Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

Wygraj The Division!

Weź udział w naszym giveawayu i wygraj pełną wersję Tom Clancy's The Division + DLC Survival!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

Ranking


Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją od 2019.01.18 uwzględniając wszystkie działy

  1. 5 punktów
    Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów. Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... 🤑 No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o salvage czy samej mechanice eksploracji), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało. Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę. 3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje AI FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje Postacie Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie) Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania. 3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja Postacie Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery 3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja Postacie Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu Rozgrywka System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
  2. 4 punkty
    W tej edycji Around the Verse zobaczycie reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o efektach wizualnych działania thrusterów, nowych broniach mających pojawić się w 3.5 oraz planecie ArcCorp. Nie zapominajcie także o tym, że konkurs na reklamę Tumbril Cyclone'a nadal trwa, tak więc zachęcamy do spróbowania swoich sił! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman Na start klimatyczna reklama Cyclone'a. Krótka wzmianka na temat grupowych eventów organizowanych przez społeczność w grze. W zeszłym tygodniu z okazji dnia Australii wszystkim, którzy wsparli grę zostały udostępnione statki Gladius Valiant, dzięki czemu powstało wiele naprawdę fajnych prac konkursowych. Wszystkie znajdziecie na Spectrum. Konkurs wygrali Klumpi, Buddyhammer, CallofDutyMann, dontrust oraz pelcki, a efekt ich twórczości widać poniżej: Zwycięska praca w konkursie Australia Day Screenshot Contest Nowy model lotu: thrustery Na CitizenConie przedstawiono nowy model lotu - a teraz zbliżamy się do jego wdrożenia. Jacob Beckley mówi nam, że uszkodzone silniki strumieniowe będą wpływały na manewrowość / lot oraz że będą widocznie odwzorowane na bryle statku tak, aby atakujący i pilot mogli je zauważyć. Prace ciągle trwają - wszystkie statki uzyskają indywidualny model zniszczeń i efekty z nim związane. Możemy się spodziewać dużej ilości iskier, pyłu oraz ognia i plazmy - wszystkiego, co wygląda chaotycznie. Będą duże ogony ognia i prawdopodobne spore kłęby dymu. Kiedy nasz główny ster strumieniowy zostanie całkowicie zniszczony z silnika zacznie się wydobywać wielki wir płomieni. A mówiłem ci Wiesiu, żebyś zalał diesla, a nie olej opałowy! Efekty są tworzone przy pomocy Particle Editor z wykorzystaniem IFCS2 do uzyskania niesamowitych efektów we wszystkich poziomach uszkodzeń. Origin Jump 980 Ulubionym statkiem Erika jest Jump 890 (ma też takie tablice rejestracyjne ), więcej o tej jednostce opowiada Jared Huckaby. Aktualnie 980 jest w fazie whitebox-greybox, gdzie dopracowywane są takie kwestie jak rozlokowanie wieżyczek, rozmiary i kształt okien oraz rozmieszczenie sterów strumieniowych. Podobnie projektowane jest wnętrze statku - tak, aby osiągnąć odpowiedni poziom luksusu spełniający wymogi klientów firmy Origin. Rozpoczęto prace nad częścią mieszkalną z ogromnymi schodami oraz sekcją medyczną i łazienkami. Anvil Carrack Anvil Carrack znajduje się również w trakcie greyboxingu, ostatnio dodano stację kontroli oraz zatokę dla dronów. Dopracowywana jest również mesa czy łazienki. Mostek ma trzy wiszące stanowiska, a na piętrze powrócono do projektu stołu holograficznej mapy taktycznej z oryginalnego konceptu. Statek będzie wyposażony w anteny, które będzie można składać i rozkładać. Wprowadzono też zmiany w profilu sylwetki i podwozia. Prace idą dość sprawnie i szybko, z czego zadowolony jest Jared (bo to jego ulubiony statek). Uzbrojenie Zaprezentowano bronie: Pistolet Coda od Kastak Arms Karabin S71 firmy Geminii Działo dla statku Tarantula Ballistic Cannon od Gallenson ArcCorp Luan Vetoreti opowiada o postępach prac nad ArcCorp. Dodane zostały obszary przemysłowe i przedmieścia, przy pomocy narzędzi generujących całą planetę developerzy próbują uzyskać najlepszy efekt przejścia pomiędzy strefami dopasowując generowanie odpowiednich zabudowań. Najwyższym budynkiem będzie Strefa 18 stanowiąca centrum miasta, następnie okoliczna zabudowa będzie coraz niższa aż dotrzemy do stref przemysłowych. W niższych strefach przedmieść będą znajdować się budynki o wysokości 350-400 metrów. Dość dobrze przebiega integracja zabudowań z kształtem terenu przez co obszary wyglądają wiarygodnie. Dopracowywane jest centrum miasta szukając najlepszego kompromisu pomiędzy zabudowaniami generowanymi proceduralnie oraz ręcznie modyfikowanymi budynkami. ArcCorp ma zdecydowanie niższą niż Lorville strefę zakazu lotów, a budynki jakie tam zobaczymy są zdecydowanie wyższe (do 1km), dzięki czemu będziemy mogli latać wokół nich. IFCS2 jest okazją do ponownego rozważenia podejścia do tego jak mają działać strefy zakazu lotów - zamiast natychmiastowego niszczenia statku gracza możliwe, że zostanie wprowadzone wcześniejsze ostrzeżenie i ewentualnie przejęcie kontroli do chwili wyprowadzenia statku poza strefę no-fly. Planeta ArcCorp jest kluczowym momentem w rozwoju SC, gdyż będzie to centrum spotkań wielu graczy, a rozgrywka w tym miejscu może przełożyć się na niezwykłe niespotykane wcześniej doświadczenia. Za ogromny kawał dobrej roboty przy przygotowaniu niniejszego artykułu dziękuję @Vanterowi!
  3. 4 punkty
    Dzisiejsze Around the Verse traktuje o kolejnych informacjach odnośnie modelu lotu, a także przynosi nam spojrzenie na ArcCorp oraz księżyce Wala i Lyria. Dodatkowa atrakcja to konkursy! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Sean Tracy oraz Steve Bender W piątek, sobotę i niedzielę (25, 26 i 27 stycznia) każdy, kto wsparł grę otrzyma bezpłatny dostęp do Gladiusa Valiant - testujcie i podzielcie się wrażeniami! Andrew Nicholson przekazał informacje o tym, że developerzy aktualnie przerabiają sterowanie pod nowy model lotu (pokazano przykładową kontrolę ciągu na przepustnicy). Uwzględniane są informacji zwrotne od graczy z CitizenConu. Oprócz tego ulepszany jest tryb decoupled (ma być łatwiejszy w użytkowaniu. ArcCorp: pokazano kilka ujęć zawierających parę już oteksturowanych budynków w morzu whiteboxów. Ma to pomóc developerom zobaczyć, jak będą wyglądać wraz z nowymi teksturami (czy wszystko będzie spójne). Kwestia ta jest o tyle istotna, że powierzchnia ArcCorp to praktycznie jedno wielkie miasto. Księżyce ArcCorp - Wala i Lyria. Stworzenie ich dla developerów jest znacznie łatwiejsze, albowiem mają do dyspozycji już gotowe narzędzia, tak więc mogą skupić się na procesie twórczym i łatwiej im estymować ile on potrwa. Wala to szare jak nasz ziemski Księżyc miejsce. To, co je odróżnia to rozsiane na powierzchni turkusowe kryształy modelowane w zBrush. Kryształy te są jedynym źródłem koloru na powierzchni. Lyria to bardziej zróżnicowane miejsce niż Wala. Powierzchnię pokrywają bryły i tafle lodu, oraz ciemne wulkaniczne skały. Powierzchnię urozmaicają kriogejzery. Lyria powstawała ok. 4-5 tygodni. W niedzielę odbędzie się "najbardziej upaprany wyścig w Uniwersum" - Daymar Rally będzie się taplać w błotku na najbrudniejszym księżycu Crusadera. Taaaaaak. Więcej informacji na https://daymarrally.com. W piątek startuje konkurs na film reklamujący Tumbril Cyclone. Weźmiecie udział? Również w piątek z okazji dnia Australii startuje konkurs numer 2: na najlepszy screenshot przedstawiający formacje lotnicze graczy. Wymóg? Muszą składać się tylko z Gladiusów Valiant (i właśnie dlatego są one dostępne dla wszystkich na weekend). Podeślijcie swoje zgłoszenia też i do naszej galerii. PS - nie bijcie za rymowanki, to CIG-u wina, w oryginale też są 😫. Z resztą widać że Sean i Steve się 'troszkę' męczyli przy kręceniu tego odcinka... Za pomoc w przygotowaniu materiału i "zmarnowanie 11 minut z życia" dziękuję @Quelen .
  4. 3 punkty
    SRV_Header.mp4 Dziś CIG uraczyło nas nie lada niespodzianką: do kolekcji zorientowanych na coś więcej niż tylko bezpardonową walkę w kosmosie trafia jednostka dedykowana celom znacznie bardziej szlachetnym (a i niewykluczone że równie lukratywnym) - ratowaniu życia i mienia. Stworzony przez Argo Astronautics SRV to jednostka, która pomoże w ewakuacji poszarpanych statków z miejsc katastrof, a w razie potrzeb przeniesie również ładunek. SRV jest idealną propozycją dla tych z was, którzy są zainteresowani samodzielnymi akcjami ratunkowymi mniejszej skali - ale sprawdzi się również jako wsparcie podczas działań grupowych. UWC CZEKA NA CIEBIE! POSZUKIWANI: PRYWATNI ZLECENIOBIORCY MOGĄCY ZASILIĆ SZEREGI ROSNĄCEJ SIECI STOWARZYSZONYCH KLUBÓW. W miarę jak obszar wpływów ludzkości w przestrzeni międzygwiezdnej się zwiększa, rośnie i prawdopodobieństwo, że będzie miała miejsce katastrofa. Właśnie dlatego UWC zawsze poszukuje godnych zaufania pilotów mogących nieść pomoc tam, gdzie będzie najbardziej potrzebna. To tu na scenę wkraczasz ty i SRV. Od prostych misji transportowych po męczące operacje poszukiwawczo-ratownicze - ultrawytrzymały pancerz SRV, mogące wiele znieść osłony oraz skonstruowany specjalnie dla tej jednostki system promieni ściągających dba o to by SRV był gotowy na wszystko. UWC I ARGO ASTRONAURICS Argo Astronautics SRV dostępny jest w następujących wariantach: ARGO SRV WARBOND - sam statek z LTI - 130$ + VAT ARGO UTILITY PACK WARBOND - zestaw zawierający SRV, MPUV Cargo, MPUV Personnel - 200$ + VAT TOW TEAM PACK WARBOND - 4 x SRV - 495$ + VAT Na chwilę obecną jednostki te dostępne są dla Concierge'ów, ale już wkrótce będzie mógł nabyć je każdy z was. SRV jest na etapie koncepcji - to znaczy że nie można jeszcze nim latać i jeśli go kupicie to w PU dostaniecie w zamian inną jednostkę do czasu, aż ta zostanie ukończona. Historię twórców tej jednostki przeczytasz również u nas: Zapraszam również do zagłosowania w ankiecie oraz dyskusji o nowej jednostce w dedykowanym jej wątku:
  5. 3 punkty
    W tej edycji Around the Verse zobaczycie zwycięską reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o optymalizacji postaci, nowym statku Argo SRV oraz tym, jak ożywa powierzchnia ArcCorp. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Sean Tracy oraz Josh Herman Program otwiera zwycięska reklama Cyclone'a autorstwa znanego nam ze wspaniałych screenów Mr. Hasgaha nakręcona we współpracy z Utho oraz damnshame. Więcej o zwycięskich pracach konkursowych w tym wątku na Spectrum. Informacje odnośnie optymalizacji działania gry poprzez layer blending na modelach postaci - co pozwala na większą ich ilość na ekranie. Dzieje się to dzięki redukcji kosztu mocy koniecznego do wyrenderowania pojedynczej postaci NPC przy zachowaniu jakości tego, co widzą użytkownicy. Redukcja jest znaczna - z kilkunastu zapytań renderujących dzięki usprawnieniom zostaje jedno. Nowy pojazd od producenta, o którym przez długi czas była cisza. Argo SRV to dedykowana dla jednej osoby jednostka S&R (Search & Recovery - poszukiwania i odzysku). Jej główną i charakterystyczną funkcjonalnością jest promień ściągający. SRV potrafi nie tylko holować statki, radzi sobie również z ładunkami. Tylna część statku będzie naprawdę mobilna dzięki czemu promień ściągający będzie w stanie pełnić wydajnie swoje zadanie. Inspiracją dla mechanizmu było m. in. ludzkie ciało. My rzecz jasna już dla was napisaliśmy o nim: Kilka słów o specjalnej wersji Horneta - Heartseekerze udostępnionym do sprzedaży z okazji Walentynek, oraz walentynkowych kartkach tworzonych przez społeczność. O tym wszystkim również przeczytacie u nas. Informacje o ruchu naziemnym ArcCorp - w jaki sposób powierzchnia planety jest zaludniana i dzięki czemu będzie wyglądać na tętniącą życiem gdy już zbliżymy się do niej. To pozwala na stworzenie iluzji prawdziwej, aktywnej metropolii. Naprawdę ładny efekt jest osiągany dzięki symulacji ruchu ulicznego i prostej geometrii. Planowane jest odświeżenie linii fizycznych gadżetów w sklepie RSI - w tym wątku na Spectrum można napisać, co chcielibyście móc kupić tam w 2019 r. Za poświęcenie się i przygotowanie streszczenia w tym tygodniu podziękowania dla @Ojciec .
  6. 3 punkty
    Gorejące serca i płomienna pasja - tym hasłem Anvil Aerospace reklamuje najnowszy model swojego flagowego myśliwca Hornet. Dziś F7C-M Heartseeker może być wasz - nie ma lepszego sposobu na zdobycie serca swojego wybranka (lub wybranki) niż kluczyki do takiego cacka! Hornet F7C-M Heartseeker No dobrze, ale czym różni się on od normalnej wersji F7C-M? Otóż Heartseeker jest w pełni gotowy aby zburzyć wszelakie przeszkody jakie mogą stać pomiędzy tobą, a obiektem twojego pożądania (zakładając że obiekt ów schronił się np. za warstwą solidnego pancerza i konkretnymi osłonami). Wyposażony w cztery działa laserowe M6A, 3 x 3 działa M5A, dwa pociski Marksman IR, 2 x 2 pociski Dominator EM oraz zaczep na specjalne wyposażenie Heartseeker skruszy najbardziej oporne obiekty twoich westchnień. Hornety dostępne są w dwóch wersjach: HORNET F7C-M HEARTSEEKER WARBOND - wersja z LTI za świeże środki w cenie 175$ + VAT HORNET F7C-M HEARTSEEKER - wersja z 6-miesięcznym ubezpieczeniem za 195$ + VAT Inne walentynkowe okazje... Oprócz tego nabyć można również walentynkowe Cyclone'a i 85X - tutaj niestety nie ma modeli specjalnych, ale to zawsze jakaś opcja pozwalająca uzupełnić hangar jeśli akurat na te pojazdy polujecie. CYCLONE RC VALENTINE'S DAY 2019 - 65$ + VAT ORIGIN 85X VALENTINE'S DAY 2019 - 50$ + VAT Z okazji Walentynek CIG złożyło nam również życzenia, a także zachęca społeczność Star Citizena do dzielenia się pozytywnymi emocjami i projektowania walentynkowych kartek w starcitizenowych realiach. Efekty owych działań znajdziecie na Spectrum - ja myślę że poniższe są szczególnie słodkie: Jeśli udzielaliście się w owym wątku wrzućcie swoje dzieła poniżej oraz do naszej galerii! Niestety w tym roku nie ma Darmolotów dla zakochanych, ale kto wie - może przy innej okazji...
  7. 3 punkty
    Nowy tydzień to i kilka nowinek aby go prawidłowo rozpocząć. Zobaczcie co ciekawego aktualnie dzieje się w świecie Star Citizena, a także jakie są najważniejsze plany CIG na nadchodzące dni. Do tego zapowiadany w zeszłym tygodniu dokument o CIG. Startujemy! Odcinek sponsorowany przez Jolly Roger's WiDoW Shipping Co. Co nowego w tym tygodniu? CIG właśnie wybiera zwycięzcę konkursu na screenshot Gladiusa i dziękują wszystkim, którzy brali udział. Ogłoszenie wyników "wkrótce". Konkurs na reklamę Cyclone'a wciąż trwa. Rozdystrybuowano wszystkim, którzy powinni dostać monety okolicznościowe. W piątek zobaczymy aktualizację Roadmapy. Ciekawe, czy zawitają tam już wersje 3.7 i 3.8. Także w piątek powraca Reverse the Verse LIVE. Oglądać stream będzie można np. w naszej sekcji Twitch. Levels - odcinek 2: Największa kampania crowdfundingowa w historii gier - Star Citizen Można już obejrzeć zapowiadany tydzień temu odcinek nakręconej przez Red Bull Gaming serii Levels. Dedykowany jest największej kampanii crowfdundingowej w całej historii gier - czyli cały czas trwającej zbiórce środków na Star Citizena.
  8. 3 punkty
    Jest kolejna nowa reakcja na prośbę jednego z naszych Użytkowników
  9. 2 punkty
    Moje pierwsze skojarzenie: https://www.youtube.com/watch?v=h8fwJlVJatk ;) "na holu, u Złomka, kolego, czas Ci szyyybko minie...."
  10. 2 punkty
    Ale ona go tymi brwiami robić nie będzie przecież. Nie bądź wredny .
  11. 2 punkty
    Bez Argo transport znacznie by zwolnił, albo był zdecydowanie mniej wygodny i wydajny. Warto więc poznać historię tej firmy i kobiety która zbudowała dzisiejszego potentata transportu. Czas w drogę Mimo iż Argo Astronautics nie jest dobrze znaną firmą wśród ogółu społeczeństwa, ponieważ ich produkty są tradycyjnie dedykowane do celów przemysłowych, to niemal pewne, że ciężka praca i wysiłek tej firmy wpłynęły na twoje życie. Od świeżego transportu ziaren z których powstała twoja poranna kawia do promu łącznikowego, który zabiera cię do biura, Argo stało się instytucją w ciągu siedmiu stuleci swojego istnienia. Wszystko to dzięki zróżnicowanej linii taboru, wahadłowców i pojazdów użytkowych. Mimo że dziś produkty tego producenta znajdziecie wszędzie, to wszystko zaczęło się od jednego pociągu. W 2243 roku, po prawie stu latach przemieszczania ludzi i ładunków po całej Ameryce Północnej i Południowej, starzejąca się i skomplikowana transamerykańska linia kolei maglev rozpaczliwie potrzebowała przebudowy. Rozciągająca się od Barrow w USA do Punta Arenas w Chile była to trzecia co do długości najdłuższa droga ciągłego, jednotorowego ruchu na Ziem, którą codziennie przewożono tony ładunków. Jednak ze względu na stale zwiększające się udziały transferów suborbitalnych w całości rynku przewozów towarowych, oraz z uwagi na to, że trasa pociągu przebiegała przez obszary jurysdykcji należące do wielu różnych rządów terytorialnych niewiele firm chciało podjąć się herkulesowego zadanie modernizacji tak złożonej linii. Podczas gdy różne organy rządowe starały się uzyskać poparcie dla inwestycji w infrastrukturę, plany te nigdy nie osiągnęły masy krytycznej potrzebnej do uzyskania finansowania. Wszystkie oczy zwróciły się ku nowej rosnącej społeczności na Marsie. Tymczasem nowe, szybsze kwantowe napędy RSI wzbudzały coraz większe zainteresowanie za którym poszły pieniądze. Dążenie do ustanowienia naszego miejsca w Układzie Słonecznym spowodowało, że uwaga opinii publicznej skupiała się coraz dalej od Ziemi. A że opóźnienia i awarie na linii kolejowej stawały się coraz częstsze, wydawało się, że jej los został przypieczętowany. Jednak młoda inżynier kolejnictwa myślała, że ma rozwiązanie tego problemu. Krok we właściwym kierunku Alana Redmond dorastała na linii Trans-Am, spędzając sporą część swej młodości towarzysząc matce, która pracowała jako kierownik zmiany w pociągu. Przemieszczając się od miasta do miasta, Alana była zafascynowana tym, jak szyny służyły łączyły świat. Nawet jeśli dane i informacje mogły być przesyłane po całym globie niemal natychmiast, fizyczne przemieszczanie towarów z jednego kontynentu na drugi nadal wymagało bezustannego wysiłku ludzi, takich jak jej mama. Było to coś o czym chętnie rozmawiała z każdym, kto pytał, jak to jest jeździć na szynach. Dla jej rodziny nie było więc zaskoczeniem to, że po skończeniu studiów Alana rozpoczęła pracę w firmie Trans-Am jako asystent inżyniera. Nierzadko zdarzało się, że załoga musiała zatrzymywać pociąg, aby wykonać naprawę punktową starzejącego się mono-toru, gdy czujniki wykryły anomalie wibracyjne wywołane wypaczeniami cewek. Trudny i wymagający precyzji proces naprawy opóźniał cały harmonogram, ponieważ przygotowywanie, instalacja i kalibracja wymagały czasu. Co więcej, w miarę dalszego starzenia się toru ilość napraw które trzeba było wykonać rosła, co zwiększało opóźnienia. Oznaczało to, że pojedyncza naprawa mogła prowadzić do ogromnych strat finansowych dla całego transportu, ale kontynuowanie bez naprawy linii groziło jej całkowitą awarią i jeszcze większymi opóźnieniami. Pewnego dnia, czekając na kalibrację cewki lewitacji, Alana zauważyła kawałek złomu, który został wykręcony przez siły magnetyczne po przypadkowym przejechaniu przez pociąg. Krzywa wygiętego metalu była równie dobra, efekt działania jak sprzętu do naprawy, którego używali do łat kompozytowych. Alana zaczęła myśleć nad tym problemem i teoretyzowała, że można wykorzystać siły generowane przez pociąg do ukończenia naprawy zamiast obecnego procesu, który był czaso- i pracochłonny. Zainspirowana, natychmiast rozrysowała plany swojego pomysłu, mimo iż wiedziała, że nie może sprawdzić swojego pomysłu podczas aktywnego biegu pociągu. Zamiast tego skontaktowała się z przyjacielem, który pracował na terenie stoczni, i załatwiła trochę czasu z jedną z wycofanych z obiegu lokomotyw. Mając swoje specyfikacje i tor testowy Alana wykorzystała cały nagromadzony urlop i spędziła dwa tygodnie na testowaniu swojego pomysłu. Kiedy czas jaki miała do dyspozycji się skończył, wiedziała, że na coś trafiła, ale musiała dokonać wyboru. Nerwowa i podekscytowana Alana złożyła wypowiedzenie i wykorzystała wszystkie pieniądze, które zaoszczędziła wraz z matką, aby rozpocząć pracę na pełen etat nad opracowaniem nowego procesu naprawy torów. Sześć miesięcy później, we wrześniu 2243 AR-Go Technologies złożyło patent na zautomatyzowany system naprawy mono-toru, który mógłby zostać zamontowany do wagonu kolejowego. Nazwa firmy była grą słów wykorzystującą inicjały Alany - pomysł wyszedł od jej matki. System, który stworzyła Alana nie tylko zastąpił tradycyjną metodę łatania toru, ale dzięki wyposażeniu w niego wszystkich wagonów linia została odbudowana do stanu technicznego, jakim mogła poszczycić się na samym początku. A w tym czasie pociągi nadal pracowały, przedłużając działanie systemu w nieskończoność. To rozwiązanie także w końcu pozwoliło niektórym z nadprzewodnikowych pociągów nowej generacji na korzystanie ze starszego mono-toru. Zapotrzebowanie na system napraw było olbrzymie, a zamówienia przychodziły z każdej większej linii kolejnowej. AR-Go Technologies odniosło ogromny sukces i samodzielnie niemal natychmiast zrewitalizowało przemysł kolejowy. Następna stacja W ciągu następnych kilku dekad Alana i AR-Go Technologies nadal wprowadzali nowe innowacje - szybszą metodę blokowania i zatrzaskiwania ładunków, nowe systemy zarządzania pasażerami i ładowarkę wibracyjną. A to tylko kilka ich produktów. Ostatecznie po przejęciu Todairo Manufacture i zmianie nazwy firmy na Argo Transportation przeszli na produkcję pełnego taboru. Wyśrubowane standardy i trwałość wyprodukowanych przez nich wagonów maglev szybko uczyniły z Argo Transportation lidera branży. Ten szybki sukces i ekspansja prowadziły ostatecznie do najodważniejszego (i ostatniego) projektu Alany w firmie, którą założyła. Projektu, który poprowadziłby AR-Go w zupełnie nowym kierunku - poza planetę. Port Retanus na Marsie rozrósł się na tyle, że miasto szukało ofert na system transportu publicznego. Choć Argo nigdy wcześniej nie zbudowało kompletnego systemu tranzytowego od podstaw, pełna pasji prezentacja Alany przed radą miejską sprawiła, że AR-Go wygrało przetarg. Niestety, Alana umarła nim ujrzała ziszczenie swojej wizji tego, co nazywała "radialnym, zsieciowanym węzłem tranzytowym", ale system szybkiego tranzytu w Port Renatus jest nadal przytaczany przez urbanistów jako jeden z najbardziej eleganckich projektów transportu publicznego. Podczas gdy Alana Redmond nie była już obecna, by nadzorować operacje, sukces Argo na Marsie zapewnił dalsze funkcjonowanie firmy bez niej. Argo wkrótce dostało inne ważne kontrakty na kilku planetach, w tym na budowę Prime Transit Metrorail na Terrze i Municipal Transit Line na Angeli. Jednak nowe zwierzchnictwo firmy wkrótce podążając w ślady Alany zrobi kolejny duży krok naprzód, po raz pierwszy zjeżdżając z torów. Co dalej? Dążąc do dalszej poprawy swoich usług i sieci, Argo miało dedykowany zespół projektantów szukających problematycznych miejsc, które mogłyby być kandydatami do ulepszeń. Analizując opóźnienia swoich pociągów towarowych odkryli, że największy wpływ na harmonogram miały opóźnienia powstałe podczas procesu transferu w różnych portach, a nie ich systemy kolejowe. Ładowanie towarów do i z pociągów może zajmować dużo czasu i często jest narażone na wiele problemów. Aby usprawnić proces, szukali sposobu na kontrolowanie samych transferów. Rozwiązanie to znalazło się w postaci zakupu Telluman Shipworks - podupadającej firmy, która produkowała rekreacyjne wahadłowce. Modernizując fabryki Tellumana na Cassell, zespół inżynierów Argo stworzył orbitalne jednostki użytkowe (Orbital Utility Craft, OUC), które mogą przenosić pojemniki do przechowywania ładunków bezpośrednio z długodystansowców do wagonów kolejowych Argo. Wbudowując swój system blokady i zatrzasku ładunków w ramę jednostki firma Argo znacznie usprawniła proces załadunku. Nie trzeba było wiele czasu by OUC znalazły szersze grono odbiorców niż system tranzytowy Argo. Ponieważ coraz więcej pilotów doświadczyło łatwości z jaką działały OUC , wkrótce zaczęli nabywać używane jednostki i wyposażać je do własnych celów. Argo, widząc popyt zwiększyło produkcję, a w 2619 wypuściło wielofunkcyjny pojazd ciężarowy Argo, swój pierwszy publicznie dostępny model. W momencie premiery jednostki dostępny był tylko moduł ładunkowy, ale niewiele później sprzedawano też moduły do przewozu ludzi, kapsuły ratunkowe, moduły naprawcze i znacznie więcej. Jeśli była praca do wykonania, to zawsze znalazło się Argo, aby ją wykonać. Sukces MPUV spowodował, że Argo kontynuowało rozbudowę swojego działu statków, aż przegonił on działu transportu naziemnego. Restrukturyzacja wewnętrznych priorytetów firmy doprowadziła do kolejnej zmiany nazwy i w 2665 pojawiła się nazwa Argo Astronautics, którą nosi po dziś dzień tak wiele filarów transportu. Dziś Argo produkuje szeroką gamę pojazdów użytkowych i transportowych - od promów wahadłowych i skipperów niskoatmosferycznych po kapsuły powrotne - wszystkie pracujące, aby dowieźć ludzi i towary Imperium tam, dokąd muszą się udać. Nawet wojsko polegać na MPUV w zakresie swoich potrzeb użytkowych. I chociaż zakres działań Argo Astronautics z pewnością rozszerzył się od czasów Alany, ich zaangażowanie w zapewnienie tego, że wszystko będzie zrobione najlepiej jak to możliwe, pozostaje nienaruszone.
  12. 2 punkty
    Na Reddicie /u/Khunze czyli Josh Coons z CIG niedawno zrobił tak jakby AMA na temat Banu Defendera wskrzeszając różnorakie wątki dotyczące tego statku. Zerknijcie na jego historię postów. Ja zebrałam dla was najciekawsze informacje tutaj. Mam nadzieję, że umilą oczekiwanie na bardziej oficjalne wieści o Defenderze. W odniesieniu do tego postu o wnętrzach Defendera To są pierwsze koncepty. Design wnętrza będzie luźno podążać za takimi kształtami, ale nie będzie to wyglądać tak jak na tych screenach. CIG ma dla nas coś innego. Te screeny są uznawane za ok. 12% artów lub whiteboxa. To stare whitebox geo z zaaplikowanymi kilkoma teksturami. Robił je poprzedni artysta. Wyglądały zbyt... statycznie, czyli jak wymodelowane w programie 3D. Josh ma bardziej organiczne podejście do tego. W odniesieniu do widoku z kokpitu: Byłem zaskoczony tym, jak dobra jest widoczność z kokpitu. W poprzednim modelu nie była zbyt specjalna. Mój sposób na radzenie sobie jeśli ramiona/skrzydła zasłaniają mi widok to po prostu lekkie ich obniżenie, aby poprawić widoczność Widok (z kokpitu -red.) jest naprawdę dobry. Wsporniki są minimalne, można się rozejrzeć i widzieć ko-pilota w jego kokpicie, widok do przodu też jest super przejrzysty. Gdy siedzisz w statku ze względu na skalę masz wrażenie jakby było się wycentrowanym. Kokpit sprawia naprawdę fajne wrażenie i jestem bardzo zadowolony z tego, w jakim kierunku zmierza ten projekt. Widok jest naprawdę imponujący. Jestem bardzo z niego zadowolony. Spodziewałem się również że ramiona statku będą przeszkodą tak więc mając to na uwadze z wyprzedzeniem upewniłem się, że będzie można dostosowywać widoczność poprzez mechaniczną zmianę kąta nachylenia skrzydła / ramienia. To niesamowite jak wiele można zyskać dzięki 1-5 stopniom (nachylenia -red.). Ogólny wygląd statku: Sporo nowych projektów i technik budowy statku jest używane przy tworzeniu Defendera. Zobaczycie w nim trochę nowości... Masę elementów organicznych... To dlatego przydzielili mnie, rzeźbiarza / modelarza do tego cacuszka. Będzie bardziej organiczny... stonowany, mniej błyszczącego hałasu, mniej chaosu wizualnego dzięki uproszczeniom. Mam na uwadze Vanduuli pracując przy Defenderze właśnie z tej przyczyny. Technologia Vanduuli jest bardziej jak... Mordor + kolce + elementy organiczne. Defender / Banu jest bardziej jak kolor + żywica + bogate zdobienia. Design Banu jest znacznie mniej agresywny wizualnie. Powinniście być w stanie spojrzeć na gotowy statek i wiedzieć, które części projektował konkretny gatunek. Niektóre technologie Banu uznają za lepsze od swoich ale i tak je usprawniają tym samym czyniąc je swoimi. Całe wnętrze będzie inaczej projektowane. Nowe zestawy tekstur... I większość będzie modelowana ręcznie co jest robione po raz pierwszy dla statków w okresie SC. To będzie pionierski statek organiczny. Oświetlenie to 90% efektu jeśli chodzi o wygląd tej jednostki... Tak więc będę spędzać nad nim całkiem sporo czasu. Zwrotność: Defender ma być (a przynajmniej taki jest aktualnie plan) BARDZO zwrotny. Josh ma wrażenie że to będzie statek typu "Glass Cannon" z dorzuconą jeszcze dodatkową zwrotnością. Specyfikacje Defendera to w zasadzie archetyp postaci, jaką Josh lubi grać w różne gry. Całość info zebrał /u/Pie_Is_Better na Reddicie.
  13. 2 punkty
    Czyżby Crytek przyznawał się, że przegra proces z CIG? Całkiem możliwe. Obejrzyjcie film z kanału YouTuber Law prowadzonego przez Liora Lesera, Esq. - prawnika specjalizującego się w prawie dotyczącym technologii, internetu i oprogramowania. W telegraficznym skrócie Lior stwierdził w swoim najnowszym filmie, że fakt iż Crytek nie złożył trzeciego zmienionego roszczenia oznacza, że chcą aby kontynuować proces i rozpocząć lustrację (discovery). Jest to próba wywarcia nacisku przez Crytek na CIG w nadziei że pozwani zaoferują ugodę, aby zakończyć sprawę (w swoim poprzednim filmie Lior stwierdził że szacuje że kwota takiej ugody to około 100-150k USD). Dodatkowo Lior uważa, że Crytek nie wygrałby tej sprawy jeśli doszłoby do rozprawy sądowej ale że CIG raczej poszedłby na ugodę aby uniknąć długotrwałego i bardzo problematycznego procesu lustracji. A co wy o tym sądzicie? Jakie rozwiązanie według was jest najlepsze? Czy CIG powinno iść na ugodę? A może odcierpieć dochodzenie i później pozwać Crytek? Zagłosujcie w ankiecie! A jeśli nie znacie szczegółów, to tutaj przeczytacie za co konkretnie CIG pozwano:
  14. 2 punkty
    AKTUALIZACJA (24/01/2019 23:10) - 3.4.3 jest live. Numer aktualnej wersji gry to LIVE-1049749. 3.4.2 jest z nami jakieś osiem dni, a dziś CIG udostępniło nową wersję PTU. Do testów trafiła wersja 3.4.3 - ponoć poprawiono bugi z misjami dostawczymi. Oprócz tego do dyspozycji dostaniecie ponad 5 mln aUEC a także możliwość polatania Hammerheadem i Freelancerami MAX oraz MIS. A oto lista zmian: To jak, testujecie? Podzielcie się wrażeniami!
  15. 2 punkty
    W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman. The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp. Model lotu Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi. Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu. Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu. Animacje żeńskiego modelu postaci Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu. Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion. Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci. Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom. Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać. Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
  16. 2 punkty
    Mamy dla was świeżą porcję wieści ze świata Star Citizena! Minęła ledwo połowa stycznia lecz CIG się nie obija i oprócz patcha 3.4.2 dostaliśmy trochę niespodzianek. W zeszłym tygodniu na kontach użytkowników pojawiły się świeże buy back tokeny umożliwiające odkupienie stopionych statków za store credit (czyli dolary, jakie macie na koncie RSI). To dobra okazja do przetestowania statków, których być może pozbywaliście się w przeszłości (jak np. Freelancer MIS czy MAX). Oprócz tego posiadacze statków będących nagrodami za referrale (Star Kitten Dragonfly oraz Gladius) otrzymały LTI! To naprawdę wspaniały prezent dla osób rekrutujących nowych graczy - jeśli macie takie cudeńko w hangarze, to myślę że teraz cieszy tym bardziej. Znajdziecie u nas także przetłumaczone patch notes wersji 3.4.2 (dziękuję @Ojciec!). Najważniejsze poprawki to: koniec z możliwością wsadzania dowolnych broni w jakikolwiek slot na statku, załatano "dziury" w osłonach, naprawiono samoczynnie otwierające się osłony kokpitów, poprawne wyświetlanie misji bounty huntera (łowcy nagród), Menadżer ekwipunku danego statku (VMA) powinien teraz zapisać zmiany dokonane w hangarach graczy, koniec z odradzaniem się w ostatnio odwiedzonym porcie / mieście przy wylogowaniu się na pokładzie statku, gdy gracz nie znajduje się w pobliżu danego portu/miasta. Wszystkie zmiany znajdziecie rzecz jasna w naszym dedykowanym dziale z Patch Notes: Nie zapominajcie też o regularnym dopisywaniu swoich zgłoszeń Issue Council do naszego wątku - polska społeczność Star Citizen wspólnie działa aby gra miała mniej błędów!
  17. 2 punkty
    Witajcie panowie szlachta. Mam dla was ogłoszenie: Masz dosyć wojny pomiędzy zdeprawowanymi władzą i pieniędzmi tworami które rzekomo podają się za potomków narodu Lecha? Masz dość spokojnej egzystencji pod okiem nianiek z UEE? Czujesz ze jesteś kimś więcej niż prostym plebsem? Ze zostałeś stworzony do przygód i bogactwa? Sarmacja jest dla ciebie, nawiązujemy do tradycji szlacheckich które istniały od średniowiecza do 20 wieku na terenach ziemskich krajów zwanych Polską i Litwą. Działamy na zasadach pospolitego ruszenia, nie wymagamy od naszych członków ślepego posłuszeństwa. Wymagamy jednak by każdy nasz członek godnie się zachowywał, szanował swoich współbraci z syndykatu i nie działał na szkodę Sarmacji. Ponad wszystko jesteśmy wolnymi duchami i cenimy dobrą hulankę i tez nie stronimy od spontanicznej bitki Przyjmujemy ludzi każdej profesji którzy czują w sobie szlachetną krew, weź jednak pod uwagę ze nie uznajemy panów nad sobą i w niektórych wypadkach nasze działania nie spotkają się z aprobatą stróżów prawa... Tak więc wszelkiej maści freelancerzy, awanturnicy, szmuglerzy, nieuczciwi handlarze, brudni górnicy z pasów asteroid, najemnicy a nawet piraci będą mogli się czuć tutaj jak w domu. Wszędzie tam gdzie jest dobra kasa lub okazja do dobrej rozróby tam jest Sarmacja Organizacja ciągle jest w trakcie budowy, na pewno pełną parą chce ruszyć do wydania 3.0. Wizja grupy w punktach: Łużna atmosfera w grupie, nastawienie na czystą zabawę. Nastawienie na grę o lekkim zabarwieniu RP. Syndykat który działa w swoim interesie na graniczy prawa, z nawiązaniami pomiędzy Szlachtą a Hanem Solo Nie skomplikowany regulamin. Coś w stylu nie atakuj nikogo z frakcji, nie obrażaj itp. Konflikty w grupie rozwiązujemy w duchu honorowym, pojedynkami jeden na jednego. Organizacja eventów Piractwo jest dozwolone ale pirat musi oddać część łupu orgowi (to tymczasowy punkt, zobaczymy czy mechanika gry pozwoli na wspólne konto orgowe). Każdy może działać na własny rachunek dopóki nie działa na szkodę orga. Dowództwo będzie mogło wyznaczać dobrowolne cele na które zarabiamy wspólnie w grze, np. kupno statku multicrew. Link do strony orga: https://robertsspaceindustries.com/orgs/SARMATIA Docelowo cała komunikacja orga ma opierać się na spectrum Ale do czasu kiedy na spectrum nie pojawi się voice chat i platforma nie zostanie zintegrowana z klientem SC, wspomagamy się discordem: https://discord.gg/5r6u6KU Zapraszam tez do aktywności na forum spectrumowym organizacji
  18. 1 punkt
    Może zasięg będą mieć większy. Tak czy inaczej skanowanie będzie jeszcze ulepszane więc można to jako wymówkę wykorzystać
  19. 1 punkt
    @CzarnyMax_PL on ma być in-game bodajże w 3.5.0, a jako pożyczaka dostaniecie Super Horneta do tego czasu. Pożyczak potwierdzony przez CIG
  20. 1 punkt
    Fajny by był jako uzupełnienie hangaru w moim Złomku... Gdzie Złomek się nie wciśnie bądź nie zdoła łapką pomiziać wysyłasz SRV i loot twój. Errr... To znaczy statek uratowany. Także tego. Ahem. To ja już sobie pójdę
  21. 1 punkt
    I ty przeciwko mnie @Nebthtet, wytrzymam i nie kupię ARGO przynajmniej w tym tygodniu mam już nowego Horneta! 😋 #wyzwaniacitizenholika
  22. 1 punkt
    Dziś mamy dla was mały poradnik pokazujący jak wykonać niskim kosztem modyfikację obudowy, która oferuje użytkownikowi unikalną możliwość zmiany wyglądu komputera w dowolnej chwili dzięki pełnowymiarowemu wyświetlaczowi LCD w obudowie przy jednoczesnym zachowaniu widoczności wnętrza komputera. Komercyjna wersja wyceniona jest na 300$, natomiast samodzielnie wykonana modyfikacja oprócz naszego czasu będzie kosztować ok. 40-120 PLN (w zależności od tego, ile zapłacicie za monitor z którego ją zrobicie i ewentualnego dokupienia diod LED do ozdobienia wnętrza). Istotnym atutem naszej samoróbki jest to, że możecie sobie coś takiego zamontować w takiej konstrukcji, na jaką macie ochotę. Natomiast płatne rozwiązanie jest sprzedawane tylko do gotowych zestawów Snowblind z serii Signature firmy iBuyPower... Jeśli będziecie mieć pytania, bądź coś w niniejszym poradniku jest niejasne nie wahajcie się udzielać w komentarzach. Postaram się odpowiadać kiedy tylko znajdę na to czas. Zaczynajmy! 1. Rozbieramy monitor! Zniszczenie, chaos, przyjemny trzask plastiku (żartowałem ) Pamiętajcie, aby zachować ostrożność przy demontażu obudowy monitora. Interesuje nas cała matryca ciekłokrystaliczna i moduł sterujący z modułem power on/off. Należy także zachować ostrożność i odpowiednio zabezpieczyć się przed ewentualnymi obrażeniami jakie może wywołać odskakujący kawałek plastiku. W obudowie każdego monitora powinny być widoczne małe szczeliny od których zaczynamy dobierać się do matrycy, o ile na plastikowych elementach nigdzie nie widzimy śrub. Po zdjęciu ramki uważajmy na element związany z menu i przyciskiem power, który często jest przykręcony do ramki lub trzyma się na zatrzaskach, w moim przypadku był luzem. Odpinamy moduł z przyciskami i wrócimy do niego przy końcowym etapie projektu. Po zdjęciu tylnej osłony sprawdzamy, czy nie ukryły nam się gdzieś jakieś przebiegłe tajniackie śrubki, których również musimy się pozbyć. Na zdjęciu zaznaczyłem najważniejsze śruby, które zazwyczaj są pomijane przy demontażu. Wskutek tego, gdy na siłę próbujemy odgiąć osłony często kruszymy brzegi matrycy doprowadzając do jej rozlania. Należy odkleić ostrożnie wszystkie osłony i taśmy trzymające moduł matrycy w miejscu. Uwaga - niejednokrotnie mogą być to również małe, trudniejsze do zauważenia śrubki. Podważamy zatrzaski ramki po kolei starając się nie używać zbędnej siły. Wewnętrzna plastikowa ramka może popękać podczas demontażu. Należy zachować ostrożność przy każdym możliwym zatrzasku - najważniejsza jest matryca, a ramki idą na śmietnik. Oto nasza matryca! W tym przypadku połysk jest z tyłu, a na froncie znajduje się powłoka antiglare, którą musimy odkleić. Na powłoce antiglare kładziemy solidnie zmoczony ręcznik. Uwaga: ważne, aby nie ociekał wodą. Można też użyć kilku warstw namoczonych ręczników papierowych (ale nie korzystajcie z papieru toaletowego - ten rozpuszcza się pod wpływem wody i będziecie mieli tylko masę niepotrzebnych śmieci). Tak przygotowaną matrycę należy zostawić w spokoju na 6h. Po upływie 6h możena spróbować paznokciem ściągnąć powłokę (na potrzeby poradnika nie zdejmowałem całej, aby pokazać różnicę). Jeśli macie matrycę z powłoką anti-glare również i z drugiej, strony to jej usunięcie jest trudniejsze, ponieważ może się okazać, iż warstwa anti-glare zazębia się z powłoką polaryzacyjną i trzeba bardzo uważać aby nie zdjąć obu. W przypadku takiej matrycy można po 6h spróbować uważnie żyletką zacząć rozdzielać warstwy. Gdy już to zrobimy resztę można zdjąć pociągnięciem ręki. Należy koniecznie na małym wycinku zdjętym z rogu powłoki sprawdzić, czy po obróceniu o 90 stopni blokuje on światło. Jeśli tak, zrywacie warstwę polaryzacyjną. Tego nie wolno zrobić! Wiele matryc stosowanych w laptopach ma mat z tyłu, ale go nie zdejmiecie bo jest solidnie sklejany z warstwą polaryzacyjn. Na dokładkę sterowniki do takich matryc są droższe niż używany 17" monitor z OLX, który ma już wszystko, co nam potrzebne. Uważajcie również na taśmy - w szczególności te przy matrycy. Jeśli taśma się naderwie lub odklei to możecie szukać już innego monitora. Po usunięciu powłok, o których mowa w tej części poradnika powinniśmy mieć czystą matrycę gotową do podłączenia pod sterownik. 2. Sterownik Tutaj interesuje nas tylko i wyłącznie sterownik z taśmą do matrycy i podłączenie do płytki z zasilaniem (zaznaczone na ilustracji). Na laminacie płytki PCB powinien być opis każdej linii. Szukamy GND i 5V. Oznaczamy kable, które będą nam potrzebne do dalszej obróbki. Używając tych kabli zarabiamy wtyczkę molex. Jeśli macie kolorowe kable w PSU, to czerwony oznacza 5V, żółty to 12V a czarny GND (uziemienie). Jeżeli u was wszystkie kable mają ten sam kolor lub są oznaczone inaczej dokładnie sprawdźcie, gdzie jest linia 5V żeby nie spalić sterownika omyłkowo podpinając 12V. 3. Przygotowanie bocznego panelu. Nie jest to najlepsza opcja, ale na początek do snowblind v.1 wystarczy. Wycinamy otwór w panelu położonym stroną zewnętrzną do dołu (tak, żeby nie szarpało brzegów). Pilnikiem czyścimy krawędzie i gotowe - jest okienko, troszkę krzywe i niezdarne - ale jest! Ja użyłem do mocowania specjalnych żelków do zabezpieczeń sprzętu, ale można również wykorzystać taśmę dwustronną M3. Inna opcja to przyklejenie po zewnętrznej stronie taśmy izolacyjnej z odrobiną taśmy zbrojonej na brzegach aby utrzymać naszą matrycę na miejscu. 4. Finalizacja. Wyłączamy PSU. Instalujemy sterownik w obudowie i podpinamy do molexa. Kabel video od sterownika przeplatamy przez śledzia na zewnątrz i podpinamy do karty graficznej. Pamiętajcie o module on/off potrzebnym, żeby odpalić naszego snowblinda. Moduł ten również wpinamy do naszego sterownika. Wpinamy taśmę główną do matrycy przyklejonej do panelu i zamykamy obudowę. Jeśli macie typowy zatrzask na zasuwę to zwróćcie uwagę na moduł przy matrycy (czy się nie zagiął, a także czy nie uderzy w słupek od zatok 5,2" i się nie naderwie). Odpalamy nasze cudo i wyświetlamy co tylko chcemy. Uwaga od Redakcji: Autor nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne szkody tudzież uszczerbek na zdrowiu, jakie mogą być efektem skorzystania z niniejszego poradnika. Jak z wszystkimi instrukcjami "zrób to sam" wszystko robicie na własną odpowiedzialność.
  23. 1 punkt
    Ja tam mam nadzieję że jakość dyskusji będzie wyższa niż ongiś na #pl Ale wiadomo co mówią o nadziei...
  24. 1 punkt
    Fajna rzecz dla latających w VR czyli coś w stylu machanie łapkami zamiast po omacku macania myszy i klawiatury Film z DCS ps. I dla dociekliwych temat z ichniego forum https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=218861
  25. 1 punkt
    Uwaga! Poniższy tekst jest napisany przez fana hard sci-fi, który specjalizuje się w kwestiach bio-chemicznych, a nie fizycznych. Science fiction nie musi się dziać w kosmosie, ale nie ma co ukrywać, że znaczna część ma podróże kosmiczne na mniejszą lub większą skalę. Zaś w wypadku podróży kosmicznych pojawia się jeden zasadniczy problem – kosmos jest niewyobrażalnie wielki. Największa znana współczesnej fizyce prędkość to prędkość światła, a już nawet na naszym podwórku jakim jest układ słoneczny pokazuje, że na skale kosmosu jest mała. Odległość Słońca do Ziemi to trochę ponad 8 minut, ale już do Neptuna to ponad 4 godziny. Odległości w skali galaktyki to lata świetlne, a znacznie częściej dziesiątki lub setki tysięcy lat świetlnych. Tylko galaktyki. Jednej z niezliczonej ilości w kosmosie. Podróże z prędkościami zbliżonymi do światła, mimo, że dość wolne stwarzają dodatkowe problemy: dylatacja czasu, ogromny pęd, który trzeba wytracić lub zyskać, „rozbicie się o próżnię”. Jak można rozbić się o próżnię? Bardzo prosto. Nie istnieje próżnia idealna. Pomijając już większe obiekty jak kawałki skał to same cząsteczki wodoru zaczynają być problematyczne. Przy takich prędkościach próżnia zaczyna niebezpiecznie przypominać litą ścianę. Zasada jest taka sama jak w innych środowiskach – wodzie czy powietrzu. Powietrze przy prędkościach paru kilometrów na godzinę jest nieodczuwalne, ale wystawienie głowy przy 300km/h do dobrych pomysłów nie należy. Tu właśnie wkracza do akcji element fikcji, który czyni wszelakie twory sci-fi ciekawszymi. Metody podróży z prędkościami nadświetlnymi są bardzo różne. Niektóre mniej, inne bardziej prawdopodobne do wykonania w nieokreślonej przyszłości. Napęd Warp, znany fanom Star Treka, oraz różne jego odmiany, które działają na zasadzie zbliżonej do hipotetycznie możliwego Napędu Alcubierre’a. Sztuczka w uproszczeniu polega na tym, że sam statek nie będzie poruszać się z prędkością większą od prędkości światła, ale będzie zakrzywiać czasoprzestrzeń kurcząc ją przed sobą, a rozciągając za sobą. Wariacją jest zamknięcie statku w bąblu przestrzennym i poruszanie się bąbla, bo przestrzeń teoretycznie może się poruszać z prędkościami nadświetlnymi. Dlaczego więc tego nie robimy? Cóż nie potrafimy wytworzyć ujemnej energii ani nawet nie wiemy czy materia egzotyczna, która mogłaby mieć ujemną masę w ogóle istnieje. Są to zawsze napędy bardzo zaawansowane technologicznie i zazwyczaj wymagające ogromnych energii niemożliwych do nawet teoretycznego osiągnięcia przy naszym poziomie rozwoju. Drugim najpopularniejszym sposobem jest korzystanie z różnych tuneli czasoprzestrzennych. Tunel czasoprzestrzenny, początkowo też nazywany mostem Einsteina-Rosena jest też teoretycznie możliwy. Największymi wadami klasycznego modelu jest to, że nawet jeśli może istnieć jest niesamowicie niestabilny, o mikroskopijnej średnicy i jednokierunkowy. Jednak jak to w nauce teoretycznej zmiany są często niespodziewane i gwałtowne, więc może istnieją przemierzalne wormhole? Ta metoda podróży jest dość często odkrywana przez przypadek w czasie podróży podświetlnych lub w wyniku wykrycia jakiejś anomalii. Oznacza to, że nawet stosunkowo prymitywne technologicznie gatunki mogą z nich korzystać. Nasz wszechświat nie pozwala na podróże z prędkościami większymi niż światło, ale czy każdy? Sama idea multiwersum, wszechświatów równoległych i innych wymiarów jest głęboko zakorzeniona w mechanice kwantowej i teorii strun. Bardzo chciałbym to jakoś przystępnie wytłumaczyć, ale mogę jedynie spróbować używając analogii i uproszczeń. W bardziej klasycznych modelach nasz wszechświat posiada cztery wymiary: trzy przestrzenne i czas. Jednak w teorii strun ma ich dziesięć (lub 26), tylko te nadmiarowe są skompresowane i w zasadzie pomijalne (przynajmniej przy naszym poziomie technicznym). Z teorii strun przechodzimy do teorii superstrun (ma to być jedna z możliwych teorii wszystkiego, co ma sprawić, że wynik każdego dośw. fizycznego będzie możliwy do przewidzenia; aktualnie najbliższe temu są próby połączenia mechaniki kwantowej i teorii względności). Trochę ucinając tłumaczenia, które może zrozumieć doskonały fizyk – duża liczba wymiarów zmienia fizykę. Umożliwia to istnienie alternatywnych wszechświatów o prawach naszego, ale które inaczej się potoczyły jak i i do, a to nas tu interesuje, takich co mają inne prawa fizyki. Także takie co umożliwiają podróże z prędkościami nadświetlnymi. Wystarczy wtedy tylko przeskoczyć do innego wymiaru/wszechświata przelecieć ile się chciało i wrócić. Nie mam pewności, ale takie podróże wymagałyby większego poziomu zaawansowania technologicznego niż zaginanie czasoprzestrzeni w napędzie Warp. Kilkukrotnie też spotkałem się z uniwersami gdzie podróże nadprzestrzenne są zabójcze i trzeba wprowadzić się w coś głębszego od hibernacji (w zasadzie śmierć kliniczna) by przeżyć podróż przez nie. Inne prawa fizyki mogą być pożądane, ale i zabójcze. Teleportacja. Gwiezdne wrota i pokrewne. Podróż, która umożliwia niemal natychmiastowe przemieszczanie się pod warunkiem, że jest to podróż do miejsca z odpowiednią bramą lub urządzeniem odbierająco-nadającym. Największą wadą tej metody podróży jest, że trzeba podświetlnie dotrzeć do miejsca docelowego by następni mogli dostać się tu szybciej. Teleportacja jest możliwa. Jednak póki co, a może i w ogóle jest to teleportacja kwantowa, która nawet złotej rybki nie przeniesie nie wspominając o kilkusettonowym statku kosmicznym. Drugim problemem jest fakt, że nie umożliwia przekazu informacji, a co za tym idzie samej teleportacji z prędkościami nadświetlnymi. Ta metoda podróżowania stwarza też filozoficzne problemy – teleportacja zabija. Zabija niszcząc całkowicie obiekt lub istotę w punkcie A i odtwarzając w punkcie B. Niby w obu punktach jest taka sama, ale czy jest tą samą istotą? To są wszystkie mające jakieś podstawy naukowe napędy nadświetlne jakie znam. Jak widać większość z nich bazuje na hipotezach, które wymagają specyficznej budowy wszechświata lub egzotycznych materii i energii – większość z tego ma powiązania z fizyką kwantową, która jest dziwna i niezrozumiała dla przeciętnego człowieka. Tak, dziwna, a przynajmniej nieintuicyjna. Stany, które nie istnieją dopóki nie zaistnieją, ale potem jak zaistnieją to istnieją od czasu przed ich zaistnieniem; dualności wszelakie, nioznaczoność etc. Nasze poznanie wszechświata nie wyklucza, ale też nie potwierdza istnienia przynajmniej części z nich. Kiedyś antymateria byłaby nie do pomyślenia – materia, która w kontakcie z materią prowadzi do całkowitej anihilacji i wyzwolenia ogromnych ilości energii? Absurd. Jednym z obecnie znanych nam problemów szybkich podróży w kosmosie jest bezwładność oraz fakt, że ludzie są w stanie przeżyć tylko ograniczone przyspieszenia. Podróż z prędkością 0,9c byłaby spokojna, ale przyspieszenie do takiej prędkości w godzinę zrobiłoby z ludzi czerwonawy mus. Drugim jest poruszony na początku fakt, że próżnia nie jest taka pusta.
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+01:00
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności