Skocz do zawartości

PrivKF

🐲 Ater Dracones
  • Liczba zawartości

    46
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1
  • Opinia

    N/D

Ostatnia wygrana PrivKF w dniu 12 Listopad 2018

Użytkownicy przyznają PrivKF punkty reputacji!

O PrivKF

  • Tytuł
    Mercenary
  • Urodziny 1982.01.22

Profil

  • Płeć
    Mężczyzna / Male
  • Lokalizacja
    Wrocław/Częstochowa
  • Kraj

Star Citizen

  • RSI Handle
    PrivKF

Elite: Dangerous

  • CMDR ID
    Priv_KF

Ostatnie wizyty

1 153 wyświetleń profilu
  1. PrivKF

    Error 15006

    Niestety uniwersalne naprawianie gry przez usunięcie tego folderu nie pomaga. Ale znalazłem inne rozwiązanie i problem występuje raczej po stronie CIG oraz serwera europejskiego - bo zakładam, do takowego podłącza po wykrytym IP. Otóż z pomocą przyszło VPN i przekierowanie się na IP z USA. Wtedy wczytało się wszystko elegancko. Problemem pozostaje duży ping i rwąca gra. Wygląda, jakby na serwerze europejskim nie było mojego użytkownika lub niepełne informacje o moim koncie. Czytałem na forum SC, że w Europie jest sporo ludzi z tym problemem. Najwidoczniej muszę poczekać do pon, jak ktoś o ogarnie to z ich strony
  2. PrivKF

    Error 15006

    Hej, pierwszy raz mam ten błąd przy uruchamianiu gry. Porady znalezione na stronie serwisu SC nie dają rady. Ktoś miał może ten przypadek i poradził sobie z nim?
  3. PrivKF

    PTU 3.2 - temat ogólny

    Mam takie pytanko zupełnie z innej beczki, ale nadal do 3.2. Czy próbowaliście się spiknąć np we 2-3 osoby i zobaczyć, czy da się wiercić wspólnie w tej samej skale?
  4. Figlowanie na takim dużym statku może być nawet fajne i zabawne. Jednak wydaje mi się, że z żywymi załogantami faktycznie może być kłopot w SC, bo kto by chciał ciągle siedzieć w wieży, jako mechanik biegać tu i tam czy jako magazynier biegać z pakunkami (o ile takowe będą ostatecznie) itp. Może na początku, póki jeszcze nie opadnie gorączka od wydania gry, to ludzie będą się jarać czymś takim. Ale każdy grający raczej będzie chciał samodzielnie latać i grać po swojemu. Dla tego wydaje mi się, że poza sporadycznymi przypadkami, gdzie 2-4 kumpli przy browcu siądzie na wieczorno-nocne pogrywanie w piątek, aby się zrelaksować przy wspólnym rozwalaniu czegoś lub żeby sobie polatać i pogadać i przy okazji wyprostować zwoje mózgowe po całym tygodniu. Hardcorowe obsadzania wszystkich stanowisk żywymi graczami na dłuższą metę, to raczej będzie rzadkość. Może do jakiś zdarzeń międzykorpowych dla maksymalnej wydajności? Chyba po to będą npc ...lub koreańce albo jakieś inne tresowane rottweilery, jak to wcześniej wspomniał @komandor_tarkin
  5. PrivKF

    Star Citizen w mediach

    Artykuł artykułem, ale ile jadu sączy się z komentarzy! Nie dość, że ludzie nie qmają o co chodzi w SC, to jeszcze nie dadzą sobie wytłumaczyć, bo swoje już wiedzą. Co za zamknięte i ograniczone umysły.
  6. PrivKF

    Aegis Hammerhead

    Hammer to niby nie capital, podobno ma używać dużych modułów, a nie rozmiaru 'capital'. Więc może eksploatacja nie będzie taka kosztowna dla jednego właściciela. Rozumiem, że przefitowanie broni S4 na wszystkich wieżach może już uderzyć po kieszeni, ale domyślam się, że w SC będą misje podobnie jak w EVE - te łatwiejsze dla mniejszych statków i trudniejsze, lepiej płatne, dla większych jednostek. I teraz mam takie pytanie, czy ubezpieczenie w grze będzie obejmować też defaultowe wyposażenie (bronie, moduły, silniki itp.), z jakim nabyliśmy jednostkę?
  7. PrivKF

    PTU 3.0.0

    Fajny materiał. Szkoda że w obecnym stanie 3.0 w widoku z daleka, księżyce straciły na detalu (brak wielkich kraterów, długich kanionów i subtelnych detali).
  8. PrivKF

    Anniversary

    No właśnie, Hammerhead kusi. Teraz niby najlepszy moment na zakup, bo jest LTI. Tylko pytanie, czy po modyfikacji komputera pokładowego do automatycznej obsługi wieżyczek, ten statek będzie grywalny dla jednej, dwóch osób?
  9. PrivKF

    Star Citizen po polsku?

    Ja też uważam, że ze względu na specjalistyczne nazewnictwa w grze, lepiej aby nie było za wielu wersji językowych. To może utrudnić komunikację, a po polsku niektóre rzeczy mogą brzmieć najmniej - komicznie.
  10. PrivKF

    Cargo Interaction

    Nie wyobrażam sobie też sytuacji, gdy przy sprzedawaniu towaru najpierw idziesz do sklepu. W rozmowie z npc za ladą wybierasz za pomocą mobi glasa skrzynie z luku bagażowego, które mają być sprzedane. Zatwierdzasz transakcję i z zaplecza sklepu spawnuje się 13 npc'ów bo tyle wybrano skrzyń do dostarczenia do sklepu. A co jak będzie więcej skrzyń? Wyskoczy armia taniej siły roboczej?
  11. PrivKF

    Cargo Interaction

    No to teraz wyobraź sobie taką hipotetyczną sytuację: na dalekim odludziu brakuje lekarstw i są bardzo drogie, decydujesz się je tam sprzedawać bo zysk podwójny. Masz Connie. Przelot z miejsca zakupienia towaru na to odludzie trwa powiedzmy 12 minut gry włącznie z manewrowaniem orbitalnym i lądowaniem. A potem masz do wypakowania kilkanaście skrzyń i skrzynek (bo upchałeś ładownie po sufit) i gibasz z każdym pakunkiem jakoś ponad pół minuty - z ładowni, alejkami po stacji do handlarza i dajesz sell. Profit. Wracasz po kolejną paczkę tyle samo czasu i tak w kółko. Im bliżej końca rozładowywania tym częściej zaczynasz liczyć ile jeszcze skrzyń w ładowni Zakładając że będzie się dało bezpiecznie zostawić otwarty luk ładowni i że nie będzie strachu, że ktoś nas okradnie. Jeśli trzeba będzie za każdym kursem zamykać ładownię, zabezpieczać statek to dolicz kolejny czas (uzależniony pewnie od rodzaju statku, którym handlujesz). Na operacje logistyczne tracisz powiedzmy minutę na jedną kratę towaru (jak nie trzeba będzie dbać o pozostawiony w otwartej ładowni towar). Statek rozładowany, pora siąść za stery i wracasz w miejsce zakupu leków po nowy towar. Właśnie co nabiegałeś się z rozładowywaniem, a czeka Cię ponowne ładowanie. Pauza z bieganiem na krótki przelot i znowu, krata w łapy i marsz przez stacje. A wiesz co najzabawniejsze w tym może być? Widok innych graczy uwijających się jeden za drugim z tym samym towarem. Co prawda wątpię aby były kolejki do handlarzy Znając życie jak gdzieś będzie jakiś intratny szlak, to będzie napisane o tym w necie. A potem masz stonkę graczy w tym miejscu. Zrobisz dwa, trzy takie kursy i pewnie potem ustawisz się do komputera po misję znalezienia czegoś w kosmosie albo zniszczenia, bo odechce Ci się tego biegania. Swego czasu dużo grałem w ED i handlowałem, bo to tam najszybsza metoda uciułania keszu. Tam był tylko sam przelot. Bez ręcznej roboty ładowania/rozładowywania. I z każdym kolejnym kursem chciało mi się coraz mniej i mniej. Bo to nudne zajęcie, a nie chciał byś być napadnięty przez nikogo, bo utrata statku i towaru to duża strata keszu nie wspominając czasu poświęconego grze. Taka akcją ręcznego ładowania może być fajna np na jakiejś misji, gdzie ktoś nas ściga, strzelają, niespodzianki itp. Są emocje, jest fun z gry. Ale jak będziesz musiał 2/3 czasu poświęcić na bieganie tam i z powrotem to gra zrobi się szybko nudna. Jest jeszcze jedna kwestia - zysk. Jeśli zbalansują zarobki tak, że taki kurs będzie faktycznie duuuużo bardziej opłacalny od śmigania misji, wtedy można rozpatrzeć coś takiego z raz, dwa na dzień, aby nie zepsuć sobie wrażeń z gry Ale liczę, że jakoś rozsądnie podejdą do tematu i nie przeciągną ani w jedną, ani w drugą stronę z tym noszeniem ładunku
  12. PrivKF

    Cargo Interaction

    No właśnie wydaje mi się, że muszą być jakieś automaty. Jak wszystko będzie ręczne, to gracze przestaną się interesować tym aspektem rozgrywki. Ładowanie i rozładowywanie, szczególnie dużych statków nie będzie mogło być ani czasochłonne, powtarzalne ani nudne. I też jestem ciekaw jak rozwiążą w takim razie ten problem.
  13. PrivKF

    Cargo Interaction

    No właśnie liczyłem, że to fizyczne ładowanie to będzie dotyczyło tylko jakiś np znalezionych dupereli, które powrzucam sobie do pudełka i zabieram ze sobą na pokład. A jak coś kupie do handlu, to wyobrażam sobie, że w mobi glasie będę miał widok ładowni i będę sobie mógł poustawiać kontenery z zakupionym towarem. Po zatwierdzeniu układu ładunku i zapłaceniu chciałbym mieć już wszystko w ładowni. To w końcu jest gra a nie symulator pracownika magazynu
  14. PrivKF

    Cargo Interaction

    Może mi ktoś w prosty sposób objaśnić, jak będzie wyglądało załadowanie całego Freelancera lub np Connie? Mam tak nosić kontenerki i pchać pudełka całe popołudnie aż napełnię ładownie? Jak załadować np cały Hull C ?
  15. Pozwolę się podpiąć do dyskusji, gdyż mnie osobiście oprawa graficzna w 2.6 też się nie podoba. Wg mnie SC znacząco stracił na atrakcyjności wizualnej. Faktycznie brakuje tego realizmu. Jakby nowy silnik miał gorsze shadery. A może odmiana Lumberyard nie posiada licencji na obsługę tych samych rozwiązań graficznych, na renderowanie z tą samą jakością co Cryengine? Wątpię. Wygląda to tak, jakby obecnie był problem z odbiciami światła na powierzchniach (specular map), bo wszystko wygląda jednolicie, poza blikami od świateł. No i jakby zdechło fizyczne oświetlenie - widać tylko AoC w rogach i zakamarkach. Najlepiej widać to na metalach - teraz wyglądają jak tanie plastiki, a nie jak chromowane powierzchnie odbijające otoczenie. Całość teraz momentami wygląda, jak powiedział bym, z dość casualowej gry z dużym budżetem. Owszem są rzeczy, które teraz zdają się prezentować lepiej. Szczególnie jeśli chodzi o czytelność drobnych detali z odległości i ekranów w kokpitach. Oby ten spadek jakości był związany z jakimś 'szybszym' i niekompletnym wypchnięciem builda 2.6, niż samą zmianą silnika. A takie ficzery graficzne zostaną domergowane w późniejszych updatach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności