Skocz do zawartości

Niestety znów nadchodzi ten okres, gdy konieczne będzie przedłużenie licencji na oprogramowanie, na którym "stoi" nasza społeczność. Rozważcie wrzucenie czegoś do skarbonki za pośrednictwem systemu donacji lub naszego centrum cegiełkowego.

 

Wsparłeś nasz serwis? Dziękujemy i zapraszamy do wzięcia udziału w loterii dla darczyńców!

Ranking


Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją od 2018.03.20 uwzględniając wszystkie działy

  1. 5 punktów
    Wraz z nowym patchem 3.1 do gry zaimplementowana została możliwość tworzenia tak zwanych Service Beacons (radiolatarni usługowych), które dają graczom możliwość tworzenia i akceptowania kontraktów na przeróżne usługi / zadania w grze. W przyszłości będzie to jeden z istotnych elementów interakcji z innymi graczami oraz NPC. Service Beacons w 3.1 oferują na początek możliwość tworzenia dwóch typów misji. Typy Service Beacons W 3.1 Service Beacons w 3.1 oferują możliwość tworzenia dwóch typów misji: Zlecenie wsparcia bojowego (Combat Assistance) Zlecenie transportu dla gracza (Personal Transport) W przyszłości wraz z rozwojem gry lista możliwych do zlecenia zadań zostanie rozbudowana - wg aktualnych planów w wersji 3.2 wzbogacić ma się o: Zlecenie eskorty (Escort) Zlecenie dostawy paliwa (Refuel) Zlecenie wykonania napraw (Repair) Contract Ratings czyli reputacja Przycisk [* View Contract Ratings] po najechaniu go kursorem myszy wyświetla nasz aktualny poziom reputacji zarówno jako zatrudniającego jak i zleceniobiorcy. Reputację tę gracze zdobywają pomyślnie i prawidłowo wykonując kontrakty. Zleceniobiorcy są oceniani przez swoich klientów, którzy mogą im dać od jednej do pięciu gwiazdek w zależności od jakości świadczonych usług. Tworzenie Service Beacona Aby utworzyć nowy kontrakt należy otworzyć mobiGlas (domyślnie klawisz F1), a następnie przejść do aplikacji Contract Manager [1]. Mając wybraną tę aplikację klikamy na zakładkę Beacons [2]. Możemy tam zobaczyć wszystkie utworzone przez siebie kontrakty dla innych graczy, oraz możemy utworzyć nowy klikając na przycisk [+ Create Beacon] [3]. Po wciśnięciu [+ Create Beacon] [3] pojawi się menu do tworzenia kontraktów. W sekcji Select Beacon Type wybieramy jaki to ma być rodzaj misji (Combat Assistance lub Personal Transport). Zlecenie transportowe wymaga również zdefiniowania w sekcji Select Destination miejsca docelowego (czyli tego, dokąd chcemy aby nas zawieziono). Przy pomocy opcji Select Min Provider Rep zaznaczamy, jakiego poziomu reputacji wymagamy od zleceniobiorcy. Na koniec w polu Set Payment Amount wyznaczamy kwotę aUEC, jaką chcemy przeznaczyć na wynagrodzenie za świadczoną usługę i akceptujemy przyciskiem [Broadcast Beacon] Akceptowanie zleceń Aby zaakceptować zlecenie po wyświetleniu się komunikatu o dostępnej do wzięcia misji należy wcisnąć odpowiedni klawisz (domyślnie [). Zlecenie znajdziemy następnie w naszym Contract Managerze. Jeśli ktoś zdecyduje się podjąć stworzonego przez nas zadania wyświetlony zostanie stosowny komunikat, wraz z odległością do zleceniobiorcy. Zleceniobiorca zostaje również oznaczony ikonką na HUD gracza. Anulowanie zleceń Zlecenie można w każdej chwili anulować - nawet, jeżeli ktoś się już go podjął. Aby to uczynić, należy wejść do zakładki Beacons w Contract Managerze i kliknąć [Cancel Beacon]. Ocenianie zleceń i reputacja Niezależnie od tego, czy misja została wykonana czy nie (np. zleceniodawca anulował beacon) można ocenić jakość wykonania usługi Ocena pozytywna - domyślnie klawisz [ Ocena negatywna - domyślnie klawisz ] Misje zlecone przez innych graczy warto wykonywać porządnie, bo jak widać w poprzednich punktach, zleceniodawca może zdecydować się by korzystać z usług graczy o lepszej reputacji - a takie misje docelowo na pewno będą bardziej lukratywne. Zleceniobiorcy też mogą oceniać osoby zatrudniające - na pewno zredukuje to możliwe nadużycia. Swoją reputację możesz zobaczyć otwierając Contract Manager w mobiGlas i najeżdżając kursorem na [* View Contract Ratings]. Jak widać funkcjonalność tworzenia misji / zleceń dla graczy jest jeszcze dość bazowa, ale zaplanowany jest jej dalszy rozwój. Na pewno przyda się nie tylko do wołania znajomych na pomoc, jeśli obsiądzie nas chmara wrogów, ale i np. do próśb o transport, gdy ktoś ukradnie nam statek na jakimś odludziu (lub po prostu skończy się paliwo ). Inną przydatną funkcją jest łatwy transfer środków innemu zaprzyjaźnionemu graczowi, bo póki co nie ma opcji przelewów aUEC w grze. Za pomoc w stworzeniu niniejszego poradnika bardzo dziękuję @Dastro, @stawros i @Quelen - na chłopaków z zawsze można liczyć! Jeśli po lekturze niniejszego poradnika macie pytania odnośnie Service Beaconów to zadajcie je w komentarzach, napiszcie też jeśli według was warto coś dodać lub zmienić.
  2. 4 punkty
    Już jakiś czas temu Star Citizenowi "stuknęła" magiczna liczba dwóch milionów Obywateli. To wystarczająco wiele ludzi, aby zaludnić miasto rozmiarów Warszawy czy jakiś pomniejszy kraik - i to samymi starcitizenowymi fanami . Z tej okazji Chris Roberts napisał list z podziękowaniem do całej Społeczności - i dodatkowo na kontach osób, które mają numerek niższy niż 2 000 001 pojawią się okolicznościowe nagrody. Dwa miliony powodów by powiedzieć "dziękuję" W październiku 2015 r. osiągnęliśmy niezwykły kamień milowy, kiedy nasza Społeczność urosła do miliona Obywateli. Stwierdzenie, że byłem dumny i pełen pokory, pozostaje niedopowiedzeniem, a uczucia te tylko się podwoiły, gdy witam dwumilionowego Obywatela w Uniwersum. W miarę jak Star Citizen rozwijał się przez lata, jego społeczność rozwijała się w równie zadziwiający i zachęcający sposób. Ludzie, którzy wsparli ten projekt pozostają jego fundamentem i gwiazdą przewodnią dla całej branży gier i nie tylko. Udowadniacie, że gry komputerowe, symulacje kosmiczne i chęć wprowadzenia tych form sztuki w nowe obszary innowacji są żywe i mają się dobrze, a możliwości są bardziej ekscytujące niż kiedykolwiek przedtem. Przy dwóch milionach osób (ta liczba wciąż rośnie) inspirujących i liczących na nas, zespół Star Citizen jest bardziej zmobilizowany niż kiedykolwiek wcześniej. Słuchamy, czego oczekujecie od Star Citizena i bierzemy to pod uwagę. Pracujemy, aby stworzyć i wprowadzić więcej niesamowitych treści oraz mechanik do gry, a jednocześnie dedykujemy zasoby i koncentrujemy się na poprawkach obcowania z grą i dopracowywaniu już dostępnych funkcji, aby uczynić obcowanie z nią satysfakcjonującym doświadczeniem nawet podczas fazy Alpha. Wasza wiara w projekt - od osób, które wsparły go na samym początku po tych stosunkowo nowych w Uniwersum sprawia, że to wszystko jest możliwe. Aby uczcić to stworzyliśmy specjalne odznaki upamiętniające wasze poświęcenie i zaangażowanie. Odznaka 1M dla tych z was, którzy byli częścią pierwszego miliona osób wspierających grę, oraz 2M dla tych odważnych poszukiwaczy przygód, którzy dołączyli do nas później, aż do (i wliczając) naszego dwumilionowego Obywatela. Jako bonus w przyszłości otrzymacie również w Uniwersum okolicznościowe T-shirty z logo zbliżonym do tego na odznace, aby wasze postacie mogły również cieszyć się stylowym przypomnieniem, że odegrały centralną rolę w kształtowaniu swojego wszechświata. Patrząc w przyszłość na Alpha 3.2 i to, co nastąpi później, zespół i ja dziękujemy wam wszystkim z całego serca. Kiedy zaczynaliśmy tę przygodę, nie mogliśmy sobie wyobrazić pasji, wytrwałości i poświęcenia, które tak wielu będzie miało. To właśnie dzięki temu oddaniu - waszemu oddaniu - możemy nadal projektować, budować i dostarczać Best Damn Space Sim Ever. — Chris Roberts Uwaga od Redakcji: ostateczny wygląd koszulek w grze może być różny od tego, co widać na grafikach koncepcyjnych.
  3. 3 punkty

    Typ: Giveaway

    ZAKOŃCZONE

    • 1 Nagroda
    • 10 Uczestników

    Małe co nieco dla zabicia czasu - czyli tym razem w naszym giveawayu mamy taki oto kąsek: GOD EATER 2 Rage Burst. Zapraszam i oczywiście życzę szczęścia w giveawayu. Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
  4. 3 punkty
    Ode mnie również dla Was wszystkich tylko tego co najlepsze
  5. 3 punkty
    Wszystkiego najlepszego dla całej Społeczności Game Armady z okazji Świąt Wielkiej Nocy! Smacznego jajka, mokrego dyngusa i świąt spędzonych tak, jak na to macie ochotę!
  6. 3 punkty

    Typ: Giveaway

    ZAKOŃCZONE

    • 3 Nagrody
    • 12 Uczestników

    Zajączek Wielkanocny zagościł również na Game Armada i obdarował nas czymś ciekawym na nasz kolejny giveaway, do wygrania tym razem: miejsce - Deus Ex: Mankind Divided miejsce - Holy Potatoes! We're in Space?! miejsce - Splasher Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
  7. 3 punkty
    Jak w temacie, jeszcze przez mniej niż 48h od napisania tego postu. https://www.humblebundle.com/store/f1-2015
  8. 2 punkty

    Typ: Loteria

    ZAKOŃCZONE

    • 5 Nagród
    • 9 Uczestników

    Tym razem coś specjalnego dla naszych darczyńców. Każda osoba która wsparła nasz portal od listopada 2017 otrzymywała specjalne kredyty "SCP" w ramach podziękowania za okazane wsparcie. Teraz macie okazję z nich skorzystać - nadeszła pora, by dać wam coś specjalnego w podziękowaniu za wasz wkład. Nagroda do zdobycia: Mafia 3 + Sign of the Times DLC Cena 1 losu - 5 SCP, można nabyć więcej niż jeden. W odróżnieniu od standardowych giveawayów tym razem nie ma limitu zgłoszeń, więc możecie wykupić więcej losów za SCP aby zwiększyć waszą szansę wygranej. To nie jest ostatnia tego typu okazja dla naszych Darczyńców, tak więc miejcie oko na przyszłe loterie, które będą przygotowywane specjalnie dla was! Ilość posiadanych SCP sprawdzicie w tym miejscu. Aby móc kupić los zmieńcie walutę na SCP w sidebarze po prawej stronie.
  9. 2 punkty
  10. 2 punkty

    Wersja

    3 pobrania

    Jump Point wydanie 06.03 - Fine Tuning Behind The Screens: Music Team, UK Work In Progress: Aegis Vulcan Galactapedia: Emperor Bloom Where In The 'Verse One Question
  11. 2 punkty
    AKTUALIZACJA 29.03.2018: PTU zostało udostępnione dla wszystkich. Do boju! AKTUALIZACJA: wygląda na to, że był jakiś spory problem z PTU, przez co miały miejsce jakieś rollbacki / wypychano nowe dane na serwery. Powinien wam się pokazać update w launcherze PTU, jeśli nie ma to miejsca to na wszelki wypadek zróbcie sobie weryfikację danych klienta jeśli korzystacie z PTU. Pierwsza fala użytkowników dostała już dostęp do serwerów testowych - jesteście gotowi by wsiąść za stery Reclaimera i Razora? Sprawdźcie, czy jesteście w grupie szczęśliwych testerów. Osobom po raz pierwszy korzystającym z PTU polecamy zapoznanie się z podlinkowanym poniżej FAQ na ich temat. Macie pytania na które nie ma tam odpowiedzi? Zadajcie je w komentarzu. Kilka przydatnych linków: Kopiowanie konta FAQ po polsku dotyczące PTU Instalator launchera PTU 3.1 Strona PTU Temat na Spectrum dotyczący PTU 3.1 O części nowości przeczytacie w poprzednim newsie dotyczącym wersji 3.1 (link poniżej). Zapraszam również do dzielenia się wrażeniami i dyskusji w wątku dedykowanym wersji 3.1.
  12. 2 punkty
    Na pocieszenie praktyczne przykłady z pływania slupem solo: BTW - rzecz jasna Game Passa nikt nie przedłuży o ten czas co grać nie można. A jutro nie będę mieć nawet jak
  13. 2 punkty
    @komandor_tarkin - mi się udało opracować moją uniwersalną pierwszą małą kopułę. Ogólnie pierwsza kopuła ma za zadanie przeżyć i zacząć się "produkcję" marsjan czyli ludzi których nie dopada nostalgia (a ta potrafi dać w kość przy kolejnych kopułach zasiedlanych początkowo tylko ludźmi z Ziemi). Ważny jest moment w którym sprowadzasz pierwszych kolonistów. osobiście czekam przynajmniej do momentu w którym będę mógł wybudować farmę lub grzybiarnię (to drugie tylko w przypadku gdy farma jest naprawdę daleko w drzewku). Moja pierwsza kopuła (podstawowa) ostatecznie składa się z: - dwóch dużych obszarów mieszkalnych - najlepiej apartamentów - jak są dalej trzeba będzie robić przebudowę na nie - jedna farma - w pierwszym okresie podobnie jak u Tarkina najlepiej mieć 6 botaników - później już trudniej ich utrzymać i trzeba się ostro bawić w mikrozarządzanie kolonistami. Za to w pierwszym etapie łatwo zrobić duży zapas żywności. Dodatkowo ustawiam zawszę produkcję na farmie w tej kolejności - soja, soja, ziemniaki - dzięki czemu powoli ale praktycznie stale rośnie jakość gleby ale jednocześnie otrzymujemy spore ilości jedzenia. -Kasyno - mając wybór między kasynem a barem wybieram kasyno, a wśród pierwszych ochotników unikam alkoholików. Nawet jak się jakiś trafi (ze względu na specjalizację lub pozostałe zdolności) to i tak będzie mniej sprawiał trudności niż ludzie pozbawieni luksusu, grania i hazardu. Kasyno ma jednak pewną wadę - wymaga części elektronicznych do konserwacji i to dość sporo (Bar jest łatwiejszy w konserwacji). - Przedszkole, plac zabaw i szpitalik - tutaj chodzi oczywiście o powstanie pierwszych marsjan i zadbanie o psychikę kolonistów. - ostatni duży slot to: sklep spożywczy, jadłodajnia i na ostatnim miejscu laboratorium naukowe (w wypadku grania Europejczykami można je zamienić na coś innego przy czym wtedy preferuję jakąś dużą ozdobę - park, skalniak itp). - Budynek centralny to zawsze ten oszczędzający wodę - w tej kopule jest największe zużycie wody więc wybór jak najbardziej logiczny a i sam budynek jest szybki do zdobycia. Jeśli idzie o fabrykę polimerów to co prawda stawiam ją przy pierwszej kopule, ale dopiero jako drugą fabrykę. Pierwsza powstaje przy kopule numer dwa. Chodzi tu o to, że daję czas na większe zaludnienie pierwszej kopuły by nie odciągać kolonistów od ich głównego zadania czyli produkcji jedzenia (budynki produkujące jedzenie w pierwszej kopule zawsze ustawiam na najwyższy priorytet). Wybór pierwszych kolonistów: W pierwszej kolejności sprawdzam czy mam dostępnych kolonistów z następującymi zdolnościami - Sławny, Iskra Geniuszu, Guru (tutaj ważne by pozostałe jego cechy były pozytywne). Cechy te w pierwszej puli są naprawdę rzadko spotykane, ale czasami można na nie trafić. Następnie szukam kolonistów o profesji Lekarz i Botanik którzy mają cechę Seksowny. W drugiej kolejności są Lekarze i Botanicy mający inne pozytywne cechy zwłaszcza religijnych i odpornych psychicznie. W ten sposób kompletuję 1-2 lekarzy, oraz do 6 botaników (sześciu jest wartością optymalną, ale nie zawsze da się ich tylu zebrać). Pozostałcyh dobieram według klucza - naukowiec (jeden może dwóch jak mają naprawdę dobre zdolności), osoby bez specjalizacji ale z dobrymi zdolnościami - najlepiej seksowne i religijne ale bez wad, na końcu zaś inne specjalizacje koniecznie dobrymi zdolnościami. Druga kopuła jest kopułą nastawioną na przynoszenie zysku i powinna móc wydobywać metale rzadkie oraz produkować polimery. generalnie wszystkie małe kopuły powinny się specjalizować w jednej dziedzinie i inną wspierać. Co jeszcze jest istotne to budowa kompleksu kopuł tak by ludzie mogli się między nimi na piechotę przemieszczać (co nie zawsze jest proste). Tak naprawdę najtrudniejszy okres jest między postawieniem kopuły z pierwszą fabryką części elektronicznych, a kopułą z drugą fabryką elektroniki - powodów tego jest kilka. Fabryka elektroniki zazwyczaj pojawia się późno, jako ostatnia z fabryk (czasem się co prawda zdarzy wcześniej, ale są to raczej wyjątki od reguły). Jest to również okres gdy potrzebujemy dodatkowego szybkiego rozwoju infrastruktury podtrzymującej życie i dostarczającej energii. No i sama fabryka elektroniki konserwuje się częściami elektronicznymi. Jak pierwszą trzeba będzie konserwować zanim postawimy drugą to niemal na pewno fabryka nie będzie działać aż do dostawy z Ziemi. Może to spowodować cały szereg małych katastrof jeśli nie mamy dostępnej rakiety/kasy. Z pozostałymi fabrykami jest o tyle łatwiej, że wymagają do konserwacji czegoś innego niż same produkują. P.S. Mała/Duża rada na koniec - nigdzie się nie spieszcie chyba, że to absolutnie i bezwzględnie konieczne. Pierwsze zadanie jakie dostajemy nie musimy wykonać w 100%. Podana wartość jest tylko celem do którego dążymy. Po 100 solach gra wystawia nam na podstawie tego zadania ocenę która ma wpływ na punktację jaką zdobywamy, ale nie ma to wpływu na kolonię. Dwa czy trzy razy byłem poniżej wymaganego progu. Otrzymałem tylko mniej punktów. Podobnie jak zrobiłem o 25% więcej niż wymagało zadanie - otrzymałęm tylko więcej punktów (za to nagle zaczęłys ię trudności związane z niedostatecznym nadzorem nad energią i wodą). Naprawdę nigdzie się nie spieszcie. P.S.S. Mimo wszystko warto choć jedną grę rozegrać fanatykami religijnymi. Dzięki temu łatwiej zlokalizujemy gdzie popełniamy błędy, bo przy nich każdy ruch musi być bliski perfekcji przez co łatwo zlokalizować podstawowe błędy które popełniamy. To dzięki nim odkryłem kilka zależności bardzo istotnych w rozbudowie kolonii.
  14. 2 punkty
    Zespół CIG przygotowuje się do wydania wersji Alfa 3.1 Persistent Universe dla szerszej grupy osób, które wsparły grę. Korzystając z tej okazji chcą użyć tego, czego się nauczyli przy pierwszej kwartalnej wersji i ponownie ocenić priorytety developmentu pytając o opinię społeczność Star Citizena. Jeśli śledziliście publiczną mapę developmentu widzieliście, że wraz z ulepszeniami rozgrywki wprowadzonymi w 3.0 (Quantum Travel) i 3.1 (beacony / radiolatarnie) wysoki priorytet nadano wprowadzeniu dużych profesji (górnictwo, odzysk, manualne naprawy) w każdej z dużych kwartalnych wersji. Ulepszenia rozgrywki mają potencjał by wprowadzić nowe sposoby rozgrywki i rozwinąć funkcjonalności konkretnych statków, lecz wymagają sporych nakładów zasobów developerskich i czasu, aby na pewno były zbalansowane z resztą gry. Częścią tego, czego CIG nauczyło się tworząc 3.1 jest fakt, że zasoby potrzebne do tworzenia dużych mechanik nie pozostawiały miejsca właśnie na dopracowywanie mniejszych funkcjonalności. W związku z tym podjęto decyzję by przesunąć część zasobów na ulepszenie i rozszerzenie już istniejących ulepszeń rozgrywki przy jednoczesnej dbałości o dopracowanie i grywalność mechanik profesji. W skrócie - chcą dopracować to, co jest zamiast dodawać zbyt dużo nowycg rzeczy. I tutaj my, społeczność gry mamy szansę dalszego wpłynięcia na jej kształt poprzez oddanie głosu na to, co ma być rozwijane w pierwszej kolejności. Opisy konkretnych opcji znajdziecie poniżej - linki do ankiet również. Zagłosuj w ankiecie CIG Zagłosuj w ankiecie polskiej społeczności Ulepszenia funkcjonalności gry Linkowanie kwantowe (Quantum Linking) Ta funkcja umożliwia graczom synchronizację ze znajomymi podczas wykonywania skoków kwantowych. Oprócz możliwości podróży grupowych, Quantum Linking pomaga również, jeśli jesteś przechwytywany, ponieważ podróżujący z tobą znajomi mogą ci pomóc w walce. Ten system będzie używany w parze z misjami stworzonymi przez graczy lub AI, tak by ludzie zatrudnieni do pomocy byli zlinkowani ze zleceniodawcą podczas skoku. Poprawione przechwytywanie (Improved Interdiction) Praca nad tą funkcją stworzy różnorodne scenariusze przechwytywania graczy, a także umożliwi zastawianie pułapek na innych graczy i NPC z wykorzystaniem zagłuszaczy kwantowych, które mogą zostać dodane jako komponent statku lub wystawione jako boja o własnym zasilaniu. Poprawki radiolatarni użytkowych (Service Beacon Improvements) Funkcjonalność radiolatarni użytkowych będzie rozszerzana rozbudowywana aby uwzględnić nowe typy zleceń, dodatkowe filtry i większą precyzję informacji zwrotnych. Postacie AI będą w stanie wchodzić w interakcję z systemem tak aby mogły prosić o pomoc i wspierać innych co z kolei zwiększy ilość "bezpośrednio dostępnej" treści, jaka może być zaoferowana graczom jak i prawdopodobieństwo, że ktoś - gracz lub NPC - zareaguje na twoją prośbę o pomoc. Pierwszy poziom Gildii i Stowarzyszeń (First Tier of Guilds & Associations) Zamierzamy stworzyć stowarzyszenia istniejące w uniwersum gry, które będą dawać graczom różne korzyści. Docelowo będą to Gildia Łowców Głów, Gildia Kupców, itp. Oprócz tego będą również usługi dla członków tych stowarzyszeń dopasowane do różnych typów graczy - np. Klub Zjednoczonych Podróżników może zapewnić naprawy i pomoc przy tankowaniu dla pilotów, których maszyna "rozkraczyła się" na kosmicznym szlaku jak i zadbać o zniżki na takie usługi w CryAstro. System drużyn (Party System) Ulepszenia te poprawią możliwości tworzenia grup pozwalając na stworzenie drużyny ze znajomymi by dołączyć do tej samej instancji i wspólnie wypełniać zadania i misje. Chat drużynowy (Team Chat) Ulepszenia systemu chatu drużynowego, które poprawią komunikację pomiędzy graczami i uczynią doświadczenie to bardziej intuicyjnym. Dodatkowo rozpoczną się prace nad integracją Spectrum do gry. Ekonomia / korzystanie z UI zakupowego (Economy/Shopping UI Experience) Ta funkcja obejmuje wdrożenie kiosków handlowych w sklepach i zwiększenie różnorodności dostępnych produktów, w tym komponentów statków i broni, które nie są fizycznie dostępne na wystawie (lub do kupienia) w sklepach. Systemy statków i uzbrojenie Item 2.0 (Item 2.0 Ship Systems and Weapons) Ta funkcjonalność obejmowałaby sfinalizowanie funkcjonalności systemu Item 2.0, które pozwolą na przegrzewać się, problemy z działaniem i powodować krytyczne awarie komponentów w oparciu o takie czynniki, jak zwiększone zużycie lub uszkodzenia. Wprowadziłoby to również głębszą funkcjonalność elementów możliwych do ulepszenia, więc nowe systemy zasilania, osłony, chłodnice, systemy stealth i komunikacyjne / radarowe performowałyby inaczej w zależności od konfiguracji. AI walki FPS (FPS AI Combat) Pierwszy etap wprowadzania AI walki do Persistent Universe. To rozszerzyłoby rodzaje misji poprzez wprowadzenie ryzyka zasadzek przygotowanych przez AI na odległym księżycu lub we wraku dryfującym w kosmosie. Mechaniki profesji Jako że górnictwo będzie podstawową mechaniką opartą na zawodzie wprowadzoną w Alpha 3.2, CIG chce wiedzieć, którą z tych trzech wymienionych niżej mechanik rozgrywki chcielibyśmy zobaczyć w następnej kolejności. Twoja opinia pomoże nam zdecydować, jak nadać im priorytet w przyszłych wydaniach, aby zrobić miejsce na te ciągłe ulepszenia jakości życia. Odzysk surowców i złomowanie (Salvage Systems): możliwość usuwania materiałów z uszkodzonych statków, które sami zniszczyliśmy lub odkryliśmy. Systemy naprawcze (Repair Systems): możliwość naprawy własnego statku lub użycia statku naprawczego do pomocy innym - bezpłatnie lub za opłatą. Systemy uzupełniania paliwa (Refueling Systems): możliwość gromadzenia i transportowania paliwa, z opcją sprzedaży go innym graczom, oraz używania go do zdalnego tankowania statków przy użyciu powiązanych technologii. Zapraszamy do głosowania również w naszej ankiecie! Czy propozycje CIG są według was sensowne? A może myślicie, że powinni się zająć może czymś innym?
  15. 2 punkty
    Gratuluję zwycięzcy. Kody zostały rzucone... w sensie wysłane ... Pozdrawiam wszystkich uczestników i życzę szczęścia w kolejnych giwełejach.
  16. 1 punkt
    CIG właśnie udostępnił publiczne serwery testowe z wersją 3.1.3 alpha Star Citizena! Kopiujcie konto i testujcie - powinno być bardziej stabilnie, bo usunięto kilka przyczyn wywalania się klienta gry i serwerów. Testy potrwają od 17 do 23 kwietnia 2018. Patch notes są ekstremalnie krótkie - najważniejsza i naprawdę wspaniała informacja, jaką tam znajdziecie to że każdy dostał 100 000 aUEC i zestaw zdatnych do lotu limitowanych statków do testów. Tryby Arena Commander i Star Marine są wyłączone. Nie wiem jak wy, ale ja pędzę się tym wszystkim bawić póki mogę! Kilka przydatnych linków: Kopiowanie konta FAQ po polsku dotyczące PTU Instalator launchera PTU 3.1 Strona PTU Temat na Spectrum dotyczący PTU 3.1 Zapraszam również do dzielenia się wrażeniami i dyskusji w wątku dedykowanym wersjom alphy 3.1.
  17. 1 punkt
    Darmoloty: 13-18 kwietnia 2018 Skorzystaj z kodu promocyjnego GETINTOTHEVERSE i wskakuj za stery! W ramach tej edycji Darmolotów przetestować możesz: CNOU Mustang RSI Aurora MR Drake Cutlass Black Tumbril Cyclone Kod aktywujesz na tej podstronie po zalogowaniu się. Nie masz konta? Przeczytaj przyjazną instrukcję jak je utworzyć i zacząć grać. Jeśli masz pytania, członkowie Ater Dracones chętnie pomogą na naszym Discordzie i TS! To wielkie uniwersum... Bądź jego centrum Star Citizen to symulator kosmiczny MMO od wizjonera Chrisa Robertsa. Gra pozwala na eksplorację żyjącego, trwałego wszechświata pełnego po brzegi potencjalnych okazji do wykorzystania, zapierających dech w piersiach przygód i wstrząsających starć. Poczujesz dreszczyk emocji walki, spojrzysz na dziwny majestat obcych księżyców, będziesz współdziałał z wieloma fascynującymi postaciami i staniesz przed wyjątkowym wyzwaniem, jakim jest zbudowanie życia w kosmosie w roku 2948. Więcej informacji na temat gry można znaleźć w naszym dziale FAQ, na InfoHubie, forum, podstronie dedykowanej grze oraz na oficjalnej stronie producenta. Wersja Alpha jest już dostępna do pobrania i zabawy - Star Citizen jest wciąż aktywnie rozwijany, a w miarę postępu tego procesu wydawane są dodatkowe funkcje i aktualizacje. Zapoznaj się z aktualnym planem prac. Normalnie aby rozpocząć przygodę musiałbyś zakupić jeden z pakietów startowych, w których znajdziesz przyjazny dla użytkownika statek i dostęp do cyfrowej wersji gry. Ale przez ograniczony czas CIG daje potencjalnym Obywatelom szansę odwiedzenia Uniwersum i przetestowania niektórych z dostępnych statków i pojazdów, zarówno nowych, jak i klasycznych - całkowicie bezpłatnie. Na co więc czekasz, rekrucie? Wskakuj do kokpitu, odpalaj silniki i zacznij latać! Jeśli zechcesz kontynuować swoją przygodę po zakończeniu Darmolotów, zakup jeden z promocyjnych pakietów startowych.
  18. 1 punkt
    Jak to mówią - pokazywałam jak byłam mała - a tak serio to nie pokażę, bo tam bajzel i nie tylko konsolki się pałętają. Za dużo by się chciało @Quelen - mówisz i masz.
  19. 1 punkt
  20. 1 punkt
    Pokaż ten giveaway Empire Total War Dla fanów strategii historycznych i wielkich bitew dziś do wygrania jest Empire Total War! Za darowanie nagrody dziękujemy @Relo z Ater Dracones! Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane. Utworzył Game Armada Data zakończenia 8 dni i 7 godzin Utworzono 2018.04.14 Kategoria Game Armada  
  21. 1 punkt
    @Yoda chcieliśmy szkuner i jakiś statek będzie - Rare wrzuciło plany co nowego będą wprowadzać w aktualizacjach. Pierwsza już w maju i ma dodać nowych NPC do tłuczenia.
  22. 1 punkt
    Dlaczego warto odwiedzić Protektorat Banu? Banu to nie tylko pierwszy obcy gatunek, który poznali ludzie, ale przede wszystkim jest to najspokojniejszy i bardzo szanowany sąsiad, z jakim UEE oraz obywatele Imperium nawiązali bliskie stosunki poprzez wymianę handlową i wymianę kulturalną. Oprócz tego Banu są bogatą, tętniącą życiem społecznością wartą bliższego poznania. Banu są znani ze swej pracowitej natury, dumni ze swego rzemiosła artystycznego i umiejętności biznesowych. Nie tworzą tradycyjnych rodzin lub struktur korporacyjnych w ludzkim rozumieniu. Banu mają raczej strukturę społeczną zbliżoną do ludzkich rodzinnych biznesów, która łączy te dwie rzeczy w jedno – Souli. Najczęściej termin ten tłumaczony jest jako „gildia”. Souli są podstawą życia w Protektoracie – to w nich Banu pracują i wspólnie żyją. Każda Souli specjalizuje się w określonej branży, mogą się one znacznie różnić od siebie – od Souli produkujących statki, poprzez zajmujące się handlem, a nawet takie które wychowują młodych Banu. Mają Souli od wszystkiego. Ten zdyscyplinowany podział pracy przekłada się bezpośrednio na fachową wiedzę jaką można znaleźć na światach Banu, ich rynkach i statkach handlowych co przekłada się na niezapomniane wizyty. Dokąd się udać? Podróż po terytorium Protektoratu Banu oferuje wiele egzotycznych widoków i dźwięków. Od flotylli Yulin do świętych sal Trise można znaleźć przygodę i tajemnicę za każdym rogiem. Zatem gdzie chcesz zacząć? Przygotowaliśmy wygodny przewodnik po niektórych systemach by ułatwić ci zaplanowanie podróży. Bacchus II – podróżuj pomiędzy tysiącami archipelagów i wysp rozrzuconych na ogromnym oceanicznej planecie, aby doświadczyć tego, co wiele osób uważa za kwintesencję świata Banu. Geddon I – masz ochotę na odrobinę niebezpieczeństwa? Odwiedź arkologie mieszczące się na pięknych pustkowiach tego geologicznie aktywnego świata wulkanicznego, aby zobaczyć, jak souli górnicze wydobywają zasoby planetarne aby przetworzyć je na towary handlowe. Gliese IV – zastanawiasz się, jak wygląda niezamieszkana planeta? Zatem przemierz niedostępną dzicz Gliese IV, idealnego świata do kolonizacji przez ludzi lub Banu, a mimo to wciąż niezasiedlonego. Kins II – dla miłośników historii żadna podróż do Protektoratu Banu nie byłaby kompletna, bez odwiedzin starożytnych struktur na Kins II. Całkowicie przeciwstawne do istniejących stylów inżynierii Banu te konstrukcje od dawna konfundują ksenoarcheologów usiłujących dociec kto (lub co) je zbudowało. Co robić gdy już tam dotrzesz? Oczywiście Banu nie spędzają całego czasu na pracy i handlu. Mocno wierzą w to, że zawsze należy żyć chwilą i koncentrują się również na teraźniejszości, dlatego do swojego wolnego czasu podchodzą niemal tak poważnie jak do pracy. W dziedzinie rozrywek istnieje wiele możliwości wyboru i na pewno każdy znajdzie coś co przypadnie mu do gustu. Być może chciałbyś spróbować swoich sił w jednym z tętniących życiem kasyn, w których za walutę w grach losowych służą towary. Jeśli jesteś pasjonatem sportu, musisz wiedzieć, że Banu zapałali silną sympatią do ludzkiej gry – Sataballa. W całym Protektoracie znajdziesz wiele aren do tego sportu – nie zdziw się tylko że Banu uważają iż podczas meczu, w dobrym tonie jest dopingować obydwie drużyny! Dla wielu odwiedzających Protektorat Banu największą atrakcją będą bazary, które uważane są za najlepiej zaopatrzone centra handlowe jakich nie można spotkać nigdzie indziej w całym wszechświecie. Nie tylko można obejrzeć doskonałe rzemiosło różnych Souli, ale przede wszystkim dlatego, że Banu prowadzą handel z innymi gatunkami i często można u nich znaleźć egzotyczne towary z niemal każdego zakątka znanej przestrzeni (a czasami nawet spoza niej). Wędrówki po zatłoczonych straganach Flotylli Banu mogą być ucztą dla zmysłów, ale aby czerpać z tego pełnię przyjemności powinieneś skusić się na zakup czegoś dla siebie. Dla tych, którzy szukają drobnej pamiątki ze swoich podróży, popularnym zakupem jest tholo, mały trójstronny dysk reprezentujący Cassę, symbol szczęścia Banu. Te drobiazgi są sprzedawane jako bączki podające losową odpowiedź, więc zadaj pytanie, a następnie zakręć tholo, aby uzyskać odpowiedź „tak”, „nie” lub słowo (które po przetłumaczeniu brzmi miej więcej) „biegnij”. A po zwiedzaniu i udanych zakupach zatrzymaj się przy Souli świadczącej usługi kulinarne. Zaznasz wtedy gościnności Banu i będziesz mógł uczestniczyć w jednym z ich dużych wspólnych posiłków. Banu mają zwyczaj jeść rękami ale wiele z jadłodajni obsługujących ludzi zapewnia swoim gościom możliwość skorzystania ze sztućców. Na Bazarze Odwiedzając jakiekolwiek skupisko Banu, od najmniejszych enklaw po duże rozwijające się miasta, da się zauważyć jedną rzecz: zawsze budowane są wokół centralnego bazaru. Antropologowie ludzi przypuszczają, że we wczesne społeczności Banu musiały rozwijać się wokół miejsc, gdzie krzyżowały się drogi. Co bardziej popularne „skrzyżowania” pozwalały na pokazanie towarów większej ilości podróżnych, co przyciągało coraz to większą populację. W chwili gdy Banu osiągnęli poziom rozwoju pozwalając im na stałe osadnictwo, wokół bazarów zaczęły rozrastać się zalążki miast. Co ciekawe są to tylko teorie, ponieważ sami Banu nie są wstanie tego potwierdzić. Prawda jest taka, że najobszerniejszą wiedzę o historii Banu posiadają ludzie i sięga ona tylko czasów pierwszego kontaktu z naszym gatunkiem. Wiara Banu, że zawsze należy żyć teraźniejszością, stworzyła mentalność kulturową, która nie korzysta z wiedzy z przeszłości. Dlatego mimo, że wiedza techniczna zostaje zachowana (dopóki nie zostanie wynaleziony lepszy projekt), wszystkie inne fakty z przeszłości (postacie historyczne, kluczowe wydarzenia, nawet informacja gdzie leży ich własna rodzinna planeta) zostały utracone w pomroce dziejów. Tak więc podczas gdy Ludzkość przywiązuje dużą wagę do pamięci o ważnych zdarzeniach z przeszłości, dla Banu zgromadzone dobra doczesne tak naprawdę pokazują dobrze spędzone życie. Nigdzie indziej nie jest to tak widoczne jak na ich bazarach. Pomiędzy stoiskami zapchanych po brzegi drobiazgami i różnymi cudeńkami a nieskazitelnymi salonami wystawowymi na pokładzie Merchantmanów jest kilka rzeczy, o których należy pamiętać podczas handlu z Banu: Negocjowanie jest koniecznością. Zaakceptowanie pierwszej oferty jest uważane za bardzo dziwne. Mimo że przedmiot czy statek mogą wyglądać tak samo na zewnątrz, warto przyjrzeć się im bliżej, ponieważ sposób produkcja może się znacznie różnić w zależności od Souli która wykonała dany towar. Warto trochę się rozejrzeć dopóki nie znajdziesz tego, co pasuje do twoich wymogów odnośnie standardów jakości oraz ceny. W miarę tego, jak handel między naszymi dwoma gatunkami rozwija się wielu Banu wytwarza produkty zaprojektowane specjalnie z myślą o zaspokojeniu zachcianek ludzi. Na przykład obecnie istnieje wiele Souli, które konstruują gotowe do pilotażu przez ludzi wersje statków Banu takich jak Merchantman i Defender. Tradycją wymaga, aby Banu zaoferował gościnę podczas negocjacji. Często zobaczysz kupców zgromadzonych wokół slomaddonu – dużego ozdobnego naczynia do warzenia napojów, do którego każdy z nich dodał składnik do napoju zwanego sloma. Jeżeli zaproponują ci kubek slomy, bądź uprzejmy i wypij łyk, ale ostrożnie – czasem bywa bardzo mocna. Większość Banu uznaje umowę handlową za wypełnioną po sfinalizowaniu transakcji. Zatem zanim dobijesz targu upewnij się, że wszystko dokładnie sprawdziłeś i dwukrotnie zapoznałeś się z warunkami umowy. Dobrym pomysłem na znalezienie godnego polecenia sprzedawcy jest podejrzenie gdzie kupują inni Banu. Jeśli dana Souli nie ma zbyt wielu klientów, to zapewne nie bez przyczyny. Jeśli widzisz coś, co ci się podoba, kup to! Sprzedawcy Banu często się przenoszą i może już ich nie być gdy wrócisz. Bezpieczeństwo i ochrona Oto kilka wskazówek i zasad, o których należy pamiętać podczas wizyty: Dla wielu ludzi warte rozważenia jest posiadanie zatyczek do uszu lub innej ochrony słuchu, która może być pomocna, ponieważ Banu słyszą tak dobrze jak ludzie więc poziom hałasu może być dosyć wysoki. Chociaż Banu podczas robienia interesów są z reguły uczciwi mają dość luźne podejśce do przestępczości i oczekują że goście będą umieli zadbać o siebie. Dlatego nieustannie miejcie się na baczności. Niektórzy podróżni wynajmują lokalnych najemników Banu lub eskortę Defenderów – można to potraktować jako solidną inwestycję. Jeśli padłeś ofiarą przestępstwa, oczekiwane będzie że zatrudnisz Souli zajmującą się sprawami bezpieczeństwa w celu wyjaśnienia sprawy. W przypadku kradzieży wielu chce otrzymać procent wartości odzyskanych towarów jako opłatę. Jednym z największych zagrożeń na jakie ludzie mogą natknąć się w Protektoracie Banu jest niewolnictwo. Z tego powodu zdecydowanie zalecamy, aby unikać „Bazarów Sług” na Kins II. Należy jednak pamiętać, że jeśli zostaniesz schwytany przez łowców niewolników Banu, najprawdopodobniej będziesz miał możliwość wykupienia własnej wolności. Należy też wiedzieć, że istnieje kilka firm, które oferują ubezpieczenie wypłacane w nagłej potrzebie w przypadku zniewolenia. Prosimy pamiętać, że popularna wśród odwiedzających światy Banu powieść „A Human Perspective” to tylko fikcja literacka i nie powinna być traktowana jako wiarygodne źródło informacji o Banu. Zapraszamy również do zapoznania się z anglojęzycznym przewodnikiem:
  23. 1 punkt
    W niniejszym artykule znajdziecie przybliżenie filozofii jaką kierowało się studio Illphonic tworząc mechanikę zdrowia i obrażeń na potrzeby nie tylko modułu FPS, ale i całej gry. UWAGA: Tak jak przy wszystkich opisach założeń projektowych i systemów gry ten artykuł reprezentuje tok myślenia i założenia twórców na chwilę, gdy został napisany. Wszystkie treści w nim zawarte mogą ulec zmianie w wyniku testów bądź adaptacji wizji gry do rzeczywistości. Liczby, które pokazujemy tutaj reprezentują dane aktualne na dzień publikacji, ale mogą zostać zmienione na wiele sposobów przed premierą / w kolejnych aktualizacjach, aby zapewnić możliwie najlepsze wrażenia z rozgrywki w Star Citizenie. Należy również zauważyć, że mimo faktu że system jest już teraz tworzony, to aspekty związane z permanentną śmiercią lub długoterminowymi konsekwencjami dla postaci nie będą dostępne w najbliższych wersjach modułu FPS. Na wczesnym etapie rozwoju Star Citizena przedstawiliśmy wizję Chrisa Robertsa na nowy, bardziej interesujący system śmierci postaci. Możecie o nim przeczytać w artykule „Śmierć Astronauty” (Death of a Spaceman), ale sednem jest to, że nasza gra będzie bardzo poważnie traktowała umieranie. Żeby uczynić świat Star Citizena bardziej immersyjnym i wciągającym stworzyliśmy wysokopoziomowy projekt systemu, który ma próbuje traktować śmierć gracza poważniej niż tylko „zrespawnuj się i graj dalej”. Możliwe jest przetrwanie zniszczenia swojego statku, ran bitewnych… ale jest także możliwe utracenie swojej postaci na zawsze. Do niedawna mechanika śmierci w Star Citizenie była szeroko pojętą koncepcją. Było to coś, co chcieliśmy wprowadzić do gry przy starcie Persistent Universe, a nie aspekt który musieliśmy zaprojektować do Modułu Hangaru czy Arena Commandera. Z nadchodzącym trybem FPS, zmienia się to znacząco. Kluczową częścią każdej gry FPS jest system zdrowia, który bezpośrednio łączy się ze śmiercią gracza. Pomyśl o klasycznych FPSach, w które grałeś. Były tam niezliczone ilości iteracji w systemie zdrowia i śmierci gracza - od podnoszenia apteczek w Wolfensteinie przez przechodzenie przez komory regeneracyjne w Bioshocku po mechanikę „zaczekaj i zregeneruj się” w serii Call of Duty. Wyzwaniem dla zespołu Illfonic stało się to, w jaki sposób wyrazić cele Chrisa dotyczące śmierci gracza poprzez system zdrowia w module FPS. Balans pomiędzy realizmem i zabawą jest istotny, ale ważniejsze od tego jest zachowanie wierności wizji. Chcemy, aby każa wymiana ognia miała znaczenie i żeby gracz miał poczucie tryumfu przy zwycięstwie, a także odczuwał konsekwencje przegranej. W końcu zespół zdecydował się nie podążać za popularną mechaniką FPS polegającym na regeneracji zdrowia i natychmiastowym respawnie po śmierci by uczynić każdą walkę efektem skalkulowanej decyzji, które mogą mieć konsekwencje wpływające na twoją postać i umiejscowienie w świecie gry. Poniżej znajduje się mechanika zdrowia, jaką zaimplementowaliśmy do gry. Jak przy innych elementach Star Citizenia jesteśmy podekscytowani łamiąc normy i próbując czegoś, w co wierzymy, że jest niezwykłe! Zdrowie postaci Opracowaliśmy system zarządzania stanem fizycznym postaci oparty na kończynach z możliwymi różnymi stopniami uszkodzeń, trwałości i efektów obrażeń, które sprawią, że walka FPS będzie bardziej taktyczna i interesująca. Przy utrzymaniu założenia całkowitej immersji, uszkodzenia kończyn są poważną kwestią w walce FPS. Wszystkie części ciała mają własne zdrowie. Oznacza to, że nie ma “całościowego zdrowia” - zamiast tego jest 10 różnych części ciała (nazwanych kończynami, opisane poniżej) i każda z nich śledzi swoje własne dane i wpływa na ogólny stan każdego Obywatela. Ilość uszkodzeń danej kończyny może być modyfikowana przez inne czynniki takie jak pancerz czy środowisko. Dla przykładu, posiadanie pancerza na danej kończynie zredukuje efekty jej uszkodzenia. Dla każdej z kończyn istnieją 4 poziomy zdrowia, każda inaczej wpływa na zachowanie się postaci (ich możliwości motoryczne, czas reakcji i inne). Są to: Stan normalny – Jesteś zdrowy i gotowy do walki! Ranna – Ranne kończyny mogą powodować trudności z celowaniem, chodzeniem, czy innymi funkcjami związanymi z tą kończyną. Kończyny mogą zostać zranione przez zbyt mały dystans od iskier elektrycznych, płomieni, eksplozji bądź z powodu uderzeń obiektów znajdujących się w danym środowisku. Lekko opancerzeni gracze szybciej mogą zostać ranni. Uszkodzona – Uszkodzone kończyny są bezużyteczne i gracz nie może ich używać do czasu udzielenia pierwszej pomocy polowej bądź udania się do mobilnej jednostki urazowej (zobacz: Leczenie). Ten stan jest poważniejszy od rany, przez co ból jest tak duży, że nie ważne, która kończyna jest uszkodzona, gracz i tak będzie miał problem z mobilnością. Jeżeli jedna z jego nóg zostanie uszkodzona, postać upadnie i będzie musiała się czołgać. Zniszczona – W tym stadium danej kończyny w zasadzie już nie ma. Gracz najprawdopodobniej wykrwawi się w tym stanie. Jest to coś tak poważnego jak odstrzelone/oderwane ramię. Jeżeli zrujnowaną kończyną jest ramię, to niemożliwe będzie celowanie przy użyciu tej ręki. Dla przykładu: dwuręczne bronie wymagają obu rąk w stanie lepszym niż zniszczona. Jeżeli możliwe jest uleczenie gracza ze zniszczoną kończyną przez innego gracza z wyposażeniem medycznym, to zniszczonej kończyny i tak nie ma, ale możliwe jest przynajmniej poruszanie się i dalsza walka (pod warunkiem, że postać ma nogi). Kończyny W aktualnym systemie jest 10 kończyn, które mogą otrzymywać osobne obrażenia. Głowa Tors Prawe górne ramię Prawe dolne ramię Lewe górne ramię Lewe dolne ramię Prawe udo Prawe podudzie Lewe udo Lewe podudzie Uszkodzenia kończyn są przedstawiane w skali procentowej, przy czym stan Normalny jest w granicach 100%-90%, Rana 90%-50%, Uszkodzona 50%-1%, Zniszczona 1%-0%. Kończyny będą przechodzić przez trzy stany uszkodzeń zależnie od ilości zdrowia, która pozostała danej kończynie. Modyfikatory, takie jak pancerz czy atmosfera także będą wpływać na podstawowy stan zdrowia. Identyfikowanie uszkodzeń kończyn Jest wiele sposobów na identyfikację uszkodzeń kończyn. Poniżej opisanych jest tylko kilka: Wizualne – Uszkodzone kończyny mogą być normalnie zaobserwowane u innych graczy; otrzymywanie obrażeń będzie okazywane w taki sam sposób jak w przypadku statku. HUD w hełmie / mobiGlas – Kiedy zmienia się stan kończyny, ikona odpowiadająca jej zaczyna świecić ukazując jej aktualny stan. Jest to tylko możliwe, kiedy posiada się biometryczny dodatek do kombinezonu dla mobiGlas lub jeżeli posiadany pancerz ma monitorowanie biometryczne. Gadżet – Niektóre gadżety umożliwiają graczom śledzenie stanu ich kończyn, włączając w to urządzenia medyczne bądź inne urządzenia HUD. Jeżeli nie posiadasz odpowiedniego ekwipunku, możesz nie mieć wskaźnika, który na bieżąco będzie cię informował o aktualnym stanie zdrowia. Niezmiernie ważnym będzie zwracanie uwagi na takie znaki jak tempo oddechu, kuśtykanie, utrata kończyn, widzenie tunelowe i inne znaki. Jeżeli twoja postać będzie się wykrwawiać, możesz upaść bezwładnie w takim bólu, że niemożliwy będzie jakikolwiek ruch. Jeżeli będziesz posiadał odpowiedni ekwipunek, możliwe będzie lepsze śledzenie stanu twojej postaci. Wykresy te stanowią przykład tego, jak wyglądają poszczególne stadia stanu zdrowia. Każdy następny stan jest poważniejszy i ma odpowiednią kolorystykę dla szybkiej identyfikacji. Mimo iż jest możliwe śledzenie stanu zdrowia wizualnie, nie będziesz w stanie otrzymywać szczegółowych informacji medycznych dostępnych w przypadku posiadania odpowiedniego skanera… Ale jeżeli otrzymasz obrażenie ciała w Star Citizenie, to będziesz to stanie zauważyć (a także wszyscy inni)! Leczenie Dla naszego odpowiednika respawnu (kiedy uniknęliśmy permanentnej śmierci) chcieliśmy systemu, który sprawi, że gracze będą się starali unikać śmierci: nie ma prostego pojawiania się kilka metrów od ciała! Koncepcja jest prosta. W świecie Star Citizena jest trudno natychmiastowo zabić gracza, zamiast tego prędzej będzie miał ciężkie uszkodzenia kończyn, obezwładniające go do czasu aż inny, przyjazny gracz postanowi go przenieść w bezpieczne miejsce i zapewnić podstawową pomoc medyczną. Jeżeli gracz ma kończynę w stanie krytycznym, którą uda się przywrócić do stanu minimum Rannej będzie mógł wrócić do walki. Oczywiście, jeżeli nikt nie przyjdzie z pomocą powalonemu towarzyszowi, a przeciwna strona dotrze do niego pierwsza to mogą zadbać o to, aby ich wróg już nigdy nie wrócił do akcji… Albo mogą okazać się bardziej ludzcy i pojmać rannego kombatanta. Warto wspomnieć, że ten system unika obecnego trendu na chowanie się za osłoną, żeby zetrzeć krew z ekranu i za chwilę powrócić do akcji gotowym na więcej. Pomijając aspekt realizmu, jesteśmy naprawdę podekscytowani na myśl, że wzmocni to chęć pracy zespołowej wśród sojuszników, gdyż będziecie o wiele bardziej uzależnieni od ich pomocy, jeżeli będziecie cierpieć z powodu ran na poziomie "Uszkodzony". Wymusi to także stosowanie bardziej przemyślanych taktyk i uważania by nie rozproszyć zbytnio sił swojego oddziału. Są również granice leczenia jakie może znieść jedno ciało. Za każdym razem, kiedy używane jest polowe urządzenie medyczne na konkretnej kończynie, zmniejsza się ilość możliwych do usunięcia obrażeń. Po pewnym czasie nie można zrobić nic więcej oprócz zabrania poszkodowanego towarzysza broni do odpowiedniego szpitala w celu całkowitego jego wyleczenia. W przeciwnym razie ryzykujemy jego śmierć od poniesionych ran. Poniższy diagram skupia się na dolnej części prawej ręki i jej poszczególnych stanach: Przenoszenie gracza Jeżeli twój kolega z drużyny nie może się poruszać (kończyny są zniszczone bądź bliskie tego stanu) inny członek zespołu może mu pomóc poprzez przeciągnięcie z obszaru ostrzału w bezpieczniejsze miejsce lub do kapsuły medycznej. Jest akcja zależna od okoliczności (context-sensitive) polegająca na ciągnięciu gracza po chwyceniu go za ramiona. W trakcie przenoszenia, gracz ciągnięty straci możliwość sterowania swoją postacią. Jedynym wyjątkiem będzie sytuacja w której nogi są zniszczone, ale nie wykrwawiasz się. W takim przypadku będziesz w stanie celować podczas bycia ciągniętym. Przenoszony gracz może przerwać czynność bycia ciągniętym poprzez odpowiednią akcję odmowną, jeżeli nie chce być ruszany. Po wykonaniu tej akcji przez przeciąganego gracza musi upłynąć krótki czas zanim będzie można holować go ponownie. Ruch Są cztery sposoby na ciągnięcie ciała gracza: Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za barki Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za nogi Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za barki Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za nogi Gracz przenoszący innego używa do tego celu obu rąk. Urządzenia medyczne W grze będą dwa sposoby na leczenie graczy. Pierwszy to urządzenia polowe, drugim są systemy specjalistyczne, które będą dostępne tylko w medbayach i stacjach medycznych. W skrócie, jeżeli jesteś w strefie walki, nie możesz być wyleczony do pełnej sprawności. Jeżeli jesteś poważnie ranny, musisz przeprowadzić swoją postać przez proces odpowiedniej opieki medycznej. Osobisty Medkit DYNAPAK Urządzenia polowe to gadżety, które mogą być przenoszone przez graczy lub NPC. Są one w stanie zapewniać tymczasową opiekę medyczną dla różnych typów ran. Będą niwelować ból, powstrzymywać krwawienie, przywracać ważne funkcje życiowe i działać uspokajająco, żeby postać była znów funkcjonalna. Gadżety medyczne nie są w stanie odbudowywać tkanek, ale mogą zapewnić odpowiednią ilość białych krwinek, żeby wyleczyć lekkie rany w ekstremalnie szybkim tempie. Jednym z przykładów jest DYNAPAK od CureLife, który jest wielofunkcyjnym, indywidualnym systemem pierwszej pomocy, zaprojektowanym i skonstruowanym aby funkcjonować w trudnych warunkach polowych. Wykorzystujący unikalne serum od CureLife, pojedynczy DYNAPAK zapewni przyśpieszenie leczenia lekkich ran, żeby postawić cię z powrotem na nogi. Systemy specjalistyczne są usługami medycznymi zapewnianymi tylko w medbayach i szpitalach. Są to pełnowymiarowe medyczne komory immersyjne, wyposażone w technologię zdolną do odbudowy tkanek, transfuzji krwi i przeprowadzania innych operacji przy użyciu zaawansowanej technologii drukowania w 3D, dzięki czemu są w stanie poradzić sobie z poważniejszymi ranami. Istnieją nawet nowsze takie systemy jak Calliope, które są w stanie całkowicie odbudować czyjś wygląd. Status całkowitego zdrowia twojej postaci jest w zasadzie połączeniem stanów wszystkich kończyn. W miarę jak każda z nich przechodzi przez poszczególne stany, status twojego zdrowia może się szybko zmienić. Stan zdrowia nie zmienia się liniowo - może przejść do śmiertelnego w wykładniczym tempie. Dla przykładu, jeżeli źródłem problemu jest głowa postaci, to urządzenie medyczne może niewiele dla ciebie zrobić. Wykrwawianie się Wykrwawianie się jest wrogiem twojej postaci. Jeżeli się wykrwawiasz to prawdopodobnie już po tobie. Ale ciągle jest nadzieja! Zwracanie uwagi na swój stan zdrowia jest krytyczne. Jeżeli gracz otrzyma mnóstwo obrażeń kończyny za jednym za zamachem, to uszkodzenia nie wpływają na stan zdrowia gracza od razu. Zamiast tego część uszkodzeń kończyny będzie sukcesywnie pogarszać ogólny stan zdrowia w miarę upływu czasu. Ma to symulować koncepcję, że jeśli nie umrzesz od pojedynczego trafienia będziesz się "wykrwawiać". Po otrzymaniu takiego typu obrażeń, gracz zacznie krwawić w z ustaloną prędkością, co daje mu ograniczony czas życia chyba że dotrze do stacji medycznej bądź gracza, który użyje na nim urządzenia medycznego. Jeżeli gracz otrzyma ogromne ilości obrażeń konkretniej kończyny za jednym zamachem, to przebiega to w podobny sposób, ale na znacznie większą skalę. Ważnym jest, aby zapamiętać, że przy stanie ciężkiego krwawienia gracz nie będzie mógł celować z powodu bólu. Prezentacja floty Czym byłby Star Citizen bez statków? Jak wiecie, moduł FPS został zaprojektowany, żeby wspierać tryb walk kosmicznych, a nie go zastąpić. Jak więc te dwie mechaniki się wzajemnie uzupełniają? Odpowiedzią jest, że istnieje znacząca ilość strategii z tym związanych. W trybie lotu będzie solidny system "ratunkowy". Misje poszukiwawczo-ratunkowe będą jednym z głównych typów misji: gracze będą wzywani do ratowania NPCów i graczy, którzy zostali zestrzeleni bądź w inny sposób opuszczeni w kosmosie. Używając tego samego systemu jak w opisach powyżej, gracze będą doznawać urazów podczas walk kosmicznych... i najbardziej prawdopodobnym momentem kiedy to się stanie będzie moment katapultowania się/zniszczenia statku. Cutlass Red, dedykowana jednostka - ambulans ratunkowy ma pokładowego autodoca Wyobraź sobie poszukiwanie nadajnika alarmowego zestrzelonego pilota. Zakładasz na siebie kombinezon EVA, odpowietrzasz śluzę i opuszczasz statek, aby uratować rozbitka. Wciągasz go na statek, okazuje się, że został postrzelony laserem w ramię, albo pociskiem w klatę. I tutaj znowu wkracza mechanika leczenia z FPS i musisz ustabilizować pacjenta na czas transportu do placówki szpitalnej. No chyba że masz takową ze sobą! Zostało już ujawnione, że wiele statków w Star Citizenie będzie wyposażonych w pokładowe kapsuły medyczne (bądź będzie to opcjonalny sprzęt jaki można zamontować) - i więcej opcji jest w trakcie tworzenia. W czwartej fali projektów statków jest nawet wielki, dedykowany statek szpitalny, który będzie pozwalał na jeszcze lepszą jakość leczenia (i prawdopodobnie będzie służył za mobilny punkt respawnu dla nie-do-końca-permanentnie-martwych Obywateli). Posiadanie kapsuł medycznych na wyposażeniu to koszt strategiczny: tracisz na przestrzeni transportowej i energii do zasilania urządzeń... ale jeżeli jesteś zainteresowany ratowaniem innych graczy do pełnej sprawności i szybkim przywracaniu im zdolności bojowej to jest to prawidłowa droga! Spodziewamy się że w tym miejscu wyłoni się sporo ciekawych możliwości w grze: grupy piratów urządzających najazdy mogą mieć w swoich szeregach działającego jako "healer" Cutlassa Red (albo inny podobnie wyposażony statek) by mieć pewność, że członkowie drużyny będą w stanie szybko i efektywnie wrócić do walki. Przyszłość Podczas gdy wygląda to dość skomplikowanie (a przynajmniej inaczej), jesteśmy przekonani, że system, który opracowaliśmy pasuje najlepiej do Star Citizena i wizji Chrisa co do uniwersum. Jak wspomnieliśmy na początku, chcemy aby każdy scenariusz bitewny miał znaczenie. Ważnym jest aby zapamiętać, że gracz z umiejętnościami będzie mógł prosperować w naszym systemie walki i wykorzystywać sposób w jaki działa zdrowie na swoją korzyść. Walki FPS w Star Citizenie są kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gry. Zdajemy sobie sprawę, że nasz system zdrowia jest świeży i mimo że może wymuszać na graczu trochę inną grę niż te do których przywykł, ale doświadczenie i czysta przyjemność jaką to umożliwia są czymś specjalnym. Może upłynie trochę czasu zanim przyzwyczaisz się do systemu zdrowia, ale gwarantujemy że nigdy nie widziałeś czegoś takiego. Chcemy stworzyć błyskotliwy i specjalny system dla błyskotliwej i specjalnej gry.
  24. 1 punkt
    Dzisiaj rusza nowy serial na Netflixie. Ja patrze, a Wy? Info od @Dako
  25. 1 punkt
  26. 1 punkt
  27. 1 punkt
    Zapisując się do newslettera Ryzera otrzymacie klucz do bardzo dobrej gry Furi. Ja w sumie dopiero ogram, ale już mogę polecić za soundtrack, który jest najwyższych lotów Link do promocji: https://gleam.io/qHFFm/razer-game-store-furi-giveaway
  28. 1 punkt
    Drodzy forumowicze stali oraz okresowi, czas wesprzeć forum odmówcie sobie piwa lub loda zasilcie forum zastrzykiem PLNów, każda kwota jest dobra
  29. 1 punkt
    Pokaż ten giveaway Coś na zabicie nudy - GOD EATER 2 Rage Burst Małe co nieco dla zabicia czasu - czyli tym razem w naszym giveawayu mamy taki oto kąsek: GOD EATER 2 Rage Burst. Zapraszam i oczywiście życzę szczęścia w giveawayu. Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane. Utworzył Dastro Data zakończenia 6 dni i 21 godzin Utworzono 2018.04.03 Kategoria Game Armada  
  30. 1 punkt
    A ja do mojego Złomka zakupię to (mam nadzieję że CIG taki wynalazek udostępni )
  31. 1 punkt
    "Na Krawędzi Nieznanego" Tak brzmi tytułowe hasło broszurki turystycznej wydanej przez lokalne centrum informacyjne opisujące ten układ planetarny. Kilkaset lat temu to jeszcze pasowało do tego systemu. Ostatnie dziesięciolecia to stopniowy napływ osadników oraz rozwój cywilizacyjny układu, który obecnie uważa się za kulturową stolicę pogranicza ludzkości. System odkryto w 2499 - jest to mały, niczym nie wyróżniający się układ trzech planet krążących wokół gwiazdy ciągu głównego typu K, ciemniejszej od ziemskiego słońca. Magnus nie oddziaływał grawitacyjnie dostatecznie mocno, by wygenerować w systemie planety zewnętrzne czy dużą sieć punktów skokowych. Badania nie wykryły żadnych protoplanet, pól asteroid czy pokładów gazu w środowisku systemu. Obszar otaczający Magnus to najgłębsza, najbardziej opustoszała przestrzeń jaką można sobie wyobrazić. Jedyną planetą jaka nadawała się do terraformowania był Magnus II. Proces przebiegł bardzo szybko. Niewielka odległość systemu od popularnych szlaków transportowych, dostępność złóż metali ciężkich i spodziewana łatwość uzdatnienia do zamieszkania Magnusa II, zaowocowały rozpoczętym w 2533 zamkniętym procesem terraformowania pod kuratelą wojska. Przed końcem dwudziestego szóstego stulecia Magnus stał się potężną bazą floty wojennej oraz centrum produkcyjnym olbrzymiej liczby statków. Taki stan rzeczy trwał około pięćdziesiąt lat, do chwili gdy obcięto subwencje, a uwagę skupiono na działaniach w innych systemach jak np. Kilian. Wskutek tego doszło do masowego wyludniania się systemu Magnus. Przez pewien czas Magnus II był jałowym, pustynnym światem na skutek niedokończonego terraformowania planety. Dziesięcioletni okres, w którym występowały wyjątkowo silne wiatry solarne utrudniał transformację do klimatu umiarkowanego, przyspieszał zużycie infrastruktury UEE oraz ograniczał i tak słabnące zainteresowanie osadników. Rezultat był koszmarny - wyludniony świat duchów, pełen rozwalających się budowli i porzuconego wyposażenia do budowy i montażu statków, którego koszty przeniesienia w inne miejsce były ekonomicznie nieopłacalne. Podczas tego okresu populacja w systemie spadła poniżej 3000 osób, z których większość przebywała tu nielegalnie. W 2751 początkowo ściśle wojskowy system utracił swoja klauzulę enklawy militarnej, co zasadniczo otworzyło drogę dla wszystkich innych osadników. Nie widząc praktycznego zastosowania dla systemu UEE postanowiła odstąpić od odnawiania swoich praw do użytkowania zasobów i infrastruktury planety. Gdy czasy imperialnej kolonizacji przeminęły, Magnus II zamieszkiwały grupki rozproszonej hołoty, wyrzutków i typów gorszego sortu, uciekających przed złą reputacją w wewnętrznych systemach. Świat ten zyskał reputacje dzikiego i nieprzewidywalnego, gdzie ludzie żyją na granicy prawa. Organiczna kultura jaka wyrosła w systemie według zasady "zabij, bo sam zginiesz" wytworzyła ściśle przestrzegany kodeks honorowy, typowy dla obszarów pogranicza. W ostatnich latach Magnus II stal się bardziej cywilizowany. Stopniowo poprawia swoją reputację zacierając wrażenie miasta duchów, by ściągnąć tu turystów oraz ich portfele. Niemniej miejsce to w dalszym ciągu należy do bardziej niebezpiecznych, zamieszkałych przez ludzi światów. Chociaż lokalne władze starają się poprawić i dostosować system do bardziej formalnych standardów, zabójstwa wciąż nie należą tu do rzadkości. Z drugiej jednak strony, w całym swym bezprawiu system Magnus postrzegany jest jako miejsce, w którym można wszystko zacząć od nowa. W systemie panuje bardzo silne przekonanie, że przeszłość jednostki należy zignorować na rzecz kryjącego się w niej lub w nim potencjału. Z tego tylko powodu miasta i osady powiększają się rokrocznie. Magnus I Magnus I to planeta chtoniczna (skalista) - kiedyś była gazowym gigantem, którego atmosfera została w całości oddzielona przez jej mały dystans od słońca systemu. W efekcie tego pozostała jedynie zwarta masa skalna, bogata w wiele minerałów o dużej wartości. Na tej planecie UEE utrzymało swoją pełną kontrolę i zachowało wszelkie prawa wydobywcze, nie kontraktując z nikim nawet usług transportowych czy rafinacyjnych. Dzięki specyfice kosmologicznej tej planety, Magnus I jest źródłem wysokiej jakości diamentów używanych do wyrobu klejnotów oraz elementów oprzyrządowania. UEE nadzoruje także całą sprzedaż broniąc dostępu w te rejony elementom przestępczym. Magnus II (Borea) Borea to terraformowane centrum systemu. Sklasyfikowana jako podobna ziemskiej planeta posiada wiele zróżnicowanych stref klimatycznych i idealnie nadaje się do zamieszkania przez człowieka. Planeta usiana jest wielowiekowymi, opuszczonymi obiektami UEE, które powoli pochłaniane są przez obrastającą je roślinność. Niektóre z nich zostały powtórnie zasiedlone przez pograniczników, inne miasta natomiast wyrosły w miejscach nie związanych z pierwotnymi osadami. Umiarkowana strefa klimatyczna obfituje w liczne samowystarczalne farmy, w większości zasiedlone przez samotników, którzy uciekli na Magnus przed kontaktem z całą rasą ludzką. Ogólnie planeta sprawia wrażenie, jakby utknęła gdzieś pomiędzy przeszłością a teraźniejszością. Stolicą nowego świata zostało Newcastle. Niedawna próba zamachu na Radę Rządzącą w przestrzeni kosmicznej planety spowodowała przekierowanie całego ruchu przychodzącego do Odyssy - przemysłowego miasta, gdzie obecnie funkcjonuje jedyny czynny kosmoport na planecie. Odyssa była centrum produkcyjnym, gdzie budowano statki zanim flota UEE porzuciła Magnus; w ostatnich latach miasto i jego zakłady zrewitalizowano dzięki udziałowi firmy Drake Interplanetary. Zmodernizowano potężne hale magazynowe oraz linie produkcyjne i montażownie, do życia wróciły fabryki produkujące Cutlassy i Caterpillary. Gangi w dalszym ciągu stanowią poważny problem dla Odyssy, a dzicy lokatorzy zagnieździli się w wielu uprzednio eksploatowanych przez UEE obiektach - wskutek tego powstało interesujące miejsce, gdzie można szukać warsztatów świadczących wątpliwej legalności naprawy i przeróbki statków. Magnus III Magnus III to potężny gazowy gigant o wiele większy od ziemskiego Jowisza, wielokolorowa sfera zawieszona w bardzo dużej odległości od gwiazdy układu Magnus. Nie jest on dostatecznie blisko któregokolwiek z punktów skoku, dlatego pozostał niewykorzystany jako stacja paliwowa. Niepotwierdzona dotychczas plotka głosi, że w punktach LaGrange'a gazowego giganta dochodzi do częstych spotkań pirackiej braci. Jednakże brak jednostek policji międzyplanetarnej (i ogólny brak lokalnego zainteresowania jakąkolwiek formą karania za taką działalność) sprzyja wiarygodności owych pogłosek. Faktem jest, że jeśli jakikolwiek kartel piracki szukałby jakiejś spokojnej miejscówki, gdzieś na uboczu, to Magnus III nadaje się do tego idealnie. Ważna informacja Magnus IV nie istnieje. Powszechnym wkrętem stosowanym przez lokalną ludność (oraz dodatkowym wabikiem dla turystów) jest pogłoska, że system posiada czwartą planetę zlokalizowaną poza zbadanymi granicami układu. Zawartość czwartej planety, (potocznie zwanej w lokalnych legendach Triggerfish) zmienia się w zależności od tego komu się ją opowiada - od świata pełnego złóż szmaragdów, po sielską i rajską krainę, mlekiem i miodem płynącą. Odwiedzających ostrzegamy, że nie istnieje czwarta planeta, a statki lecące według teoretycznych współrzędnych, muszą liczyć się z kosztami znacznego zużycia paliwa na wydumaną eksplorację.
  32. 1 punkt
    Już jutro, w wielkanocną niedzielę CIG zaprasza nas do wzięcia udziału w staroświeckich (ale w tym przypadku zarazem futurystycznych) Podchodach Świątecznych. Od godziny 0:00 PDT (9:00 CEST) w niedzielę 1 kwietnia, CIG będzie wrzucać na Twittera ukryte obrazy lokalizacji z uniwersum Star Citizena. Do graczy będzie należeć zadanie wyśledzenia tychże, zrobienie screena swojej postaci w tym miejscu i odpowiedzenia w wątku na twitterze z załączonym screenshotem odpowiednim dla konkretnej podpowiedzi konkursowej. Pierwsza osoba, która wrzuci screen ze swoją postacią we właściwej lokalizacji wygrywa daną rundę. CIG opublikuje 8 obrazów w ciągu dnia - pierwszy o północy PDT (czyli naszej 9:00 rano) i kolejne co trzy godziny. Ostatni tweet pojawi się o 21.00 PDT czyli 6:00 w Lany Poniedziałek. To oznacza 8 szans na zdobycie własnego Aegis Vulcan z LTI. Macie o co powalczyć! Nie zapomnijcie zapoznać się dokładnie z zasadami konkursu i co najważniejsze dobrze się bawić! Trzymam kciuki, by przynajmniej jeden trafił do kogoś z naszej społeczności. Jeśli weźmiecie udział w konkursie nie zapomnijcie wrzucać screenów też do naszej galerii lub w komentarzach pod niniejszym artykułem!
  33. 1 punkt
    Spec Ops: The Line za darmo na Humble'u. Promocja potrwa jeszcze ok. 36h, tak więc jeśli ktoś gry nie posiada, powinien ten karygodny błąd nadrobić (bo to naprawdę moccna fabularnie pozycja).
  34. 1 punkt
    Aktualizacja - PTU jest dla wszystkich (thx @Dako)
  35. 1 punkt
    Gram sobie, gram. Patrze miso, no to co, strzelamy do misia! Ale zanim wypuściłem strzałę, obserwuję jak nasz Puchatek rozszarpuje uzbrojonego fanatyka. Myślę sobie : Popatrze jeszcze trochę Trochę dziwnie się jego ciało zachowywało :/ LINK
  36. 1 punkt
    "Yo ho ho, miejsce takie znam, gdzie czysty jest slam i dziewki ochocze, Yo ho ho, na Ruin ruszam, mam Napęd gotowy, do Pyro zaraz skoczę". - Tradycyjna Szanta Kosmiczna Jeśli Spider jest twarzą piractwa w galaktyce, Pyro jest niewątpliwie jego bijącym sercem. Pod innymi względami opustoszały system z umierającą gwiazdą sparaliżowaną długotrwałą fazą nowej, Pyro jest przede wszystkim wspólnym domem i zarazem przyczółkiem dla piratów ze Stacji Ruin. Tak jak miało to miejsce w Spider, pustka po tym jak Pyro został opuszczony przez cywilizowanych develioperów została wypełniona (aż nadto) przez piratów. W przeciwieństwie do tego co wydarzyło się Spider, stacja w Pyro nie uładziła się w uporządkowany systemem czarnego rynku (odpowiadający tym, jakie tworzone są dla solidnych handlowców na standardowych światach). Tutaj wrogie bandy bezustannie walczą o kontrolę nad Stacją Ruin i tym, co dzieje się wokół. Przynależność: Brak Planety: 6 Okresy orbitalne: Pyro VI (710 SED) Import: tlen, żywność Eksport: brak Przestępczość: wysoka Czarny rynek: narkotyki, materiały atomowe Wartość strategiczna UEE: purpurowa Pyro to nieposiadający żadnego prawa system granicznym z jasną centralną gwiazdą przechodzącą długotrwałą fazie nowej. Słońce Pyro przeszło w stan nowej na długo przed tym jak ludzkość sięgnęła gwiazd i niewiele wiadomo na temat oryginalnego wyglądu systemu. Pozostaje tam sześć wypalonych planet, z których żadna nie jest w stanie podtrzymać życia. Każda planeta w systemie jest na jakimś etapie rozpadu: od powolnego wchłaniania Pyro I przez gwiazdę, aż do Pyro IV wytrąconej z orbity w wyniku uderzenia meteorytu i powoli przyciąganej przez gazowego giganta Pyro V. W systemie Pyro nie ma właściwie nic ciekawego. Niedługo po odkryciu systemu z planet szybko wydobyto wszystkie dostępne surowce, a gazowy gigant Pyro V jest w najlepszym przypadku średnim punktem tankowania (atmosfera zawiera ubogą mieszankę wodoru). Nieznane osoby zbudowały tajemniczą stację kosmiczną orbitującą wokół Pyro. Najmniej zniszczona planeta systemu, Pyro VI, wciąż nie nadaje się do zamieszkania… tak więc dlaczego zbudowano tam nietkniętą stację orbitalną pozostaje tajemnicą. Obecni mieszkańcy (głównie piraci i inni przestępcy ukrywający się przed prawem) są zadowoleni z faktu jej istnienia. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Wszystkie nieprawidłowo ekranowane statki odniosą śladowe uszkodzenia podczas lotu tranzytowego przez system spowodowane przez radiację gwiazdy Pyro. Tło i Odkrycie Jakakolwiek perspektywa rozwinięcia się życia systemie Pyro zniknęła kilka milionów lat temu, kiedy gwiazda systemu stała się nową. Astrobiolodzy którzy badali szczątki planet, które teoretycznie znajdowały się w zielonym pasie znaleźli niewiele dowodów na to, że pojawienie się tam wyższych form życia było prawdopodobne; nie odkryto nic poza skamienielinami przypominającymi algi. System składa się z sześciu zniszczonych planet krążących wokół jasnej, ale jednak umierającej gwiazdy. Gdyby nie fakt, że odkryto punktu skokowe łączące Pyro z dwoma zdatnymi do zamieszkania systemami, układ prawdopodobnie w ogól nie zostałyby zasiedlony. System został najprawdopodobniej odkryty w 2401 przez Roustabout, latający pod ziemską banderą tankowiec lecący z Systemu Taranis bezpieczną trasą alternatywną do Kellar’s Run. Oficer wachtowy statku odnotował anomalię grawitacyjną znajdującą się około trzydziestu tysięcy kilometrów przed bakburtą transportowca i nic więcej z tym nie zrobił. Dopiero czterdzieści cztery lata później korporacja do której należał statek poszukując nowych terytoriów wydobywczych, wysłała zwiad do tego regionu i formalnie nakreśliła mapę Pyro i jego otoczenia. Ogólny przegląd systemu wykrył ogólny nieład systemu planetarnego, trudność znalezienia zasobów możliwych do transportu jak i małe szanse na pomyślne terraformowanie czegokolwiek w układzie. Oprócz tego, że jest centrum zorganizowanego piractwa Pyro to znana mieszkańcom UEE nazwa - system posłużył jako tło dla pierwszych poziomów stworzonej przez Original Systems gry pod tytułem Arena Commander. Lodowato błękitna nova i zamarznięty upiorny krajobraz planet powoli zmierzającej ku swej zagładzie wydawał się idealną lokalizacją dla projektantów Arena Commander chcących pokazać jak interesująca może być walka w przestrzeni i w 3D. Pyro I Pyro I jest to zwęglone czarna skała, która powoli jest wchłaniania przez gwiazdę Pyro. Nie ma tam nic zbyt interesującego; przestrzeń wokół Pyro I jest trudna w nawigacji dla statków, które nie posiadają osłon najwyższej jakości. Oprócz tego na powierzchni planety nie zlokalizowano znaczących złóż minerałów, tak więc lądowanie tam nie jest opłacalne. Pyro II Pyro II jest planetą bez jądra, która również z upływem czasu zostanie wchłonięta przez gwiazdę układu. Podczas pierwszego odkrycia systemu to na Pyro II skupiła się cała uwaga badaczy - na planecie wykryto na pierwszy rzut oka znaczne złoża kadmu, tytanu i utworzonych przez grawitację kamieni szlachetnych. Pomniejsza "gorączka metali" przyczyniła się do szybkiego wyczerpania tych zasobów. Wciągu pięciu lat, praktycznie pod każdym względem świat ten stał się pustą skorupą. Pyro III Uważa się że trzecia planeta systemu jest jedyną, która ongiś istniała w zielonej strefie przed tym jak gwiazda przemieniła się w nową; to tam odkryto drobne skamieniałości przypominające glony. Z tego powodu planeta była celem początkowych non-profitowych wysiłków badawczych prowadzonych podczas wstępnej eksploracji Pyro. Aby uczynić życie naukowców jeszcze trudniejszym proces przemiany gwiazdy w nową uczynił Pyro III w znacznej mierze planetą magmową. Jako że niewiele pozostało tam do odkrycia społeczność naukowa szybko znudziła się tą planetą jak i całym systemem. Pyro III jest technicznie wymieniany jako potencjalny kandydata do terraformowania przez UEE, jednak okiełznanie świata magmowego byłoby ekstremalnie trudne i nigdy nie rozwinęło się zainteresowanie tym projektem. Pyro IV i V Połączenie Pyro IV, skalistej i podobnej do Merkurego protoplanety oraz Pyro V, masywnego żółto-zielonego gazowego giganta jest jednym z bardziej charakterystycznych gwiezdnych krajobrazów odkrytych w znanej przestrzeni. Twór składający się z prawdopodobnie stanowiących już jedno ciało niebieskie Pyro IV i V jest wynikiem kolizji Pyro IV z ogromnym z meteorytem, który zmienił orbitę planety. Pyro V wydaje się teraz wchłaniać Pyro IV w zwolnionym tempie, tworząc widowisko trudne do przebicia przez inne rzeczy jakie można zobaczyć w galaktyce. Pyro V jest uważany za punkt tankowania niskiej jakości z powodu nieciekawej mieszanki wodoru obecnego w górnych warstwach atmosfery. Pyro VI i Stacja Ruin Najbardziej zewnętrzna podkarłowata planeta systemu, nie wyróżniałaby się niczym, gdyby nie było tam Stacji Ruin zaludnionej przez jedynych stałych mieszkańców układu. Choć rodowód stacji był początkowo niejasny (a dziś często odnosi się do niago jako utajonego lub zakonspirowanego), to wiadomo że rozpoczęła swoje życie jako Gold Horizon - podstawowa baza terraformacyjna. Porzucono ją, gdy stało się jasne, że proces terraformowania Pyro III oraz okolicznych systemów gwiezdnych jest mało realny. Po opuszczeniu stacji przez jej pierwotnych mieszkańców Pyro szybko stał się często wykorzystywanym miejscem spotkań podczas czarnorynkowych transakcji. Było to tylko kwestią czasu, aby Pyro podążył tą samą ścieżką co Spider, z aktywnością budowlaną piratów i rozwojem unikalnej subkultury. Jednakże, gdy na Spider liczy się złodziejski honor, Pyro opiera się na przekonaniu, że facet z większa spluwą zawsze wygrywa. Nie należy się łudzić: Ruin Station jest domem dla zatwardziałych piratów i nikogo więcej. Nie nadaje się do turystyki, handlu, a nawet dla doświadczonych łowców nagród, którzy szukają silnych wrażeń. Piraci, które stanowią załogę stacji to najlepsi z najlepszych, stale gotowi powbijać sobie nawzajem nóż w plecy aby zdobyć jeszcze większy kawałek łupu. Xeno Threat jest bandą aktualnie kontrolującą stację, chociaż to może się zmienić w każdej chwili. Walki z użyciem broni palnej są tak powszechne na stacji, że właściciele sklepów zainstalowali drzwi pancerne. Kiedy wybucha kolejna utarczka, lokalne sklepy automatycznie odcinają się od niebezpieczeństwa. Atrakcją słabo oświetlonych korytarzy Pyro jest Corner Four, ciąg dawnych laboratoriów badawczych przekształconych w fabrykę narkotyków i szpital świadczący usługi medyczne bez zadawania zbędnych pytań. Neutrality - obowiązkowa speluna na stacji jest jedynym odrobinę mniej niebezpiecznym miejscem na Ruin. Pokój (na tyle na ile jest to potrzebne aby ochronić załogę i zaplecze baru) utrzymują tam opancerzeni osiłkowie zwani "Kuzynami".
  37. 1 punkt
    Przynależność: Xi’An Wartość strategiczna UEE: purpurowa Planety: 6 Okres planetarny: Rihlah I (? SED) Rihlah II (? SED) Rihlah III (? SED) Shorvu (615 SED) Xi (831 SED) Rihlah VI (? SED) Import: elektronika, metale ciężkie, maszyneria przemysłowa Eksport: outsourcing broni Status kryminalny: niski Czarny rynek: nadwyżki broni Rihlah to słowo w języku Xi’An oznaczające „źródło siły”. System ten niegdyś był bastionem wojskowym znajdującym się jeden skok za Linią Perry’ego. Xi’An kolonizują systemy z konkretnym celem na myśli i pierwotne skupienie Rihlah na produkcji przemysłowej nie jest tu wyjątkiem.Wraz z pojawieniem się zagrożenia ze strony ludzi Rihlah został skonwertowany w punkt zborny dla wojsk Xi’An i dwie planety tego systemu były wstępnie terraformowane tylko z tym przeznaczeniem na uwadze. Ogromne koszary, obozy treningowe oraz liczne fabryki amunicji szybko zaludniły system. Gdyby kiedykolwiek wybuchła wojna z Ziemią w całym tego słowa znaczeniu ten system byłby kluczowym strategicznym źródłem ataku. Dziś Rihlah jest czołowym przykładem ocieplenia się relacji pomiędzy imperiami Xi’An i ludzi. Wraz z nasileniem się handlu i innych relacji pomiędzy tymi potęgami przygotowane siły militarne zostały wycofane, a Rihlah formalnie z powrotem dedykowana swojemu pierwotnemu przeznaczeniu jako strefa industrialna. Ta konwersja oraz integracja ludzi w życie planet systemu miały ciekawy efekt i poskutkowały w powstaniu szczególnego miejsca do odwiedzenia przez ludzkich gości (chociaż występują pewne ograniczenia). Kosmologicznie Rihlah jest gwiazdą typu A4 ciąguy głównego z szeroką strefą będącą w stanie podtrzymać dwa duże ekosystemy. Punkty skokowe wiodą zarówno do światów ludzi jak i Xi’An, chociaż te drugie pozostają nienaniesione na wszystkie oficjalne mapy. Mimo wycofania większości sił zbrojnych z układu pozostała tam dobrze wyszkolone oddziały stanowiące patrol graniczny czyniąc tym samym z Rihlah raczej niefortunne miejsce dla przemytników próbujących przedrzeć się na terytoria Xi’An. Wewnętrzne planety (I, II i III) Pierwsze trzy planety systemu są w dużej mierze nijakie. Rihlah I to skalista, bombardowana przez gwiazdę układu protoplaneta niezdolna by podtrzymać jakąkolwiek znaną formę życia. Rihlah II to „spuchnięta planeta” – niezwykle bliski gwiazdy układu gigant gazowy o dużym promieniu lecz bardzo niskiej gęstości. Ze względu na to i małą odległość od gwiazdy nie jest ona wydajną stacją paliwową. Rihlah III to świat rozmiarów Ziemi, z szybką orbitą dzienną. Posiada bardzo cienką warstwę atmosferyczną a jej powierzchnia pokryta jest licznymi poszarpanymi formacjami gęstej skały. Ze względu na to jest bardzo małe prawdopodobieństwo że będzie ona terraformowana. Rihlah IV (Shorvu) Czwarta planeta układu, nazywana Shorvu („sure-vu”) była terraformowana przez Xi’An jako świat koszarowy usiany licznymi placówkami gdzie mieli trenować i mieszkać żołnierze armii Imperium, oraz fabrykami broni średniego zasięgu które miały zapewniać im wyposażenie. Na skutek wydarzeń z ubiegłego wieku fabryki zbrojeniowe zostały metodycznie rozebrane i zastąpione korporacyjnymi strefami przemysłowymi (widok tego procesu jest fascynujący – ogromne mechaniczne mrówki sterowane przez Xi’An rozbierają budowle na czynniki pierwsze). Dziś przemiana w świat industrialny już jest na ukończeniu, chociaż wszędzie widać ślady niegdysiejszego militarnego przeznaczenia planety. Korporacje Xi’An licznie przeprowadziły się na Shorvu. Jest to jedna z niewielu planet gdzie zachęca się rasę ludzką do odwiedzin za pośrednictwem lądowiska w Yahti, megapolis będącej kiedyś miejscem szkolenia wojsk. Była to skalkulowana decyzja rządu Xi’An – korporacje potrzebujące kontaktów z ludźmi dostają ulgi podatkowe aby zachęcić je do otwierania biur w Yahti, co utrzymuje najścia ludzi na terytorium Xi’An na absolutnie minimalnym poziomie. Rezultatem tej polityki jest „park biznesowy” z placówkami dużych graczy – od budowniczych statków (jak MISC-Xi’An i Aopoa) po firmy wytwarzające żywność i prostych prawników importu/eksportu. Występuje tutaj ciekawa mieszanka kulturowa. Wiele z tych placówek zatrudnia głównie ludzką załogę ale nalega by utrzymać zwyczaje i sposoby interakcji Xi’An. Regiony przemysłowe otaczające Yahti skupiają się również na ludziach. Każdy zakupiony przez kogoś Khartu-al (Xi’An Scout) przemierzy ścieżkę w pobliżu Yahti, a wiele nadzorowanych przez MISC fabryk produkuje dostosowane do Xi’An wersje Hull D. Shorvu również skupuje towary z zewnątrz by zasilić rozwój przemysłu. Jest tu popyt na ciężkie metale oraz szeroką gamę elektroniki, a populacja przyzwyczaiła się by kupować te towary od ludzi gdy zajdzie potrzeba. Rihlah V (Xi) Nazywana „Xi” („żi”) przez mieszkańców Rihlah V ma techniczną klasyfikację jako Świat Mieszkalny. Xi to naturalna superziemia – planeta o umiarkowanym klimacie około 3,5 raza większa niż nasz świat macierzysty. Podobnie jak w przypadku innych planet Xi’An skupiających się na konkretnym przeznaczeniu i tutaj zaowocowało to ultra-uporządkowanym rezultatem nie przypominającym niczego, co można znaleźć na orbicie skolonizowanych przez ludzi gwiazd. Szacuje się że umieszczone jedna na drugiej sfery mieszkalne będące podstawą tuzinów ogromnych metropolii planety zamieszuje od 50 do 100 miliardów Xi’An. Wyjątkiem jest Corilla, mniejsze miasto otoczone gęstą dżunglą deszczową. Otwarta dla ludzi z zewnątrz stała się de facto placówką handlową gdzie zaineresowani Xi’An mogą nawiązać kontakt z kapitanami statków ludzi, Banu i Tevarinów. Przez lata Corilla stała się domem dla wyrazistej społeczności eks-patriotów UEE i uchodźców politycznych, którzy zaczęli subtelnie łączyć swoją odmienną ludzką kulturę pośród standardowej architektury mieszkalnej Xi’An. Corilla leży poza obszarem jurysdykcji wymiaru sprawiedliwości UEE, tak więc stała się popularnym miejscem aby „ukryć się na widoku”. Warto jednak pamiętać że Xi’An zazwyczaj nie ścigają przestępstw popełnianych przez ludzi przeciwko innym ludziom, co czyni port otwartym dla bardziej bezwzględnych łowców nagród. Odwiedzających miasto ostrzega się aby nie próbowali zwiedzać innych regionów planety z socjologicznych i praktycznych względów. W tym pierwszynm przypadku kultura Xi’An pozostaje ekstremalnie ksenofobiczna i ludzie absolutnie nie są mile widziani w osadach poza Corillą. Każdy, kto zostanie pochwycony w innej osadzie będzie traktowany jako szpieg,a rząd UEE w takich przypadkach okazuje mało zainteresowania w poświęcaniu swoich wpływów na ratowanie życia niefortunnych turystów. Dodatkowo po prostu wyjście z Corilli jest praktycznie niemożliwe – otaczające osadę lasy są nieprzebyte i obfitują w wiele toksycznych roślin i zabójcze zwierzęta (głównie budzące strach wszystkojęzyczne skokobestie z Rihlah). Rihlah VI Z powierzchni Rihlah VI, karłowatego światka tego systemu światło gwiazdy Rihlah jest ledwie widoczne. Oczywiście nie jest to coś, czego kiedykolwiek doświadczyłby typowy podróżnik. Rihlah VI to samotny świat pozbawiony atmosfery, zasobów, stref lądowania czy jakicholwiek interesujących cech. Jest całkowicie niegodny uwagi, poza uporczywie powracającą plotką krążącą wśród pilotów według której na planecie znajduje się „potykacz” Xi’An będący w stanie autonomicznie przestawić Imperium w tryb wojny. Twierdzi się (całkowicie bezpodstawnie) iż na planecie pozostała technologia z czasów gdy Rihlah służył jako ufortyfikowany system graniczny i że ukryta w jądrze Rihlah VI jest ona po dziś dzień aktywna. Żadna z plotek nie precyzuje czym miałby być potykacz – i słyszy się różne twierdzenia – od centralnego komputera sterującego ogromną kosmiczną siecią skanerów po jakiś typ broni ostatecznej zagłady zdolnej zniszczyć planetę i kogokolwiek, kogo złapano by na jej badaniu.
  38. 1 punkt
  39. 1 punkt
  40. 1 punkt
  41. 1 punkt
    @Sikorsski a witaj ,mam nadzieje że szybko się spotkamy w kosmosie:) Pozdrawiam.
  42. 1 punkt
  43. 1 punkt

    Typ: Giveaway

    ZAKOŃCZONE

    • 1 Nagroda
    • 12 Uczestników

    Dark Souls III + Ashes of Ariandel - kody Steam dla zwycięzcy giveawaya. W spoilerze opis z Gry-Online.pl aczkolwiek nie sądzę żeby ktoś nie znał tej serii. Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
  44. 1 punkt
  45. 1 punkt
    Zbierz znajomych, zapełnij pokładowy bar i urządź latającą imprezę. Nie masz ochoty balować? Okaż altruistyczną naturę irlandzkiego patrona, wskocz w Starfarera i dowieź trochę paliwa tym, którym go zabrakło. Wolisz porozrabiać? Wsiądź do Gladiusa Valianta i skop tyłki Vanduulom w iście irlandzkim duchu. No tak, nie masz żadnego z tych statków? Nie ma co się martwić, CIG udostępnił je do sprzedaży - co więcej przyodział te jednostki w śliczne zielone skiny. Co więcej, urządzili konkurs w którym można takie cacka wygrać. Jak? Czytaj dalej. Konkurs na screenshot Jak świętujesz dzień Św. Patryka w the 'Verse? Jest sporo sposobów na urządzenie odlotowej imprezy w Star Citizenie, a CIG chce się przekonać kto będzie ostatecznym królem melanżu i urządzi imprezę stulecia. W trakcie weekendu możesz wysłać swoje screenshoty ukazujące jak świętujesz ze znajomymi ten dzień w uniwersum gry. Wskakuj do Star Citizena, wyciągnij najbardziej zielone ciuchy i statek jakie tylko masz, świętuj jakkolwiek sobie zamarzysz i podziel się najlepszymi screenami na Spectrum. CIG wybierze trzy, które im się najbardziej spodobają, a każdy ze zwycięzców otrzyma jedną z widocznych niżej nagród. Pierwsze miejsce to unikalna, szmaragdowa wersja Constellation, tak więc bierzcie się do roboty i pokażcie, że polska społeczność zasługuje, by wygrać w tym konkursie. Nie zapomnijcie wrzucić tych screenów do naszej galerii! Jeśli będzie ich odpowiednio dużo, to utworzymy osobną kategorię . A oto nagrody, jakie można zdobyć: 1 miejsce: Pakiet z grą + Constellation Phoenix Emerald LTI 2 miejsce: Pakiet z grą + Vanguard Hoplite LTI 3 miejsce: Pakiet z grą + Gladius Valiant LTI Tutaj znajdziesz oficjalny wątek, w którym należy umieszczać screeny. Konkurencja jest silna, ale wierzę że dacie radę! Leć w zielone! W duchu tego święta CIG zebrało najbardziej zielone maszynki jakie są w Uniwersum i udostępnia je do sprzedaży przez kilka dni. Każda z pozycji to statek z ubezpieczeniem oraz hangar - będzie można je nabyć do 19 marca. Ceny zawierają 23% VAT. CNOU Mustang Delta St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $79.95 Aegis Gladius Valiant St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $135.30 Aegis Vanguard Hoplite St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $276.75 Aegis Harbinger St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $344.40 MISC Starfarer Gemini St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $418.20 RSI Constellation Phoenix Emerald St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $430.50 - wyprzedały się na pniu do zera Oprócz tego do sprzedaży trafiły również okolicznościowe T-shirty w niższej o 20% od standardowej cenie.
  46. 1 punkt
    Jak widać CIG nie zasypia gruszek w popiele i zgodnie z obietnicą ostro dąży do wydania wersji 3.1 w pierwszym kwartale roku (a dużo czasu do jego końca już nie zostało!). Patch alpha 3.1.0 właśnie został udostępniony Evocati, którzy mogą już testować nowości, o których my możemy tylko sobie poczytać na Roadmapie. Wersja testowa opatrzona jest numerem PTU-726521. Najbardziej zauważalne nowości, jakie pojawią się w 3.1 to: Edytor postaci (czekamy na najbardziej paskudne efekty zabawy nim - nie okłamujmy się, od tego zawsze się zaczyna) Możliwość tworzenia przez graczy beaconów (radiolatarni) z misjami do wykonania (w końcu będzie na co wydawać zarobione aUEC, a także pojawi się więcej rzeczy "do roboty") Nowe statki i pojazdy: Tumbril Cyclone (szkoda że to nie Czouk ) Aegis Reclaimer (posiadacze Złomków - gotowi do pracy?) Anvil Terrapin MISC Razor (coś dla Strusi Pędziwiatrów, zobaczymy jak stawi czoła 350R i M50) Nowe uzbrojenie: Gemini R97 shotgun (PU) KSAR Custodian (Star Marine) Gemini R97 Shotgun (Star Marine) Oprócz tego jest poprawka usuwająca fochy adminów skutkujące konfiskatą paczek, masa poprawek błędów oraz hałda nowych. A wy na jaką nowość z wersji 3.1 czekacie najbardziej? Napiszcie w komentarzu pod artykułem! Pełna lista zmian w spoilerze poniżej.
  47. 1 punkt
    Do jakich statków będzie się mieścić Tumbril Cyclone? Model konceptowy aktualnie ma wymiary 5.71m x 3.25m x 2.26m, ale jak ze wszystkim w Star Citizenie – to może ulec zmianie w miarę tego jak będzie budowany oraz implementowany do gry. W chwili obecnej czyni to Cyclone’a mniejszym niż Ursa Rover ale większym niż Dragonfly czy Nox. Aktualną intencją CIG jest by wszystko, co pomieści Ursę mogło też zmieścić Cyclone’a – (również Constellation). Dla statków takich jak Cutlass i Freelancer – technicznie może się będzie mieścić w ich ładowaniach, ale ze względu na zwężające się rampy prawdopodobnie nie byłoby jak załadować Cyclone’a do tych statków. Czy warianty Cyclone’a są „modularne”? Czy możemy po prostu wymienić pudełka na bazowym modelu by przerobić go na warianty? Mimo że ten system nie jest aktualnie dostępny w grze, jest to coś zbadaniem czego CIG jest zainteresowane, jak nadejdzie stosowna pora. Gdy Cyclone zostanie dodany do gry developerzy oczekują, że chwilowo będą funkcjonować jako warianty. Ile ładunku jest w stanie przewieźć? Aktualnie podstawowa wersja Cyclone’a będzie mogła przewozić 1 SCU ładunku. Co może być wykryte przez skaner Cyclone RN? Ludzie? Budynki? Wraki? Loot? Statki? Jak ze wszystkimi systemami skanowania w grze – będzie znajdować wszystko o wykrywalnej sygnaturze (IR lub EM). Poziom trudności uchwycenia sygnału będzie zależał od poziomu emisji oraz posiadanego przez gracza sprzętu. Nie poinformowałby cię, że wrak albo łup jest gdzieś za rogiem, ale powinien być w stanie powiadomić, że w oddali jest duża struktura i to do ciebie będzie należeć decyzja czy chcesz udać się, by sprawdzić co to może być. Tym niemniej ulepszony system radarowy RN będzie mieć dalszy zasięg i lepsze możliwości wykrywania niż standardowy Cyclone. A do tego banki danych, by przechować większą ilość danych ze skanowania, co pomoże w mapowaniu powierzchni planet. Jak szybko może jechać Cyclone i jego warianty? Jak się mają ich prędkość i przyśpieszenie do Ursy i Lynxa? CIG nie ma jeszcze konkretnych liczb, bo Cyclone to wciąż koncept. Te liczby pojawią się po balansie gry i tuningu, ale te pojazdy powinny być szybsze i lepiej przyśpieszać niż Ursa. Założenie jest takie, aby Cyclone był dwa razy szybszy niż Ursa. Wersja RC ma być jeszcze szybsza kiedy będzie korzystać z dopalacza. Czy będzie grywalny w wersji 3.0? Cyclone’a nie będzie w 3.0. Osoby posiadające go na koncie otrzymają Ursę jako pożyczaka do czasu aż buggy zostaną ukończone w przyszłym patchu 3.x. Czy Cyclone może się wywrócić na bok albo do góry podwoziem? Jeśli tak, to jak będziemy go stawiać na koła po wypadku? Cyclone ma dysze jump-jet, które mają za zadanie stabilizację pojazdu jeśli wszystkie koła oderwą się od podłoża. Będą one usiłować skorygować wszystkie odchylenia pojazdu i zapewnić bardziej miękkie lądowanie. Mimo to możliwa jest sytuacja, w której Cyclone wywróci się do góry kołami. W takim przypadku zalecane jest, abyście na chwilkę usiedli i opowiedzieli wszystkim jak zostaliście księciem miasta zwanego Bel-Air… a później wstali i dźwigali. Czy dla wersji bojowych jest rozważana większa ochrona dla odsłoniętego kierowcy, czy może strzał w kokpit to śmierć na miejscu? Cyclone wyposażony jest w osłony dla pojazdów aby chronić pasażerów przez wrogim ogniem. Więcej informacji na temat tych osłon pojawi się jak już Cyclone zostanie zaimplementowany do gry. Jakie są zalety i wady Cyclone’a w porównaniu z innymi pojazdami lądowymi jeśli chodzi o teren, łatwość prowadzenia, prędkość, użyteczność i walkę? Cyclone ma być kompromisem pomiędzy Ursą a Noxem. Ursa jest powolny i twardy, a Nox szybki ale łatwiejszy do zniszczenia. Celem Cyclone’a jest osiągnięcie pożądanej równowagi – odpornego na uszkodzenie pojazdu, którego nie można zignorować jeśli chodzi o prędkość. Dodatkowo powinien radzić sobie z prawie każdym terenem dzięki segmentowanemu bieżnikowi, który zwiększa jego przyczepność. Cyclone może sterować wszystkimi czterema kołami co daje mu większą stabilność podczas manewrów przy wysokich prędkościach i zmniejszony promień skrętu przy niskich. Oczywiście jego użyteczność i efektywność w walce będą zależne od umiejętności kierowcy oraz wersji jaką będzie on mieć do dyspozycji. Czy kopilot Cyclone’a będzie mógł strzelać z broni osobistej siedząc w pojeździe? Zamierzamy dodać tą funkcjonalność do gry. Nie mamy żadnego ETA kiedy mogłoby to nastąpić. Czy Cyclone jest chroniony przez osłonę? Tak. Szczegóły odnośnie osłony są w poprzedniej odpowiedzi. Czy Cyclone może ciągnąć przyczepę? Aktualnie nie ma planów implemetacji przyczep w grze. Jeśli ulegnie to zmianie w przyszłości Cyclone byłby dobrym kandydatem do ciągnięcia takowej. Czy możemy ponownie uzbroić pociski w wariantach AA (przeciwlotniczych) w warunkach polowych? Zaczepy na pociski są takie same jak te, które stosowane są na statkach, tak więc należy je powtórnie uzbroić dokładnie w ten sam sposób. Więcej informacji na temat tej funkcjonalności pojawi się gdy nadejdzie stosowna pora. Czy piasty wewnątrz kół przemieszczają się z pozycji spodniej jaką widzieliśmy na ilustracjach na górę tak, aby podnieść zawieszenie? Niestety nie. Aktualnie nie ma planów dodania takiej funkcjonalności, ale można za to włączać segmentowany bieżnik kół, by zwiększyć przyczepność kosztem prędkości. Cyclone to pojazd kołowy. Czy będzie mieć mniej zauważalną sygnaturę niż motocykle poduszkowe takie jak Nox czy Dragonfly? Cyclone korzysta z części podobnej klasy jak Dragonfly i Nox, co czyni jego sygnaturę EM bardzo podobną do tych pojazdów. Natomiast sygnatura IR powinna być znacząco zredukowana, gdyż pojazd ten nie jest wyposażony w tyle dysz napędowych i Grav-Levów mogących się grzać przy nieodpowiedniej eksploatacji. Tym niemniej jeśli jeździsz wszędzie wciskając gaz do dechy i wyciskasz z Cyclone’a co się da, to możesz zostać zauważony.
  48. 1 punkt
    • Tryb oceniany
    • 1 minut
    • 10 Pytań
    • 28 Uczestników
    W porównaniu do poprzedniego quizu tym razem pytania będą łatwe lub bardzo łatwe, z przymrużeniem oka choć część może być lekko podchwytliwa. Głównym problemem będzie czas gdyż będzie go bardzo mało. Życzę dobrej zabawy P.S. Po przejściu quizu zrecenzujcie go (zakładka opinie, nie komentarze pod tabelą wyników) i dajcie znać jak wam się podobało, co zmienić w kolejnym quizie, co sprawia problem itp (oczywiście bez spoilerów pytań)
  49. 1 punkt
    „Istnieją tylko dwie możliwości: albo jesteśmy sami we Wszechświecie, albo nie. Obie są równie przerażające.” – Arthur C. Clark Czy istnieje życie pozaziemskie? Prawdopodobnie, przemawia za tym statystyka. Czy istnieje inteligentne życie? Całkiem możliwe. Czy istnieje w naszej galaktyce? Może, ale nie musi. Czy istnieje teraz? Niekoniecznie. Obecność obcych w sci-fi jest równie sensowna jak ich zupełny brak. Prawdopodobieństwo przemawia za ich istnieniem, ale rozmiar i wiek wszechświata sprawia, że równie dobrze mogliby nie istnieć. Nawet po uzyskaniu napędu nadświetlnego kosmos byłby ogromny, a przede wszystkim stary. Istnieją obcy, ale na drugim końcu nieskończonego wszechświata. Istnieją obcy, nawet dość niedaleko, ale pojawili się miliardy lat przed lub po nas i nie mieliśmy szansy na kontakt. Oczywiście nic nie wzbrania ich istnieniu niedaleko i w obecnych czasach, ale to wcale nie jest najbardziej prawdopodobna możliwość. Może i najciekawsza, ale nie najprawdopodobniejsza. Zatem jeśli są to jacy są? Podobni do nas? Wątpliwe, ale nie niemożliwe. Najczęściej obcy w sci-fi są humanoidami, z którymi możemy się lepiej lub gorzej, ale dogadać. Mało prawdopodobna opcja, ale wygodna dla tworzenia historii. Są wystarczająco obcy by ludzie mogli się od nich wyraźnie odciąć, ale na tyle podobni by jakiekolwiek relacje z nimi były możliwe. Jednak obcy mogą wyglądać bardzo różnorodnie. Wielu z nich pewnie nawet by nie kwalifikowało się jako istoty żywe wobec obecnych standardów. Kilka ciekawszych przykładów z jakimi się spotkałem lub sam pomyślałem (pewnie podświadomie kierując się czymś o czym zapomniałem): · Świadoma planeta-superkomputer – „Warstwy Wszechświata” · Inteligentne jednokomórkowce, potrafiące łączyć się w kolonie i wykorzystujące materiał genetyczny do przechowywania informacji (nie tylko tych odnośnie funkcjonowania) – „Odwet Oceanu” · Obcy z super-zimnych obszarów kosmosu, których budowa opiera się na kondensacie Bosego-Einsteina (w największym uproszczeniu jest to zamrożony gaz) – „Najemnicy” · Żywe kryształy – „Grillbar Galaktika” · Inteligentny ocean biomasy – „Solaris” · Istoty, które są samoświadome jako kolonia, ale samodzielnie są prymitywnymi organizmami – „Wyjście z cienia” · Bardzo inteligentne, ale nie samoświadome istoty – „Ślepowidzenie” (Polecam) · Byty czysto energetyczne lub informacyjne · Istoty z antymaterii · Istoty, które wzięliśmy za obcych, a byli tylko organami wielkiego obcego. Można by tak długo wymieniać. Pojawia się też jeszcze jedna kwestia. Przyjmijmy, że obcy wyewoluowali na planecie o wielkiej masie, potężnych fluktuacjach grawitacyjnych i magnetycznych oraz, że potrzebują tych fluktuacji do funkcjonowania. Mogą być najbardziej zaawansowaną i pokojową rasą we wszechświecie, ale mimo swego zaawansowania z powodu braku materiałów lub czegoś innego nie są w stanie opuścić swojej planety, a jej warunki są zabójcze dla większości innych obcych. Scenariusz równie prawdopodobny jak to, że natkniemy się na obcych, których zrozumiemy. Wracając właśnie nie do samej formy, ale rozumowania obcych. Najprawdopodobniej obcy okazaliby się zbyt, wybaczcie truizm, obcy. Zacznę od łagodniejszego przypadku. W „Warstwach Wszechświata” jeden obcy na chęć pomocy emocjonalnej reaguje dość drażliwie i pyta się człowieka czy jest w stanie zrozumieć tok myślenia starożytnego samuraja z rodzinnej planety ludzkości. Na odpowiedź przeczącą, której się zresztą spodziewał odpowiada, że on i tak jest nieskończenie bliższy niż tok rozumowania jakiegokolwiek obcego. Bardziej radyklanym przypadkiem jest seria „Głębia” gdzie pojawia się „Paradoks Percepcji”. Obcy są tak obcy, że ludzkość nie jest w stanie ich zrozumieć w najmniejszym stopniu. Po znalezieniu jednej pozornie dającej się zrozumieć rasy okazuje się, że oni nie reagowali na nas, ale na mikroby w naszych organizmach. Osobiście sądzę, że nawet jeśli po spotkaniu obcych rozpoznamy, że to obcy – równie dobrze możemy nawet na nich nie zwrócić uwagi jeśli będą wystarczająco obcy – to skończy się na całkowitym braku sensownego kontaktu. Jest jeszcze kwestia rozwoju technologicznego. Ludzie są kiepscy w przewidywaniu rozwoju własnej technologii, a co dopiero technologii zupełnie odmiennej. Popularnym rozwiązaniem tego problemu jest skala Kardasheva bazująca na ilości wykorzystywanej energii. Jej niewątpliwym plusem jest to, że nie odwołuje się do ludzkiej wyobraźni przez co wydaje się dość obiektywna. Jednak nie jest doskonała. Spotkałem się z propozycją hipotetycznego gatunku prostych fotosyntetyzujących jednokomórkowców, które żyją na asteroidach tworzących coś w rodzaju sfery Dysona co sprawia, że technicznie należałyby do cywilizacji Typu II mimo, że nie spełnia kryteriów podawanych przy cywilizacji typu 0. Ludzie nie osiągnęli zaś jeszcze poziomu I. Kto jest waszym zdaniem lepiej rozwiniętym technologicznie gatunkiem? Ja osobiście pomyślałem też o jeszcze jednej możliwości – aby wywołać lawinę można wstrząsnąć górą lub pchnąć odpowiedni kamyk. Ludzie są dość mało efektywni ze znaczną częścią wykorzystywanych technologii; dlaczego nie mogłaby istnieć o wiele bardziej zaawansowana cywilizacja, która nie tyle co potrafi korzystać z o wiele większych ilości energii, ale podobnych lecz z o wiele większą wydajnością? Pierwsze silniki parowe miały mniej niż 10% wydajności. Większość z okresu ich dominacji miała między 10 a 20%. Obecnie zaś można osiągnąć wyniki między 40 a 50%. Przy wykorzystaniu takiej samej energii można zrobić więcej. Dochodzimy więc do czegoś na co pewnie wszyscy czekali. Wojny z obcymi. Pewnie was rozczaruję, bo podsumuję to w kilku zdaniach. Jeśli cywilizacja nie mająca możliwości podróży międzygwiezdnych wejdzie w konflikt z cywilizacją mającą dostęp do technologii umożliwiającej takie podróże to przegra z kretesem. Mogłaby być nawet o wiele lepsza pod względem rozwoju myśli militarnej, ale różnice technologiczne będą zbyt duże. Wytrzymałość materiałów, ilość i efektywność wykorzystania energii etc. Laser górniczy dużej mocy może posłużyć równie dobrze do pocięcia statku co asteroidy. W wypadku konfliktu dwóch mających dostęp do technologii umożliwiających podróże międzygwiezdne pojawia się mnóstwo zmiennych. Wielkość zaplecza gospodarczego, poziom rozwoju strategii i taktyk wojskowych, różnice technologiczne, gotowość poniesienia strat. Wygra ten kto ma wystarczającą przewagę w wypadkowej tych zmiennych lub w pewnych wypadkach miał szczęście i zrobił coś co spowoduje, że przeciwnik nie będzie chciał lub nie będzie mógł kontynuować walk. Mogą to być rzeczy, które są dla nas zrozumiałe jak zajęcie świętej planety lub zupełnie dziwne, których nawet byśmy nie zauważyli i nie mogli dojść dlaczego nagle mimo przewagi przeciwnik przestał walczyć. Ładne, ale tak to nie będzie wyglądać na pewno. Za mała efektywność. Dlatego nie narzekajcie na zbyt ludzkich obcych w sci-fi. Gdybyście dostali „rasowych” obcych nie wiedzielibyście jak się do nich zabrać. Ja osobiście lubię jak jest przynajmniej jedna niehumanoidalna rasa wśród obcych, ale to moja preferencja spowodowana tym, że czasem mam dość zbyt ludzkich (przynajmniej z wyglądu) obcych. Ma się niemal nieograniczoną swobodę, a wybiera się pomalowanie ludzi na zielono – tanie, proste i niesamowicie nudne.
  50. 1 punkt
    Jako że 3.0 jest i działa bardzo stabilnie, to warto aby pojawiło się trochę informacji jak poradzić sobie w nowej wersji rzeczywistości w Star Citizen . Zaczniemy od komend chatu - czyli emotek i zapraszania do party. Rzecz jasna możemy też nielubianą osobę dodać do ignorowanych... Komendy chatu można wpisywać w okno chatu pisząc / jako pierwszy znak, a następnie wpisując jedną z komend jakie znajdziesz poniżej. Komendę zatwierdzasz enterem. PRZYKŁAD: /dance UWAGA: niektóre emotki mają więcej niż jedną wersję. Domyślna komenda wybierze losową wersję jeśli jest kilka dostępnych. Aby wybrać konkretną należy wpisać komendę z numerem np. /dance3 Lista emotek /agree /angry(1-3) /atease /attention /hlah(1-2) /bored(1-2) /burp /cheer(1-8) /chicken /cIap(1-7) /come(1-4) /cry /dance(1-6) /disagree(1-3) /failure /fIex(1-3) /flirt /gasp(1-5) /gIoat(1-4) /greet /Iaugh(1-3) /point(l-4) /rude(1-3) /salute(1-2) /sit /sleep /smeII(1-2) /threaten(1-2) /wait(1-2) /wave(1-2) /whistIe(1-2) Ogólne komendy chatu Niektóre komendy wymagają podania nicka celu. Są one oznaczone (nick). Wpisywanie nawiasu nie jest wymagane. Przykład: /partvinvite Nebthtet zaprosi do drużyny gracza o nicku Nebthtet. /partvinvite (nick) - zaprasza daną osobę do drużyny /partvleave - powoduje opuszczenie drużyny /addignore (nick) - dodaje daną osobę na listę ignorowanych /removeignore (nick) - usuwa daną osobę z listy ignorowanych /showignore - wyświetla listę ignorowanych osób /tell (nick) - wysyła prywatną wiadomość do wymienionej osoby Jeśli jakieś aspekty korzystania z chatu są dla was niejasne, to napiszcie w komentarzach, zrobię aktualizację albo część drugą artykułu.
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu.