Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'system' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 36 wyników

  1. Gdyby paradoksalnie prędkość była wyrażona poprzez stały punkt w kosmosie, to tym punktem bez wątpienia byłby system Ellis. Tutaj odbywa się Puchar Murraya, najsłynniejsze wyścigi w galaktyce. Niestety reputacja systemu sprawia, że nie jest traktowany jako atrakcja turystyczna. Tym niemniej Ellis to bardzo interesujący system gwiezdny posiadający wiele zalet. Od niezliczonych lokalnych form życia, niepodobnych do niczego innego w obecnie znanej przestrzeni, poprzez ekonomię bazującą na czymś innym, niż produkcja komponentów do statków aż po samą liczbę różnorodnych planet obecnych w systemie. Ellis wart jest co najmniej jednej wyprawy. Kosmologicznie Ellis to żółta gwiazda typu F3V o wyjątkowo szerokim obszarze zielonym, gdzie niezwykle duża liczba planet sprzyjają osiedlaniu się ludzi. System położony jest w wysoce rozwiniętej części przestrzeni kontrolowanej przez UEE i posiada dwa bardzo stabilne punkty skoku do systemów Nexus oraz Kilian. Politycznie system jest we władaniu korporacji, ale kwestia sprawowania tu władzy traktowana jest marginalnie. Pomimo bliskich związków z wyścigami, Ellis nigdy nie stało się potentatem produkcyjnym, zamiast tego, głównie eksportuje surowce mineralne oraz owoce morza do innych systemów gwiezdnych. Planety wewnętrzne Ellis I oraz Ellis II to typowe, nienadające się do zamieszkania planety wewnętrzne. Ellis I to protoplaneta orbitująca tak blisko swojej gwiazdy, że czasami uderza w nią plazma uwalniana podczas rozbłysku słonecznego. Dla górników Ellis I to pokusa nie do odparcia - zaawansowane skanery wykryły, że w bulgoczącej na powierzchni magmie kryje się fortuna w rzadkich minerałach. Niestety dostępna technologia ochronna jeszcze nie pozwala załogom górniczym na jej eksploatację - dziesiątki pilotów i załóg górniczych straciło życie podczas prób wydobycia. Ellis II spowita jest gęstą, zadymioną atmosferą. Powierzchnia jest jałowa i monotonna, jedynie zjawisko nieprzerwanej i intensywnej burzy może być atrakcyjną odmianą dla obserwujących. Ekosfera: Green, Kampos i Noble Green jest trzecią planetą układu, terraformowaną całkiem niedawno. Zlokalizowana jest na samym skraju zielonego pasa ekosfery - obszaru nadającego się do zamieszkania (stąd oryginalna nazwa planety). Budowa konstrukcji na planecie została celowo przeprowadzona tak, by była ona idealna do pełnienia funkcji kurortu obsługującego gości przybyłych na Puchar Murraya. Ten terraformowany świat oceaniczny usiany jest licznymi luksusowymi wieżowcami i gigantycznymi ośrodkami wypoczynkowymi. By zachować wyrafinowane podwodne rafy wydano zgodę na utworzenie tylko dla jednej strefy lądowania w przybrzeżnym mieście Aydo. Z uwagi na to, że została terraformowana Green nie posiada rodzimego życia morskiego. Próby transportu zwierząt morskich z Kampos oraz z Ziemi zakończyły się całkowitym niepowodzeniem. Pierwszym światem zasiedlonym w systemie był Ellis IV i nadal jest to najludniejsza planeta. Jest także jedyną planetą, której ekonomia bazuje na wielu elementach za wyjątkiem wyścigów. Kampos to świat oceaniczny o silnej grawitacji, zasobny w wiele rodzajów życia morskiego. Nazwa planety pochodzi od wyjątkowo dużego stworzenia morskiego (pozyskiwane na eksport mięso pochodzi od innych gatunków). Silna grawitacja na Kampos przyczyniła się do wyewoluowania płaskotów (flatcats), które przez chwile były w modzie na centralnych światach UEE. Przez lokalną ludność świat ten nazywany został Seahorse (konik morski), nazwa nawiązuje do wyglądu niektórych stworzeń morskich odławianych przez rodzimych rybaków. Trzecia zamieszkała planeta - Noble (Ellis V) - to średniej wielkości świat leśny. Planeta generalnie nie wyróżnia się niczym szczególnym, dekret korporacyjny nakazuje by jak największa powierzchnia pozostała w stanie nienaruszonym. Pojedynczy kosmoport w pobliżu południowego bieguna pozwala odwiedzającym na eksplorację pięknych krajobrazów przypominających Ziemię z okresu przedindustrialnego. Dwa księżyce na nocnym niebie pomagają stworzyć szczególnie urokliwy krajobraz. Tym niemniej stale narasta obawa, ze rozwój i rozrost miast pochłonie ten świat, by zaspokoić rosnące potrzeby przybywających tu coraz liczniej fanów wyścigów kosmicznych. Światy niezamieszkałe Ellis VI leży tuż za zielonym pasem biosfery. To skalisty świat, który służy UEE jako obszar do badań nad zdolnościami adaptacyjnymi człowieka. Jest nadzieja, że technologia terraformowania rozwinie się na tyle, by planety położone coraz dalej od swojej gwiazdy mogły wykształcić środowisko zdolne do podtrzymywania ludzkiego życia. Mała placówka naukowa na orbicie geostacjonarnej prowadzi te badania, a jej naukowcy nieustannie potrzebują dóbr luksusowych, by móc rozerwać się w przerwie między prowadzeniem niewdzięcznych badań. Ellis VII oraz Ellis VIII są podobnie niezamieszkałymi światami. Ellis VII posiada silnie toksyczną atmosferę zdolną uszkodzić poszycie statku wlatującego na jej orbitę. Ellis VIII jest najmniejszą planetą w systemie - to skalisty i mało ciekawy świat o szczątkowej atmosferze. Gazowe giganty W systemie Ellis występują dwa gazowe giganty: Ellis IX zwany Walleye oraz Ellis X zwany Bombora. Walleye jest większy i został całkowicie skomercjalizowany jako świat paliwowy. Największą sławę Walleye zyskał dzięki pit-stopom, gdzie zawodnicy zjeżdżają podczas wyścigów. Najczęściej jest tu niezmiernie tłoczno od statków i pojazdów kosmicznych oczekujących w kolejkach na możliwość zatankowania paliwa. Potężne kontenerowce regularnie transportujące olbrzymie ładunki na trasie Ziemia - Pinecone bardzo często goszczą na Walleye, gdyż oprócz paliwa można tu skorzystać z innych niezbędnych dla załóg frachtowców atrakcji. Bombora to mniejszy gazowy gigant o wyjątkowo gwałtownej atmosferze. Zbieranie paliwa z jego powierzchni może być bardzo niebezpieczne i zaleca się pilotom unikania ryzyka z tym związanego. Z drugiej strony, jest to szansa na ominiecie kolejek na Walleye i zatankowania zbiorników za darmo. Planety zewnętrzne Jedenasta planeta w systemie Ellis zasłynęła spektakularnym zderzeniem z jednym ze swoich księżyców. Świat ten nie nadawał się do zamieszkania, a astrofizycy od dawna przewidywali jego nieuchronny koniec. Niemniej jednak zderzenie wyrzuciło w przestrzeń masę odłamków, co przyczyniło się do powstania niezwykle gęstego pola asteroid, którego piloci powinni unikać za wszelką cenę. Zewnętrzne rejony to optymalne źródła minerałów zwłaszcza że grawitacja już rozpoczęła proces ich rafinacji. Ellis XII zwany Judecca to mała, zamrożona kula śnieżna w kosmosie, miejsce okazjonalnych eksploracji glacjologów i niczego więcej. Najodleglejszą planeta w systemie jest Ellis XIII zwany przez miejscowych Pinecone (szyszka) ze względu na swoją dziwacznie postrzępioną, skalistą powierzchnię. Pinecone posiada bogate złoża ciężkich minerałów i jest popularnym celem wypraw górniczych, wiele z nich transportuje pozyskaną rudę w celu sprzedaży aż na odległą Ziemię.
  2. Planeta Terra III, potocznie nazywana tak samo jak gwiazda systemu, zrobiła wielkie postępy by stać się kulturowym centrum Imperium. Co prawda ziemscy lojaliści stanowczo podważają te twierdzenie, ale bez wątpienia to właśnie Terra trzyma rękę na pulsie cywilizowanej galaktyki. Od rosnącego napływu kwater głównych różnych mega korporacji aż po oddziaływanie lokalnej muzyki na kulturę masową, Terra jest niekwestionowanie blisko apogeum, jakie osiągnęła jej rywalka Ziemia. Historia System Terra, początkowo nazywany koordynatą 342A, został po raz pierwszy oznaczony na mapach w roku 2508, a jego eksplorację przeprowadzono w ramach wysłanej w 2516 ekspedycji badawczej do pięciu "dalekosiężnych" układów gwiezdnych. Kiedy badacze odcyfrowali obraz trzeciej planety odebrany z teleskopu magnetycznego dalekiego zasięgu wiedzieli, że trafili szóstkę w kosmicznego totka. Będąca naturalną superplanetą ulokowaną bezpośrednio w "zielonym pasie" gwiazdy, Terra III natychmiast została przyrównana (poprzez swoje niesłychane podobieństwo) do dziewiczej Ziemi. Bujnie porośnięta, soczyście zielona i opływająca w zasoby naturalne - kolonizacja Terry stała się nieuchronną oczywistością. W ciągu dwóch lat co najmniej siedem statków kolonizacyjnych zostało wysłanych do nowego świata. Astrofizycy wkrótce wysunęli własne pomysły na temat tego zdumiewającego odkrycia. Unikalna lokalizacja systemu oraz jego natura oznaczały, że był to silny węzeł dla wielu punktów skokowych. Tak jak Słońce, Terra jest gwiazdą typu widmowego G. Inaczej niż w układzie Słonecznym, tu nie wykształciły się żadne zewnętrzne planety. Nie posiadając dyfuzji masy gazowych gigantów, za to będąc ulokowany centralnie wobec gęsto wypełnionego innymi gwiazdami obszaru galaktyki, system wykształcił wyjątkowo stabilne punkty skokowe. Na chwilę obecną posiadamy skatalogowanych pięć takich punktów, a naukowcy są niemal pewni istnienia szóstego. Teoretycznie mogłyby powstać nawet dwadzieścia cztery, ale szanse większości z nich na zestawienie połączenia wystarczająco stabilnego do bezpiecznego podróżowania, są astronomicznie znikome. Podobne zainteresowanie systemem okazali egzobiolodzy - odkrycie olbrzymich kamiennych ruin jasno wskazuje na istnienie inteligentnej formy życia w południowej części masywu kontynentalnego Terry III. Nie natrafiono niestety na inne ślady potwierdzające na istnienie owej cywilizacji, co wywołało jedną z większych debat archeologicznych naszych czasów. Terra III była dwunastą planetą skolonizowaną przez UEE. W przeciągu czterech stuleci, dzięki swojej lokalizacji i sieci punktów skokowych przeistoczyła się w potężny ośrodek handlu. Kiel, Baker, Kilian i inne systemy są bardzo blisko, a przeskok do nich trwa krótko. Bogactwo zasobów tego świata pieczołowicie pozyskiwanych, by nie zaburzyć naturalnego środowiska posłużyło za paliwo napędzające Imperialny Program Ekspansji Wschodniej. Aero (Terra I) Nieokreślony, kamienny świat, ulokowany niebezpiecznie blisko swojej gwiazdy. Chociaż bogaty jest w niektóre minerały, próby ujarzmienia zasobów na Aero zakończyły się fiaskiem ze względu na bliskość słońca. Nawet najodporniejsze kombinezony środowiskowe nie były w stanie podtrzymać ludzkiego życia na tyle długo, by przeprowadzić diagnostykę serwisową na planecie, gdzie okres orbitalny wynosi 95 standardowych dni ziemskich. Pike (Terra II) Działalność górnicza na Pike to przejaw mistrzostwa ludzkiej inżynierii. To jedna z najobfitszych w złoża mineralne planet w galaktyce, usiana tysiącami bezobsługowych "miast" wydobywających każdego dnia olbrzymie ilości platyny, rtęci, żelaza i złota. Okres orbitalny Pike jest trzy razy dłuższy od Aero, ale tak samo i tu podtrzymanie ludzkiego życia przez dłuższy czas jest niemożliwe. Tym niemniej brak zjawisk atmosferycznych i zmiennych warunków pogodowych sprawia, że w pełni zautomatyzowana maszyneria może pracować na pełnych obrotach z minimalnym czasem przestoju. Kopalnie i rafinerie na Pike stanowią kluczowe źródło zasilające ekspansję Terry, przez co sama trzecia planeta pozostaje względnie nienaruszona. Terra (Terra III) Stolicą Terry jest New Prime, położone nad cudowną zatoką megamiasto zbudowane na fundamencie dwóch statków kolonizacyjnych. Stanowi zupełny kontrast dla ziemskich metropolii. Wszystko w Prime zostało zaplanowane przez pierwszych osadników, dzięki czemu osiągnięto niespotykaną w skali całego Imperium harmonię pomiędzy środowiskiem naturalnym a cywilizacją. Inaczej niż wiele podobnych miast, Prime zlokalizowało swoje główne lądowisko z dala od miasta, aby ograniczyć zanieczyszczenie powietrza i korki. Jednotorowa kolejka odpowiada za transport pilotów i pasażerów z i do lądowiska. Ale nie myśl, że w tej odprężającej atmosferze można się tylko zrelaksować - na Prime znajdziesz wszystko to, co oferuje Nowy Jork czy Moskwa - od sklepów z modyfikacjami poprzez statki po oferty z czarnego rynku. Miasto dzieli się na dwa rejony: lśniące Centrum (Downtown), oraz zamieszkane przez klasę średnią przedmieścia zwane Blokowiskiem (The Block). Okazje dla odwiedzających dostępne są w każdej części miasta. Drugim co do wielkości miastem Terry jest Quasi, położone na zimniejszej, południowej półkuli. Quasi zostało zbudowane w cieniu masywnych ruin odkrytych w początkach eksploracji Terry. Miasto cieszy się większym zainteresowaniem turystycznym niż Prime, chociaż w tym rejonie działa kilka korporacji. Crusader Industries, bardziej znana ze swoich obiektów w systemie Stanton, obsługuje infrastrukturę lądowiska "Platinum Bay". New Austin to kolejne miejsce zasiedlone przez pierwszych kolonizatorów - miasto stanowi przemysłowy ośrodek Terry. W New Austin znajdują się potężne centra biznesowe. Tutaj zadomowiły się takie korporacje jak ORIGIN Jumpworks oraz Cronus Devices. Koszt życia w New Austin nie jest wysoki, odpowiedni dla pracowników fizycznych ale o sporych kwalifikacjach, za którymi idzie dużo wyższe wynagrodzenie w porównaniu do innych światów. Punktem centralnym i chlubą miasta jest stary ratusz, gdzie kiedyś mieściła się sala spotkań gildii górniczej a obecnie spotykają się tutaj właściciele fabryk, piloci, przewoźnicy i spedytorzy. Gen (Terra IV) Często pomijanym faktem jest że Gen, siostrzana planeta Terry to świat tak samo dobrze nadający się do zamieszkania. Mniejsza planetoida, najdalsza w całym układzie została terraformowana około sto lat po osiedleniu się pierwszych kolonistów i jest obecnie siedzibą służb wojskowych i dyplomatycznych podległych władzom systemu. Składający się z licznych baz wojskowych, imperialnych budynków administracyjnych i mieszkaniowych świat Gen stanowi świadome dzieło planistów terrańskich, którzy starali się nie łączyć biznesu z przyjemnością. Trwa aktualnie debata nad wprowadzeniem reprezentacji Gen do Senatu. Chociaż planeta jest dobrze zaludniona, to jej mieszkańcy w zdecydowanej większości są pracownikami rządowymi. Póki co Ziemia utrącała wszelkie próby przyznania im tego zaszczytu dopatrując w tym działaniu ukrytej intrygi w celu zwiększenia wpływów Terry w Senacie.
  3. Kolebka cywilizacji, serce Imperium, miejsce narodzin rodzaju ludzkiego i trudny rynek do wypracowania zysków. Nie jest tajemnicą, że Ziemia ma swoje przyzwyczajenia i wszystkie drogi prowadzą do Ziemi, gdzie cały system jest zorganizowany dla wspierania rodowitych ziemian niż kogokolwiek innego. Polityka podatkowa sprzyja ziemskim korporacjom, dla pozaziemskich jest ekstremalnie niekorzystna, co zapewne jest odzwierciedleniem odwiecznych dysproporcji w senacie UEE, który faworyzuje ziemską populację. Prościej mówiąc, Ziemia jest stolicą i imienniczką Zjednoczonego Imperium Ziemi i jest siedzibą władz, jakie zarządza wszystkim, począwszy od tworzenia systemów jak Terra po najodleglejsze skolonizowane światy posiadające śladowy wpływ na rodzimą ekonomię. Będąc siedzibą Imperatora i Senatu UEE, Ziemia wyznacza standardy wszystkiego co się dzieje w imperium, od kształtowania modelu ekonomicznego, przez wyznaczanie trendów społecznych do organizowania działań wojskowych. Chociaż inne systemy gwiezdne jak Terra, rozlokowane są bardziej strategicznie, zaczęły wysuwać roszczenia o podniesienie ich statusu w Imperium, to w dalszym ciągu, za oficjalne centrum wszechświata uznaje się Ziemię. Z drugiej strony, Ziemia potrzebuje niemal wszystkiego. Po tysiącach lat rozwoju cywilizacyjnego ludzkość wyczerpała do cna większość zasobów naturalnych swojej planety. Do systemu Sol importowane są kwintyliony ton żywności, surowców naturalnych, dóbr przetworzonych i wszystkiego co tylko można sobie wyobrazić. Gdyby ceny nie były utrzymywane na niekonkurencyjnym poziomie za sprawą tak zwanego "balansu celnego", to taka okazja była by idealna dla niegdysiejszych potentatów spedycyjnych. A tak wyprawa na Ziemię gwarantuje jedynie pięcioprocentowy profit - i to zanim odliczysz koszty dokowania pozaorbitalnego i opłaty paliwowej nałożonej na statki noszące numery rejestracyjne innych systemów planetarnych. Ziemia jest maksymalnie bezpieczna. Wojska UEE, Advocacy oraz różne siły policji nieustannie patrolują system i są całkowicie bezwzględne jeśli chodzi o karanie sprawców przestępstw i wykroczeń w systemie. Nie ma szybszego sposobu na zdobycie bardzo wysokiej nagrody za swoją własną głowę niż popełnienie przestępstwa, nawet drobnego wykroczenia, w pobliżu przestrzeni okołoziemskiej. Wojskowe doki orbitalne Ziemi są domem dla co najmniej pięciu lotniskowców klasy Bengal, a przynajmniej jeden w każdej chwili jest w nich zadokowany. Sama planeta usiana jest kosmoportami, które wyewoluowały dzięki ludzkości, która od blisko tysiąca lat podróżuje w kosmos. Trzy z nich wiodą czołową pozycję centralnych punktów eksportu i importu świata. Są to: Nowy Jork w Ameryce Północnej, Moskwa w Europie i Szanghaj w Azji. Nowy Jork Nowy Jork jest kulturową stolicą UEE, intergalaktycznym kreatorem trendów oraz słynnym melanżem starego stylu architektonicznego z ultranowoczesnymi konstrukcjami łukowymi. Większość odwiedzających natychmiast dostrzega elementy historyczne chronione pod grubą warstwą beto-szkła o kształcie kopuły, pozwalając obiektom takim jak Empire State Building oraz Central Park na koegzystowanie pośród współczesnego krajobrazu masywnych super-wieżowców. W kwestii obrotu towarami, sprzedaż hurtowa w Nowym Jorku przypomina wyciskanie wody z kamienia. Wszystkim handlowcom poza najbardziej zdesperowanymi zdecydowanie radzimy, by jednak dali sobie spokój. Nigdzie w UEE nie spotkacie takiego poziomu bezpieczeństwa jak w tym mieście. Nawet handel na czarnym rynku jest ekstremalnie niebezpieczny, gdyż jest to niekwestionowanie najściślej patrolowana przez policję przestrzeń. Jednakże nowojorczycy (nawet ci, którzy nigdy nie opuścili planety) wciąż uważają się za kosmopolitów, ludzi galaktyki. Dlatego też najaktywniej działa rynek przeróżnych bibelotów i błyskotek z najodleglejszych światów. Najpopularniejsze nowojorskie galerie sztuki z nieskrywaną radością prezentują wszystko, począwszy od hadezjańskich butów lodowych po zniszczone xi'ańskie cewki silnikowe. Żywy przykład na to, jak czyjeś śmieci posłużyły komuś innemu za bezcenne precjoza. Nowy Jork jest także siedzibą główną słynnego kompleksu Roberts Space Industries, w skład którego wchodzi salon wystawowy oraz muzeum. Wielu gości odwiedza to miejsce, by wyrazić swoją wdzięczność po przybyciu do kosmoportu, sławiąc wkład i zaangażowanie RSI w wysłanie ludzkości do gwiazd. Ogromne znaczenie Nowego Jorku wzięło się z faktu, że tu krzyżują się szlaki handlowe uniwersum. Chociaż Ziemia produkuje niewiele wartościowych surowców w obecnym czasie, to prawie wszystko przechodzi przez jej najważniejszy kosmoport na swojej drodze do docelowych portów UEE. Jeśli polujesz na jakiś szczególnie rzadki moduł lub niezwykły przedmiot, to dzielnica handlowa okalająca nowojorski kosmoport jest miejscem, gdzie powinieneś tego szukać. Moskwa W Moskwie nie ma miejsca na fanaberie - tu dominują luźne, flanelowe koszule w kratę, a nie nowojorskie białe kołnierzyki, spięte jedwabnym krawatem. Moskwa to główne centrum dystrybucyjne wyrobów gotowych, w szczególności silników do skoków międzysystemowych oraz silników manewrowych, które są produkowane w olbrzymich kombinatach przemysłowych ciągnących się po sam Ural. Towary dostarczane są do miasta w celu dalszej dystrybucji poprzez sieć ultraszybkich pociągów towarowych. Dla tych kosmonautów, którym nie dopisało szczęście zawsze znajdzie się robota w moskiewskich dokach, przez które przechodzi największa ilość ziemskiego eksportu. Jednak sama Moskwa nie produkuje niczego i zapotrzebowanie na surowce i kopaliny jest tu znikome (surowiec pozyskiwany jest gdzie indziej). Miasto jest nastawione na konsumpcję, tutaj dobrze się sprzedają dobra luksusowe, jak niemal wszystko na Ziemi. Handlowcom radzimy rozpocząć od dostaw elektroniki wysokiej jakości, cennych dzieł sztuki, ekskluzywnych artykułów żywnościowych, oraz różnych nieofensywnych przedmiotów czarnorynkowych zanim zdecydują się dostarczać prefabrykaty czy broń. Szanghaj Największy kosmoport w Azji, Szanghaj zachował najwięcej elementów otaczającego środowiska naturalnego w porównaniu z ogromnymi połaciami Moskwy czy Nowego Jorku. I chociaż jest to tętniąca życiem metropolia, to w Szanghaju masz szanse zobaczyć dziko rosnące drzewa, lub naturalny zbiornik wodny. Szanghaj szczyci się także liniami kolejowymi i tranzytowymi do pobliskiego Morza Wschodniochińskiego - regionu gdzie znajdują się wodne kosmoporty zdolne przyjąć większe statki kosmiczne. Chiński oddział fabryk Aegis produkuje tu korwety klasy Idris, oraz prowadzi w tym rejonie testy wytrzymałościowe tych jednostek przed dopuszczeniem ich do lotów w kosmos. Szanghaj potrzebuje podstawowych surowców, zwłaszcza różnorodnych, pozagalaktycznych minerałów. Im mniejsza szansa na znalezienie minerału na Ziemi, tym większą cenę oferuje za niego szanghajski rynek; na przykład vanduulska ruda kanu, termokryt, izometal i tym podobne. Istniejący tu czarny rynek jest stale oblegany, inaczej niż w pozostałych, największych kosmoportach Ziemi, zatem jeśli polujesz na niezalegalizowany upgrade do cyborga sprawdź najpierw w Szanghaju.
  4. Pierwsza mapa systemu Orion została sporządzona w 2650 roku, dzięki eskadrze niszczycieli dalekiego zasięgu. Mając małe rezerwy paliwa eskadra przeprawiła się do Oriona w nadziei na zebranie wodoru rezydującego w masie gazowego giganta Oriona VII. Ostatecznie jednostka spędziła trzy tygodnie w systemie opracowując dosyć szczegółową mapę tego regionu. Okazało się, że w systemie znajduje się planeta zdatna do zamieszkania (Orion III, nazwany przez odkrywców Armitage), odkryto także złoża zasobów naturalnych nadających się do eksploatacji, ale nie udało się odkryć żadnych dodatkowych strategicznych punktów łączących z innymi systemami. Trochę historii… W 2660 roku w następstwie niepokojów społecznych fala silnego ruchu kolonizacyjnego która dodatkowo była podsycana przez polityków wzywających do ponownego “sięgania po Galaktykę” przetoczyła się przez ówczesne światy zamieszkałe przez ludzi. Pomimo braku solidnych podstaw Orion został wybrany jako jeden z ponad tuzina programów kolonizacyjnych w tym okresie. Pozornie społeczny projekt, wspierany przez UEE pod nazwą “Project FarStar” skupiał się na zbudowaniu najbardziej oddalonego osiedla ludzkiego, jakie kiedykolwiek ustanowiono; rekord nadawał się jedynie do książki z historii kosmosu, bo miejsce na założenie kolonii do rozsądnych nie należało. W ciągu pięciu lat Armitage zatętnił życiem już nie tylko jako kolonia. Mieszkańcy odkryli cenne złoża metali szlachetnych (zwłaszcza złota i platyny) w pasie asteroid okalającym Oriona, rozpoczęto ich eksploatację i odniesiono sukces. Na poważnie rozpoczęto też budować modułowe farmy w celu zapewnienia dostaw żywności dla kolejnych systemów, gdyż projekt FarStar był nadal rozszerzany. Wszystko skończyło się 9-go sierpnia 2681 roku, kiedy to pojawiła się największa zmora ludzkości – ciężko uzbrojona grupa vanduulskich najeźdźców uderzyła na główny posterunek na Armitage, gdzie wyrżnęli wszystkich kolonistów do nogi (los jednego obywatela, farmera, pozostaje nieznany do dzisiaj). UEE naprawdę dało się zaskoczyć, nie natrafiono w porę na absolutnie żadne ślady wskazujące na obecność agresywnych gatunków w tym regionie. Meldunki wywiadu z siatek szpiegowskich Banu oraz Xi’an zawiodły, nie przekazując wzmianki, że rasy te również ostatnio ucierpiały na skutek najazdów Vanduuli. Skala przemocy, jakiej doznała Armitage nie miała dotąd sobie równej w nowożytnej historii i natychmiast przykuła uwagę rodzinnego świata ludzi. UEE rozlokowano środki na badania i rozpoznanie zagrożenia w regionie, ostatecznie odkryto, że Armitage jest dla Vanduuli światem „karmiącym”. Hordy wojowników Vanduulskich wydają się przemieszczać niczym koczownicy, co jakiś czas przemieszczają się do innych systemów, które stanowią dla nich źródło zasobów naturalnych. Chociaż uważali Armitage za swój świat to w minionym stuleciu pojawili się na nim tylko raz. Niemniej odkrywając na terytorium uznanym za źródło zapasów pożywienia zamieszkałe osiedla ludzkie byli albo bardzo skonsternowani albo wniebowzięci, że znaleźli nowy gatunek, na który można polować. Vanduulskie ataki powtarzały się w różnych odstępach czasu, w ciągu sześciu miesięcy posterunki i osady w systemie Oriona atakowano piętnaście razy a liczba ofiar wśród kolonistów była niespotykana. Chociaż na forum publicznym politycy zwęszyli krew i obiecywali wyplenić Vanduulskie zagrożenie, to prawda była taka, że wysłanie odpowiednio liczebnych sił zbrojnych do Oriona oznaczało logistyczny koszmar. System znajdował się zbyt daleko żeby rozwlec istniejący łańcuch dostaw a korzyść z tego w swej naturze byłaby czysto symboliczna. Po dwóch latach wrzawa społeczna przycichła, Armitage, został oficjalnie porzucony przez kolonizujących go ludzi. Obraz myśliwców UEE eskortujących ciągnące się łańcuchy statków transportowych wylatujących z systemu na zawsze pozostanie w wielu wspomnieniach. Teraźniejszość Orion III aktualnie wygląda jak twarz po ospie, planetę pokrywają smętne kratery powstałe na skutek Vanduulskiego bombardowania ładunkami antymaterii i obszary radioaktywnego pustkowia, po których hula już tylko wiatr. Ironią tej sytuacji jest fakt, że wściekłość z jaką najeźdźcy prowadzili swoje ataki doprowadziła do niemal całkowitego wytępienia zwierzyny, której liczne stada pasły się na tutejszych łąkach i stepach. W rezultacie doprowadziło to do coraz rzadszych wizyt Vanduuli w systemie. Gdzieniegdzie pozostały opustoszałe choć wciąż sprawne farmy modułowe, a o dawnych miastach przypominają jedynie sterczące szkielety budynków, znacznie już pozarastane przez rodzimą roślinność. Sporadycznie można natrafić na obozowiska Vanduuli, jednak nie ma w nich niczego interesującego, no może poza zaspokojeniem skrywanej ciekawości jak wygląda miejsce, w którym śmiertelny wróg ludzkości kiedyś gotował swój obiad. Czy warto odwiedzić Oriona? Najprostsza odpowiedź jest taka, że nie ma żadnego praktycznego powodu by lecieć do tego systemu gwiezdnego czy lądować w samym Armitage. Planeta pozostaje domem tylko dla garstki przebywających tam ludzi. Są to mieszkający w podziemiach potomkowie pierwszych osadników, którzy odmówili wyjazdu gdy UEE opuszczało planetę. To twardzi ludzie, niemniej całkowicie wyobcowani i samowystarczalni, nie mają wiele szacunku dla Imperium i prawie żadnego zainteresowania handlem. Możliwe, że uda się sprzedać proste przedmioty o podstawowym znaczeniu ale bez zbytniej marzy. Dobra luksusowe nie mają tu żadnej wartości i nie ma też niczego wartego zakupu. W pasie asteroid wciąż można pozyskiwać złoto i platynę, ale proces wydobywczy jest tu niezwykle czasochłonny a transport do systemów rodzimych to przysłowiowa orka na ugorze. Okazjonalnie tabun Vanduulskiego plemienia przeprawia się do Oriona, by pozyskać żywność oraz rudę z asteroid. Jeśli znajdzie się jakiś zwariowany pilot to możne spróbować zmierzyć się z nimi w walce i przetestować tu siłę swego charakteru. Ponieważ ekosfera na Armitage wymiera, Vanduulskie wypady staja się coraz rzadsze. Najlepszą poradą dla szukających mocnych wrażeń z Vanduulami jest by raczej atakować ich gdy przybywają do systemu, niż gdy go opuszczają. Vanduule przenoszą się do systemów „karmiących” gdy mają małe zapasy a zarazem zmniejszoną zdolność bojową. Jednak nawet głodujący Vanduul jest nie lada wyzwaniem dla sprawnego pilota myśliwca a należny pamiętać, że UEE nie wypłaca premii za zestrzelenia dokonane w systemach zakazanych kodem czerwonym, takich jak Orion. Często zapomina się, że Orion jest porzuconym przejściem do niezbadanych wciąż obszarów galaktyki. Astrofizycy zakładają, że system posiada jeszcze co najmniej dwa punkty przeskoku i wierzą, że ciągną się one do kolejnych, niezamieszkałych światów, gdyż ludzie obecnie ostudzili swoje dążenia kolonizacyjne. Nie jest oczywiście możliwe oszacowanie nieznanego, nie można zatem obiecać, że odkrycie danego punktu okaże się korzystne, lub że coś interesującego kryje się za Orionem, ale jeśli gdzieś jest to coś, to z pewnością tutaj jest dobre miejsce na rozpoczęcie poszukiwań. Zastrzec należny, że nowy punkt przeskoku, gdzieś na przeciwległym końcu Systemu Orion możne doprowadzić was do kolejnych hord Vanduuli, ale tak samo może otworzyć wrota do dotąd nieodkrytych niebotycznych skarbów. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Poniższy komunikat transmitowany jest przez radiolatarnie w każdym punkcie nawigacyjnym Systemu Orion: "Zjednoczone Imperium Ziemi oficjalnie opuściło ten system gwiezdny. UEE nie może zagwarantować bezpieczeństwa podróżujących statków przez ten region. Standardowe ubezpieczenie galaktyczne nie obejmuje swoim zakresem tego sektora. Przebywasz tu na własne ryzyko."
  5. Niniejszy przewodnik to wersja zaktualizowana i lepiej odzwierciedlająca aktualny design systemu. Na własne oczy jego część widzimy w aktualnie dostępnym fragmencie Persistent Universe. Przynależność: UEE Wartość strategiczna UEE: purpurowa Planety: 4 Okres orbitalny: MicroTech (350 SED) Hurston (588 SED) ArcCorp (730 SED) Crusader (1554 SED) Import: nieprzetworzone surowce, siła robocza Eksport: uzbrojenie, elektronika, technologie komputerowe Czarny rynek: brak Punkty skokowe: Chronos, Kallis, Pelles, Sol Przestępczość: niska Zasiedlenie Nawet bez nieuniknionej ingerencji ludzkiej, Stanton byłby anomalią. System oferujący szeroką zieloną strefę z czterema nadającymi się dla ludzi biosferami niewymagającymi dużej ilości terraformowania jest niezwykły z kosmologicznej perspektywy. Ściślej rzecz biorąc, systemy gwiezdne tak bardzo nadające się do zamieszkania jak Stanton, są ekstremalnie rzadkie. Tymczasem rozbieżność ekosystemów na czterech światach układu Stanton ma duże znaczenie dla naukowców wszelkich dyscyplin. Nikt nie jest pewien, kto pierwszy osiedlił się w systemie Stanton. Wszystko wskazuje na to, że został on odkryty przez niezrzeszonego handlowca i że wieści o lokalizacji oraz potencjalnych bogactwach układu rozprzestrzeniając się spowodowały szybki napływ osadników. Gdy UEE zauważyło istnienie systemu, Imperium ogłosiło, że podlega on prawu do wywłaszczenia. Jako powód podano konieczność ochrony i rozszerzenia pobliskich tras skokowych. Nie będąc formalnie zarejestrowaną kolonią ówcześni mieszkańcy nie mieli innego wyboru niż porzucenie swoich domostw. wybór: poszukiwacze, ludzie parający się sztuką przetrwania i inni dzicy lokatorzy nie mieli środków by obronić się przed potęgą jednostki klasy Bengal. Później Imperium wyhamowało. Jak to często bywa, chęć posiadania były dużo bardziej interesująca niż osiągnięcie tego celu. Ze spowolnioną ekonomią w samym środku stuletniego zastoju kolonizacyjnego UEE miało niewiele opcji na to by w ogóle wykorzystać Stanton. Po przeprowadzeniu przez inżynierów marynarki UEE małej ilości wymaganego terraformowania wybudowano pewną liczbę niedofinansowanych placówek wojskowych, a następnie system istniał sobie nietknięty do czasu aż została podjęta decyzja iż zostanie on rozprzedany po kawałku najwyższym oferentom. Po cichu nawiązano kontakt z megakorporacjami i poproszono o oferty przetargowe na własne planety. Uważa się, że zwycięzcy (microTech, Hurston Dynamics, ArcCorp i Crusader Industries) wpompowali biliony w gospodarkę UEE. W godnym uwagi braku oryginalności, cztery światy noszą teraz nazwy microTech, Hurston, ArcCorp i Crusader. Megakorporacje wprowadziły się powoli lecz W megakorporację przeniósł się powoli, ale systematycznie i system przeszedł pełną industrializację. Cztery światy są teraz usiane fabrykami, siedzibami korporacji, poligonami testowymi, kopalniami i innymi placówkami firmowymi. Tylko ci, którzy pracują dla korporacji (lub ktokolwiek, kto wynajmuje od owych firm przestrzeń) przybywają by żyć w systemie Stanton, zamieszkując firmowe miasta. Dziś Stanton jest doskonałym celem podróży, pod warunkiem, że jesteś zainteresowany materiałami wytwarzanymi przez kilka odnoszących największe sukcesy korporacji w galaktyce… Albo jeśli, że możesz zarobić przewożąc dla nich towary, których potrzebują do pracy. Stanton I: Hurston Stanton I jest siedzibą Hurston Dynamics, prowadzonego przez arystokratyczna rodzinę koncernu zbrojeniowego który wykrwawił ową planetę. Ekosfera Stantona I została w dużej mierze zniszczona, a większość rdzennego życia wybita na skutek działalności górniczej i produkcyjnej. Hurston produkuje szeroką gamę broni, na której można polegać, a piloci szukający wyspecjalizowanych broni powinni odwiedzić tę planetę. Świat ten produkuje także szeroki wybór amunicji, która jest sprzedawana innym firmom, a pomoc przy transporcie jest zawsze sowicie wynagradzana. Pracownicy są sprowadzani na roczne kontrakty w fabrykach lub kopalniach. Rzadko kiedy decydują się na odnowienie umowy. Hurston zawsze potrzebuje taniej siły roboczej i jest dobrym źródłem dla handlowców poszukujących prekursorów antymaterii. Stanton II: Crusader Stanton II to Crusader, nazywany „CI” przez tubylców; to gigant gazowy o niskiej masie mający atmosferę nadającą się do oddychania na niskich wysokościach. Dzięki wykorzystaniu tej niezwykłej cechy planeta stała się domem dla zbudowanej przez wojsko sieci nadających się do zamieszkania unoszących się platform. Okazały się one idealnym rozwiązaniem dla Crusadera, który w normalnej sytuacji musiałby konstruować swoje wielkoskalowe handlowe statki transportowe poza atmosferą. Możliwość budowy na otwartej przestrzeni ale w atmosferze pozwala na redukcję kosztów końcowych o 40%. Ta oszczędność przechodzi na konsumentów. Po przejęciu instalacji przez Crusader Industries platformy zostały rozbudowane by sprostać potrzebom firmy. Zbudowano również wysokiej jakości kwatery mieszkalne dla pracowników w konstrukcjach wplecionych w kratownice platform. Obszar planety dostępny dla gości jest uważany przez wielu za najładniejszy port w układzie. Stocznie same w sobie są niepokojąco piękne, z wielkimi statkami transportowymi zawieszonymi w atmosferze i otoczonymi lekką siecią placówek Crusadera. Stanton III: ArcCorp Stanton III czyli ArcCorp jest obecnie najbardziej imponującym wizualnie światem. Podczas gdy inne planety (nawet zanieczyszczona Hurston Dynamics) zachowały jakieś pierwotne cechy, ArcCorp jest obecnie prawie całkowicie skonstruowanym światem. Prawie cały teren planety został wyrzeźbiony, podzielony na strefy i zabudowany pozostawiając naprawdę niewiele dla natury. ArcCorp masowo produkuje silniki fuzyjne dla setek tysięcy cywilnych statków kosmicznych każdego roku. Handlowcy dokujący w ArcCorp powinni mieć na uwadze że oprócz dobrych cen na rzeczone silniki mogą znaleźć na tej planecie praktycznie wszystko. ArcCorp dzierżawi powierzchnię i lokale absolutnie każdemu kto jest w stanie za to zapłacić, więc setki mniejszych firm znalazło swoje miejsce w okolicy północnego bieguna tej planety. Antropolodzy zaznajomieni z Xi’An postawili twierdzenie, że ArcCorp jest najbliższym ludzkim odpowiednikiem fabrycznego świata Xi’An i wielu przewiduje, że nasza cywilizacja pewnego dnia ewoluuje w podobny sposób. Stanton IV: MicroTech Stanton IV, planeta która stała się domem dla korporacji microTech, jest dużą i przeważnie zimną planetą. Temperatura jest wynikiem błędu popełnionego przez UEE podczas terraformowania planety, na skutek którego na świecie tym powstają niezwykle gęste chmury. MicroTech produkuje tutaj mobiGlas – cyfrowe urządzenie wspomagające, które stało się standardem i obecnie jest używane prawie przez każdego w Imperium. Chociaż mobiGlas stał się ich wszechobecnym produktem microTech wytwarza szeroką gamę elektroniki, włącznie z tą, jaką można znaleźć w statkach. Ten świat jest dobrym miejscem na poszukiwanie zaawansowanych sensorów mogących dać przewagę w walce. Przestrzeń tego świata jest dzierżawiona mniejszym firmom – w tym konkurentom microTech, co ugruntowało reputację planety jako miejsca najbardziej zaawansowanych badań i rozwoju technologicznego. Na Stanton IV przejęcia startupów, które osiągnęły sukces są czymś normalnym. Odwiedzającym planetę poleca się poszukiwanie pracy i informacji odnośnie przewozów w barze Wally’ego. Tylko nie pytajcie o niego samego. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Goście powinni zwrócić uwagę na fakt, że pomimo tego iż standardowy kodeks karny UEE technicznie rzecz biorąc obowiązuje w systemie Stanton, UEE nie utrzymuje sił policyjnych w tym regionie. Prywatne eskadry i najemnicy przynależący do mających tu swe siedziby superkorporacji egzekwują w systemie swoje własne prawa. Zasłyszane w eterze "Mam dość ludzi kwestionujących nasze prawo do działania na tej planecie. Czym jest korporacje jeśli nie przedłużeniem ludzi? Rząd wybierany jest za pośrednictwem głosowania, podczas gdy nas wybrały wasze kredytki." - „Pułkownik” Gavin E. Stanton, zacytowany w „Mocy Nabywczej”. Terra Gazette 2941.04.21 "Jeśli mam być szczery to wciąż trochę dziwne. Budzić się i oglądać słońce wschodzące nad horyzont i myśleć 'Tak. To wszystko jest naszą własnością'." - Jess Alfonz, CEO microTech, 2928
  6. W poszukiwaniu ciekawszych informacji na temat SC, dotarłem do paru wątków na temat wielkości świata, systemów słonecznych i ogólnych zagadnień związanych z samą eksploracją świata. Każdy ma chyba pewne obawy że natłok graczy okaże się zbyt duży i "zwiedzanie" będzie dość kłopotliwe. Poniżej zamieszczam linki do ciekawszych lektur: Eksploracja - mały poradnik na podstawie tego co już wiadomo Wielkość systemu słonecznego Większość z informacji jakie posiadamy do tej pory to założenia, inne to po prostu domysły. Nic nie jest "wykute w kamieniu" jak na tą chwile.
  7. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12936-Engineering-Ship-Components-Systems INŻYNIERIA, SYSTEM WYPOSAŻENIA STATKU Statki są sercem Star Citizen i twój statek, to także serce twojej przygody w SC. To będzie twój dom, twój środek transportu, twoja pierwsza linia obrony przed piratami, Vanduul’ami oraz niebezpieczeństwami samej próżni, a co więcej, będzie wyrazem twojego osobistego stylu i preferencji rozgrywki. Każdy fan Sci-Fi marzył by samemu móc wyposażyć swojego własnego Sokoła Milenium, o kierowaniu podległą załogą a samemu stanąć na mostku swojego własnego USS Enterprise, polecieć w nieznane, ku przygodzie w kosmosie przeciwko złowrogim imperiom i tajemniczym obcym cywilizacjom. Te marzenia są fundamentem systemu wyposażenia statku. Gdy budujesz statek chcemy byś czuł, że ten statek jest twój, że nie jest tylko przekalkowaną kopią każdej innej Aurory czy Freelancer’a które mijasz co chwilę. Będziesz miał poczucie dumy pilotując swoją maszynę wiedząc, że chociaż podobnych jej jest wiele tam w górze, to ta jest twoja, i jest naprawdę jedyna w całym wszechświecie. By tego dokonać spędziliśmy wiele czasu wgłębiając się w temat od dokumentacji naszego pierwszego statku, który powstał w czasie kampanii zbiórki społecznościowej. Rozpracowywaliśmy co ma stanowić statek a co ma stanowić jego wyposażenie i jak jedno z drugim ma się uzupełniać. Jest jeszcze wiele do zrobienia, ale jesteśmy już na tyle daleko, że zapragnęliśmy byście i wy zobaczyli jak ten system działa. Walka w SC jest szybka i zależna od umiejętności gracza. Nie ma auto-ataku albo losowego rzutu kostką a piloci nie będą mogli wykupić sobie prostej ścieżki do chwały. Jedną z ważniejszych zasad do zapamiętania jest to, że najdroższe wyposażenie nie odwali za nas całej roboty i najlepiej odpicowana bryka może zostać rozjechana przez zmyślnego pilota w tańszej krypie. Naszym zadaniem było stworzenie systemu, który odzwierciedla ideę, że doposażenie statku oznacza budowanie takiego, który odzwierciedla twoje osobiste preferencje niż takiego, który tylko jest odpowiedzią na opinię ogółu co lepiej wsadzić do statku. Zadecydowaliśmy, że styl rozgrywki wymaga innego podejścia do przedmiotów. Może się okazać, że działka laserowe „poziomu 2-go” są obiektywnie lepsze od działek laserowych „poziomu 1- go”. Po prawdzie to słowa poziom nie spotkasz nigdzie w grze; chyba tylko jak będziesz jechał windą. Zaletą tego jest to, że nie istnieje coś takiego jak skalowanie poziomami. Każdy przedmiot w grze jest w niej z określonego powodu. Maja one swoją rolę i pełnią określone zadanie. W wielu aspektach nasz system wyposażenia ma więcej cech wspólnych z legendarnymi, planszowymi symulacjami bitewnymi niż ze współczesnymi MMO świata fantasy. Jednakże nie mówimy tu, że każde działo laserowe jest takie samo albo wszystkie pistolety neutronowe są sobie równe. Będą różne gatunki sprzętu. Tak jak w codziennym życiu, niektóre firmy dostarczają bardzo tanią i powszechną wersję wyposażenia podczas gdy inne firmy zlecą to profesjonalnym projektantom i konstruktorom by ich wersja była trudniejsza do zdobycia. Dokonujecie wyboru pomiędzy ogólnie dostępnym, gotowym do użycia, marketowym laserem, który może się częściej psuć, przegrzewać i zawodzić a ręcznej roboty i Szwajcarskiej precyzji wersją wykonaną przez mistrzów w budowaniu broni, którzy słono sobie policzą za wyjątkowo niezawodną i wydajną spluwę. (Nawet nie chcesz wiedzieć, w jaki sposób działka laserowe wykonane przez Joker’a mogły dokonać żywota!) Wszystko to sprowadza się do sedan sprawy, mianowicie modyfikowanie statku to sztuka zarządzania zasobami, gdzie gracz szacuje wymogi gabarytowe, pobór mocy, sygnaturę termalną, wagę, zasoby jednostki obliczeniowej, wytrzymałość oraz koszt i dostępność części zamiennych. Stworzyliśmy system, który pozwala Ci na zarządzanie tymi pojedynczymi elementami o zawiłych detalach, a także budować całe unikatowe moduły działające wyłącznie w sposób jaki ty sam określisz, bez wchodzenia w szczegóły, zwłaszcza podczas toczonej bitwy. Powinniśmy też zaznaczyć, że naszą intencją jest uczynienie tego wszystkiego opcjonalnym. Wielkim wyzwaniem projektu gry jest budowa czegoś co łatwo zdobyć ale trudno opanować. Nigdy nie będziesz potrzebował zagłębiać się aż tak daleko by czerpać przyjemność z SC. Jeśli korci cię by się tylko wyrwać i walczyć lub eksplorować lub handlować, sięgnij po dany model fabryczny, dodaj parę absolutnie niezbędnych części i ruszaj na podbój kosmosu. Jeśli wolałbyś raczej kontrolować każdy aspekt funkcjonowania swojego statku i dopieścić każdy element jego wydajności aż do uzyskania swojego ideału, to my tutaj dajemy wam taką możliwość! Tak jak ze wszystkim w Star Citizen, naszą dewizą jest możliwość wyboru; grasz tak jak sam tego chcesz, my tylko dostarczamy narzędzia. Sądzimy że wielu naszych użytkowników będzie zainteresowanych takim systemem gdyż wielu z was na co dzień składa i rozbudowuje swoje własne PC-ty i takie samo postępowanie z własnym statkiem kosmicznym wydaje się być naturalną koleją rzeczy. Z czego składa się statek ? Spójrzcie na spis niektórych elementów i urządzeń, z których budowane są statki SC. • Kadłub: to miejsce gdzie montujesz dodatkowy pancerz dla ochrony, redukując masę poprawiasz manewrowość, a mniejsze pole przekroju ograniczy sygnaturę elektromagnetyczną. • Siłownia: siłownia dostarcza energię jaką pochłania cały statek. Jest podstawą funkcjonowania wszystkich systemów. • Awionika: jeśli siłownia jest sercem statku to awionika jest jego mózgiem. Awionika dokonuje zaawansowanych matematycznie obliczeń wymaganych podczas manewrowania pędnikami strumieniowymi, śledzeniem i identyfikacją celi oraz zautomatyzowanym kierowaniem mocy dla utrzymania funkcji życiowych. Jak mało który system awionika może być doposażona w systemem ITTS (ulepszony system śledzenia celi), lepszą SI wieżyczek oraz mnóstwo innych opcji. • Dopalacze: dają znaczny przyrost siły ciągu kosztem zwiększonego zużycia paliwa. • Generatory Osłon: zabezpieczają statek przed szczątkami pochodzenia kosmicznego i wrogim ogniem. Generatory maja różne rozmiary i różnią się segmentem przeznaczenia (pojedyncze, przednie, tylne, ćwierć kołowe, itp.) • Wpusty: Pozwalają na zasysanie wodoru luźno dryfującego w próżni lub z najwyższej warstwy atmosfery gigantów gazowych w celu uzupełnienia zbiornika skroplonym gazem. • Zbiornik Paliwa: dostarcza płynny wodór do siłowni, która dostarcza energii do naładowania paliwa i odrzucenie ze znaczna prędkością. Jeśli wypuścisz się za daleko od ucywilizowanej przestrzeni to lepiej żebyś miał potrójne A! (komputer ostrzeże cię gdy osiągniesz punkt bez powrotu, po przekroczeniu którego nie dolecisz do żadnej bezpiecznej bazy). • Pędniki Manewrowe: to małe dysze odpowiadające za manewrowanie statkiem w sześciu płaszczyznach oraz za korygowanie wektora prędkości statku względem kierunku do którego jest zwrócony (włączony system IFCS (inteligentny system kontroli lotu)) Dysze te mogą być stałe lub posiadać przeguby dla polepszenia reakcji pędnika. • Pędniki Główne: to siła napędowa statku. Podobnie jak manewrowe dysze pędników głównych mogą być zamontowane na stałe lub posiadać wspierany ciągiem wektorowym strumień z kierunkową kontrolą statku. Pędniki przegubowe wymagają bardziej rozbudowanej awioniki. • Rozmaitości: akumulatory bojowe wspomagają funkcję ładowania broni energetycznych, stojaki na amunicję przechowują amunicje balistyczną, dodatkowy układ chłodzenia odprowadza nagromadzone ciepło, przyrządy ukrywające ładunek, lista ciągnie się dalej … • Broń Klasy 1: zamontowana frontalnie i nie ruchoma broń pozwala zamontować większe zestawy bojowe. • Broń Klasy 2: zawieszenie kardanowe broni o ograniczonym wychyleniu w wybranym kierunku. Zwiększony obszar ostrzału kosztować nas będzie zmniejszenie rozmiaru broni. • Zaczep Klasy 3: służy do podwieszania różnego wyposażenia pod statkiem, jak wyrzutnia rakiet czy dodatkowy zbiornik na paliwo. • Zaczep Klasy 4: służy do mocowania wieżyczek, w niektórych statkach do zwiększenia przestrzeni ładunkowej i systemów innych statków, Zarządzanie Zasobami (Rys.) Przykład zaczepów i ich pojemności dla dwóch modeli Hornet’ów: cywilnego i wojskowego Przestrzeń Nie mówimy tutaj o gwiazdach, przyglądamy się ile miejsca posiada twój statek na kolejne usprawnienia. W tym względzie przestrzeń jawi się w dwójnasób. Po pierwsze statek musi posiadać zaczep odpowiedni dla przedmiotu, a po drugie zaczep musi zapewnić przestrzeń do jego zamocowania. Duże przedmioty sporo ważą i będą pośrednio wpływać na wydajność całego statku. Obciążenie Energetyczne i Termiczne Siłownie są bijącym sercem statku. Bez energii statek (raczej pilot) w kosmosie jest martwy. Energia jest najważniejsza, a piloci odkryją, że nigdy nie jest jej tyle żeby nie przydało się jeszcze więcej. Mając to na uwadze będziecie musieli zadecydować czy dostępna ilość energii ma pójść na większe działka, czy zostać użyta do zasilenia większego zestawu pędników. Użytkowanie energii generuje ciepło, które trzeba odprowadzić ze statku, podobnie jak ze współczesnych wysoko wydajnych PC-tów. Jeśli statek nie może się schłodzić zaczyna niszczyć swoje komponenty. Mądry pilot zainstaluje większe chłodzenie niż wymagane minimalne dla danego kadłuba by poradziło sobie z nieprzewidzianymi skokami temperatury takimi jak powstałe na skutek wymiany ognia, czy uszkodzeń różnych modułów. Sygnatura Wszystkie statki generują sygnaturę elektromagnetyczną i odbijają fale elektromagnetyczne skupione w ich kierunku. Te sygnatury są używane przez awionikę do identyfikacji i śledzenia celów w zasięgu swojego działania. Statki energożerne wygenerują silniejszą sygnaturę EM (elektromagnetyczną) podczas gdy statki o minimalnym zużyciu energii mogą nawet prześlizgnąć się niezauważenie. Duże statki odbijają więcej fal radarowych w kierunku aktywnych jednostek skanujących bo większe pole przekroju daje silniejsze echo. Sygnatury tez są wykorzystane w rakietach kierowanych do namierzania i podążania do celu. Sygnatura jest głównym zmartwieniem graczy pragnących zmaksymalizować niewykrywalność lub uniknąć namierzenia przez rakiety. Masa Masa jest ważnym czynnikiem definiującym prędkość i manewrowość twojego statku. Gdy wzrasta masa, zdolność do nagłej zmiany kierunku spada. Ta wartość jest szczególnie ważna dla pilotów chcących wyśrubować soją prędkość i zwrotność. CPU Sterowanie pracą wszystkich układów na statku wymaga zaawansowanych obwodów i wysoce wyspecjalizowanego oprogramowania, wszystko to zawarte zostało w systemie awioniki statku. Te elementy oferują zwiększenie identyfikacji celów, zwiększenie zasięgu radary, ITTS i wiele innych funkcji. Na dodatek, pozostałe systemy statku używają tych zasobów do poprawnego działania. Przykładem może być broń klasy 2 na zawieszeniu kardana lub system SI sterujący wieżyczkami bezobsługowymi. Wytrzymałość Odporność elementu na uszkodzenie to pierwsze o co zapytają piloci operujący we wrogim otoczeniu. Wysoce wydajna siłownia będzie bezużyteczna jeśli przestanie działać przy najmniejszym stopniu zużycia lub polegnie po trafieniu pierwszym promieniem lasera jaki przebije się przez osłony. Koszt i Dostępność Każda część w grze ma swoją ceną w kredytach jaka trzeba zapłacić by ją nabyć, ale samo posiadanie gotówki może tu nie wystarczać. Nie wszystkie części są powszechnie dostępne, a nawet miejsce gdzie zazwyczaj można było kupić niektóre przedmioty może się wysprzedać, zwłaszcza jeśli zostanie zakłócony łańcuch dostaw z fabryki. Gracze będą musieli podróżować wzdłuż i w szerz by zlokalizować wszystkie części, które chcą zamontować. Dostrajanie Wydajności Wiele osób przejawia ogromne zainteresowanie możliwością pogrzebania we własnym statku. Widzimy to w życiu codziennym, jest duża społeczność zgromadzona wokół podkręcania PC-tów i weekend-owych hobbystów motoryzacji. Ludzie po prostu lubią wiedzieć, że z wydajności swojego sprzętu wycisnęli ostatnią kroplę. Wiemy też, że będziecie chcieli udoskonalać swoje statki do granicy możliwości (a nawet minimalnie ją przekroczyć) załączamy więc systemy, które na to pozwolą. Części produkowane są z zachowaniem tolerancji, o ile każda z nich wychodząca z linii produkcyjnej będzie dokładnie funkcjonowała w określonych wartościach, to prawdziwe możliwości danej części odkryje pilot gotów zaryzykować konsekwencje jej uszkodzenia. Niemniej doprowadzanie sprzętu na krawędź jego możliwości znamionowych może mieć skutek katastrofalny, nawet skutecznie dostrojona część będzie bardziej energożerna i wygeneruje większą sygnaturę! To co robisz to podkręcanie broni i modułów, tak jak entuzjaści PC-tów kręcą swoje procesory! Gdy Intel buduje kość ma ona często (ale nie zawsze) zapas na podniesienie prędkości zegara; osoby, które chcą maksymalnie podkręcić swój zestaw będą go przestawiać wyżej i wyżej. Tolerancji o której mówimy nikt jednak nie zna, czasem z lasera uzyskasz 10% przyrost mocy, nawet 20% ale o wiele rzadziej. Innym razem możesz doprowadzić podkręcony karabin do generowania olbrzymiego ciepła a nawet uszkodzenia! Zakładamy, że niektórzy będą zarabiali na życie podkręcając części i sprzedając innym po wyższych cenach, to jest nasz odpowiednik systemu rzemieślniczego (crafting) z gier MMO bez sztucznego „wbijania poziomów” które odrywa cię od samej gry. Jakość Przedmiotu Tak jak mamy dziesiątki producentów broni ręcznej kalibru .45 w prawdziwym świecie, tak też w świecie SC istnieje wiele firm produkujących porównywalne części. Nie każda część jest wszakże tworzona na równi z inną. Niektórzy producenci to znani twórcy tanich budżetowych masówek dla ubogich pilotów lub handlarzy bronią zaopatrujących lokalne skonfliktowane strony. Zasadniczo tani sprzęt jest generalnie mniej wydajny, mniej wytrzymały i podatny na przegrzanie ale ma zalety w postaci ogólnej dostępności i niskiej ceny. Lepsi producenci wytwarzają znacznie wydajniejszy i niezawodny sprzęt po najwyższych cenach, gdzie najlepsze komponenty są zarezerwowane dla obywateli UEE (Zjednoczone Imperium Ziemi) i wojska … tudzież na nieodkrytych jeszcze wrakach obcych, na krańcach galaktyki! Niektórym graczom wystarczy, że wybiorą ten czy inny laser i zaczną strzelać, podczas gdy inni spędzą kilka dni nad misją żeby zdobyć NAJDOSKONALSZY laser jaki uznają za niezbędny do działania ich statku. Powiedzmy że jesteś zainteresowany przerobieniem swojego Hornet’a w statek niewykrywalny. Będziesz kupował gdzie się da moduły o najniższej emisji, cieńsze tarcze o niedużej sygnaturze energetycznej, lasery które nie robią dużych uszkodzeń ale tez się nie nagrzewają, pędniki które nie przyspieszają tak szybko ale lepiej maskują twoją obecność. A po czasie zechcesz poprawić swoje możliwości co będzie wiązało się ze zwiększeniem zaangażowania w grę bo usłyszysz, że jest firma w na planecie Terra posiadająca nisko emisyjny laser który zadaje większe uszkodzenia niż byś potrzebował, lub piracka grupa na planecie Spider nielegalnie przeprogramowała tarcze ochronne by dały więcej ochrony bez podnoszenia sygnatury! Będziesz przemierzał galaktykę by zbudować idealny statek zamiast siedzieć w jednym hangarze składając go do kupy. Testowanie Sprzętu Ważną częścią tego system jest to, że nie jest to system przepisów kucharskich; nie znajdziesz nigdzie przepisu na doskonały laser i jak trochę przy nim popracujesz to się w końcu i tak uda. Tak jak podczas podkręcania PC-ta lub samochodu zawsze istnieje element ryzyka – coś się może nie udać i skończysz z modułem wymagającym gruntownej naprawy, zwłaszcza jeśli feler wyskoczy w momencie gdy staniesz twarzą w twarz z bandą piratów! By temu przeciwdziałać planujemy utworzyć dodatkowe pomieszczenie do hangaru – hamownię, gdzie będziesz mógł poddać części testom obciążeniowym oraz kilka dodatków do awioniki byś mógł monitorować wydajność. Poświęcając trochę czasu i trochę kredytów na sprawdzenie działania świeżo podkręconych osłon lub wyśrubowanych działek na ziemi, uratujesz swój tyłek tam w górze! Praworządność Obrońcy Prawa UEE to po części formacja policyjna a po części straż graniczna i ma za zadanie dbania o bezpieczeństwo pilotów w przestrzeni UEE. By temu sprostać regularnie skanują statki w poszukiwaniu kontrabandy i materiałów nielegalnych. Wiele najlepszych części statków jest zarezerwowana wyłącznie dla obywateli UEE, a inne są całkowicie zabronione. Piloci, którzy zdecydują złamać zasady zostaną ukarani mandatem, ich kontrabanda zostanie skonfiskowana a mogą też zostać zaatakowani przez obrońców egzekwujących zaległe cła i podatki. Rury No dobra, wszystko pięknie, ale jak te części ze sobą współdziałają? Dokonaliśmy tego łącząc ze sobą systemy różnymi rurami i przewodami. Przewody energetyczne zaopatrują każdy moduł w energię, natomiast przewody komunikacyjne odpowiadają za wymianę danych pomiędzy komponentami. Dla przykładu, generator osłon przesyła dane o poziomie tarcz jaki widzimy na odpowiednim wyświetlaczu. Działanie przewodów może zostać zakłócone w wyniku rozmaitych następstw! Chcemy by gra toczyła się także w twoim statku, nie tylko w jakimś wielkim i bliżej nieokreślonym świecie gry, a całkowicie współzależny system komponentów statku pozwolił nam by tak się stało. (Rys.) To jest przykład jak system rur został wstępnie zaprojektowany. Wszystkie te detale i ich elastyczność jest wspaniała jak się w nie zagłębisz, ale co jeśli chcesz tylko coś tam podpiąć i odpalić silniki bez zbytniego przejmowania się jak głęboko ten system sięga? Nie ma sprawy! Ulepszanie pozwala na wyspecjalizowanie twojego statku, niemniej będziesz mógł wciąż cieszyć się grą bez specjalnego kręcenia śrubkami. Nie każdy ma bzika na punkcie specyfikacji, niektórzy chcą dobrze się zabawić rozwalaniem aljenów i piratów zza kokpitu swojego myśliwca. Z całą pewnością będziemy również wspierać taki styl gry! Jesteśmy bardzo podekscytowani kierunkiem w jakim zmierza system ulepszeń, a to dopiero wierzchołek góry lodowej! Bądźcie z nami w nadchodzących miesiącach, będzie więcej szczegółów!
  8. Przynależność: UEE Scientific Outlay Planety: 9 Planetarne okresy orbitalne: Kalis IV 322 SED Import: sprzęt do prowadzenia badań, dobra luksusowe Eksport: rzadkie surowce Status kryminalny: niski Czarny rynek: brak Wartość strategiczna UEE: szara Kallis to system będący wciąż w bardzo wczesnym stadium istnienia. Wszystkie masy planetarne wciąż jeszcze się formują i chłodzą. Nie jest to idealne miejsce dla kolonistów i za wyjątkiem niektórych rzadkich metali w niezwykłym skupieniu nie nadaje się też zbytnio dla handlowców... Ale za to Kellis skupia wzrok całej społeczności naukowej. W związku z powyższym system nie ma natywnej populacji lub reprezentacji w senacie UEE - jest oficjalnie rządzony przez zespół badaczy imperialnych. Kalis IV oznaczona numerem badawczym DXP-55.7c, zwróciła na siebie szczególnie dużo uwagi ze względu na to, że uważa się iż jest podobna do Ziemi na podobnym etapie formowania się systemu planetarnego. Ekipy badawcze obserwują planetę ze stacji orbitalnych i przy pomocy dronów zwiadowczych dwadzieścia trzy godziny na dobę - praca ta nie należy do specjalnie pasjonujących. Potencjał badania tego, jak formuje się ziemiopodobna planeta jest ekscytujący, ale wszyscy biorący udział w projekcie zdają sobie sprawę że zebranie niezbędnych danych zajmie dziesiątki tysięcy lat. Jeśli handlujesz nie do końca legalnym towarem miej na uwadze, że załogi stacji badawczych na pewno będą szukać innych źródeł rozrywki aby zapełnić swoje dni. Siódma planeta układu - gigant gazowy - została oznaczona jako potencjalna stacja paliwowa, chociaż obecnie istnieje tam tylko mała platforma Lagrange'a. Wierzy się, że Kallis może zostać centrum skokowym w miarę jak posuwa się ekspansja w ten region galaktyki. Obrotnym inwestorom nieruchomości doradza się natychmiastowy zakup parcel w systemie jeśli tylko będą dostępne.
  9. "Yo ho ho, miejsce takie znam, gdzie czysty jest slam i dziewki ochocze, Yo ho ho, na Ruin ruszam, mam Napęd gotowy, do Pyro zaraz skoczę". - Tradycyjna Szanta Kosmiczna Jeśli Spider jest twarzą piractwa w galaktyce, Pyro jest niewątpliwie jego bijącym sercem. Pod innymi względami opustoszały system z umierającą gwiazdą sparaliżowaną długotrwałą fazą nowej, Pyro jest przede wszystkim wspólnym domem i zarazem przyczółkiem dla piratów ze Stacji Ruin. Tak jak miało to miejsce w Spider, pustka po tym jak Pyro został opuszczony przez cywilizowanych develioperów została wypełniona (aż nadto) przez piratów. W przeciwieństwie do tego co wydarzyło się Spider, stacja w Pyro nie uładziła się w uporządkowany systemem czarnego rynku (odpowiadający tym, jakie tworzone są dla solidnych handlowców na standardowych światach). Tutaj wrogie bandy bezustannie walczą o kontrolę nad Stacją Ruin i tym, co dzieje się wokół. Przynależność: Brak Planety: 6 Okresy orbitalne: Pyro VI (710 SED) Import: tlen, żywność Eksport: brak Przestępczość: wysoka Czarny rynek: narkotyki, materiały atomowe Wartość strategiczna UEE: purpurowa Pyro to nieposiadający żadnego prawa system granicznym z jasną centralną gwiazdą przechodzącą długotrwałą fazie nowej. Słońce Pyro przeszło w stan nowej na długo przed tym jak ludzkość sięgnęła gwiazd i niewiele wiadomo na temat oryginalnego wyglądu systemu. Pozostaje tam sześć wypalonych planet, z których żadna nie jest w stanie podtrzymać życia. Każda planeta w systemie jest na jakimś etapie rozpadu: od powolnego wchłaniania Pyro I przez gwiazdę, aż do Pyro IV wytrąconej z orbity w wyniku uderzenia meteorytu i powoli przyciąganej przez gazowego giganta Pyro V. W systemie Pyro nie ma właściwie nic ciekawego. Niedługo po odkryciu systemu z planet szybko wydobyto wszystkie dostępne surowce, a gazowy gigant Pyro V jest w najlepszym przypadku średnim punktem tankowania (atmosfera zawiera ubogą mieszankę wodoru). Nieznane osoby zbudowały tajemniczą stację kosmiczną orbitującą wokół Pyro. Najmniej zniszczona planeta systemu, Pyro VI, wciąż nie nadaje się do zamieszkania… tak więc dlaczego zbudowano tam nietkniętą stację orbitalną pozostaje tajemnicą. Obecni mieszkańcy (głównie piraci i inni przestępcy ukrywający się przed prawem) są zadowoleni z faktu jej istnienia. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Wszystkie nieprawidłowo ekranowane statki odniosą śladowe uszkodzenia podczas lotu tranzytowego przez system spowodowane przez radiację gwiazdy Pyro. Tło i Odkrycie Jakakolwiek perspektywa rozwinięcia się życia systemie Pyro zniknęła kilka milionów lat temu, kiedy gwiazda systemu stała się nową. Astrobiolodzy którzy badali szczątki planet, które teoretycznie znajdowały się w zielonym pasie znaleźli niewiele dowodów na to, że pojawienie się tam wyższych form życia było prawdopodobne; nie odkryto nic poza skamienielinami przypominającymi algi. System składa się z sześciu zniszczonych planet krążących wokół jasnej, ale jednak umierającej gwiazdy. Gdyby nie fakt, że odkryto punktu skokowe łączące Pyro z dwoma zdatnymi do zamieszkania systemami, układ prawdopodobnie w ogól nie zostałyby zasiedlony. System został najprawdopodobniej odkryty w 2401 przez Roustabout, latający pod ziemską banderą tankowiec lecący z Systemu Taranis bezpieczną trasą alternatywną do Kellar’s Run. Oficer wachtowy statku odnotował anomalię grawitacyjną znajdującą się około trzydziestu tysięcy kilometrów przed bakburtą transportowca i nic więcej z tym nie zrobił. Dopiero czterdzieści cztery lata później korporacja do której należał statek poszukując nowych terytoriów wydobywczych, wysłała zwiad do tego regionu i formalnie nakreśliła mapę Pyro i jego otoczenia. Ogólny przegląd systemu wykrył ogólny nieład systemu planetarnego, trudność znalezienia zasobów możliwych do transportu jak i małe szanse na pomyślne terraformowanie czegokolwiek w układzie. Oprócz tego, że jest centrum zorganizowanego piractwa Pyro to znana mieszkańcom UEE nazwa - system posłużył jako tło dla pierwszych poziomów stworzonej przez Original Systems gry pod tytułem Arena Commander. Lodowato błękitna nova i zamarznięty upiorny krajobraz planet powoli zmierzającej ku swej zagładzie wydawał się idealną lokalizacją dla projektantów Arena Commander chcących pokazać jak interesująca może być walka w przestrzeni i w 3D. Pyro I Pyro I jest to zwęglone czarna skała, która powoli jest wchłaniania przez gwiazdę Pyro. Nie ma tam nic zbyt interesującego; przestrzeń wokół Pyro I jest trudna w nawigacji dla statków, które nie posiadają osłon najwyższej jakości. Oprócz tego na powierzchni planety nie zlokalizowano znaczących złóż minerałów, tak więc lądowanie tam nie jest opłacalne. Pyro II Pyro II jest planetą bez jądra, która również z upływem czasu zostanie wchłonięta przez gwiazdę układu. Podczas pierwszego odkrycia systemu to na Pyro II skupiła się cała uwaga badaczy - na planecie wykryto na pierwszy rzut oka znaczne złoża kadmu, tytanu i utworzonych przez grawitację kamieni szlachetnych. Pomniejsza "gorączka metali" przyczyniła się do szybkiego wyczerpania tych zasobów. Wciągu pięciu lat, praktycznie pod każdym względem świat ten stał się pustą skorupą. Pyro III Uważa się że trzecia planeta systemu jest jedyną, która ongiś istniała w zielonej strefie przed tym jak gwiazda przemieniła się w nową; to tam odkryto drobne skamieniałości przypominające glony. Z tego powodu planeta była celem początkowych non-profitowych wysiłków badawczych prowadzonych podczas wstępnej eksploracji Pyro. Aby uczynić życie naukowców jeszcze trudniejszym proces przemiany gwiazdy w nową uczynił Pyro III w znacznej mierze planetą magmową. Jako że niewiele pozostało tam do odkrycia społeczność naukowa szybko znudziła się tą planetą jak i całym systemem. Pyro III jest technicznie wymieniany jako potencjalny kandydata do terraformowania przez UEE, jednak okiełznanie świata magmowego byłoby ekstremalnie trudne i nigdy nie rozwinęło się zainteresowanie tym projektem. Pyro IV i V Połączenie Pyro IV, skalistej i podobnej do Merkurego protoplanety oraz Pyro V, masywnego żółto-zielonego gazowego giganta jest jednym z bardziej charakterystycznych gwiezdnych krajobrazów odkrytych w znanej przestrzeni. Twór składający się z prawdopodobnie stanowiących już jedno ciało niebieskie Pyro IV i V jest wynikiem kolizji Pyro IV z ogromnym z meteorytem, który zmienił orbitę planety. Pyro V wydaje się teraz wchłaniać Pyro IV w zwolnionym tempie, tworząc widowisko trudne do przebicia przez inne rzeczy jakie można zobaczyć w galaktyce. Pyro V jest uważany za punkt tankowania niskiej jakości z powodu nieciekawej mieszanki wodoru obecnego w górnych warstwach atmosfery. Pyro VI i Stacja Ruin Najbardziej zewnętrzna podkarłowata planeta systemu, nie wyróżniałaby się niczym, gdyby nie było tam Stacji Ruin zaludnionej przez jedynych stałych mieszkańców układu. Choć rodowód stacji był początkowo niejasny (a dziś często odnosi się do niago jako utajonego lub zakonspirowanego), to wiadomo że rozpoczęła swoje życie jako Gold Horizon - podstawowa baza terraformacyjna. Porzucono ją, gdy stało się jasne, że proces terraformowania Pyro III oraz okolicznych systemów gwiezdnych jest mało realny. Po opuszczeniu stacji przez jej pierwotnych mieszkańców Pyro szybko stał się często wykorzystywanym miejscem spotkań podczas czarnorynkowych transakcji. Było to tylko kwestią czasu, aby Pyro podążył tą samą ścieżką co Spider, z aktywnością budowlaną piratów i rozwojem unikalnej subkultury. Jednakże, gdy na Spider liczy się złodziejski honor, Pyro opiera się na przekonaniu, że facet z większa spluwą zawsze wygrywa. Nie należy się łudzić: Ruin Station jest domem dla zatwardziałych piratów i nikogo więcej. Nie nadaje się do turystyki, handlu, a nawet dla doświadczonych łowców nagród, którzy szukają silnych wrażeń. Piraci, które stanowią załogę stacji to najlepsi z najlepszych, stale gotowi powbijać sobie nawzajem nóż w plecy aby zdobyć jeszcze większy kawałek łupu. Xeno Threat jest bandą aktualnie kontrolującą stację, chociaż to może się zmienić w każdej chwili. Walki z użyciem broni palnej są tak powszechne na stacji, że właściciele sklepów zainstalowali drzwi pancerne. Kiedy wybucha kolejna utarczka, lokalne sklepy automatycznie odcinają się od niebezpieczeństwa. Atrakcją słabo oświetlonych korytarzy Pyro jest Corner Four, ciąg dawnych laboratoriów badawczych przekształconych w fabrykę narkotyków i szpital świadczący usługi medyczne bez zadawania zbędnych pytań. Neutrality - obowiązkowa speluna na stacji jest jedynym odrobinę mniej niebezpiecznym miejscem na Ruin. Pokój (na tyle na ile jest to potrzebne aby ochronić załogę i zaplecze baru) utrzymują tam opancerzeni osiłkowie zwani "Kuzynami".
  10. Przynależność: Xi’An Wartość strategiczna UEE: purpurowa Planety: 6 Okres planetarny: Rihlah I (? SED) Rihlah II (? SED) Rihlah III (? SED) Shorvu (615 SED) Xi (831 SED) Rihlah VI (? SED) Import: elektronika, metale ciężkie, maszyneria przemysłowa Eksport: outsourcing broni Status kryminalny: niski Czarny rynek: nadwyżki broni Rihlah to słowo w języku Xi’An oznaczające „źródło siły”. System ten niegdyś był bastionem wojskowym znajdującym się jeden skok za Linią Perry’ego. Xi’An kolonizują systemy z konkretnym celem na myśli i pierwotne skupienie Rihlah na produkcji przemysłowej nie jest tu wyjątkiem.Wraz z pojawieniem się zagrożenia ze strony ludzi Rihlah został skonwertowany w punkt zborny dla wojsk Xi’An i dwie planety tego systemu były wstępnie terraformowane tylko z tym przeznaczeniem na uwadze. Ogromne koszary, obozy treningowe oraz liczne fabryki amunicji szybko zaludniły system. Gdyby kiedykolwiek wybuchła wojna z Ziemią w całym tego słowa znaczeniu ten system byłby kluczowym strategicznym źródłem ataku. Dziś Rihlah jest czołowym przykładem ocieplenia się relacji pomiędzy imperiami Xi’An i ludzi. Wraz z nasileniem się handlu i innych relacji pomiędzy tymi potęgami przygotowane siły militarne zostały wycofane, a Rihlah formalnie z powrotem dedykowana swojemu pierwotnemu przeznaczeniu jako strefa industrialna. Ta konwersja oraz integracja ludzi w życie planet systemu miały ciekawy efekt i poskutkowały w powstaniu szczególnego miejsca do odwiedzenia przez ludzkich gości (chociaż występują pewne ograniczenia). Kosmologicznie Rihlah jest gwiazdą typu A4 ciąguy głównego z szeroką strefą będącą w stanie podtrzymać dwa duże ekosystemy. Punkty skokowe wiodą zarówno do światów ludzi jak i Xi’An, chociaż te drugie pozostają nienaniesione na wszystkie oficjalne mapy. Mimo wycofania większości sił zbrojnych z układu pozostała tam dobrze wyszkolone oddziały stanowiące patrol graniczny czyniąc tym samym z Rihlah raczej niefortunne miejsce dla przemytników próbujących przedrzeć się na terytoria Xi’An. Wewnętrzne planety (I, II i III) Pierwsze trzy planety systemu są w dużej mierze nijakie. Rihlah I to skalista, bombardowana przez gwiazdę układu protoplaneta niezdolna by podtrzymać jakąkolwiek znaną formę życia. Rihlah II to „spuchnięta planeta” – niezwykle bliski gwiazdy układu gigant gazowy o dużym promieniu lecz bardzo niskiej gęstości. Ze względu na to i małą odległość od gwiazdy nie jest ona wydajną stacją paliwową. Rihlah III to świat rozmiarów Ziemi, z szybką orbitą dzienną. Posiada bardzo cienką warstwę atmosferyczną a jej powierzchnia pokryta jest licznymi poszarpanymi formacjami gęstej skały. Ze względu na to jest bardzo małe prawdopodobieństwo że będzie ona terraformowana. Rihlah IV (Shorvu) Czwarta planeta układu, nazywana Shorvu („sure-vu”) była terraformowana przez Xi’An jako świat koszarowy usiany licznymi placówkami gdzie mieli trenować i mieszkać żołnierze armii Imperium, oraz fabrykami broni średniego zasięgu które miały zapewniać im wyposażenie. Na skutek wydarzeń z ubiegłego wieku fabryki zbrojeniowe zostały metodycznie rozebrane i zastąpione korporacyjnymi strefami przemysłowymi (widok tego procesu jest fascynujący – ogromne mechaniczne mrówki sterowane przez Xi’An rozbierają budowle na czynniki pierwsze). Dziś przemiana w świat industrialny już jest na ukończeniu, chociaż wszędzie widać ślady niegdysiejszego militarnego przeznaczenia planety. Korporacje Xi’An licznie przeprowadziły się na Shorvu. Jest to jedna z niewielu planet gdzie zachęca się rasę ludzką do odwiedzin za pośrednictwem lądowiska w Yahti, megapolis będącej kiedyś miejscem szkolenia wojsk. Była to skalkulowana decyzja rządu Xi’An – korporacje potrzebujące kontaktów z ludźmi dostają ulgi podatkowe aby zachęcić je do otwierania biur w Yahti, co utrzymuje najścia ludzi na terytorium Xi’An na absolutnie minimalnym poziomie. Rezultatem tej polityki jest „park biznesowy” z placówkami dużych graczy – od budowniczych statków (jak MISC-Xi’An i Aopoa) po firmy wytwarzające żywność i prostych prawników importu/eksportu. Występuje tutaj ciekawa mieszanka kulturowa. Wiele z tych placówek zatrudnia głównie ludzką załogę ale nalega by utrzymać zwyczaje i sposoby interakcji Xi’An. Regiony przemysłowe otaczające Yahti skupiają się również na ludziach. Każdy zakupiony przez kogoś Khartu-al (Xi’An Scout) przemierzy ścieżkę w pobliżu Yahti, a wiele nadzorowanych przez MISC fabryk produkuje dostosowane do Xi’An wersje Hull D. Shorvu również skupuje towary z zewnątrz by zasilić rozwój przemysłu. Jest tu popyt na ciężkie metale oraz szeroką gamę elektroniki, a populacja przyzwyczaiła się by kupować te towary od ludzi gdy zajdzie potrzeba. Rihlah V (Xi) Nazywana „Xi” („żi”) przez mieszkańców Rihlah V ma techniczną klasyfikację jako Świat Mieszkalny. Xi to naturalna superziemia – planeta o umiarkowanym klimacie około 3,5 raza większa niż nasz świat macierzysty. Podobnie jak w przypadku innych planet Xi’An skupiających się na konkretnym przeznaczeniu i tutaj zaowocowało to ultra-uporządkowanym rezultatem nie przypominającym niczego, co można znaleźć na orbicie skolonizowanych przez ludzi gwiazd. Szacuje się że umieszczone jedna na drugiej sfery mieszkalne będące podstawą tuzinów ogromnych metropolii planety zamieszuje od 50 do 100 miliardów Xi’An. Wyjątkiem jest Corilla, mniejsze miasto otoczone gęstą dżunglą deszczową. Otwarta dla ludzi z zewnątrz stała się de facto placówką handlową gdzie zaineresowani Xi’An mogą nawiązać kontakt z kapitanami statków ludzi, Banu i Tevarinów. Przez lata Corilla stała się domem dla wyrazistej społeczności eks-patriotów UEE i uchodźców politycznych, którzy zaczęli subtelnie łączyć swoją odmienną ludzką kulturę pośród standardowej architektury mieszkalnej Xi’An. Corilla leży poza obszarem jurysdykcji wymiaru sprawiedliwości UEE, tak więc stała się popularnym miejscem aby „ukryć się na widoku”. Warto jednak pamiętać że Xi’An zazwyczaj nie ścigają przestępstw popełnianych przez ludzi przeciwko innym ludziom, co czyni port otwartym dla bardziej bezwzględnych łowców nagród. Odwiedzających miasto ostrzega się aby nie próbowali zwiedzać innych regionów planety z socjologicznych i praktycznych względów. W tym pierwszynm przypadku kultura Xi’An pozostaje ekstremalnie ksenofobiczna i ludzie absolutnie nie są mile widziani w osadach poza Corillą. Każdy, kto zostanie pochwycony w innej osadzie będzie traktowany jako szpieg,a rząd UEE w takich przypadkach okazuje mało zainteresowania w poświęcaniu swoich wpływów na ratowanie życia niefortunnych turystów. Dodatkowo po prostu wyjście z Corilli jest praktycznie niemożliwe – otaczające osadę lasy są nieprzebyte i obfitują w wiele toksycznych roślin i zabójcze zwierzęta (głównie budzące strach wszystkojęzyczne skokobestie z Rihlah). Rihlah VI Z powierzchni Rihlah VI, karłowatego światka tego systemu światło gwiazdy Rihlah jest ledwie widoczne. Oczywiście nie jest to coś, czego kiedykolwiek doświadczyłby typowy podróżnik. Rihlah VI to samotny świat pozbawiony atmosfery, zasobów, stref lądowania czy jakicholwiek interesujących cech. Jest całkowicie niegodny uwagi, poza uporczywie powracającą plotką krążącą wśród pilotów według której na planecie znajduje się „potykacz” Xi’An będący w stanie autonomicznie przestawić Imperium w tryb wojny. Twierdzi się (całkowicie bezpodstawnie) iż na planecie pozostała technologia z czasów gdy Rihlah służył jako ufortyfikowany system graniczny i że ukryta w jądrze Rihlah VI jest ona po dziś dzień aktywna. Żadna z plotek nie precyzuje czym miałby być potykacz – i słyszy się różne twierdzenia – od centralnego komputera sterującego ogromną kosmiczną siecią skanerów po jakiś typ broni ostatecznej zagłady zdolnej zniszczyć planetę i kogokolwiek, kogo złapano by na jej badaniu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności