Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

Ranking


Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją od 2019.03.18 uwzględniając wszystkie działy

  1. 1 punkt

    Z albumu Z pamiętnika Star Citizena

    Nie warto wychodzić ze statku podczas skoku QT. Człowiek ma tak daleko do jakiejkolwiek cywilizacji, że pozostaje mu tylko strzelić sobie w łeb.
  2. 1 punkt
    Tym razem w Reverse The Verse mnóstwo informacji na temat nowego modelu lotu, który został niedawno udostępniony osobom przynależących do Evocati. Wersja testowa 3.5.0 oznaczona jest numerem ETF.1179321. System lotu ewoluował już wielokrotnie, teraz po raz kolejny został całkowicie przerobiony. Gospodarzem tego odcinka jest Jared Huckaby, a gościem David Colson. Czym jest model lotu? Jest to zestaw reguł lub zasad, zgodnie z jakimi statki powinny się poruszać. Podstawowym jego systemem jest fizyka. Gracz wskazuje tylko kierunek, w którym chce przemieszczać statek, a komputer IFCS (inteligentny system kontroli lotu) obciąża odpowiednio poszczególne silniki, aby osiągnąć pożądane rezultaty. Poprawna implementacja tego jest bardzo ważna dla wrażeń płynących z lotu. Co oznacza nowy model lotu? Wiele osób uważa że model lotu ma dużo wspólnego z innymi mechanikami. Nie jest tak, powiązany jest jedynie z fizyką lotu i tym jak gracz może na nią wpływać. Broń czy inne systemy statku i to, w jaki sposób są zrównoważone nie są częścią modelu lotu. Prace nad tym wszystkim prowadzone są we współpracy między zespołami aby uzyskać razem optymalny model rozgrywki. Czy przeciążenia wpływają na graczy, którzy nie siedzą w fotelu pilota? W Alpha 3.5 jeszcze nie. Docelowo postacie na innych stanowiskach będą również odczuwać działanie przeciążeń - nawet obsługa wieżyczek będzie ich doświadczać. Jako że efekty nadważkości powinny jednak się różnić ze względu na charakter ruchu, wyzwaniem jest to, aby fizycznie ów efekt odwzorować. Największym problemem jest zapewnienie odpowiednich animacji, gdy gracze na statku są poddani przeciążeniu. To powinno być zabawne i niedenerwujące na dłuższą metę, nawet jeśli wskutek tego będzie mniej realistyczne. Czy będzie możliwe utrzymanie przeciwnika w celowniku podczas walki kołowej? Prędkość obrotowa oraz przyspieszenie zostały zmniejszone, to spowolniło nieco rozgrywkę ale stosunku tych czynników zmienił się nieznacznie. Walka kołowa jak najbardziej jest możliwa odbywa się przy niższych prędkościach a myśliwcze nadal będą miały potencjał wymanewrować większe jednostki. Czy atmosfery różnych planet wpłyną na model lotu? Zwłaszcza to, że gęstość gazu przy gruncie jest większa niż wiele kilometrów powyżej? Tak, oczywiście to będą kompromisy, system ma zapewnić dobrą mieszankę realizmu i zabawy. Blisko ziemi postać szybko zacznie tracić przytomność (blackout) podczas trudnych manewrów, podczas gdy wyżej w atmosferze czas w jakim to nastąpi będzie odpowiednio dłuższy. Statki które są bardziej aerodynamiczne będą miały przewagę. Jak zostały zintegrowane Boost i Afterburner w nowym modelu? Oba typy dopalaczy zostały połączone. Po aktywacji thrustery będą miały więcej mocy, a także będziesz można szybciej przyspieszać. Trzeba pamiętać że dysze mogą się przegrzać, - jeśli do tego dopuścisz na chwilę utracisz manewrowość. W jaki sposób uszkodzenia wpływają na silniki manewrowe? Statek nie będzie się obracał cały czas, chyba że będzie bliski zniszczenia. Będzie trudniej go kontrolować, a uszkodzone silniki nie będą w stanie uzyskać pełnej efektywności. W jaki sposób nowy model wpływa na duże statki? Niektóre statki są niepraktyczne w locie atmosferycznym, co więcej nie będą w stanie bez pomocy opuścić atmosfery planet lub księżyców. Będzie to wynikać z masy (statku i ciała astralnego), tego czy jednostka ma systemy VTOL i ewentualnych uszkodzeń. Zrzucanie ładunków, naprawa lub wsparcie w postaci SRV mogą pomóc takim jednostkom w wydostaniu się z atmosfery. Jakie zmiany w sterowaniu i interfejsie pojawią się wraz z nowym Modelem Lotu? Po przytrzymaniu klawisza wybranego kierunku w zależności od ustawionej maksymalnej prędkości statek jest automatycznie przyspieszany do zadanej prędkości (regulowanej za pomocą kółka myszy). Czerwony pasek pokazuje również czy jesteś powyżej prędkości walki. Na HUD pojawi się nowość w postaci miernik przeciążenia oraz jest lepszy wskaźnik prędkości, pokazujący twoją prędkość w dowolnym kierunku. Dlaczego ponownie zmniejszono przyspieszenie? W porównaniu do innych gier, przyśpieszanie jest nadal bardzo szybkie. Aby uczynić walkę bardziej ekscytującą zmniejszyliśmy zarówno przyspieszenie, jak i prędkość obrotową. Ma to zapobiec temu, że statek zachowuje się jak postać w strzelance FPS i spowodować że jako gracz odczuwasz masę statku. Obecnie statki zachowują się podobnie w atmosferze jak i w kosmosie. Możesz się po prostu zatrzymać i zawisnąć. Czy coś zmieni się w Alpha 3.5? Jeszcze nie w Alpha 3.5, ale jest to w planach. Co zmieniło się w systemie hover dla Dragonfly oraz Nox? System bardzo się zmienił. Zwiększono poczucie kontaktu z ziemią poprzez obniżenie poziomu lotu, co skutkuje większym ryzykiem zderzenia z przeszkodą. Czy możesz już powiedzieć coś o napędach VTOL? Temat ten podlega systemowi zawisu oraz lądowania i stale pracują nad jego rozwojem, VTOL powinien kierować główny ciąg wertykalnie, pozwalając na pionowy start i lądowanie. Czy są jakieś zmiany w ESP(Enhanced Stick Precision)? Efekt ESP został nieco złagodzony, aby zapewnić graczowi większą kontrolę i lepsze ukierunkowanie. Priorytetem jest zniwelowanie lub usunięcie najbardziej irytujących aspektów. Czy możesz skakać z niskiej orbity za pomocą Dragonfly i lądować delikatnie na powierzchni dzięki technologii gravlev? Nie, rozbijesz się o powierzchnię. System gravlev będzie działał tuż nad poziomem gruntu. Skok zaowocowałby upadkiem z pełną prędkością w kierunku gruntu i eksplozją wskutek zderzenia z powierzchnią. Czy będziesz w stanie ślizgać się lub obracać w atmosferze bez energii? Zasadniczo tak - podobnie jak dzisiejsze myśliwce. Statki będą w stanie w pewnym stopniu kontrolować lot bez silników oraz sterów strumieniowych, ale będą raczej szybko opadać. Czy statki, które są mniej aerodynamiczne, opadają szybciej na ziemię? Tak, jest to symulowane. Nośność statków będzie odczuwalna podczas szybowania. Czy wysokościomierz pokazuje wysokość względem poziomu morza czy aktualnego poziomu gruntu? Obecnie wysokościomierz wyświetla wartość względem poziomu morza. Ewentualna zmiana powinna być dość łatwa do wprowadzenia ale trzeba najpierw sprawdzić przydatność takiego wskazania. Czy oprócz TVI (Total Velocity Indicator) i ATVI (Anti Total Velocity Indicator) będą inne wskazania kierunku ruchu statku? Nie w Alpha 3.5, ale będą myśleć o tym. Czy w przyszłości zobaczymy ruchome elementy aerodynamiczne na statkach? Jest to rozważane, ponieważ technicznie jest możliwe zaimplementowanie ruchomych elementów jak lotki i klapy, ale to dużo pracy. Może ten pomysł powróci w przyszłości. Czy będzie lista statków, które nie mogą opuścić atmosfery? Przy większej ilości informacji na pewno takowa się pojawi. W tej chwili przeciążenia są wyświetlane na HUD-zie, kiedy statek się porusza. Można zobaczyć ile G oddziałuje na statek gdy ten się podnosi. Jeśli grawitacja jest większa, jednostka może nie być w stanie opuścić ciała niebieskiego samodzielnie. Czy pojazdy takie jak Dragonfly mogą korzystać z trybu Decoupled? Nie jest to możliwe na powierzchni planet, lecz w kosmosie już tak. Ogólnie można powiedzieć, że naprawiono wiele błędów związanych z tym trybem. Czy nowy model ma wpływ na pojazdy naziemne, takie jak Ursa Rover? Nie, nastąpi to dopiero w przyszłych aktualizacjach. Czy Dragonfly unosi się inaczej, gdy leci nad wodą? Nie, nie powinno to mieć znaczenia czy unosisz się nad stałą powierzchnią czy nad wodą. Czy nowy model zmieni coś w mechanizmie kolizji? Nie. Ale trwają prace nad naprawą błędów, które występują podczas kolizji.
  3. 1 punkt

    Z albumu Z pamiętnika Star Citizena

    Doświadczenia z Neb dały mi do myślenia. Wziąłem więc samotnie tę samą misję, dotargałem skrzynię w kosmos i tym razem w próżni wypuściłem ją z rąk, a potem aktywowałem. Urządzenie rozłożyło panele słoneczne i voila, misja zakończona :). Tak byłem zadowolony, że strzeliłem sobie tę słitfocię, a FOIP w kamerze uchwycił mój zawadiacki uśmiech :)
  4. 1 punkt
    Gorejące serca i płomienna pasja - tym hasłem Anvil Aerospace reklamuje najnowszy model swojego flagowego myśliwca Hornet. Dziś F7C-M Heartseeker może być wasz - nie ma lepszego sposobu na zdobycie serca swojego wybranka (lub wybranki) niż kluczyki do takiego cacka! Hornet F7C-M Heartseeker No dobrze, ale czym różni się on od normalnej wersji F7C-M? Otóż Heartseeker jest w pełni gotowy aby zburzyć wszelakie przeszkody jakie mogą stać pomiędzy tobą, a obiektem twojego pożądania (zakładając że obiekt ów schronił się np. za warstwą solidnego pancerza i konkretnymi osłonami). Wyposażony w cztery działa laserowe M6A, 3 x 3 działa M5A, dwa pociski Marksman IR, 2 x 2 pociski Dominator EM oraz zaczep na specjalne wyposażenie Heartseeker skruszy najbardziej oporne obiekty twoich westchnień. Hornety dostępne są w dwóch wersjach: HORNET F7C-M HEARTSEEKER WARBOND - wersja z LTI za świeże środki w cenie 175$ + VAT HORNET F7C-M HEARTSEEKER - wersja z 6-miesięcznym ubezpieczeniem za 195$ + VAT Inne walentynkowe okazje... Oprócz tego nabyć można również walentynkowe Cyclone'a i 85X - tutaj niestety nie ma modeli specjalnych, ale to zawsze jakaś opcja pozwalająca uzupełnić hangar jeśli akurat na te pojazdy polujecie. CYCLONE RC VALENTINE'S DAY 2019 - 65$ + VAT ORIGIN 85X VALENTINE'S DAY 2019 - 50$ + VAT Z okazji Walentynek CIG złożyło nam również życzenia, a także zachęca społeczność Star Citizena do dzielenia się pozytywnymi emocjami i projektowania walentynkowych kartek w starcitizenowych realiach. Efekty owych działań znajdziecie na Spectrum - ja myślę że poniższe są szczególnie słodkie: Jeśli udzielaliście się w owym wątku wrzućcie swoje dzieła poniżej oraz do naszej galerii! Niestety w tym roku nie ma Darmolotów dla zakochanych, ale kto wie - może przy innej okazji...
  5. 1 punkt
    Ark Visual Archive przedstawia Millennium Wspomnień: fotografie w locie Top 500 kultowych obrazów z ostatniego tysiąclecia podróży wśród gwiazd. #136: Merchantman w podróży Data: 2803-09-09 SET Fotograf: Arthur Wurrel Arthur Wurrel był reporterem na delegacji z New United gdy uchwycił te zdjęcie Merchantmana Banu. Wurrel spędził wiele tygodni mieszkając z górnikami i pisząc kronikę ich codziennego życia na potrzeby reportażu. Szybko dowiedział się, że po miesiącach kompletnej izolacji od rozdzin, przyjaciół i zwykłych wygód wizyta podróżujących handlowców Banu była wyczekiwaną przerwą monotonii dręczącej odległe platformy górnicze. Nie jest niczym niespotykanym to, że niejednokrotnie górnicy wydawali niezdrowe ilości pieniędzy na rzadkie i unikalne przedmioty jakie kupcy Banu zebrali podczas swoich podróży. A gdy ostatni klient odleciał w swoim statku, Merchantman po prostu zamykał swój sklep i odlatywał do kolejnego systemu. Dlaczego Merchantman to super maszyna? Banu Merchantman - widok od tyłu Banu Merchantman to nie jest po prostu statek, to dom i sposób życia. Developerzy wiedzą, że wiele osób, które wsparły grę chce zostać handlarzami i kupcami w Persistent Universe, i stworzyli jednostkę która jest czymś więcej niż tylko sterylnym transporterem ładunków. Merchantman to podróżujący bazar, zdolny do lądowania lub zadokowania i zaproszenia lokalnych tubylców na pokład, aby zobaczyli co jest w ofercie kupca. Dopracowany przez pokolenia Banu projekt statku ma w zamierzeniu oferować połączenie wysokiej szybkości i wytrzymałości. Mimo że Banu jest mniej konfigurowalny niż Caterpillar czy Starfarer, to wciąż można wykorzystać tę jednostkę na wiele sposobów - od czarnorynkowej platformy handlowej po statek-pułapkę. To siła z którą trzeba się liczyć! Na jakim etapie developmentu jest Merchantman? Pomieszczenie do negocjacji w Merchantmanie Merchantman Banu został dodany do długoterminowych planów dla Star Citizena jako część jednego z progów, a koncepcję samego statku stworzył Emmanuel Shiu. Faza koncepcyjna jest ukończona i jak widać zaprojektowane zostały wnętrze i zewnętrze statku. Następnym krokiem będzie implementacja statku w engine gry. CIG zamierza udostępnić Merchantmana (i podobne do niego duże statki) wraz z lub krórko po Arena Commanderze 2.0, w miarę zbliżania się alphy persistent universe. Podczas gdy latanie tymi statkami będzie wspaniałym doświadczeniem ze względu na szereg przyczyn, ich role nie są zorientowane na walkę, tak więc nie mają one priorytetu w implementacji do trybów walki (a takowym jest Arena Commander). Ale nie martwcie się - Merchantman będzie bardziej niż gotowy by się bronić! Czym zainspirowany jest Merchantman? Pierwszy artwork koncepcyjny Merchantmana Merchantman Banu pierwotnie był inspirowany XIX-wiecznymi żaglowcami, jankeskimi handlowcami i im podobnymi ludźmi podróżującymi od portu do portu i sprzedającym różne (czasem podejrzane) towary. To z kolei mocno wpłynęło na rozwój i historię Banu jako gatunku. Quasi-organiczny, postarzony wygląd Merchantmana sugeruje bardziej bezpośrednie połączenie pomiędzy Banu i wędrówkami międzygwiezdnymi. Podobnie jest z jego historią (jest szczególnie rzadką zdobyczą dla kupców w ogóle. W kontekście rozgrywki Banu zostali zainspirowani grami takimi jak Ultima Online, gdzie gracz mógł rozstawić własny "stragan" i sprzedawać wyprodukowane lub zebrane towary. Oryginalny opis Kupcy Banu są znani ze swoich umiejętności handlowych. Podróżują szlakami kosmicznymi i handlują z każdym - od ludzi po Vanduuli! Ich trwałe, dedykowane do handlu statki są cenione ponad inne środki transportu, niejednokrotnie przechodząc z pokolenia na pokolenie w rodzinach Banu. Po osiągnięciu progu 23 milionów $ CIG dedykował dodatkowe zasoby aby uczynić statek Xi'An unikalnym doświadczeniem. 27 milionów $ przyniosło to samo dla Merchantmana. Poczynając od statku handlowego zespół designerski będzie rozwijać technologię Banu aby zaoferować graczom całkowicie inny sposób doświadczania wszechświata gry. Wnętrze Merchantmana - wczesny projekt (polski opis)
  6. 1 punkt
    Ark Visual Archive przedstawia Millennium Wspomnień: fotografie w locie Top 500 kultowych obrazów z ostatniego tysiąclecia podróży wśród gwiazd. #312: Bombardowanie Data: 2544-10-01 Fotograf: Renzo Oui Po rozpoczęciu Pierwszej Wojny Tevarińskiej dziennik United Times Tribune zdecydował się oddelegować Renzo Oui jako koresponenta wojennego. Latał on z 71 Skrzydłem Lotniskowców i dostarczał swojej redakcji materiały na wyłączność dokumentujące ten historyczny konflikt. Przez ponad dwa lata Renzo uwieczniał sukcesy i batalie zarówno osobiste jak i zawodowe lotniskowca Marynarki i jego pilotów, ukazując publice realia wojskowego życia oraz walki na pierwszej linii frontu. Cykl nagradzanych fotografii Renzo zrobił towarzysząc pilotom 391 Eskadry podczas nalotów torpedowych przeciwko dużym jednostkom tevarińskim, ale to powyższy obraz stał się jego najbardziej zapadającym w pamięć dziełem. Uchwycone w kadrze podczas Operacji Nemezis Retaliatory z 391-ej miały za zadanie przeprowadzić brawurowy nalot na jeden z niszczycielskich systemów tevarińskiej obrony planetarnej, które trzymały Marynarkę UPE na dystans. To zdjęcie wykonane zdalnie aparatem Renzo doskonale uchwyciło moment w którym Klucz Alpha otworzył ogień. Od tego czasu jest ono uznawane za jedną z ikon tej wojny. Dlaczego Retaliator to super maszyna? Stanowisko pilota w Retaliatorze Retaliator jest jednym z pierwszych wieloosobowych statków służących do walki w Star Citizenie! O ile wieloosobowe statki nie są czymś niespotykanym w uniwersum gry, większe jednostki zazwyczaj są zorientowane bardziej na transport i eksplorację niż walkę. Retaliator to walczący bombowiec pokryty wieżyczkami, który przenosi ciężki ładunek bombowy. To idealna opcja do przeprowadzenia uderzenia na bazę wroga lub duże statki! To także wyjątkowo modularna maszyna - została stworzona z założeniem by można było ją dostosowywać do konkretnych sytuacji. W Retaliatorze możesz wymienić całe segmenty kadłuba - w przyszłości będzie można wymienić przedział bombowy na zupełnie inne wyposażenie dostosowane do odmiennych ról (np. ładownię lub dodatkowe kwatery dla załogi). Czy Retaliator zawiera uzbrojenie? Koncepcja przedziału torpedowego TAK. Developerzy są świadomi długo toczących się dyskusji na ten temat i chcą rozwiać wszelkie niejasności. Aktualnie (i w przeszłości) dostępna do zakupu wersja Retaliatora zawiera przedział bombowy oraz wieżyczki obronne (luk bombowy nie będzie załadowany - do graczy będzie należeć zadanie zapełnienia go). Na jakim etapie developmentu jest Retaliator? Wstępny greyboxing Retaliatora Koncept jednostki został stworzony przez Ryana Churcha, który zaprojektował też Constellation. Projekt został przekazany do Foundry 42 celem implementacji w CryEngine. Bazowy statek jest aktualnie już w engine i zespół pracuje nad jego podsystemami (wieżyczki powinny zostać w nim zainstalowane już w przyszłym tygodniu!). Celem developerów jest udostępnienie Retaliatora do lotu w Arena Commanderze 2.0 (będzie to najwcześniejszy etap rozwoju gry na którym wieloosobowe statki będą przynosić przyjemność z gry). AKTUALIZACJA: Statek jest dostępny do lotu. Co zainspirowało stworzenie Retaliatora? Pierwszy koncept Retaliatora Rola tej jednostki została zainspirowana bombowcami strategicznymi B-17 Flying Fortress oraz Lancaster z czasu II Wojny Światowej. Twórcy mają wizję zespołu graczy (lub gracza i NPC) obsługujących różne stanowiska i wieżyczki obronne podczas misji polegających na bombardowaniu. Idea cywilów latających bombowcami wojskowych nadwyżek również ma swój początek w okresie mającym miejsce po II Wojnie Światowej gdy siły powietrzne USA sprzedawały B-17 które konwertowano na mnogość sposobów - od samolotów pasażerskich po strażackie. Developerzy z niecierpliwością wyczekują chwili, gdy ludzie będą mogli pracować na pokładzie takiej jednostki jako jedna załoga. Wizja eskadry bombowców z osłoną myśliwców koordynującej atak na dużą jednostkę pod ostrzałem z ciężkiej broni i kontratakiem jednostek przechwytujących zapowiada się naprawdę ekscytująco! Oryginalny opis Kokpit Retaliatora Retaliator to pierwszy (mimo że już starzejący się) model bombowca zdolnego do wykonywania skoków na służbie armii UEE. Ogromne formacje tych jednostek wykonujące ataki dalekiego zasięgu nie jest czymś niecodziennym na obrzeżach imperium. Charakterystyczna wydłużona sylwetka usiana wieżyczkami i przenosząca ogromny ładunek bombowy jest symbolem imperialnej potęgi. Z tej racji często widnieją one na plakatach zachęcających do zaciągnięcia się do sił kosmicznych. Retaliatory stacjonują w bazach naziemnych, a efektywnie wykorzystać je mogą tylko największe lotniskowce. W miarę starzenia się tych konstrukcji mocno zmodyfikowane Retaliatory stają się stałym widokiem na rynkach cywilnych (wcześniejsze wersje tych maszyn masowo sprzedawane są właśnie tam). Wyposażony tak, by przewozić towary zamiast bomb antymateryjnych i ze zbędnymi wieżyczkami zamienionymi na prowizoryczne kwatery mieszkalne Retaliator stanowi dobry statek do handlu lub bazowej eksploracji. Niektóre przerobiono nawet na statki pasażerskie dalekiego zasięgu! Czy muszę kupować kolejny statek? NIE! Pamiętajcie: statki są oferowane do sprzedaży by pomóc sfinansować rozwój gry, a także bo jest na nie popyt ze strony graczy. Wszystkie będą dostępne do zakupu za kredyty w grze. Nie są wymagane by rozpocząć grę. Celem projektowym jest udostępnienie graczom dodatkowych statków umożliwiając im przeżycie innego doświadczenia w grze, a nie stworzenie przewagi w dniu startu Persistent Universe. Każda sprzedana sztuka wspiera rozwój Star Citizena, ale żadna nie jest wymagana aby móc czerpać pełną przyjemność z gry.
  7. 1 punkt
    MAX ZAŁOGA DŁUGOŚĆ SZEROKOŚĆ WYSOKOŚĆ 9 100m 40m 20m Szybka, lekka jednostka wojenna zdolna do zapewnienia wsparcia przeciwlotniczego dla większych statków. Doskonale radzi sobie również jako jednostka flagowa dla mniejszych flot bezpieczeństwa. Hammerhead stanowi awangardę obrony Imperium. Przyjrzyj się z bliska temu mobilnemu siewcy zniszczenia czytając dedykowany mu fragment Przewodnika Whitleya z 2947 r. Przeczytaj broszurę Trochę historii... Upadek Messerów w 2792 był ciężkim ciosem dla Aegis Dynamics. Uznawana za wielu jako "oficjalny" dostawca statków dla dynastii firma nie tylko została publicznie zhańbiona. Opinia publiczna nawoływała nawet by postawić ją przed sądem za rolę jaką odegrała w zbrodniach wojennych faszystowskiego reżimu. Nowy rząd uznał za stosowne odseparować się od statków wojennych Aegis i podpisał umowy kontraktowe z innymi producentami takimi jak RSI i nowo utworzona Anvil Aerospace. Na szczęście dla Aegis Dynamics wojsko nie wynegocjowało licencji na wyłączność na projekt Hammerheada, co pozwoliło firmie walczyć o płynność finansową adaptując tę jednostkę by mogła pełnić różnorakie role w cywilnej służbie bez rządowego nadzoru. Przez ostatnie dwadzieścia lat Marynarka powoli zaczęła ponownie wdrażać do służby jednostki tej klasy. Niedawny wzrost popularności Aegis Dynamics pozwolił im na powrót do klasycznego projektu kadłuba i dostosowanie go do nowoczesnych standardów. Żadna grupa bojowa nie opuszcza portu bez przynajmniej jednego Hammerheada. Często są też one przydzielane do ochrony stacji i patroli dalekiego zasięgu. Najbardziej znaczące starcie w którym wzięły udział tylko te jednostki miało miejsce w 2945, gdy szesnaście Hammerheadów Marynarki natknęło się na mały klan Vanduuli zasadzający się na eskadrę Hulli. Bitwa jaka miała miejsce zupełnie nie pasowała do norm taktycznych, lecz admirał grupy umiejętnie utrzymywał swoje statki w formacji aby skupić ogień na wrogich niszczycielach. Vanduule zdołali zniszczyć trzy statki, a czwarty uszkodzili na tyle, że nie nadawał się już do niczego ale grupa nie tylko uratowała zagrożony konwój, ale również zniszczyła potężniejszy statek klasy capital należący do agresorów. Rekiny w cywilu W służbie cywilnej Hammerheady to coraz częściej spotykany widok - wiele osób używa ich jako opancerzonych transportów albo wyposaża do pełnienia różnorakich funkcji - od pilnowania blokad po wysoko wyspecjalizowane statki medyczne. Większość takich przeróbek to jednorazowe zlecenia wykonywane przez właścicieli bez ingerencji producenta, który przestał dostosowywać te jednostki dla klientów spoza wojska. Hammerhead pozostaje w produkcji, a najnowsze modele są tak zaawansowane jak inne narzędzia z nowoczesnego arsenału UEE. Marynarka zaczęła "parować" załogi Polarisów i Hammerheadów wykorzystując doskonale uzupełniające się cechy tych jednostek. Powstałe w ten sposób drużyny ogniowe dysponują imponującą siłą ognia (dzięki Polarisowi) jak i potężną obroną (zapewnianą przez Hammerheada). Odwiedź galerię dedykowaną temu statkowi!
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+01:00
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności