lub coś podobnego... Obecnie Retaliator służy nam jako prototyp do systemów modularnych. Możliwe będzie np. usunięcie jednej z wyrzutni torpedowych i zamontowanie na jej miejscu dodatkowych kwater, lub zwykłej ładowni. Tak więc teoretycznie z największych statków można zrobić wszystko, to tylko kwestia ulepszeń jakie będą dla nich dostępne na rynku. [16:34] P: Gdzie w prawie uniwesum jest granica między kradzieżą a odzyskiwaniem sprzętu? Czy będzie to zależne od tego kiedy gracz się katapultował? O: Nie mam pojęcia. Wstępnie powiedzmy że jak strzelasz do celu aż się katapultuje uznamy to za kradzież, lecz jeśli nie byliście świadkiem wydarzenia, oraz nie macie powiązań z którąś ze stron to będziemy traktować jako znaleziony wrak. Nie mamy jeszcze dopracowanych szczegółów. [18:10] P: Czy możesz szerzej opisać system handlu w PU? Czy będę mógł zarabiać bez wychodzenia ze statku czy planowane jest coś bardziej złożonego, gdzie będzie trzeba wyładować ładunek i przewieźć do sklepów, a następnie spróbować im go sprzedać? O: Na większości planet i stacji załadunkiem i rozładunkiem zajmą się załogi od tego odpowiedzialne. Będą pewne rodzaje cargo np. nielegalne towary, gdzie trzeba będzie znaleźć odpowiedniego kupca a nie sprzedawać je przez główny system handlowy. Mogą zdarzyć się miejsca, gdzie od punktu lądowania do sklepu jest daleka droga wtedy trzeba będzie załadować towar na jednostkę naziemną i przewieźć gdzie trzeba. [20:15] P: Czy są plany sprzężenia czujników statku z naszym MobiGlas? Pozwoli to na kontrolę sytuacji na zewnątrz maszyny gdy przebywamy w jej wnętrzu, by uniknąć przykrych niespodzianek. O: Zdecydowanie nie cała funkcjonalność, ale rzeczy jak przeglądanie map, wyznaczanie kursu lub alarm gdy ktoś wejdzie na pokład, itp. Nawet dziś oglądałem prace nad prototypem scenariusza w którym opuszczamy nasz statek, zwiedzamy znaleziony wrak i statek powiadamia nas o zbliżającym się zagrożeniu - gdzie szybko trzeba wrócić do naszego statku. Spora szansa że takie scenariusze zobaczycie w Arena Commander, zanim trafią w pełnej wersji do SQ42 i PU. [22:20] P: Czy będą frakcje NPC i organizacje rządowe z ścieżkami kariery dla gracza? O: Zdecydowanie tak. Mamy system organizacji więc będziemy go rozwijać także dla ugrupowań NPC. W planach jest system zarządzania surowcami, dokonywanie płatności za wykonane zadania itp. Może się zdarzyć że pewne misje będą dostępne dla członków organizacji typu UEE lub Kompanii Handlowej. [23:45] P: Ze względu na to że mamy obce rasy, czy można się spodziewać że będą mieć własne waluty i potrzeba korzystania z kantorów? O: Potencjalnie tak, ale na chwile obecną handlarze innych ras wiedzą jaki jest kurs i będą przyjmować walutę UEC. Oszczędzi nam to noszenia kilku rodzajów pieniędzy pochowanych po kieszeniach. Ale może kiedyś... [24:40] P: Czy łaziki eksploracyjne będą posiadały jakieś ograniczenia obszaru jaki mogą eksplorować (np ze względu na paliwo, zasilanie, bariery na mapie)? Czy łaziki mogą ulec zniszczeniu? O: Zdecydowanie paliwo no i bariery na mapie. Nie będziemy w stanie wygenerować całych planet, obecnie mamy możliwość tworzenia map o obszarze około 16 - 30 km², tak więc możecie się spodziewać jakiegoś pasma górskiego lub innych przeszkód. I owszem, pojazdy naziemne będą miały jakąś wytrzymałość i mogą ulec zniszczeniu. [25:49] P: Jak już kiedyś była mowa tracąc większy lub rzadziej spotykany statek może upłynąć więcej czasu nim nowy egzemplarz pojawi się w naszym hangarze. Czy będzie można zapłacić dodatkową sumę UEC w celu szybszego uzyskania zamiennika straconej jednostki? O: Nie braliśmy pod uwagę takiego scenariusza. Obecnie to kwestia popytu, mając powszechny statek którego jest dużo w galaktyce zwrot może być natychmiastowy. Dla maszyn których jest mniej to może zająć więcej czasu. Zdecydowanie chcemy, by dało się odczuć stratę maszyny, ale nie ma to być zbyt uciążliwe. Budowa krążownika trochę trwa, tak więc po stracie takiej maszyny trzeba będzie poczekać.
  16. W czterdziestym dziewiątym odcinku 10 for the Chairman Chris odpowiada na kolejną porcję pytań zadanych przez subskrybentów Star Citizena. [1:44] P: Jak porównałbyś swoją wizję dzielenia się danymi pomiędzy statkami (n.p. Hornet Tracker przesyłający dane do centrum dowodzenia na dużej jednostce sojuszniczej) z przesyłaniem danych pomiędzy stanowiskami na jednym statku? Czy widoczność sygnału/sygnatury, sprzęt nadawczy/odbiorczy, przechwytywanie, kodowanie itd. będą mieć wpływ? O: Siła sygnału, moc przesyłowa anten będą miały znaczenie. Moc obliczeniowa procesora wpłynie na szyfrowanie danych. Będzie możliwe przechwytywanie danych gdy są przesyłane. Możliwe będzie zakłócanie komunikacji wroga, deszyfracja ich kanałów łączności w celu podsłuchiwania itp. Doda to trochę smaczku do PvP. [3:10] P: Słyszałem ze kolega może zalogować się w miejsce NPC-a. Ale to rodzi kolejne pytanie: skoro wynająłem NPC na te stanowisko, to jak ten gracz zostanie opłacony za wykonaną pracę? Czy NPC-om płaci się z góry i środki są w depozycie do czasu wykonania zadania? Czy wtedy jeśli gracz przejmie obowiązki NPC na X czasu dostanie X fragment wypłaty NPC? O: To nie do końca tak. Zatrudniasz załogę, płacisz im tyle ile ustaliliście. Możliwe jest zaproszenie kolegi który zastąpi NPC-a, ale gracz nie dostaje żadnej wypłaty. Takie przejęcie nazywamy efektem matrixa, jest to swojego rodzaju oszustwo które „usprawnia” A.I. Mechanika ta ma na celu wspólne granie z kolegami bez konieczności spotykania się w jednym miejscu (co nadal będzie możliwe). Chodzi o sytuację gdzie zapraszasz kolegów na akcję - gdy się nudzą będą mogli pomóc, lecz nie dostaną żadnej zapłaty, płacimy NPC-owi. [4:38] P: Jak w grze będzie ujęty status społeczny? Czy będzie jakaś dodatkowa korzyść z obywatelstwa na które się zasłużyło? Czy będą planety których nie będą mógł odwiedzić bez obywatelstwa lub jakieś inne ograniczenia dla nie-Obywateli? O: Status społeczny będzie dość skomplikowany. Będziemy śledzić relacje gracza z różnymi grupami. Zdecydowanie będzie coś, do czego dostęp będą mieli tylko obywatele. Będzie to tez działać w drugą stronę, jakieś miejsce może nie pozwolić na lądowanie obywatelom UEE. Wszystko będzie zależeć od relacji, głównie z organizacjami NPC (handlowcy, najemnicy, UEE), ale też trochę od organizacji graczy. Przykładem może być zaproszenie do siedziby gildii najemników, jeśli lubią gracza – zaproszą, jeśli nie – nie będziemy mieli dostępu. Będzie można kupić pewne rzeczy jako obywatel, ale będą i takie które kupisz tylko nie posiadając obywatelstwa. [6:48] P: Jak będzie działać mechanika odkrywania punktów skokowych? Czy można się spodziewać że będzie to manewrowanie w czasie rzeczywistym, czy będzie ściśle oparte na sensorach i elektronice która może mapować punkt skokowy? O: Trzeba będzie skanować, będzie jakiś aspekt ręcznego przeszukiwania częstotliwości itp. Jak już określimy punkt wejścia trzeba będzie przelecieć na drugą stronę. Nie mamy jeszcze prototypu ale pomysł jest taki, że lot statku będzie można porównać do surfera na załamującej się fali. Trzeba przetrwać wystarczająco długo. Oczywiście będą różne długości oraz wielkości tuneli, a także turbulencje które będą nam przeszkadzać. Dolatujemy do końca, komputer pokładowy wszystko zapisuje i po sprawie. Niektóre z tych lotów będą trudniejsze, będą komputery nawigacyjne lepiej zbierające informacje od innych, lub takie które nie będą w stanie przetworzyć danych ze skoku. Teraz już wiecie w jaki sprzęt inwestować, jeśli chcecie zwiedzać galaktykę. [8:36] P: Czy będzie można ponownie przeskanować bądź powtórzyć sekwencję skoku tak, aby trwała krócej bądź była mniej ekscytująca niż oryginalny skan? Czy może po pierwotnym zeskanowaniu zostajemy z tymi danymi na zawsze? O: Szczerze mówiąc to nie wiem. W sumie to ciekawy pomysł. Obecnie mamy scenariusz, że robisz to raz i tylko raz. Ciekawy pomysł żeby można daną trasę przelecieć jakoś szybciej, pomyślimy nad tym gdy będziemy już wszystko projektować do PU. [9:28] P: Jak gracze będą nawiązywać związki z NPC-ami? Czy NPC kiedykolwiek będą sami zaczynać rozmowę z graczem, może wysyłać im zlecenia jak sugerowała reklama statku Freelancer? O: Tak, wydaje mi się ze odpowiadałem na to w zeszłym tygodniu (tak – przyp. red.). Jeśli NPC ma dla nas pracę, to podejdzie. Gracz może podejść sam z siebie zapytać o pracę, ale mogą być i sytuacje że taki kontakt nawiąże NPC do NPC-a. Chcemy by AI działało tak, że świat wydaje się żywy, by widać było ze dany NPC ma konkretny cel w życiu, a nie skupiało się jedynie na tym co robią teraz (przeżyć podczas walki chowając się, lub zaoferować graczowi misję). [11:17] P: Czy zobaczymy inteligentną broń dalszego zasięgu przeznaczoną do atakowania statków jak i mniejszych celów porównywalną do dzisiejszych broni, np rakiety: Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix? O: Takie rzeczy będziemy dodawać po stworzeniu dużego świata, a do tego potrzebujemy przejścia gry na 64bity. Obecnie jesteśmy ograniczeni do map o średnicy około 8 kilometrów, przy większych zaczynają się problemy z określeniem współrzędnych obiektów. Duże mapy pozwalają na prowadzenie statków wieloosobowych, skanery dalekiego zasięgu itp. Wątpię by było tego wiele, walka na dystansach poza polem widzenie nie była fajna. Ale na pewno będzie to możliwe na większe odległości niż teraz w Arena Commander. [12:27] P: Czy przy okazji ogłoszenia modularnego podejścia do statków Ty i zespół planujecie możliwość sposobu wymiany modułów na zasadzie „plug and play” (zamontuj i leć) - podobnie jak teraz konfiguruje się małe statki w Arena Commanderze, czy wymiana modułów wewnętrznych będzie większym przedsięwzięciem, być może wymagającym kilku dni czasu gry i specjalnych warsztatów? O: Dobre pytanie, nie mamy jeszcze decyzji. W AC jest to ułamek sekundy, dla większych maszyn to może potrwać dłużej, ale jak mówię to nie jest ostateczna decyzja. Nie chcemy czekać 100% czasu aż nastąpi rozładunek dużych statków. Gdy wasze auto zostanie uszkodzone, naprawa trochę trwa, nie chcemy żeby takie naprawy trwały zbyt długo. Zapewne czas wymiany takich modułów będzie odpowiednikiem spaceru i wypicia czegoś w pobliskim barze. [14:28] P: Jak wygląda sprawa transportu statków? Np. jeśli jestem handlowcem i chcę sprzedać kilka Hornetów w strefie wojny to czy mogę je przewieźć w częściach tak aby zmieściły się w ładowni, czy muszą być transportowane całkiem zmontowane? O: Na chwile obecną muszą być w jednym kawałku. Nie przewidujemy transportowania statków przez rozbieranie na czynniki pierwsze. Aby je przewieźć musiałbyś załadować je na maszynę, którą przetransportujesz te statki, lub wynająć kogoś kto nimi tam poleci, a na koniec odwieźć pilotów w miejsce skąd ich wynajęto. [15:31] P: Czy gracz prowadzący karierę kupca będzie mógł przekupić NPC z załogi będące na slotach postaci na statku konkurenta aby zbuntowały się przeciwko swojemu szefowi? O: Ciekawy pomysł, lecz nie jest planowany na tę chwilę. Zastanowimy się nad tym jak już dodamy całą resztę rzeczy do PU. NPC będą mieli ukryte statystyki, jak dobrze strzelają, morale itp. Lepszy NPC będzie wymagał większej wypłaty, wraz z nami będzie zdobywał doświadczenie itp. Gdzieś już po wydaniu PU 1.0 możemy wrócić do systemu moralności i buntu przeciw kapitanowi.
  17. W tym tygodniu Chris odpowiada na pytania o m.in.: serwery prywatne, tryb offline, przydatność małych statków w PU, przedmioty unikalne jako łupy z eksploracji. [2:37] P: Na jaką skalę jest planowana walka elektroniczna w Star Citizen? Czy będzie możliwe hakowanie sensorów wroga, przedwczesna detonacja rakiet itp.? O: Tak, walka elektroniczna jest w planach. Na większych maszynach będą dedykowane do tego stanowiska. Będą też do tego statki, zarówno nowe jak i przeróbki już istniejących, np. Hornet Tracker. Dostępne możliwości to między innymi: zakłócanie radarów, ukrywanie sygnatur, itp. [3:37] P: Jakie będzie dostępne uzbrojenie w trybie FPS? Na razie widziałem jedynie klasyczne pociski wystrzeliwane za pomocą reakcji chemicznej, czy natrafimy także na broń typu railgun, lub energetyczną, oraz różne rodzaje amunicji? O: Tak, zdecydowanie będzie uzbrojenie balistyczne i energetyczne. Podczas prezentacji FPS jedna z grup miała broń balistyczną, ich przeciwnicy energetyczną. Pamiętajcie jednak ze broń typu railgun to także broń balistyczna, różni się jedynie sposobem rozpędzenia pocisku. Docelowo chcemy, by każda broń dostępna dla statków miała swą „ręczną” wersję. Pamiętać należy także o ryzyku dekompresji gdy walczymy na stacji lub statku, może to zachęci do używanie np. kuszy, która jest cicha i raczej nie przebije się przez kadłub. [5:37] P: Czy w trybie FPS odrzut po strzale będzie nadawać postaci prędkość o przeciwnym kierunku do strzału podczas walk przy zerowej grawitacji? Dodatkowo czy będą jakieś punkty na ścianach by się złapać i przeprowadzić atak z zaskoczenia? O: Jak się nad tym zastanowić, to strzał nadaje dużo energii obiektowi o małej masie. W przypadku broni energetycznej odrzut broni wręcz nie istnieje. Zmiana prędkości strzelającego będzie tak niska, że raczej nikt tego nie zauważy, wszystko przez dużą masę. Być może gdyby ktoś wystrzelił z czegoś większego jak wyrzutnia rakiet (nie potwierdzamy że takie coś będzie wprowadzone, to tylko przykład) wtedy odrzut mógłby być zauważalny. Co do mechaniki łapania się, mamy punkty gdzie będzie można się złapać i odepchnąć, jest spora szansa że będzie można się tam trzymać jedną ręką i strzelać z czegoś małego za pomocą drugiej. [7:37] P: Czy statki będą mogły się podczepiać magnetycznie pod większe jednostki? Np. M50 na silniku Reclaimera. O: Widzę tutaj pomysł zaczerpnięty z Gwiezdnych Wojen, gdzie Sokół Millennium podczepia się pod niszczyciel Imperium. Na chwile obecną nic takiego nie mamy w planach, przewidujemy minimalny zasięg radarów na większych jednostkach, tak więc jeśli uda ci się podlecieć blisko powinno się dać ukryć i np. przeprowadzić abordaż, itp. [8:42] P: Jeśli wziąć pod uwagę coraz większe ładownie w nowych statkach jaka będzie rola „małego” Freelancera? Czy będą jump pointy gdzie Freelancer się zmieści, a dla większej jednostki będą niedostępne? O: Dokładnie taki jest plan. Punkty skoku będą mieć różne rozmiary, zarówno dla handlu jak i eksploracji będą miejsca, gdzie tylko małe jednostki się zmieszczą. Coś jak przejście przez góry - są takie gdzie ledwo zmieści się człowiek, ale i takie, gdzie bez problemu przejedziemy autobusem. Na forach widuję tematy, gdzie ludzie obawiają się dominacji przez organizacje posiadające statki wielkości Javelina. Nie ma się czego obawiać, będą sytuacje gdzie duże jednostki będą przydatne, lecz i takie, gdzie staną się bezużyteczne. Chcemy zachęcać graczy do korzystania z różnych maszyn w zależności od sytuacji. [11:40] P: Czy jeśli gracz będzie ścigany listem gończym – ustawienia PvP / PvE zostaną zignorowane? Ktoś może nabroić, a następnie ustawić tryb gry na PvE i nie być w ogóle zagrożonym. O: Zdecydowanie tak. Jeśli będziemy atakować NPC-ów, w pierwszej kolejności gonić nas będzie policja NPC i najemnicy, potem też gracze. Wszystko zależny od tego, co dana osoba robi. Jeśli atakujesz graczy – gra w pierwszej kolejności skieruje na ciebie tychże, jeśli NPC – większa szansa na napotkanie policji NPC, która chce cię ukarać. [13:23] P: Czy poza lądowaniami na planetach, będzie można lądować na księżycach? O: Tak. Z naszej perspektywy księżyc to też „planeta”, także na kilku na pewno będzie można lądować. To samo dotyczy asteroid. (Uwaga - nie znaczy to, że będzie można wylądować na każdym księżycu). Wydaje mi się że mamy już stacje górniczą na jakimś księżycu. [13:54] P: Co się stanie jeśli mam hangar na Terrze i zostanę piratem? Co się stanie gdy będę zbanowany z przestrzeni w pobliżu planety? O: Z okolic planety zbanować się kogoś tak naprawdę nie da. Jednak jako pirat na pewno ktoś cie tam zaatakuje i raczej nie dostaniesz pozwolenia na lądowanie. Mamy w planach mechanikę, która pozwoli jakoś zakraść się w pewne miejsca, możesz też kupić fałszywą tożsamość i podmienić identyfikator statku. Oczywiście zawsze możesz poprosić kogoś o przetransportowanie twoich statków w nowe miejsce, lub zrobić to samemu zanim zostaniesz piratem. [15:36] P: Czy jest szansa by istniał obiekty jedyne w swoim rodzaju, wcześniej nie spotykane, np. statki, uzbrojenie, itp. które będą mogli odkryć eksploratorzy? O: Trochę tego będzie, mamy w planach sporo rzeczy które nigdy nie trafią do naszego sklepu ani sklepów w PU. Można je postrzegać jak przedmioty unikalne z tradycyjnych MMO. Eksploratorzy będą mieli co robić, nie będzie każdej broni w każdym sklepie, może gdzieś tam pracuje jakiś specjalista, który jako jedyny w galaktyce potrafi podkręcić wydajność uzbrojenia o 20%... Warto też szukać wraków na polach asteroid, może ktoś natrafi na technologie obcych i jakieś ciekawe uzbrojenie. [17:24] P: Niedawno ogłoszono, że Elite Dangerous nie będzie posiadać trybu offline, Czy CIG nadal potwierdza że będą dostępne prywatne serwery i tryb offline dla Squadron 42? O: Tak, tryb offline będzie dostępny jeśli tylko macie konto i pobraną kopię gry – w każdej chwili możecie zagrać w Squadron 42 bez połączenia z internetem. W sprawie prywatnych serwerów - nadal jest to planowane, oczywiście nie na taką skalę jak oficjalny Persistent Universe ze względu na rozmiar wszechświata gry i czynników zarządzających tym, co się w nim dzieje. Prywatne serwery będą obsługiwać mody i przypominać obecne serwery Freelancera, z powiedzmy setką graczy. Osoba indywidualna na własna rękę nie da rady postawić serwera, który obsłuży milion graczy. Aktualizacje także nie będą tak częste - najpierw coś dopracujemy dla siebie, potem to uprościmy do użytku na prywatne serwery (taka zawartość będzie do pobrania w odpowiedniej paczce plików). Jak mówiłem od samego początku, PU praktycznie będzie w stanie zarządzać większa ilością osób i będzie bardziej dynamiczny w porównaniu z serwerami prywatnymi. Rozumiem dlaczego chłopaki od E:D dokonali takiego wyboru, gra funkcjonuje na danych które dostarczają, tak jak my będziemy dostarczać w naszym PU. Różnica polega na tym że Squadron 42 jest sztywny i stały (E: D to gra typu sandbox - przyp. red.), dzięki czemu będzie można grać weń offline.
  18. W czterdziestym drugim odcinku 10 for the Chairman Chris odpowiada na kolejną porcję pytań zadanych przez subskrybentów Star Citizena. [3:54] P: Czy rozważaliście stworzenie mechaniki łapania złoczyńców na podobnych zasadach na jakich ma działać mechanika śmierci? Zbyt wiele aresztowań spowoduje skazanie na dożywocie. O: Rozmawialiśmy o tym, Wstępny pomysł to coraz trudniejsza ucieczka, aż w końcu skok do kolejnej postaci [6:02] P: Czy ciała w trybie FPS będą mieć hitboxy, co pozwoli na wykorzystanie ich jako osłony? O: Tak, martwe ciała, lub jak je nazywamy "rag dolls" (ang. szmaciane lalki) mają swój system kolizji, strzał w takie obiekt pochłania zwykłe pociski, więc mogą służyć jako osłony. [6:28] P: Co można zrobić gdy np. po ciężkiej misji, wrócisz ledwie żywy i za ostatnie pieniądze naprawisz statek ale braknie funduszy na paliwo? Czy będą misje które nie będą wymagały własnego statku? O: Do takich sytuacji planujemy dwa scenariusze: gracze będą brać kredyt, oczywiście szybko go spłacając, albo będą mogli zaciągnąć się do wykonania misji opłacanych przez innych graczy lub NPC. Nie zarobi się tyle ile własnym statkiem, ale na trochę paliwa wystarczy. [7:59] P: W związku z misją sondy Rosetta, czy gracze będą mogli zobaczyć i może napotkać komety w Star Citizenie? Dodatkowo czy było rozważane stworzenie "mechaniki wydobycia lodu" z komet i/lub póki lodowych? O: Komety na pewno będą, tak jak i ciekawa mechanika pozyskiwania surowców (górnictwo). Mamy w planach kilka sposobów na zarabianie w kosmosie - od górnictwa, przez eksplorację, zbieranie i przetwarzanie paliwa, itp. Przypuszczam że komety gdzieś tam się pojawią. [9:00] P: W kwestii utraty kończyn i instalacji cybernetycznych protez na ich miejsce - czy strącę nad taką protezą kontrole, gdy w moim pobliżu wybuchnie granat EMP? O: Dobre pytanie, przypuszczam że taka proteza na chwile przestała by działać, coś jak efekt granatu ogłuszającego. Nie mamy nic takiego jeszcze zaimplementowanego, ale to logiczne wyjście z takiej sytuacji. [9:38] P: Wraz z 315 pojawia się promień ściągający. Czy będzie możliwe manipulowanie otoczeniem na swoją korzyść podczas walki? Np. przesuwanie asteroid lub miotanie ich we wroga? O: Jeszcze nic z tego nie zaczęliśmy implementować, ogólnie działanie planujemy aby działanie tractora przypominało "holowanie" jakiejś masy za statkiem za pomocą liny. Nie wiemy jeszcze jakiej mocy będą promienie ściągające, ale jeśli uda wam się holować asteroidę za sobą to czemu tego nie wykorzystać? [11:03] P: Czy łóżka będą miały jakąś konkretną funkcję w PU? To samo z toaletą i prysznicem? Czy korzystanie z nich da nam jakieś plusy, czy stanowią jedynie interaktywną dekoracje? O: Same łóżka to punkt zapisu gry, gdy jesteśmy w kosmosie, oczywiście przy zastrzeżeniu że w pobliżu nie ma wrogów. Toalety, prysznice i jedzenie trochę to inna sprawa. Chcemy by ludzie z nich korzystali, rozważamy lekkie negatywne efekty gdy np. ktoś nie chce z nami gadać bo śmierdzimy, lub jakieś zawroty głowy gdy dawno nie jedliśmy. Chcemy by ten efekt był delikatny tak aby nie irytował, lecz z drugiej strony chcemy zachęcić ludzi do korzystania z tego, co zbudowaliśmy. [14:25] P: Jaką mechanikę planujecie dla badaczy naukowych i w jaki sposób planujecie tę ścieżkę uczynić interesującą/intratną? Jak duży wpływ może mieć nasza działalność naukowa na wszechświat gry? O: Rozważaliśmy statek naukowy, lecz stwierdziliśmy że lepiej będzie się ograniczyć do eksploracji, skanowania, rozszyfrowywania artefaktów lub adaptacji technologii Xi'An do działania na ludzkim statku. Być może nieco później wprowadzimy jakieś sytuacje w których artefakt znaleziony przez gracza znacząco wpłynie na rozwój UEE. [17:19] P: Czy jest możliwość wyboru naszego "domu" na planecie? Powiedzmy że odkryje się piękną planetę i zdecyduje że chce się tam rozbić obóz i mieszkać. Czy będzie można wtedy zbudować lub kupić tam nasz dom/hangar? O: W planach mamy system posiadłości dla graczy, na początek tylko na rozwiniętych planetach, np. hangar na ładnej planecie lub penthouse z pięknym widokiem. Z czasem gdy będziemy mieli więcej miejsca a planety będą w stanie podtrzymać życie - możliwe powstanie jakaś kolonia, która będzie się rozwijać (trochę jak w SimCity) i na skutek tego pojawi się możliwość posiadania jakiegoś domu na takiej planecie. Na pewno nie od dnia premiery. [18:31] P: Jaki planujecie szacowany czas życia danego bohatera aż zostanie zastąpiony przez spadkobiercę? O: To trudne pytanie, zależnie od stylu grania, częstotliwości grania, czasu spędzonego w grze, itp. Nie chcemy aby działo się to jakoś super często. Dziedziczenie majątku do kolejnej postaci nastąp po stracie 6 - 8 żyć, mogą być tacy którzy nie zginą przez kilka realnych lat, o ile w ogóle. Inny gracz może "tracić" postać co tydzień bo regularnie będzie brać udział w walkach i innych aktywnościach wysokiego ryzyka. Nie chcemy by było to zbyt często.
  19. Zapraszamy do lektury kolejnej porcji pytań i odpowiedzi do Chrisa Robertsa! Tym razem API, Indiana Jones, zaćmienia słońca i inne atrakcje! [5:10] P: Jak wyobrażasz sobie procedurę umieszczania więźniów w celach Cutlass Blue? Czy trzeba będzie ich wcześniej obezwładnić przy pomocy obrażeń/kajdanek a następnie "ręczne" umieścić w celi, czy będzie cutscenka przedstawiająca naszą postać wykonującą to? O: Nadal nad tym pracujemy, Na pewno nie będzie możliwe trzymanie kogoś w nieskończoność, złapany gracz będzie po kilku chwilach zastąpiony NPCem, aa sam gracz teleportowany do więzienia z którego ucieknie. Co do samego umieszczania, to zapewne scenka. [7:08] P: W wielu maszynach wieloosobowych często pojawia się siedzenie dla kopilota i wiele miejsc dla działonowych obsługujących wieżyczki. Co kopilot będzie mógł robić gdy nie jesteśmy związani walką? Czy będą mieć systemy do zarządzania i broń do obsługi, a może będą czekać aż główny pilot zostanie wyłączony z walki? O: W maszynach wieloosobowych stacje będą miały specyficzne role; uzbrojenie, radar, komunikacja itp. Cały urok takich jednostek to właśnie podział zadań dla załogi. [9:30] P: Wygląda na to, że będzie wiele ścieżek jakimi będą mogli podążać gracze - misje dla złomiarzy, piratów, najemników, górników itp. A czy będzie miejsce w kosmosie dla uczonych i dyplomatów? Czy będę w stanie zapisać się do college'u lub biblioteki, a następnie zostać oddelegowany na misję badawczą by studiować jakiś temat lub odzyskać starożytny artefakt? Czy będę mógł zbudować stosunki z obcą rasą do tego stopnia by zostać mianowanym przez UEE na ambasadora? O: Ciekawy pomysł, zbyt wcześnie na jakieś konkrety. Od strony eksploracyjnej, Harison Ford w Roli Indiany Jonesa jest pracownikiem akademickim. Mamy trochę fikcji na ten temat na stronie, więc na pewno coś się znajdzie do roboty. Co do dyplomacji - tej roli nie planujemy na chwile obecną, ale jest w planach kariera reportera – latasz po systemie, zbierasz informacje i sprzedajesz do kanałów informacyjnych. Chcemy stworzyć "zawody" dla graczy, którzy chcą robić coś innego niż walka, także nie martwcie się, będzie co robić. [12:00] P: Umożliwienie graczom tworzenia API usuwających lub automatyzujących wiele nużących aspektów rozgrywki było istotne dla utrzymania wielu gier. Jakie konkretne możliwości macie na myśli dla API w Star Citizenie? O: Zdecydowanie za wcześnie na konkrety, na pewno nie będzie takowych dla gry, może coś się pojawi dla strony internetowej. Chcemy uniknąć tworzenia botów, co zabiłoby całą zabawę z grania. [13:08] P: Jestem ciekaw czy MobiGlas może posłużyć jako alternatywne narzędzie komunikacyjne pomiędzy graczami? Jeśli tak to czy można go użyć zarówno do komunikacji werbalnej jak i tekstowej (jak telefon komórkowy), pomiędzy graczami podczas bitew kosmicznych tudzież z powierzchni planet do innych graczy przebywających w statkach? O: Zdecydowanie do przesyłania wiadomości, będąc na pokładzie statku. MobiGlas jest podpinany do systemów statku, poza nim będzie działał jak obecne smartfony, bo do tego go właśnie tworzymy. [14:10] P: Z historii wiemy że są pewne wydarzenia skali kosmicznej które były kulturowymi i historycznymi inicjatorami wielu ważnych i znaczących sytuacji. Czy ujrzymy takie wydarzenia jak rozbłyski słoneczne, Kometa Halleya lub zaćmienia słońca inicjujące rzeczy takie jak święta narodowe lub reakcje na wielką skalę wśród populacji i jeśli tak, to jak będzie to związane z ekonomią i kulturą systemu, planety lub miasta? O: Gdy gra już wystartuje my staniemy się „mistrzem gry” – będziemy tworzyć pewne wydarzenia, które będą wpływać na światy w grze co może wymusić dodatkowe zapotrzebowanie na towary. Innym scenariuszem może być zagłada planety w ciągu 2 miesięcy, co utworzy misje ewakuacyjne. [16:05] P: czy podczas złomowania wraków znalezionych w przestrzeni kosmicznej, jest szansa by natrafić na jakąś nieznaną formę życia na ich pokładzie? Myślę, że interesujące i wzbudzające dreszcz emocji byłoby napotkanie stworzenia nieznanego pochodzenia, które zmusi cię do zabójczej zabawy w chowanego. O: Tak, mamy coś takiego w planach. To jest właśnie piękne w Star Citizen, nie jesteśmy uwięzieni w statku, możemy wyjść i zrobić coś więcej niż „powalczmy naszymi statkami kosmicznymi”. Na pewno można liczyć na obcego spadającego nam na głowę podczas zwiedzania opuszczonego wraku. Jako że gracze będą stanowić zaledwie 10% populacji możecie liczyć na wiele interakcji z NPCami. [18:50] P: Czy będzie showroom dla broni FPS zbliżony do tych, jakie są dla statków kosmicznych? O: Tak, będą miejsca gdzie będzie można kupić wyposażenie, broń, ubrania itp. Niekoniecznie w jednym miejscu. MobiGlas z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej (więcej na początek przyszłego roku). W sumie publikowaliśmy już kilka rysunków takich sklepów, w przypadku uzbrojenia broń jest porozwieszana na ścianach, gdzie można na nią popatrzeć. [19:55] P: Jak wyobrażacie sobie zarobkowanie osób pilotujących Cutlassy Red lub MISC Endeavor? Czy będą otrzymywać zapłatę po wyleczeniu kogoś przez med bay w statku? O: W przypadku lekkich ran scenariusz jest prosty, „wyleczę cię za XX kredytów.” Pracujemy nad dwoma systemami zarządzania misjami. Pierwszy bazuje na ocenianiu drugiej osoby, drugi natomiast nie pozwoli na przyjęcie misji, jeśli zleceniodawca nie ma funduszy na opłacenie nagrody za jej wykonanie. W przypadku unikania wypłacenia nagrody przez zleceniodawcę system go zbanuje i nie pozwoli na wystawianie lub wykonywanie misji w danym układzie planetarnym. [22:20] P: Czy będą różne klasy jakości paliw? Coś jak obecnie 87, 93, 95, 98 oktanowe? Oprócz tego czy pojawią się różne klasy paliw do wykonywania skoków? O: Tak będą różne klasy paliw, nie mam pewności czy do podstawowego lotu, ale na pewno do dopalaczy będą wersje bardziej skompresowane, podobnie jak paliw do skoku. Zwykłe paliwo jest tanie, poza tym będzie można je zebrać z jakiegoś gazowego olbrzyma. Będzie można zarabiać na zbieraniu i przetwarzaniu paliwa na wyższą jakość.
  20. Zapraszamy do lektury pierwszego po PAX Australia odcinka 10ftC. Nie jest chyba zaskoczeniem to, że sporo pytań dotyczy modułu FPS. [3:10] P: Co według ciebie było najtrudniejsze w przekuciu twojej wizji w grę? O: Trochę wcześnie by na to odpowiedzieć, od strony technicznej przerobić silnik gry FPS na silnik do walk kosmicznych. Z innej strony przekazanie mojej wizji wszystkim zespołom, które pracują nad Star Citizenem. [6:13] P: Czy piraci też będą mieli tablice ogłoszeń z dostępnym misjami, podobnie jak łowcy nagród? Tak aby piraci mogli eliminować najlepszych łowców, powstrzymując ich przed polowaniem na innych piratów. O: Planujemy kilka rodzajów takich tablic, niektóre od NPCów, inne od graczy, oraz z podziałem np. od kupców, od najemników, itp. [7:55] P: Statki takie jak Bengal mają być rzadkością, Czy organizacje będą mieć możliwość przećwiczenia pilotażu takich maszyn zanim uda się przechwycić tego typu jednostkę? O: Na pewno będzie symulacja Idrisa, nie wiem czy będzie można pilotować w AC większe jednostki, ale raczej dacie sobie radę jak już wejdziecie na pokład. [8:35] P: Jako że 90% populacji to A.I., czy to, co robimy będzie powodować że pójdą za naszym przykładem? Np. jeśli część społeczności stworzy blokadę, czy część NPC się przyłączy podczas gdy inna część będzie stawiać opór? O: A.I. będzie dynamicznie reagować na to co robią gracze, taka blokada wywoła sytuację że towary nie docierają na planetę, A.I. zamówi kolejną porcje wymaganych materiałów - tym razem z eskortą, starając się pozbyć blokady - w tym mogą brać udział gracze i A.I. (pamiętajmy jednak o systemie instancji - przyp. red.) [10:40] P: Czy walki FPS i walki kosmiczne będą odbywać się w osobnych instancjach? O: Ogólnie nie, akcje abordażowe podczas walk kosmicznych będą odbywać się we wspólnej instancji. Jeszcze trochę czasu minie nim zobaczymy to w akcji, AC 2.0 to statki wieloosobowe, a abordaż będzie możliwy dopiero w AC 3.0. [11:41] P: Odnośnie FPS - jak bardzo można modyfikować hełmy? Czy będzie można kupić różne hełmy do konkretnych ról, a może jakieś modyfikacje które ulepszą hełm zapewniając taktyczną przewagę i lepsze osiągi w walce? O: Zależnie co podepniesz do hełmu / stroju - różne rzeczy będą wyświetlane na HUD. Docelowo chcemy, by statki miały różne HUDy, Aurora będzie miała podstawowe funkcje w porównaniu do Horneta, który jest jednostka militarną. Oczywiście wszystko będzie można upgrade'ować. [14:27] P: Czy planujecie system osiągnięć podobny do Steam Achievements? O: Nie w takiej formie, ale bardziej coś kolekcjonerskiego; lecisz do Nowego Jorku, kupujesz tam pamiątkę, np. figurkę Statuy Wolności. Aktualnie w grze istnieje np. akwarium, które jest stworzone właśnie w takim celu. [15:30] P: Czy planujecie zapobiec sytuacjom gdzie gracz obraca się o 180 stopni w ułamku sekundy i precyzyjnie trafia wroga między oczy z odległości 200 metrów? Nie jest to realistyczne. O: Zgadzam się z tym, demo z PAX tego nie pokazało, ale dlatego stworzony jest system oddychania (zmęczenia). Po sprincie nigdy nie będzie można idealnie trafić w cel (w porównaniu ze strzelaniem gdy postać nie biegła). Z czasem będzie to bardziej widoczne. [17:20] P: Czy będzie możliwe zniszczenie planety, jeśli będziemy posiadali odpowiednią broń / siłę ognia? O: Nie planujemy żadnej Gwiazdy Śmierci, tak więc na to bym nie liczył. Wyjątkiem może być jakiś event gdzie w planetę uderza meteoryt i rozbija ją na dwie części. [18:13] P: Czy jest plan na jakiś system sądowy, gdzie odbywać się będą sprawy sądowe zanim kryminalista idzie do więzienia? O: Nie planujemy czegoś takiego. Jeśli dasz się złapać to po prostu idziesz do więzienia / płacisz karę. Planujemy swojego rodzaju trybunał graczy, ale jeszcze za wcześnie by określić szczegóły.
  21. W tym tygodniu m.in. system zmianowy na statkach, alternatywne zastosowania Reclaimera, tajemnice Vanduuli. Chris wspomina o trwających pracach nad patchem V0.9.2. Aktualizacja ta ma m.in. poprawiać sterowanie (zwłaszcza dla graczy korzystających z joysticków). Wypuszczenie patcha planowane jest na koniec tygodnia. [2:24] P: Mimo że kultura i język Vanduuli pozostają w większości tajemnicą, czy gracz będzie mógł odnaleźć wskazówki i dane przy pomocy których odkryje jak działa ich społeczeństwo? Może będzie się dało odkryć jakieś strategiczne słabości Vanduuli jako rasy? O: Zdecydowanie tak. Pracujemy nad tłem historycznym dla wszystkich ras. Nie wszystko będzie do odkrycia w Squadron 42 - większość będzie w Persistent Universe. Np. Vanduule to rasa nomadyczna, lecz nie zawsze tacy byli. [3:17] P: W reklamie Horneta widzimy jak ogień prowadzony przez Aurorę trafia i uszkadza asteroidę. Takiego efektu nie ma w AC, czy możemy tego oczekiwać ukończonej grze? O: Tak. No dobra, nie będę się ograniczał do jednego słowa. Niektóre się rozłamują na mniejsze, jednak nadal nad tym pracujemy. To trzeba dobrze dopracować aby nie przeciążało łącz (synchronizacja). Schemat "przewidywania" sieciowego jest planowany do wersji 1.0, tak aby można było przeprowadzić więcej symulacji). [4:48] P: Czy jeśli zdecyduję się na zmianę modułu w moim statku, to czy on po prostu się pojawi już zamontowany po zatwierdzeniu zmian, czy też będę widział kilku mechaników NPC dokonujących montażu, co zajmie jakiś czas (a ja nie będę mógł wtedy latać)? O: Chciałbym mieć jak najwięcej immersji jak tylko się da. Jakiś NPC montujący to i tamto na statku to fajny pomysł, lecz nie dla wszystkich modyfikacji. Na razie broń będzie pojawić się znikąd gdy zmienimy coś korzystając z hologstołu. Po wydaniu gry pomyślimy nad jakimiś robotami, które będą montować części w sposób fizyczny. Dla dużych jednostek nad tym zagadnieniem pracuje Foundry 42. Nie możemy jeszcze podać szczegółów, bo będziemy to omawiać i prezentować w przyszłości, ale będzie to coś na kształt mini-gier. [6:24] P: Jak będzie wyglądać podróż przez punkt skokowy? Czy będzie to natychmiastowy skok do innego systemu, czy mniej lub bardziej niebezpieczny lot przez jakiś rodzaj tunelu warp? O: Na pewno lot przez tunel, bez map skok jest niebezpieczny, trzeba będzie "surfować" - utrzymać się na fali aż dolecimy gdzie trzeba. Jeśli uda się przelecieć w jednym kawałku i oznaczyć trasę na mapie – kolejne skoki będą automatyczne, lecz nadal nie natychmiastowe. [7:17] P: Jakie są plany dla ról leczących/naprawczych podczas walk multiplayer w PU? O: Jest tego trochę, nie tylko w kosmosie ale i w module FPS. W nadchodzącą sobotę w Australii (czyli piątek dla reszty świata) sporo pokażemy, tak więc spokojnie czekajcie. Odejdziemy od popularnego w FPS typu respawnowania. Również w kosmosie będzie co robić - naprawy, dostarczanie zapasów. Zapewne zrobimy odpowiedni tryb w Arena Commander, żeby to zaprezentować. Pamiętajcie - AC to nasz poligon testowy. Najpierw tutaj, potem do PU. Przykładowo scenariusz gdzie mamy dwie walczące drużyny i platformy, na których trzeba wylądować by uzupełnić zapasy. Z biegiem czasu gdy do AC wejdą jednostki wieloosobowe oraz takie o specyficznych rolach zaczną się pojawiać odpowiednie scenariusze. [9:12] P: Po ujawnieniu Reclaimera zastanawiałem się czy jego ramienia będzie można użyć np do przytrzymania lecącej Constellation, podczas gdy grupa z innego statku dokonuje abordażu i przejmuje statek minimalizując poziom jego uszkodzenia? O: Ciekawy pomysł, wątpię by ramię było na tyle szybkie, by złapać lecącą Connie, ale jak uda wam się złapać ją gdy jest nieruchoma, to jest spora szansa, że ramię i sam Reclaimer będzie się starać utrzymać zdobycz w miejscu. To symulacja fizyczna, zobaczymy jak się ostatecznie to potoczy. [9:58] P: Jak będzie wyglądać możliwość dostosowania nowego statku w PU? Czy da się skonfigurowac każdą opcję przed zakupem (tak ja przy kupowaniu peceta do którego wybieramy części)? A może będziemy musieli kupić prekonfigurowany model, a później dokupować i wymieniać części osobno? O: Plan jest taki, by kupować cały statek, z opcją że dokupujemy coś extra i podmieniamy według własnych potrzeb. Możliwe że w 1.0 będzie opcja wyboru koloru i grafiki ozdobnej statku. Z początku wybieranie koloru sprowadzi się do „kolor główny” i „kolor poboczny”, z czasem jest szansa że będzie można samodzielnie stworzyć malowanie statku. [11:29] P: Wspominałeś o zmianach na powierzchni planety gdy jest ona słabo zaopatrzona. Czy będzie się dało oblegać całe planety i stacje kosmiczne odcinając je od dostaw i windując w ten sposób ceny produktów by wepchnąć gospodarkę w recesję? Albo czy będzie możliwe uczynienie zdobywalnej stacji niezdatną do zamieszkania poprzez blokadę dostaw wody, żywności i tlenu? O: Większość planet będzie mieć wokół siebie instancjonowaną przestrzeń, jeśli grupa blokująca zapełni daną instancję, kolejni gracze będą pojawiać się w innej, gdzie takiej blokady nie będzie. Jednak gdybyście odpowiednio przechwycili dostawy jakiegoś surowca na planetę lub stację, to cena tego towaru wzrośnie. Całkowita blokada jest raczej nierealna, ale wpływ na ceny byłby zauważalny. [13:38] P: Czy jeśli jako kapitan zatrudnię kogoś z nieciekawą przeszłością to czy moja reputacja na tym ucierpi? Jeśli takie osoby nie popełnią przestępstwa będąc w mojej załodze (i nikt inny z załogi nic nie przeskrobie) to czy łowcy nagród będą mogli atakować mój statek by zdobyć nagrodę za takiego członka mojej załogi? O: Na razie ten system jest planowany na statki i ich właścicieli, taki załogant nie wpłynie na reputację twej maszyny. Poruszając się na planecie / stacji jako postać taka osoba byłaby już traktowana indywidualnie i łowcy mogą go zgarnąć, lecz nie gdy pracuje jako część załogi. [14:51] P: Czy jeśli zatrudnię kilku NPC by obsadzić mojego Retaliatora będą oni pracować według cyklu dnia i nocy? Czy będę musiał rotować załogę po godzinie-dwóch rzeczywistego czasu zwalnając ich ze stanowisk by wypoczęli, zjedli coś i się wyspali wracając do 100% efektywności? O: Dla Squadron 42 jest planowany system zmianowy. Nie widać przyczyn dlaczego nie miałoby to trafić i do PU. Rotacja załogi będzie wymagana, lecz tylko na dłuższych trasach, mało kiedy załoga będzie na tyle zmęczona by wymagać zejścia z wyznaczonego stanowiska. W sumie po coś te łóżka tam mamy - nie będą służyć jedynie jako save point gdy jesteśmy w kosmosie.
  22. Raport z głównego studia Cloud Imperium mieszczącego się w słonecznej Kalifornii. Zespół Alex Mayberry - producent wykonawczy - koordynuje prace pomiędzy studiami pracującymi nad Star Citizen Travis Day - producent - koordynuje prace nad Arena Commander, tworzeniem statków, oraz modułem FPS Sandi Gardiner - marketing, nadzór nad obsługą klienta Paul Reindell - główny programista silnika gry Forrest Stephan - główny grafik techniczny - komunikacja grafik <-> programista (technical artist) Dan Tracy - główny projektant techniczny - pracuje też przy bug smashers Mark Abent - programista gry - główny pogromca bugów :) Gurmukh Bhasin - tworzy concept arty - obecnie pracuje nad Carrackiem Dave Haddock - scenarzysta - tworzy wątek Squadron 42 Ben Lesnick - projektant gry / Senior Community Manager - komunikacja ze społecznością Star Citizen Zane Bien - projektant HUD i interface użytkownika Plany i osiągnięcia studia wydanie Arena Commander tworzenie fizyki dla statków wieloosobowych przestawienie się na wspieranie pozostałych oddziałów w tworzeniu Persistent Universe, modułów FPS i Social (planetside) poprawki w systemie namierzania celów i radaru plany zaistnienia Star Citizen w środowisku e-sportu praca nad znacznikami radarowymi (wykrywanie niezidentyfikowanych celów przez radar) poprawa immersji w kokpitach statków
  23. W 42 odcinku 10 for the Chairman Chris opowiada m.in. o możliwej długości Squadron 42, naprawach w kosmosie, sposobach na MMO-grieferów i planetach więziennych. Zapraszam do lektury! Na wstępie Chris opowiada o kolejnym patchu który powinien być gotowy w do czasu prezentacji na PAX pod koniec miesiąca. Patch skupi się na zbalansowaniu uzbrojenia, zmianach w HUD i poprawce sterowania dla wszystkich głównych kontrolerów. [3:23] P: Czy będzie można obserwować warunki pogodowe planet z orbity, czy będą one statycznym artworkiem? O: "Element renderingu planet" reprezentuje planetę w CryEngine. Skaluje się w miarę zbliżania się do obiektu. Dostosowywany kod dokonuje teselacji i utrzymuje kształt, możliwe że będzie tu wykorzystana generacja proceduralna, i tak będzie niezbędna do obsługi tak gigantycnych modeli. Warstwy chmur można generować dynamicznie. Wracając do pytania, jest to ciekawy detal, nie myślałem o tym, na pewno będą cykle dnia i nocy, zobaczymy co z tego wyjdzie. [7:03] P: Podczas ostatniej prezentacji, w witrynie Dumper's Depot zauważyłem pękniętą szybę. Wspominałeś że biedniejsze planety mogą mieć grafitti i inne oznaki problemów, ale czy otoczenie na planetach będzie się dynamicznie zmieniać wraz z fluktuacjami ekonomii planetarnej? O: W obiekty i postacie wpięty jest czynnik starzenia i uszkodzeń będących efektem walk. Otoczenie będzie się zmieniać zależnie od warunków gospodarczych, ilości graczy handlujących w danej okolicy itp. Gorszy stan gospodarczy oznacza powolną degradację, z 2-giej strony sprowadzanie większej ilości graczy i poprawa sytuacji gospodarczej wywoła efekt odnowienia. Żyjący wszechświat. [10:33] P: Czy statki posiadające rakiety lub torpedy będą posiadały stanowiska, gdzie tym typem uzbrojenia będzie można sterować ręcznie? O: Tak, na większych statkach będzie stanowisko „rakietowego”, na mniejszych jednostkach jak myśliwce, będzie za to odpowiedzialny jednak pilot. [11:23] P: Jest jakiś konkretny powód by lądować na planecie wykorzystując x85 (dołączony do 890), a nie dużą jednostką, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt że 85x nie ma możliwości przewożenia ładunku, a 890 może lądować na planetach? Co więcej gdy zostawimy 890 na orbicie, co się z nim będzie działo? Czy to dalej instancja? Czy może zostać ukradziony, paść ofiarą piratów, zniszczony czy w jakiś inny sposób naruszony? O: W sumie, skoro normalnie cały statek leci na ziemie, jeśli zostawisz 890 na orbicie pod opieką kolegów, jak wrócisz nadal tam powinien być. Jest to trochę improwizowana odpowiedź gdyż o takich sytuacjach jeszcze nie rozmawialiśmy. Na logikę jeśli pozostaje w pobliżu planety (na orbicie) to jest względnie bezpieczny, jednak lepiej go nie zostawiać bez opieki. [13:20] P: Czy będą różne wersje Mobiglas z możliwością zmiany interfejsu, upgrade’ami itp.? O: Tak, mobiGlas porównać można do obecnych smartfonów. Wersja militarna będzie bardzo uboga podczas Squadron 42, jednak będą wersje bogatsze, zarówno pod względem wyglądu jak i możliwości instalowanych aplikacji. [14:13] P: Co się stanie z moim statkiem, jeśli zginę będąc w kosmosie poza nim? Czy jakiś złomiarz będzie mógł go sobie wziąć, czy po prostu "wskoczy" mi do hangaru? O: Zarówno ciebie jak i statek będzie można uratować póki ktoś będzie w danej instancji lub jej pobliżu. Postaramy się wymyślić coś co będzie zachęcać do ratowania innych graczy. [16:30] P: Czy roboty naprawce poradzą sobie z każdym uszkodzeniem, czy może będą sytuacje gdy komponenty statku będą na tyle zniszczone że trzeba je będzie wymienić? O: Naprawy wykonywane przez graczy nie będą przywracać sprzętu do stanu fabrycznego, to bardziej łatanie uszkodzeń. Aby odzykać 100% sprawności sprzętu, konieczne może być kupienie nowych części lub oddane do mechanika na planecie. Dodatkowo planujemy dedykowany statek naprawczy, pozwoli on na przywrócenie statku do lepszego stanu niż prowizorka wykonywana przez gracza. [17:25] P: Jaki jest szacowany czas trwania przeciętnej misji w Squadron 42? Zawierając 10 misji, każda po 30 min epizod pierwszy SQ42 byłby tak długi jak niejedna gra dedykowana dla pojedynczego gracza. O: Sporo tego będzie, stawiamy że 50 misji to około 50 godzin. 30 minut na wykonanie samego zadania, trochę czasu na cutscenki i czas spędzony pomiędzy misjami. Aktywności w grze będą zróżnicowane, trochę latania, trochę zagadek logicznych, strzelania na planetach itp. Przekonacie się sami pod koniec przyszłego roku, gdy wypuścimy pierwsze 10 misji. [19:48] P: Inne duże gry MMO, zwłaszcza posiadające jeden wspólny serwer dla całej populacji graczy (np. Eve Online) miały już sytuacje gdy duże grupy graczy organizowały się by wspólnie "rozrabiać". Może to przyjąć formę blokowania dostępu innym graczom do obszaru gry, przejęcia kontroli nad ekonomią lub po prostu sianie chaosu. Jakie są wasze plany dla uniwersum Star Citizena by samotny górnik freelancer wplątany w te szaleństwo sobie poradził? O: Gracze będą stanowili tylko 10% populacji całej gry, małe są szanse by w znacznym stopniu udało im się zachwiać ekonomią. Możliwe że w jednym systemie i trochę w sąsiednich, lecz na pewno nie w skali galaktycznej. Jesteśmy w trakcie testowania nowego kodu multiplayer. W wersji 1.0 da nam to szansę na większą ilość ludzi w jednej lokalizacji, lecz nigdy nie przekroczymy powiedzmy 100 osób na raz. Nawet jeśli taka ilość ludzi z jednej organizacji zajmie jakieś pole asteroid, to jedynie zapełni jedną instancję, inni gracze będą wczytywani do kolejnej gdzie będzie „pusto”. Ale chcemy aby duże grupy też miały jakiś impakt i pracujemy również nad wsparciem takiej opcji. [24:18] P: Czy będą misje związane z pobytem w więzieniu? Czy będą całe więzienne planety lub stacje kosmiczne? O: Jakieś dwa miesiące temu rozmawiałem na ten temat z Tonym Zurovecem. Wstępnym pomysłem było to, że akcja dzieje się w kosmosie, a planety to takie upiększone tryby zakupowe. Ale teraz planujemy zrobić więcej. Na pewno chcemy, by na planetach było różnorodnie, lądujemy na planecie, idziemy do ciemnej alejki i bierzemy misje od typa spod ciemnej gwiazdy. Wstępny jest taki, że gdy gracz który coś przeskrobał zostaje schwytany przez innego gracza może się zrespawnować. Ale może zrobimy alternatywną opcję gdzie będzie on teleportowany do więzienia, skąd będzie mógł uciec. Ucieczka nie będzie zbyt trudna. Na pewno planety i stacje więzienne. To by była już rozbudowa ponad początkowy zakres możliwości.
  24. W tym tygodniu w 10 for the Chairman widać wpływ CitizenConu - Chris odpowiada m.in. na pytania związane ze statkami luksusowymi czy szpitalnymi. Oprócz tego sporo innych ciekawych informacji. Opóźnienie związane z publikacją dzisiejszego odcinka wynikało z nagrywania go później niż zwykle. CitizenCon namieszał trochę w grafikach CIG. Chris pokazuje torby z gadżetami jakie można było otrzymać na CitizenCon. [4:55] P: Macie już stworzoną linię produkcyjną do tworzenia statków. Czy planujecie coś podobnego do ich balansowania? Jak zamierzacie zająć się zagadnieniem balansu statków w przyszłości? O: Balansowanie odbywa się podczas produkcji, mogą się zdarzyć sytuacje gdzie coś się przeoczy, wtedy będziemy to poprawiać po wydaniu pełnej gry. Małe zmiany mogą mieć wpływ na balans i chcemy je wychwycić przed premierą. Na przykład dobry pilot w Aurorze powinien być w stanie pokonać kiepskiego pilota w Hornecie. [8:34] P: Jaką rolę będzie odgrywać paliwo w PU, zwłaszcza w regionach gdzie panuje bezprawie? Czy dostęp do niego będzie czymś, o co będą walczyć organizacje aby być w stanie dotrzeć do najbardziej oddalonych i wartościowych zakątków kosmosu? O: Dopalacze i silniki manewrowe mają skończoną ilość paliwa. Kwestia długodystansowych podróży nie jest do końca ustalona. Jeśli braknie nam paliwa będzie można zebrać wyłapać trochę wodoru w kosmosie, wezwać pomoc lub zebrać je z olbrzyma gazowego. Paliwo do dopalaczy nie będzie wisiało w kosmosie i trzeba będzie je kupować. Wciąż rozważane są różne rodzaje paliwa - osobne do napędu skokowego, typy różniące się wydajnością względem objętości. [11:00] P: Pokazaliście 890 - czy możesz powiedzieć cokolwiek na temat tego, jak będzie działać luksusowa turystyka / rejsy? Co będzie robione żeby takie loty różniły się od przewożenia towarów? O: Głównie będzie się widywać te jednostki w bezpiecznych strefach, a ich rolą będzie miejsce do spędzania czasu z innymi graczami. Dobry przykładem jest oglądanie wyścigów (Murray Cup) będąc nad trasą. Jednostka była zaprojektowana jako podrasowana baza dla organizacji. Taki statek nie będzie się poruszać z dużą prędkością, ale jest dobrze uzbrojony. [13:54] P: Mamy już firmy które robią statki kosmiczne, pojazdy lądowe oraz hangary, czy zobaczymy formy robiące sprzęt retro, np. samochody lub samoloty śmigłowe? O: Jest firma która robi modele statków do kolekcjonowania, wielu firm jeszcze nie widzieliśmy, jednak nie przewidujemy latanie starymi samolotami ani jazdy starymi autami. [16:15] P: Jeśli moja wieloosobowa jednostka jest bliska zniszczenia podczas walki to czy ja i moja załoga będziemy musieli zgadywać kiedy opuścić statek, czy będzie sekwencja jednoznacznie wskazująca że statek skazany jest na zagładę (np. seria pomniejszych eksplozji i/lub alarm AI) tak abyśmy mieli czas dotrzeć do kapsuł ewakuacyjnych? O: Na większych jednostkach na pewno będzie „alarm stanu krytycznego”, wtedy już lepiej się ewakuować. Prawdopodobnie będzie to reakcja łańcuchowa która zacznie się od reaktora i kolejne wybuchy zakończą żywot jednostki. Oczywiście lepiej nie być zbyt daleko od kapsuł ratunkowych gdy to się zacznie. [17:25] P: Czy są w planach misje wymagające jednostek luksusowych jak Phoenix lub 890 Jump? O: Tak, wynajem jachtu do odbycia rejsu lub przewiezienia VIP-a. Misje czarterowe – jak w rzeczywistości. Oczywiście bogate osoby mogą być celem dla piratów. [18:40] P: Czy ktoś będzie mógł ukraść mobiGlas podczas abordażu lub w trybie FPS i jeśli tak to czy w takiej sytuacji będzie możliwość jego ubezpieczenia i zachowania bezpiecznej kopii danych w urządzeniu? O: MobiGlas jest przypisany do twojego DNA, kradzież przedmiotu jest możliwa, lecz nie będzie można odczytać z niego danych. W przypadku takiej sytuacji nie ma problemu z uzyskaniem nowego egzemplarza i odzyskaniem danych (przechowane w chmurze/sieci Spectrum). [19:35] P: Moja organizacja ma plany ekspedycji w skład których wejdzie wiele statków. Czy będzie możliwość przejścia między nimi bez lądowania na planecie / stacji? O: Tak, Po to statki maja śluzy powietrzne i pierścienie dokujące. [20:22] P: Jak jednostki szpitalne maja się do mechaniki śmierci (Death of a Space Man)? Czy taki statek szpitalny może służyć jako mobilny punkt wskrzeszenia? O: Tak, taki jest ich cel. [21:52] P: Czy można prosić o trochę detali na temat tworzenia wyglądu postaci? Wiem że4 sporo osób chciałoby wiedzieć czy będziemy mieć bliską nieskończoności liczbę opcji czy zostaniemy ograniczeni do z góry ustalonej ilości. O: Będzie wiele rzeczy do wyboru, wiele nosów, podbródków, oczu itp. Wraz z doborem stroju możliwości jest względnie nieskończona ilość, jednak system nadal jest rozwijany. Zastanawiamy się jak zapobiec tworzeniu nierealistycznie wyglądających postaci. Sporo ubrań, kapelusze, zaawansowane technologicznie gadżety, monokle w stylu google glass. Może tatuaże. Będzie można również dostosowywać wygląd statków.
  25. W czterdziestym odcinku 10ftC pytania o wodne planety, taranowanie Aurorą (czyżby już teraz ktoś chciał przykrócić ewentualne zapędy Test Squadron?), złomowanie wojskowego sprzętu (bez pilotów w środku) i nie tylko. Zapraszamy do lektury! [1:58] P: Jak podróżując w danym systemie kosmicznym będziemy mogli określić swoją pozycję w przestrzeni kosmicznej? Oprócz mapy gwiezdnej i mechaniki szybkiej podróży czy do pomocy w nawigacji będzie jakiś galaktyczny kompas, system siatki, czy po prostu współrzędne XYZ? O: Każdy statek ma mapę, ustawiasz punkt nawigacyjny i możesz tam lecieć. Raczej użyjemy siatki, w samym silniku gry korzystamy ze współrzędnych XYZ. Wciąż planujemy by systemy były dynamiczne (ruch planet po orbicie), wtedy wszystko będzie robione względem słońca / słońc danego systemu. Pierwotnie chcieliśmy mieć statyczne systemy, teraz Tony Zurovec ma więcej roboty. [4:06] P: Jeśli podczas zbierania złomu znajdę zniszczoną jednostkę wojskową i ją zezłomuję, UEE nie będzie mnie ścigać? O: Jeśli będzie wystarczająco zniszczony nie widzę problemu, upewnij się tylko żeby go sprzedać w kilku kawałkach, nie jako całość. [4:38] P: Czy jeśli wykonuję jakieś zlecenie inny gracz może mi je „ukraść” lub zniszczyć mój cel uniemożliwiając ukończenie zadania? Np. gdy zostaję wysłany by zabrać jakiś konkretny przedmiot ale na miejscu odkrywam że już go tam nie ma? O: Zależy od misji, na razie planujemy dwa rodzaje zadań; pierwszy to np. listy gończe wyznaczające nagrodę za zabicie konkretnego pirackiego lorda – wtedy cel będzie tylko jeden, dostępny dla wszystkich. Kto go zabije, ten dostaje nagrodę. Drugi rodzaj to misje dla konkretnego gracza. Przykładowo naprawa satelity komunikacyjnego – satelita będzie w prywatnej instancji, więc taką misję może wykonać każdy gracz / wielu w tym samym czasie. [6:30] P: Jakich misji można się spodziewać dla tych którzy chcą być złomiarzami? O: Uważam że to będzie dobre źródło surowców, coś ciekawszego od zwykłego górnictwa. Lecimy na miejsce gdzie odbyła się duża bitwy i zbieramy materiały, które wrócą do obiegu zamiast po prostu znikać. Dodatkowo będzie można zbierać niezniszczone uzbrojenie z wraków okrętów. Liczę że będzie to ciekawe zajęcie w tworzonym PU. Już widzę wielką organizacje lecącą na bitwę wraz z trzymającym się z tyłu statkiem do odzysku surowców. [8:20] P: Jeśli pilot Aurory postanowi bez aktywowania swojej broni pokładowej samobójczo staranować mój wielki, drogi statek wypchany po brzegi cennym ładunkiem to czy mogę do niego strzelać aby bronić swojego dobytku? Czy zostanę oznaczony jako przestępca skoro technicznie rzecz biorąc będę strzelał pierwszy? O: W takich przypadkach będziemy określać czy taki statek został umyślnie wprowadzony na kurs kolizyjny i wtedy gracz broniący się nie zostanie ukarany. Takie przypadki na pewno będziemy brać pod uwagę. Pracujemy nad algorytmem uniemożliwiającym nadużycia. [9:04] P: Czy będzie można wypożyczać konkretne przedmioty i ulepszenia do statku w oparciu o system „kredytu”? Np. jeśli będę w dobrych stosunkach z UEE oraz bankami dostanę dostęp do specjalnego magazynu ze sprzętem, gdzie będę mógł wypożyczyć sprzęt do wykonania konkretnej misji (np. high-endowy teleobiektyw na misję polegającą na zbieraniu informacji). O: To ciekawy pomysł. W planach mamy wypożyczanie skatów przez graczy dla graczy. Nie omawialiśmy takiego konkretnego przypadku lecz na razie nie widzę przeciwwskazań. Oczywiście nie w 1.0, ale nieco później. [10:20] P: Jak będą się skalować koszty ubezpieczenia w odniesieniu do statku? Czy M50 będzie mieć wyższe stawki niż np. Constellation ponieważ jest zaprojektowane do znacznie bardziej niebezpiecznej działalności (np. wyścigi vs przewożenie ładunków)? Czy może stawki będą zależne od rozmiaru lub ceny statku? O: Każdy kupiony statek ma ubezpieczenie, musisz je mieć żeby latać jeśli nie posiadasz LTI. Dla jednostek zdobycznych trzeba je będzie dokupić. Koszt ubezpieczenia będzie liczony na bazie wieku maszyny, dostępności części zamiennych, oraz przypuszczalnych ról jakie jednostka będzie wykonywać. Tak jak w prawdziwym świecie, samochód sportowy ma droższe ubezpieczenie bo osiąga większe prędkości i większą szansę na udział w kraksie niż samochód rodzinny. [12:08] P: W świecie Star Citizen istnieje wiele planet typowo wodnych. Czy będą podmorskie światy z miastami, społecznościami i unikalnymi okazjami? Być może osiągalne tylko z wykorzystaniem określonych statków mogących lądować w wodzie lub unikalnych jednostek podróżujących w zanurzeniu które możemy przewozić we własnym statku? O: Na pewno będzie możliwość lądowania na wodnych planetach, nie planujemy podwodnych miast na starcie gry. Jest to coś godnego uwagi i raczej nie będzie trudne do zrobienia w późniejszym terminie jako że silnik gry już obsługuje różne środowiska (woda, powietrze, kosmos). [13:16] P: Czy będzie możliwe zachowywanie anonimowości w Persistent Universe? Coś jak w filmie „Transporter” - wchodzę do baru, spotykam klienta, płaci mi gotówką, wykonuję jego zlecenie a on nie wie nawet kim jestem. O: Na pewno będą sposoby na wykonywanie anonimowych zleceń w PU, sposoby uniemożliwienia odczytu naszego ID. Każdy statek ma swój numer, podobnie jak auta mają numer VIN. Na pewno będzie możliwość zakłócania jego odczytu, choć będzie to zależne od waszego sprzętu i tego co inni mają na pokładzie swoich statków. Zbyt wcześnie na szczegóły takich zleceń, musimy najpierw stworzyć podstawowy system misji. [14:54] P: Czy będzie można przywrócić do życia graczy którzy umarli, np. 5 lub 10 minut temu? Czy jeśli jesteśmy w pobliżu w naszym statku szpitalnym i udzielimy takiej osobie pomocy medycznej to możemy ją uchronić od permanentnej śmierci? O: Nie będzie klasycznego systemu respawnów. Jeśli zginiesz w kosmosie to zostaniesz odnaleziony i obudzisz się w centrum medycznym. W przyszłości medycyna stoi na wyższym poziomie niż teraz, tak więc będą sposoby na lepsze połatanie takiego pacjenta. Również opcje medycyny polowej. Odnalezienie kumpla i dostarczenie go do miejsca gdzie może otrzymać pomoc medyczną w rozsądnie krótkim czasie również może pomóc uniknąć „śmierci”.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności