Skocz do zawartości
  • Dołącz do nas!

    Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

    Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

  • Frosty
    Frosty

    System zdrowia w Star Citizen - założenia Illphonic

    W niniejszym artykule znajdziecie przybliżenie filozofii jaką kierowało się studio Illphonic tworząc mechanikę zdrowia i obrażeń na potrzeby nie tylko modułu FPS, ale i całej gry.

     

    UWAGA: Tak jak przy wszystkich opisach założeń projektowych i systemów gry ten artykuł reprezentuje tok myślenia i założenia twórców na chwilę, gdy został napisany. Wszystkie treści w nim zawarte mogą ulec zmianie w wyniku testów bądź adaptacji wizji gry do rzeczywistości. Liczby, które pokazujemy tutaj reprezentują dane aktualne na dzień publikacji, ale mogą zostać zmienione na wiele sposobów przed premierą / w kolejnych aktualizacjach, aby zapewnić możliwie najlepsze wrażenia z rozgrywki w Star Citizenie. Należy również zauważyć, że mimo faktu że system jest już teraz tworzony, to aspekty związane z permanentną śmiercią lub długoterminowymi konsekwencjami dla postaci nie będą dostępne w najbliższych wersjach modułu FPS.

     

    Na wczesnym etapie rozwoju Star Citizena przedstawiliśmy wizję Chrisa Robertsa na nowy, bardziej interesujący system śmierci postaci. Możecie o nim przeczytać w artykule „Śmierć Astronauty” (Death of a Spaceman), ale sednem jest to, że nasza gra będzie bardzo poważnie traktowała umieranie. Żeby uczynić świat Star Citizena bardziej immersyjnym i wciągającym stworzyliśmy wysokopoziomowy projekt systemu, który ma próbuje traktować śmierć gracza poważniej niż tylko „zrespawnuj się i graj dalej”. Możliwe jest przetrwanie zniszczenia swojego statku, ran bitewnych… ale jest także możliwe utracenie swojej postaci na zawsze.

     

    Do niedawna mechanika śmierci w Star Citizenie była szeroko pojętą koncepcją. Było to coś, co chcieliśmy wprowadzić do gry przy starcie Persistent Universe, a nie aspekt który musieliśmy zaprojektować do Modułu Hangaru czy Arena Commandera. Z nadchodzącym trybem FPS, zmienia się to znacząco. Kluczową częścią każdej gry FPS jest system zdrowia, który bezpośrednio łączy się ze śmiercią gracza. Pomyśl o klasycznych FPSach, w które grałeś. Były tam niezliczone ilości iteracji w systemie zdrowia i śmierci gracza - od podnoszenia apteczek w Wolfensteinie przez przechodzenie przez komory regeneracyjne w Bioshocku po mechanikę „zaczekaj i zregeneruj się” w serii Call of Duty. Wyzwaniem dla zespołu Illfonic stało się to, w jaki sposób wyrazić cele Chrisa dotyczące śmierci gracza poprzez system zdrowia w module FPS. Balans pomiędzy realizmem i zabawą jest istotny, ale ważniejsze od tego jest zachowanie wierności wizji. Chcemy, aby każa wymiana ognia miała znaczenie i żeby gracz miał poczucie tryumfu przy zwycięstwie, a także odczuwał konsekwencje przegranej.

     

    W końcu zespół zdecydował się nie podążać za popularną mechaniką FPS polegającym na regeneracji zdrowia i natychmiastowym respawnie po śmierci by uczynić każdą walkę efektem skalkulowanej decyzji, które mogą mieć konsekwencje wpływające na twoją postać i umiejscowienie w świecie gry. Poniżej znajduje się mechanika zdrowia, jaką zaimplementowaliśmy do gry. Jak przy innych elementach Star Citizenia jesteśmy podekscytowani łamiąc normy i próbując czegoś, w co wierzymy, że jest niezwykłe!

     

    Zdrowie postaci


    Opracowaliśmy system zarządzania stanem fizycznym postaci oparty na kończynach z możliwymi różnymi stopniami uszkodzeń, trwałości i efektów obrażeń, które sprawią, że walka FPS będzie bardziej taktyczna i interesująca.

     

    Przy utrzymaniu założenia całkowitej immersji, uszkodzenia kończyn są poważną kwestią w walce FPS. Wszystkie części ciała mają własne zdrowie. Oznacza to, że nie ma “całościowego zdrowia” - zamiast tego jest 10 różnych części ciała (nazwanych kończynami, opisane poniżej) i każda z nich śledzi swoje własne dane i wpływa na ogólny stan każdego Obywatela. Ilość uszkodzeń danej kończyny może być modyfikowana przez inne czynniki takie jak pancerz czy środowisko. Dla przykładu, posiadanie pancerza na danej kończynie zredukuje efekty jej uszkodzenia. Dla każdej z kończyn istnieją 4 poziomy zdrowia, każda inaczej wpływa na zachowanie się postaci (ich możliwości motoryczne, czas reakcji i inne). Są to:

    1. Stan normalny – Jesteś zdrowy i gotowy do walki!
    2. Ranna – Ranne kończyny mogą powodować trudności z celowaniem, chodzeniem, czy innymi funkcjami związanymi z tą kończyną. Kończyny mogą zostać zranione przez zbyt mały dystans od iskier elektrycznych, płomieni, eksplozji bądź z powodu uderzeń obiektów znajdujących się w danym środowisku. Lekko opancerzeni gracze szybciej mogą zostać ranni.
    3. Uszkodzona – Uszkodzone kończyny są bezużyteczne i gracz nie może ich używać do czasu udzielenia pierwszej pomocy polowej bądź udania się do mobilnej jednostki urazowej (zobacz: Leczenie). Ten stan jest poważniejszy od rany, przez co ból jest tak duży, że nie ważne, która kończyna jest uszkodzona, gracz i tak będzie miał problem z mobilnością. Jeżeli jedna z jego nóg zostanie uszkodzona, postać upadnie i będzie musiała się czołgać.
    4. Zniszczona – W tym stadium danej kończyny w zasadzie już nie ma. Gracz najprawdopodobniej wykrwawi się w tym stanie. Jest to coś tak poważnego jak odstrzelone/oderwane ramię. Jeżeli zrujnowaną kończyną jest ramię, to niemożliwe będzie celowanie przy użyciu tej ręki. Dla przykładu: dwuręczne bronie wymagają obu rąk w stanie lepszym niż zniszczona. Jeżeli możliwe jest uleczenie gracza ze zniszczoną kończyną przez innego gracza z wyposażeniem medycznym, to zniszczonej kończyny i tak nie ma, ale możliwe jest przynajmniej poruszanie się i dalsza walka (pod warunkiem, że postać ma nogi).

     

    Damage-Screenshots_.jpgKończyny


    W aktualnym systemie jest 10 kończyn, które mogą otrzymywać osobne obrażenia.

     

    1. Głowa
    2. Tors
    3. Prawe górne ramię
    4. Prawe dolne ramię
    5. Lewe górne ramię
    6. Lewe dolne ramię
    7. Prawe udo
    8. Prawe podudzie
    9. Lewe udo
    10. Lewe podudzie

     

    Uszkodzenia kończyn są przedstawiane w skali procentowej, przy czym stan Normalny jest w granicach 100%-90%, Rana 90%-50%, Uszkodzona 50%-1%, Zniszczona 1%-0%. Kończyny będą przechodzić przez trzy stany uszkodzeń zależnie od ilości zdrowia, która pozostała danej kończynie. Modyfikatory, takie jak pancerz czy atmosfera także będą wpływać na podstawowy stan zdrowia.

     

    Identyfikowanie uszkodzeń kończyn


    Health.jpgJest wiele sposobów na identyfikację uszkodzeń kończyn. Poniżej opisanych jest tylko kilka:

    • Wizualne – Uszkodzone kończyny mogą być normalnie zaobserwowane u innych graczy; otrzymywanie obrażeń będzie okazywane w taki sam sposób jak w przypadku statku.
    • HUD w hełmie / mobiGlas – Kiedy zmienia się stan kończyny, ikona odpowiadająca jej zaczyna świecić ukazując jej aktualny stan. Jest to tylko możliwe, kiedy posiada się biometryczny dodatek do kombinezonu dla mobiGlas lub jeżeli posiadany pancerz ma monitorowanie biometryczne.
    • Gadżet – Niektóre gadżety umożliwiają graczom śledzenie stanu ich kończyn, włączając w to urządzenia medyczne bądź inne urządzenia HUD.

     

    Jeżeli nie posiadasz odpowiedniego ekwipunku, możesz nie mieć wskaźnika, który na bieżąco będzie cię informował o aktualnym stanie zdrowia. Niezmiernie ważnym będzie zwracanie uwagi na takie znaki jak tempo oddechu, kuśtykanie, utrata kończyn, widzenie tunelowe i inne znaki. Jeżeli twoja postać będzie się wykrwawiać, możesz upaść bezwładnie w takim bólu, że niemożliwy będzie jakikolwiek ruch. Jeżeli będziesz posiadał odpowiedni ekwipunek, możliwe będzie lepsze śledzenie stanu twojej postaci.

     

    Wykresy te stanowią przykład tego, jak wyglądają poszczególne stadia stanu zdrowia. Każdy następny stan jest poważniejszy i ma odpowiednią kolorystykę dla szybkiej identyfikacji.

     

    Mimo iż jest możliwe śledzenie stanu zdrowia wizualnie, nie będziesz w stanie otrzymywać szczegółowych informacji medycznych dostępnych w przypadku posiadania odpowiedniego skanera… Ale jeżeli otrzymasz obrażenie ciała w Star Citizenie, to będziesz to stanie zauważyć (a także wszyscy inni)!

     

    Leczenie


    Dla naszego odpowiednika respawnu (kiedy uniknęliśmy permanentnej śmierci) chcieliśmy systemu, który sprawi, że gracze będą się starali unikać śmierci: nie ma prostego pojawiania się kilka metrów od ciała!

     

    Koncepcja jest prosta. W świecie Star Citizena jest trudno natychmiastowo zabić gracza, zamiast tego prędzej będzie miał ciężkie uszkodzenia kończyn, obezwładniające go do czasu aż inny, przyjazny gracz postanowi go przenieść w bezpieczne miejsce i zapewnić podstawową pomoc medyczną. Jeżeli gracz ma kończynę w stanie krytycznym, którą uda się przywrócić do stanu minimum Rannej będzie mógł wrócić do walki. Oczywiście, jeżeli nikt nie przyjdzie z pomocą powalonemu towarzyszowi, a przeciwna strona dotrze do niego pierwsza to mogą zadbać o to, aby ich wróg już nigdy nie wrócił do akcji… Albo mogą okazać się bardziej ludzcy i pojmać rannego kombatanta.

     

    Warto wspomnieć, że ten system unika obecnego trendu na chowanie się za osłoną, żeby zetrzeć krew z ekranu i za chwilę powrócić do akcji gotowym na więcej. Pomijając aspekt realizmu, jesteśmy naprawdę podekscytowani na myśl, że wzmocni to chęć pracy zespołowej wśród sojuszników, gdyż będziecie o wiele bardziej uzależnieni od ich pomocy, jeżeli będziecie cierpieć z powodu ran na poziomie "Uszkodzony". Wymusi to także stosowanie bardziej przemyślanych taktyk i uważania by nie rozproszyć zbytnio sił swojego oddziału.

     

    Są również granice leczenia jakie może znieść jedno ciało. Za każdym razem, kiedy używane jest polowe urządzenie medyczne na konkretnej kończynie, zmniejsza się ilość możliwych do usunięcia obrażeń. Po pewnym czasie nie można zrobić nic więcej oprócz zabrania poszkodowanego towarzysza broni do odpowiedniego szpitala w celu całkowitego jego wyleczenia. W przeciwnym razie ryzykujemy jego śmierć od poniesionych ran.

     

    Poniższy diagram skupia się na dolnej części prawej ręki i jej poszczególnych stanach:

    RightArmDamage_.jpg

     

    Przenoszenie gracza


    Jeżeli twój kolega z drużyny nie może się poruszać (kończyny są zniszczone bądź bliskie tego stanu) inny członek zespołu może mu pomóc poprzez przeciągnięcie z obszaru ostrzału w bezpieczniejsze miejsce lub do kapsuły medycznej. Jest akcja zależna od okoliczności (context-sensitive) polegająca na ciągnięciu gracza po chwyceniu go za ramiona. W trakcie przenoszenia, gracz ciągnięty straci możliwość sterowania swoją postacią. Jedynym wyjątkiem będzie sytuacja w której nogi są zniszczone, ale nie wykrwawiasz się. W takim przypadku będziesz w stanie celować podczas bycia ciągniętym.

     

    Przenoszony gracz może przerwać czynność bycia ciągniętym poprzez odpowiednią akcję odmowną, jeżeli nie chce być ruszany. Po wykonaniu tej akcji przez przeciąganego gracza musi upłynąć krótki czas zanim będzie można holować go ponownie.

     

     

    Ruch


    Są cztery sposoby na ciągnięcie ciała gracza:

    • Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za barki
    • Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za nogi
    • Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za barki
    • Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za nogi

     

    Gracz przenoszący innego używa do tego celu obu rąk.

     

    Urządzenia medyczne


    W grze będą dwa sposoby na leczenie graczy. Pierwszy to urządzenia polowe, drugim są systemy specjalistyczne, które będą dostępne tylko w medbayach i stacjach medycznych. W skrócie, jeżeli jesteś w strefie walki, nie możesz być wyleczony do pełnej sprawności. Jeżeli jesteś poważnie ranny, musisz przeprowadzić swoją postać przez proces odpowiedniej opieki medycznej.

     

    Personal_Med_Kit_.jpg
    Osobisty Medkit DYNAPAK

     

    Urządzenia polowe to gadżety, które mogą być przenoszone przez graczy lub NPC. Są one w stanie zapewniać tymczasową opiekę medyczną dla różnych typów ran. Będą niwelować ból, powstrzymywać krwawienie, przywracać ważne funkcje życiowe i działać uspokajająco, żeby postać była znów funkcjonalna. Gadżety medyczne nie są w stanie odbudowywać tkanek, ale mogą zapewnić odpowiednią ilość białych krwinek, żeby wyleczyć lekkie rany w ekstremalnie szybkim tempie.

     

    Jednym z przykładów jest DYNAPAK od CureLife, który jest wielofunkcyjnym, indywidualnym systemem pierwszej pomocy, zaprojektowanym i skonstruowanym aby funkcjonować w trudnych warunkach polowych. Wykorzystujący unikalne serum od CureLife, pojedynczy DYNAPAK zapewni przyśpieszenie leczenia lekkich ran, żeby postawić cię z powrotem na nogi.

     

    Systemy specjalistyczne są usługami medycznymi zapewnianymi tylko w medbayach i szpitalach. Są to pełnowymiarowe medyczne komory immersyjne, wyposażone w technologię zdolną do odbudowy tkanek, transfuzji krwi i przeprowadzania innych operacji przy użyciu zaawansowanej technologii drukowania w 3D, dzięki czemu są w stanie poradzić sobie z poważniejszymi ranami. Istnieją nawet nowsze takie systemy jak Calliope, które są w stanie całkowicie odbudować czyjś wygląd.

     

    Status całkowitego zdrowia twojej postaci jest w zasadzie połączeniem stanów wszystkich kończyn. W miarę jak każda z nich przechodzi przez poszczególne stany, status twojego zdrowia może się szybko zmienić. Stan zdrowia nie zmienia się liniowo - może przejść do śmiertelnego w wykładniczym tempie. Dla przykładu, jeżeli źródłem problemu jest głowa postaci, to urządzenie medyczne może niewiele dla ciebie zrobić.

     

    Wykrwawianie się


    Wykrwawianie się jest wrogiem twojej postaci. Jeżeli się wykrwawiasz to prawdopodobnie już po tobie. Ale ciągle jest nadzieja! Zwracanie uwagi na swój stan zdrowia jest krytyczne.

     

    Jeżeli gracz otrzyma mnóstwo obrażeń kończyny za jednym za zamachem, to uszkodzenia nie wpływają na stan zdrowia gracza od razu. Zamiast tego część uszkodzeń kończyny będzie sukcesywnie pogarszać ogólny stan zdrowia w miarę upływu czasu. Ma to symulować koncepcję, że jeśli nie umrzesz od pojedynczego trafienia będziesz się "wykrwawiać". Po otrzymaniu takiego typu obrażeń, gracz zacznie krwawić w z ustaloną prędkością, co daje mu ograniczony czas życia chyba że dotrze do stacji medycznej bądź gracza, który użyje na nim urządzenia medycznego. Jeżeli gracz otrzyma ogromne ilości obrażeń konkretniej kończyny za jednym zamachem, to przebiega to w podobny sposób, ale na znacznie większą skalę. Ważnym jest, aby zapamiętać, że przy stanie ciężkiego krwawienia gracz nie będzie mógł celować z powodu bólu.

     

    Prezentacja floty


    Czym byłby Star Citizen bez statków? Jak wiecie, moduł FPS został zaprojektowany, żeby wspierać tryb walk kosmicznych, a nie go zastąpić. Jak więc te dwie mechaniki się wzajemnie uzupełniają? Odpowiedzią jest, że istnieje znacząca ilość strategii z tym związanych.

     

    W trybie lotu będzie solidny system "ratunkowy". Misje poszukiwawczo-ratunkowe będą jednym z głównych typów misji: gracze będą wzywani do ratowania NPCów i graczy, którzy zostali zestrzeleni bądź w inny sposób opuszczeni w kosmosie. Używając tego samego systemu jak w opisach powyżej, gracze będą doznawać urazów podczas walk kosmicznych... i najbardziej prawdopodobnym momentem kiedy to się stanie będzie moment katapultowania się/zniszczenia statku.

     

    large.Cutlass-Red-Base_.jpg
    Cutlass Red, dedykowana jednostka - ambulans ratunkowy ma pokładowego autodoca

     

    Wyobraź sobie poszukiwanie nadajnika alarmowego zestrzelonego pilota. Zakładasz na siebie kombinezon EVA, odpowietrzasz śluzę i opuszczasz statek, aby uratować rozbitka. Wciągasz go na statek, okazuje się, że został postrzelony laserem w ramię, albo pociskiem w klatę. I tutaj znowu wkracza mechanika leczenia z FPS i musisz ustabilizować pacjenta na czas transportu do placówki szpitalnej.

     

    No chyba że masz takową ze sobą! Zostało już ujawnione, że wiele statków w Star Citizenie będzie wyposażonych w pokładowe kapsuły medyczne (bądź będzie to opcjonalny sprzęt jaki można zamontować) - i więcej opcji jest w trakcie tworzenia. W czwartej fali projektów statków jest nawet wielki, dedykowany statek szpitalny, który będzie pozwalał na jeszcze lepszą jakość leczenia (i prawdopodobnie będzie służył za mobilny punkt respawnu dla nie-do-końca-permanentnie-martwych Obywateli).

     

    Posiadanie kapsuł medycznych na wyposażeniu to koszt strategiczny: tracisz na przestrzeni transportowej i energii do zasilania urządzeń... ale jeżeli jesteś zainteresowany ratowaniem innych graczy do pełnej sprawności i szybkim przywracaniu im zdolności bojowej to jest to prawidłowa droga! Spodziewamy się że w tym miejscu wyłoni się sporo ciekawych możliwości w grze: grupy piratów urządzających najazdy mogą mieć w swoich szeregach działającego jako "healer" Cutlassa Red (albo inny podobnie wyposażony statek) by mieć pewność, że członkowie drużyny będą w stanie szybko i efektywnie wrócić do walki.

     

    Przyszłość


    Podczas gdy wygląda to dość skomplikowanie (a przynajmniej inaczej), jesteśmy przekonani, że system, który opracowaliśmy pasuje najlepiej do Star Citizena i wizji Chrisa co do uniwersum. Jak wspomnieliśmy na początku, chcemy aby każdy scenariusz bitewny miał znaczenie. Ważnym jest aby zapamiętać, że gracz z umiejętnościami będzie mógł prosperować w naszym systemie walki i wykorzystywać sposób w jaki działa zdrowie na swoją korzyść.

     

    Walki FPS w Star Citizenie są kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gry. Zdajemy sobie sprawę, że nasz system zdrowia jest świeży i mimo że może wymuszać na graczu trochę inną grę niż te do których przywykł, ale doświadczenie i czysta przyjemność jaką to umożliwia są czymś specjalnym. Może upłynie trochę czasu zanim przyzwyczaisz się do systemu zdrowia, ale gwarantujemy że nigdy nie widziałeś czegoś takiego. Chcemy stworzyć błyskotliwy i specjalny system dla błyskotliwej i specjalnej gry.

    • Twoje zdrowie! 1



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Z tego co wiem to tak ma ciągle wyglądać docelowy system. Przy aktualnej skali starć nie ma jeszcze sensu wprowadzania niektórych mechanik.

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Na chwilę obecną w grze jest zaimplementowanie ledwie kilka najprostszych systemów zarówno obrażeń jak i ich leczenia. W skrócie - zabić gracza jest łatwo, ba często bugi same ciężko ranią gracza. Gracz za to leczy się sam medpenami. Niby mamy lokacje które można uszkodzić, ale są one na razie w niewieli stopniu wykorzystywane (a to z tego powodu, że zbyt łatwo/szybko gracza się zabija nawet pistoletem). Do tego dość niedawno zaimplementowano system tętna i oddechu (choć wydaje mi się on jeszcze niekompletny). To co jest teraz jest na razie odwrotnością tego co jest planowane. Przy czym należy wziąć pod uwagę to, że obecny system jest tak naprawdę absolutnym minimum by gracze mogli testować/grać?/sprawdzać inne rzeczy już umieszczone w grze. Niestety cały kompletny system medyczny jest obecnie na tyle daleko na liście prac, że nie podają tych prac w roadmapie. jest też druga opcja, że cały system jest już gotowy tyle, że jest przed nami ukrywany ze względu na postępy prac SQ42. W sumie obie opcje są prawdopodobne biorąc pod uwagę, to, że przy prezentacji gameplayu z SQ42 jest osoba poważnie ranna, co widać było po niej. Niestety w takim wypadku nadal gracza będzie można łatwo zabić co stoi w sprzeczności z powyższym artykułem. 

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

  • Polecane

    • Szybki i zarazem kosmiczny giveaway, tym razem do wygrania gra Interplanetary: Enhanced Edition 
       
      Zapraszam oraz życzę powodzenia.  
       
      Interplanetary to turowa strategia artyleryjska rozgrywana na kosmiczną skalę. Rozwijaj ojczystą planetę i stosuj potężne salwy, tura po turze tocząc wojnę na galaktycznym polu bitwy. To wyścig zbrojeń pomiędzy planetami rozwijającymi coraz potężniejsze uzbrojenie. Ogromne baterie dział elektromagnetycznych to podstawa międzyplanetarnego arsenału, ale kluczem do wygranej może być chytre użycie rakiet i precyzyjnych laserów.
      Strategiczne planowanie, ulepszenia i fortyfikacje mogą ochronić twoje kluczowe budynki, dając ci przewagę – ale porażka jednej ze stron jest tylko kwestią czasu.


      Wersja Enhanced Edition zawiera też: Sieciowe boty, orbity eliptyczne, tryb szybkiego celowania, nowe budynki, lepszy balans rozgrywki oraz ogólne poprawki i ulepszenia.
       
      Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
      • 2 odpowiedzi
    • Hearts of Iron IV
      Nasz kolejny giveaway dedykowany jest miłośnikom wojowania oraz strategii. Tym razem możecie zdobyć Hearts of Iron IV - klasyczną już strategię Paradoxu, grę trudną, ale cholernie satysfakcjonującą.
      • 0 odpowiedzi
    • Assassins Creed Origins (Uplay)
      Zamorduj nudę z Game Armadą! Tym razem do wygrania idealny tytuł na wakacyjne wieczory - Assassins Creed Origins.
        • Twoje zdrowie!
        • Dzięki!
      • 3 odpowiedzi
    • Magazyn Jump Point wydanie 06.06 - What's Mine Is Yours
      Kolejny numer magazynu Jump Point już dostępny! Poczytaj o mechanice górnictwa oraz Reclaimerze i Prospectorze!
        • Dzięki!
      • 0 odpowiedzi
    • SOMA (Steam)
      Zapraszamy do udziału w kolejnym giveawayu Game Armady! Tym razem do zdobycia jest klucz steam do gry SOMA.
        • Lubię to!
      • 1 odpowiedź
  • Promowane produkty

  • Kategorie

  • Który starter wybrać?   22 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Które startery podobają ci się najbardziej?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
    2. 2. Startery z której serii posiadasz lub planujesz kupić?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
      • Żaden, skupiam się na większych jednostkach

    Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • Odpowiedzi

    • Duane stepped out from the washroom wiping his hands on his trousers. The sanitizer was supposed to dry them completely, but either he was doing something wrong or maybe the stupid thing just — his musing was abruptly halted when he spotted the Banu standing in the middle of the hallway. What the hell is a Banu doing here? He reached a hand slowly to the stun baton on his belt and firmly asked, “Can I help you?” A wide smile broke across the Banu’s elongated face, deepening the network of crags there. “Hello!” Duane quickly checked to see if the Banu’s chest had a ‘visitor’ tag. Sometimes one of the techs would bring in a guest if they had to work on the weekend, and it wouldn’t be too surprising if Eiko had forgotten to comm him from the security desk. No. No tag. And the Banu was carrying a datapod. Duane felt his pulse quicken. After working as a security guard for eight years at the Behring Applied Technology labs he might actually be in the middle of his first real break-in. Don’t screw this up, Duane. Calmly, Duane informed the Banu, “If you don’t have security tag, I have to ask you to accompany me to the lobby.” “Your tag,” said the Banu nodding to the small purple badge on Duane’s chest. “Does it open the doors for all the laboratories?” Duane slipped the baton from its loop and pressed the primer. “Last warning. This area is for authorized personnel only and I will remove you by force if necessary.” The Banu simply tilted his head to the side and smiled wider. “Please look at me for the next five seconds. Thank you.” Duane realized too late that he had forgotten to see if the Banu was alone. “Damn it, Mas. I told you to wait,” Alex said as she peeled the still smoldering stun-glove off her hand and tucked it into her belt. She had to admit, Klanger had done a hell of a job designing the thing. Too bad the glove was destroyed after one use. Worth the money though, to be able drop someone near instantly. Next time she was on Spider she’d definitely need to see if there were any more for sale. “You said wait till you found the key. We found the key,” Mas replied, setting the datapod gently on the ground. “What if this idiot had comm’d for backup or triggered an alarm?” The Banu shrugged. Alex knew it was useless arguing with Mas about things like this. He was one of the best hackers she had ever known, but trying to get him to stick to a plan was about as useless as trying to get a Vanduul to talk out an issue. Anyway, improvisation was the key to being a good data runner. Knowing that Mas was going to do whatever the hell he wanted had just become a standard part of all her plans. “I believe he has done both,” Mas said as he rolled the guard onto his back. It was then that Alex noticed the faint light blinking under the skin of the guard’s neck. Crap, she thought. A deadswitch. Behring must have wired up their security personnel with them. Something happens to one, the rest would soon be on their way. Time for more improvising. “Can you hack it?” “I can try,” replied Mas. Reaching down, he turned the guard’s head to better expose the neck. Drawing a curved spoon-like blade from the small sheath hidden under his arm, Mas carved the deadswitch out. Alex barely avoided being sprayed by a pulse of blood. As Mas connected a small silver connector cable from his pad to the flashing deadswitch beacon that now lay in a puddle on the floor, Alex used her Pyro to cauterize the wound closed. She had never been one to leave a body count behind. Not only was it sloppy and unnecessary, it tended to make the Advos try that much harder to track you down. “Mas, instead of deactivating it, can you make it broadcast like the guard is still okay?” The Banu nodded and continued to manipulate his pad with his long dexterous fingers. Leaving him to work, Alex yanked the tag off the guard’s uniform and used it to access a janitor’s closet she had passed a few paces back. Sure enough, inside was a scrubber. She carried it back just as Mas was finishing. “There,” said Mas, retracting the connector. “Healthier than ever.” “Then let’s put him back on patrol.” She opened up the scrubber’s rear hatch and Mas dropped the bloodied beacon inside the refuse storage bin. A few presses later and the scrubber was happily cleaning its way down the hall. There was still a good chance that the few seconds the deadswitch had been active would be enough to send a security squad to investigate, but if they were lucky, the scrubber’s movements would be enough to convince anyone monitoring that it had been some kind of glitch. Either way, they needed to hurry. The research lab gleamed with an immaculate shine that screamed money and danger. In Alex’s experience, the only reason that anyone ever kept a room this spotless was when a little bit of dirt would be enough to lose a fortune in research or get someone killed by accident. Of course, with the amount she had been promised for pulling this job, she expected nothing less. Mas set the datapod down next to a bank of sleek white processors on the far end of the room. If their imposing size wasn’t enough to tell that they were important, the thick coil of cables running into the data hub would have been a dead giveaway. Just about every piece of tech in the place was wired to the computers. He lifted up an access junction and plugged in his silver cable. “Any issues?” Alex asked. The Banu swiped at his pad. “Only minimal protection. I believe they are counting on the building’s security to prevent access.” Never underestimate the overconfidence that comes with owning a big fortress-like building. After bypassing the preliminary security, Mas opened up a port and hooked the datapod into place. He settled in to extract the data and began humming Could Have Been You, a sure sign that he was lost in the code. Alex strolled around the room rummaging through the work tables that were home to what she guessed were next generation Behring weapons. For the millionth time, she wished she knew exactly what was in the data they were accessing. The name alone wasn’t much to go by — ‘Project Stargazer’ — but the guy who hired them refused to tell them anything more. Alex still had doubts about whether it had been smart to accept his offer. Though, her suspicion was that the job had been less of an offer and more of an order. The man, ‘Mr. Grouse,’ contacted them through the usual channels on the amateur ornithologist boards. After all his bonafides checked out, they met at a small cafe on the outskirts of Prime. He’d been easy to pick out thanks to the yellow hat he had promised to wear. Alex had done her normal procedure of arriving early and placing a small pinhole camera on the wall. It was a great way to scout a potential client before meeting and make sure they weren’t sweating too much or hiding an abnormal amount of guns. Neither applied to Grouse, though. He had been as calm as could be. Even more so, his skin had that artificially smooth look, a common side effect from some of the new facial reconfiguration surgical units. Which was surprising because who would choose to make their face that uninteresting? He was like the Human equivalent of elevator music. Even standing across the table from him, Alex had felt her eyes wander away from lack of interest. On second thought, she could see why being aggressively boring might be a good choice considering the work she assumed he did. After a few minutes of observing him to make sure everything seemed on the up on up, she noticed him reach into his briefcase and pull out a small hand scanner. With a quick sweep of the cafe, he smiled when he spotted the mounted camera. “Alexandria Dougan,” he had said in a calm, even voice. “I am ready to meet whenever you are.” Well, that’s a first. “And if I am not mistaken, that Banu over there wearing the sunhat is your partner Mas Houlan. Why don’t you have him join us so we can discuss our business together?” A few moments later, her and Mas were listening patiently to Grouse explain that he wanted all the records of a research project completely deleted from the Behring Applied Technologies lab. Before she could even begin to protest, he had told them the payment. It was significantly higher than she would have even dared asked for, even on her most brazen of days. It was enough to put her and Mas on easy street and settle a lot of old debts. It had made her really nervous. That’s why she had decided that they would make copies of the project files before they erased all trace of them from the lab’s record. As the old saying goes, never trust a criminal. About halfway through Mas humming The Day Ahead, the alarm went off. That was disconcerting, but not nearly half as much as the giant turrets that lowered from the ceiling. Alex held her breath, but rather than turn and fire on them, the two turrets took aim at the lab’s door. It quickly dawned on her why they were still breathing. It wasn’t worth it to risk shooting up all the valuable equipment. The turrets were designed to stop anyone entering or exiting the lab. And stop with extreme prejudice if the large Behring logos on the ballistic guns were anything to go by. “How much longer, Mas?” she shouted over the blaring alarm. “The files have copied, but I will need some time to finish expunging the records.” Okay, thought Alex, let’s see how much ammo these things have. Reaching into her satchel, Alex brought out her Insta-Friends decoy. She primed it and slid the puck out into the killbox and covered her ears expectantly. A moment later, the decoy went off and the turrets sprang to life, raining bullets at the artificial targets. Got to love Joker Engineering. Half the time the stupid things didn’t work, but when they did, boy, did they work. Eventually, the decoy died and the turrets spun down. The floor was completely chewed through. It looked like they had been designed to allow the rounds to penetrate rather than ricochet into the expensive tech. Right… ricochets. I probably should have thought of that first… Alex would have to remind Mas to make an extra offering to the God of Luck for her. She had only brought one additional decoy and she had a feeling that the turrets had more than enough ammo to outlast it. What she needed was a way to force the Insta-Friends to last longer. Scanning the lab, she quickly found what she was looking for: a large half-built laser sat on one of the workbenches connected to an array of batteries. She momentarily considered using one of the lab’s experimental weapons to destroy the turrets but decided that she liked having all her limbs attached too much to mess with an unfinished laser. Instead, she used her Pyro to solder one of the batteries to the decoy and slid the heavy makeshift device into range of the turrets. Once again, the guns sprang to life. It wasn’t until the decoys had begun flickering away, the larger battery finally drained, that she heard the happy clicking whir of empty chambers attempting to fire. “I am ready to go,” said Mas, strolling confidently through the still smoldering killbox with the datapod. Alex hurried to catch up. They left the lab not a moment too soon. Drawn by the gunfire, a full squad of guards descended upon it just as Mas and Alex managed to round the corner out of view. One of the benefits of robbing a campus as big as Behring’s is that it took a while to move security into position. If she ever went straight, maybe she would get a job as a consultant and earn big credits pointing out all the dumb things companies did with their security systems. Leaving the main research wing, the pair weaved their way back through the labyrinthine building to the executive’s office that they had entered through. Alex stopped them at every intersection to ping the path ahead. It would make them stand out on scanners, but it was safer than blindly stumbling into the roaming groups of armed guards. Thankfully, when they arrived at the executive’s private hangar, it was unguarded and the Belligerent Duck remained just as they had left it. It was one of those interesting facts of life that powerful peoples’ private hangars are considered so off-limits, security guards assume criminals know not to land there too. That was why private hangars were usually one of the first things Alex looked for when she was casing a building. Plus, they usually had little free water bottles you could stock up with in case you got thirsty during a heist. Alex brought up her mobi and unlocked the Mercury. Mas headed up the ramp straight for datastorage to make sure the pod was safely secured, while she made her way to the star runner’s cockpit. The hangar doors opened above them and the Duck lifted into the air. The name still made her smile. She had chosen it to infuriate the cocky infoagent she had won the ship from. The pompous prick had the gall to name the ship Razor’s Edge. Now whenever he wanted to buy data off her, he had to comm the Belligerent Duck as a reminder that it didn’t pay to bet against Alex Dougan. She eased the throttle forward and the ship’s wide swept-back wings cut easily through Terra’s calm atmosphere. A moment after leaving the hangar, the pleasant Crusader computer voice alerted her that they were being targeted. Sure enough, a Sabre with Behring livery was closing in on her tail. It must have launched when the alarm went off. The comms chirped to life as they were hailed. “This is Behring Security. Land immediately or you will be shot down.” Great. And it wouldn’t be long before the Terra police joined in. They needed a fast getaway. “Mas, weapons, now.” When they had first met, Mas had refused to do anything on the ship that didn’t involve hacking and computers claiming that it “was not his purpose.” It had been close to six months before Alex had stumbled upon a solution that had worked — she had hooked up a terminal from a busted simpod into the manned turret’s seat so that Mas could stare at a screen instead of out the window. That was all it took. Now he was a crack shot. Mas slid into the weapons terminal, his long legs at the awkward angle all Banu were forced to adopt using Human seats. “How much should I explode them?” “None! Knock out their radars and I’ll take care of the rest.” Alex pulled hard and swung the Mercury wide giving Mas time to line up the distortion cannons. The Sabre reacted quickly enough to avoid the first and second salvos. Alex rolled at the last second to avoid their return fire. They were running out of time. “Get missile lock,” said Mas. “Mas, we’re not killing them!” “No killing,” the Banu agreed. “Just a distraction.” Decelerating till she saw red, Alex brought the ship to bear. After a heartbeat or two had thudded in her chest, she achieved lock and fired two missiles. The Sabre pilot, acting as expected, lit the sky with flares, pulling the missiles off course. Anticipating the brief distraction, Mas fired the turret again. The distortion cannons bit into the Sabre, disrupting its power. There was no way for it to maintain radar and stay flying after a hit like that. Maxing out the thrusters for all they were worth, Alex sped the Duck away from Behring’s headquarters. However, rather than angling up to leave the planet, she angled the ship towards the nearby mountainous island range. There, she lowered the ship down into a small alcove cut into the beach beneath a rocky outcropping. Diverting power from the Mercury’s shields and thrusters, Mas booted up their reg-spoof. Now, they would be able to fly around incognito for a little while. Should be fine as long as no one looked too hard or took a shot at them. She hoped they weren’t the only ones in the area flying a Mercury today. It was definitely not their cleanest escape. No way they were going to make the rendezvous now, but Grouse was just going to have to deal with the change in plans. Bringing up her mobi, Alex began a message to their network of contacts. Behring had a lot of credits to toss around. You rob someone like that and they usually made it worthwhile to hunt you down. Leaving the system wasn’t going to be enough. It wouldn’t be long before the Advocacy and a whole fleet of bounty hunters were breathing down their neck. If they wanted to get out of this in one piece they were going to need some extra help keeping an eye out. Hopefully a few of the friends her and Mas made over the years would be willing to lend a hand and alert them if they caught wind of the authorities closing in on the Duck. Message sent. Now all they needed was somewhere they could hide out till things cooled off. “Hey Mas, how would you feel about visiting your old Souli?” TO BE CONTINUED Przeczytaj całość
    • Obrazki z Gamescom 2018  
    • Będzie pierwsze rozszerzenie, o nazwie Flashpoint. https://www.paradoxplaza.com/battletech---flashpoint/BTBT01ESK0000001-MASTER.html?utm_source=crm&utm_medium=email&utm_campaign=flas_bt_20180821_ann   Hatchetman...
    • Every week, designers, engineers and other developers from our five offices around the world answer backer questions submitted on SPECTRUM and voted on by YOU. You can submit your questions for consideration in future episodes of Calling All Devs here. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
    • Wallpaper by Corsair62 Hello everyone, The Community Team is at Gamescom this week, representing Star Citizen in Cologne, Germany. We don’t have a booth this time around, but if some of you are making the trip to Cologne, you can join us at one of four Bar Citizen events in the evenings or at the meetup on Friday that’ll include a special town hall Q&A for those in attendance. Find all the details about where we’ll be here. But apart from one of the biggest gaming expos, we’ve still got more exciting events this week. Our latest concept ship, the RSI Apollo, is still available until August 22nd, so make sure to check out our guardian angel before it’s gone. Celebrating the reveal of our latest medical ship, we held a contest where we wanted to see quotes that you might hear on board an RSI Apollo. The contest is now over and you can find out who’s the new owner of a shiny RSI Apollo Triage or click here, to see all of the contest entries on Twitter. Didn’t win anything this time around? No worries, the next contest is right around the corner! And with that, let’s see what else is going on this week: Every week on Calling All Devs, designers, engineers, and other developers from our five offices around the world answer backer questions submitted on Spectrum and voted for by YOU. This week we talk about atmospheric planes and aquatic vehicles, “weapon rest” character positions, and the Aaron Halo asteroid field. Watch the full episode here. On Tuesday, the Lore Team will publish another detailed piece of fiction, breathing life into the Star Citizen universe. Check out previously published lore posts here. Thursday will welcome another episode of Around the Verse where we’ll take a look at the latest Star Citizen news with a project update. We’ve also seen Jared running around in a suit jacket today… but we aren’t sure if that’s an indicator of anything. This Friday, we’ll be doing things a bit differently, as we’ll be hosting a special Townhall Q&A at the Brauhaus ohne Namen in Cologne for those attending the event. This means questions can be asked by those who attend, we’ll record the whole show, and upload it on our official YouTube channel at a later time for those who couldn’t make it. We’ll see you in the ‘Verse (and Cologne!!!). Ulf Kuerschner
      Senior Community Manager The Weekly Community Content Schedule MONDAY, AUGUST 20TH, 2018
                  Calling All Devs   (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/)
                  RSI Apollo Quote Contest Winner Announcement    TUESDAY, AUGUST 21ST, 2018
                  Weekly Lore Post   (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch) WEDNESDAY, AUGUST 22ND, 2018
                  Bar Citizen – Deutzer Brauhaus     THURSDAY, AUGUST 23RD, 2018
                  Around the Verse    (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/)
                  Vault Update   
                  Bar Citizen – Brauhaus Ohne Namen     FRIDAY, AUGUST 24TH, 2018
                  Reverse the Verse Town Hall Q&A   (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/)
                  Roadmap Update   
                  RSI Newsletter   
                  Bar Citizen – Brauhaus Ohne Namen – Special Townhall Q&A     SATURDAY, AUGUST 25TH, 2018
                  Bar Citizen – Hyatt Legends Bar     Community MVP: August 20th, 2018 We are constantly amazed by the contributions made by the Star Citizen community. Whether it’s fan art, a cinematic, a YouTube guide, or even a 3D print of your favorite ship, we love it all! Every week, we select one piece of content submitted to the Community Hub and highlight it in this section. The highlighted content creator will be awarded with an MVP badge on Spectrum and be immortalized in our MVP section of the Hub. Don’t forget to submit your content to our Community Hub for a chance at seeing it here!
      Overview of the Xi’an language for diplomats by TradTeam The TradTeam, a unified group of translators of the French-speaking community, released the “Overview of the Xi’an language for diplomats”, a 100-page paper, translated into French. Bien joué!! This document will surely be an inspiration for all French speakers to add Xi’an to their skills.

      Find the document on the Community Hub. Przeczytaj całość
  • Tematy

  • Quizy

  • Blogi

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności