Skocz do zawartości
  • Dołącz do nas!

    Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

    Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

  • Tecon
    Tecon

    Jak pomysły zaczynają latać - linia produkcyjna statków w Star Citizen

    Zapraszamy do lektury opisanego przez Travisa Daya procesu powstawania statków w Star Citizenie. Jeśli kiedykolwiek byliście ciekawi jak powstają maszyny które zapamiętale rozbijacie w Arena Commanderze, to tutaj macie okazję się tego dowiedzieć!

     

    M50progression.jpg

     

    Witajcie Obywatele!


    Jak już może słyszeliście, w tworzeniu nowych statków w Star Citizenie zaszły ostatnio spore zmiany, a sam proces przeniesiono z Austin do studia w Santa Monica, aby było bliżej Chrisa Robertsa. Przez ostatni miesiąc, tu w Santa Monica byłyśmy, można by rzec „na pokładzie”. Pracowaliśmy nad globalnymi planami tworzenia statków na najbliższy rok. Mówiąc globalnymi, właśnie to mamy na myśli! Chris Smith i Josh Coons wciąż budują statki w Austin, podczas gdy zespół Foundry 42 w Manchesterze będzie używał tego samego procesu by tworzyć statki na potrzeby Squadron 42. Uważamy, że ten miesiąc to świetna okazja, by doinformować społeczność o statusie wszystkich statków będących aktualnie na różnych etapach tworzenia i na ich przykładzie wyjaśnić różne etapy projektowania statków, co one oznaczają i z jakiego powodu są ważne.

     

    Ship_Function_Pipelinev4_PL_.jpg

     

    Nim zagłębimy się w tworzenie statków i objaśnienie tego procesu chcielibyśmy poświęcić chwilkę na wyjaśnienie kilku zmian, które mogliście zauważyć w ostatnich patchach dotyczących starszych Auror, 300-ek i Hornetów, które już znajdowały się w waszym Hangarze. Jeśli kupiliście jakikolwiek z wariantów tych statków mogliście zauważyć, że po ostatnim patchu wyglądają one troszeczkę inaczej. Przez ostatni miesiąc (lub coś koło tego) zespół zajmujący się statkami blisko współpracował z ludźmi z zespołu inżynieryjnego w Santa Monica, by wprowadzić nowy system zarządzania wariantami różnych modeli.

     

    Teraz wystarczy, że zbudujemy jedynie części, którymi poszczególne warianty się różnią, co oszczędza nie tylko czas w samym procesie tworzenia różnych wersji, ale także czas potrzebny na ich aktualizacje i poprawianie bugów. Na przykład 300-ka, Aurora i Hornet mają ten sam kokpit we wszystkich wariantach serii, jednak w starym systemie wszystkie warianty były osobnymi modelami. Oznaczało to, że jeśli chcieliśmy poprawić coś we wnętrzu Aurory musieliśmy robić identyczne zmiany geometrii w Aurorze LN, LX, MR, ES i CL, a więc pojedyncza zmiana musiała być implementowana 5 razy, by znaleźć się we wszystkich statkach. W nowym systemie statki są przetwarzane bardziej jak klocki Lego, połączone z mniejszych modułów. Pozwala nam to na zmienienie jednego fragmentu raz, a zmiana pojawia się we wszystkich wariantach danej linii które go wykorzystują. Jest to nie tylko ogromna oszczędność czasu przy tworzeniu, parametryzowaniu i aktualizacjach statków, ale również pozwala nam w znacznej mierze zmniejszyć ilość powstających błędów i czas potrzebny na poprawienie wszystkich, jakie się pojawią.

     

    Nim zaczniemy przegląd statusu statków najlepiej będzie chyba zacząć od opowiedzenia o samym procesie tworzenia, który widać na powyższym diagramie. Sam proces składa się z trzech głównych części, powiązanych z etapami wydań, w których pokazujemy dany statek wam, społeczności. Te trzy główne etapy to kolejno:

     

    • Gotowy koncept - tutaj dzielimy się kompletnym i zatwierdzonym pomysłem ze społecznością. Na tym etapie jest już przejrzany i zatwierdzony ostateczny wygląd oraz projekt funkcjonalności. Aktualnym przykładem tego etapu jest Reclaimer.

    • Gotowy do Hangaru - statek jest gotowy, by znaleźć się w hangarze, u każdego, kto go kupił. Na tym etapie model i związane z nim animacje zazwyczaj są już gotowe. Jeśli statek ma jakieś warianty naszym celem jest dodanie ich wszystkich do hangaru w tym samym czasie. Ostatnim przykładem tego są modele Constellation.

    • Gotowy do walki - na tym etapie przygotowujemy statek do użycia w Arena Commanderze, a później Persistent Universe. Ważną częścią tego procesu jest udoskonalanie poziomów szczegółów, ustawień, statystyk, efektów wizualnych, dźwiękowych, oświetlenia itp. Ostatnim przykładem tego był M50.


    A teraz zapraszamy was na wycieczkę przez wszystkie zawiłości poszczególnych etapów tworzenia statków i osiągania kolejnych kamieni milowych. Zapnijcie pasy i lecimy!

     

    Gotowy koncept


    Droga prowadząca do stworzenia konceptu statku pozwala prawdopodobnie na największą ze wszystkich etapów swobodę i jest czystym procesem twórczym. Rozpoczynamy dość prosto - od ustalenia roli którą w świecie Star Citizena chcemy przypisać danemu statkowi. Jest to współpraca pomiędzy Projektowaniem, Pisarzami, Produkcją no i oczywiście Chrisem. Ludzie zaangażowani na tym etapie to zazwyczaj Dan Tracy, Ben Lesnick, David Haddock, Chris Roberts i Travis Day. Gdy zastosowanie statku jest już znane, dyskutujemy który z producentów w uniwersum gry najprawdopodobniej budowałby ten statek i generalnie jakie możliwości powinien on mieć. Od tego momentu zespół projektowy składa wstępne wydanie uwzględniające kilka różnych wariantów opartych o wcześniejsze dyskusje do zrecenzowania przez Chrisa. W tym samym czasie pisarze tworzą szczegółowe opisy statku z różnych perspektyw fikcji, do wyboru lub udoskonalenia przez Chrisa. Po wstępnym projekcie mamy zatwierdzone statystyki, historię oraz nazwę. Gdy tylko bazowy model jest zatwierdzony przez Chrisa powtarzamy ten proces, by zdeterminować warianty dla danego statku.

     

    Koncept szczegółowy

    Na tym etapie wybieramy najlepszego według nas wewnętrznego lub zewnętrznego artystę koncepcyjnego. Ocena oparta jest o zestaw umiejętności i zrozumienie koncepcji statku. Po wyborze dostarczamy artystom wszystkie materiały i pomysły wygenerowane podczas wstępnego etapu. Następnie na spotkaniu z artystami dyskutujemy dokumenty, pomysły, historię statku, a oni zadają pytania i obierają wstępny kierunek w którym będą posuwać się prace. Od tego momentu artyści na podstawie całości informacji tworzą pierwsze ogólne szkice, by pokazać kształt i generalnie pomysł na wygląd statku. Artyści koncepcyjni dostarczają Chrisowi czasami aż ponad 16 różnych szkiców, do przejrzenia i ukierunkowania dalszych prac. Gdy Chris dokona wyboru i udzieli informacji zwrotnej, proces ten jest powtarzany aż zdecydujemy się na ostateczny szczegółowy szkic.

     

    Scythe_Sketches.jpg

    Wczesne szkice Vanduul Scythe

     

    Pierwsze rendery 3D


     

    Następnie, artyści koncepcyjni przenoszą te szkice w 3D przy pomocy programów takich jak Modo czy Maya. Translacja szkicu 2D w trójwymiarowy model który może nie jest tak dokładny i czyste jak ostateczny model w grze ale przenosi statek w trzeci wymiar, dzięki czemu możemy zająć się szczegółami technicznymi i logistycznymi. Jak wszyscy wiecie, nasze statki są projektowane by spełniać pewne funkcje i to właśnie na tym etapie zamierzona funkcjonalność zajmuje centralne miejsce. Nasi projektanci techniczni, modelarze 3D i technicy animacji biorą czynny udział w tej fazie wespół z artystami koncepcyjnymi by ustalić takie szczegóły jak to, w jaki sposób działa podwozie, jak statek będzie lądował, gdzie znajdą się silniki manewrowe by otrzymać optymalne charakterystyki lotu, gdzie we wnętrzu będzie kokpit, umieszczenie sekcji inżynieryjnej, kwater mieszkalnych, rozmieszczenie broni itp. To tutaj upewniamy się, że wszystkie wymiary, układ i projekt z fazy koncepcyjnej będą działały gdy zaczniemy budować końcowy model 3D statku w 3DS Max, animować w Mayi i ostatecznie zaimportujemy i skonfigurujemy w CryEngine.

     

    Mustang_FinalGeo_View_D_.jpg

    Trójwymiarowy model Mustanga

     

    Hobbins_hole.jpgCiekawa anegdota z tego etapu: podczas fazy koncepcyjnej Mustanga, która była robiona przez Davida Hobbinsa odkryliśmy, że jednostki, jakich używał w Mayi były inne od jednostek używanych przez modelarzy w 3DS Maxie. W związku, z czym gdy pilot próbował dostać się do kokpitu wejście było ona za małe i postać blokowała się za kokpitem, w miejscu, gdzie znajduje się winda. Dzięki temu w biurze powstało określenie „Dziura Hobbinsa”.

     

    Gdy wszystko jest gotowe, a Artyści, Projektanci i Animatorzy potwierdzili zakończenie prac, całość jest wysyłana do recenzji Chrisowi. Po poprawieniu ewentualnych uwag kończymy ten etap poprzez stworzenie kilku renderów. Robi się je pod różnymi kątami pokazując statek po wylądowaniu, podczas lotu w kosmosie, walki oraz korzystania ze specyficznych funkcji (np. chwytak w Reclaimerze). Na tym etapie pokazujemy te rendery społeczności, tak jak to zrobiliśmy ostatnio z Reclaimerem i przenosimy statek do etapu przygotowania do Hangaru.

     

    Gotowy do Hangaru


    Proces przygotowania statku do wydania w Hangarze wymaga zaangażowania dużo większej liczby ludzi, gdyż zwiększa się jego złożoność, a my próbujemy usprawnić całość wykonując równolegle jak najwięcej działań. Pierwszy krok, po wyjściu z etapu gotowego konceptu, zazwyczaj robiony równolegle z końcowymi renderami koncepcyjnymi, to propozycje „Slice & Dice” oraz „white boxing”, gdzie nasi artyści oraz projektanci techniczni importują model koncepcyjny i rozpoczynają określanie podstawowych elementów statku, które chcemy aby uszkadzały i niszczyły się niezależnie od siebie oraz myślą nad tym jak to ma wszystko działać. Możecie zobaczyć przykład tego dla Cutlassa.

     

    Etap ten jest po to, by ustalić w jaki sposób musimy modelować daną jednostkę - wszystkie statki mimo że wyglądają na spójne, tak naprawdę są złożone z poszczególnych funkcjonalnych części łączonych ze sobą przez kod w czasie wykonywania go w grze. Gdy ten krok jest gotowy możemy rozdzielić prace nad częścią artystyczną, projektem technicznym oraz implementacją i wdrażać je równolegle by oszczędzić na czasie.

     

    M50_AH_shot2.jpg

    M50 w hangarze asteroidowym

     

    Użycie techniki “Slice and Dice” oraz white-boxingu pozwala zespołowi projektowemu skoncentrować się nad implementacją plików pojazdu. Tam definiujemy dla kodu gry domyślne wyposażenie statku, zaczynamy ustawianie pozycji silników manewrowych oraz testowanie mechaniki lotu i poprawki rozmieszczenia thrusterów by przygotować statek do walki. W międzyczasie zespół artystów może już opracowywać scenę w 3DS Maxie z użyciem poszczególnych modeli składających się na statek i ustalając hierarchię elementów, która wynika z white-boxa. Zazwyczaj Artyści używają wczesnych modeli koncepcyjnych, tak jak wy użylibyście formy do robienia biżuterii i budują nowy końcowy model wokół/na pierwotnym, sukcesywnie zastępując fragmenty konceptu gotowymi elementami, aż pozostanie sam model statku przeznaczony do gry.

     

    Gdy podstawowa geometria statku jest gotowa, a hierarchia elementów jest ustalona poprawnie zespół animatorów rozpoczyna prace nad animacją postaci i elementów statku, podczas gdy artyści kontynuują dodawanie hardpointów i pomagają w pozycjonowaniu, by dopasować wszystko tak jak było zaprojektowane na etapie white-boxa, dzięki czemu pliki implementacji będą poprawnie działać z aktualnym rozmieszczeniem modeli stworzonych przez dział artystyczny. Następnie kończą mapowanie i nakładanie tekstur, ustawianie faktur powierzchni, konfigurację przenikania warstw itd. Gdy to jest gotowe model jest wysyłany do Chrisa Robertsa do recenzji. Następnie modelarze 3D wprowadzają zmiany wskazane przez Chrisa, aż do ostatecznego zatwierdzenia, a także wspierają animatorów i projektantów przy wszystkich zmianach, które jeszcze mogą okazać się konieczne.

     

    Ostatnim lecz nie mniej ważnym etapem jest przekazanie wszystkich tych modeli i animacji artystom oświetlenia, w celu skonfigurowania wewnętrznego i zewnętrznego oświetlenia statku oraz projektantom dźwięku, którzy upewniają się, że wszystkie efekty dźwiękowe, animacje postaci itp. są zaimplementowane i nadają statkowi życie. W tym momencie, gdy to wszystko jest gotowe i mamy statek, który naszym zdaniem jest gotowy do hangaru, przedstawiamy Chrisowi Robertsowi model do ostatniego sprawdzenia. Po uwzględnieniu jego sugestii dołączamy statek do kolejnego patcha, który jest udostępniany społeczności i tadam! Nowy statek jest wydany w Hangarze.

     

    Gotowy do walki


    Ten etap deweloperski  jest prawdopodobnie najbardziej skomplikowany technicznie, a na pewno jest momentem gdzie zaangażowana jest największa liczba ludzi, którzy muszą ściśle komunikować i współpracować ze sobą ze względu na kompleksowość prac i konieczność współdziałania statków i ich podsystemów statku. Jeśli spojrzycie na dokumentację Linii Produkcyjnej w tym wpisie możecie zauważyć, że to właśnie tutaj najwięcej prac toczy się równolegle. Jest to możliwe dzięki zmianom, jakie poczyniliśmy we wcześniejszych etapach procesu tworzenia nowych statków, a które zaczynają teraz procentować. Na przykład, jeśli pamiętacie „Slice & Dice” oraz white-boxing… Ponieważ zrobiliśmy je i połamaliśmy statek na mniejsze kawałki na etapie przygotowania do hangaru, teraz artyści mogą pracować nad modelem uszkodzeń dla każdego z tych kawałków z osobna, w tym samym czasie, bo są to osobne modele, posiadające już ustalone miejsce w hierarchii statku. Gdy tylko to skończą, zaczynają prace nad poziomami szczegółów wszystkich tych elementów.

     

    Cutlass_Damage_State_Breakup_.jpg

    Stany uszkodzeń Cutlassa

     

    We współpracy z inżynierami, artystami technicznymi i zespołem efektów wizualnych, zaprojektowaliśmy nowy system - w szczególności dla stanów uszkodzeń. Jeśli pamiętacie ze starszych Behind the Scenes filmy z Forrestem, mieliśmy artystów graficznych efektów specjalnych, którzy tworzyli niestandardowe efekty i parametryzowaliśmy je na modelu poprzez pliki XML by uruchamiać ich odgrywanie. W nowym systemie artyści tworzący model uszkodzeń mogą umieszczać asystentów na samym modelu i ustawiać, gdzie dane efekty mają się pojawiać. Zależnie od nazw nadanych asystentom, kod będzie automatycznie wyświetlać efekt który wybrali w ustalonym przez nich miejscu. Pozwala to artystom umieszczać efekty wizualne gdzie tylko chcą podczas modelowania, a artyści od efektów specjalnych mogą skupić się wyłącznie na tworzeniu olbrzymiej biblioteki oszałamiających efektów, które mogą zostać użyte przez innych, zamiast poświęcać czas ich implementacji technicznej.

     

    W tym samym czasie zespół zajmujący się interfejsem użytkownika nakłada różne HUDy i elementy wyposażenia, które wcześniej wymyślili i stworzyli dla statku podczas fazy modelowania i renderowania i dopasowuje je do wszystkich zmian i poprawek wprowadzonych przez Chrisa Robertsa. Ten proces trzeba powtarzać wielokrotnie, gdyż wciąż budujemy pewne mechanizmy do poprawnego wspierania tych wszystkich kreatywnych cyfrowych wyświetlaczy, które nasz artysta UI Zane Bien wymyśla by urzeczywistnić wizję Chrisa co do interfejsu użytkownika w Star Citizen.

     

    Ostatecznie artyści VFX oraz zespół animacji tworzą na potrzeby statku efekty specjalne i animacje, które nie powstały w poprzednim etapie. Następnie zespół dźwiękowy upewnia się, że każda pojedyncza animacja, efekt, element HUDa, krótko mówiąc wszystko ma dołączone efekty dźwiękowe, które pozwolą statkowi ożyć. Gdy to jest robią projektanci kończą implementować model uszkodzeń, statystyki pojazdu, pliki dodatkowe, uzbrojenie, konfigurację silników manewrowych, do momentu aż są zadowoleni z osiągniętych efektów.

     

    Cutlass_Damage_State_Overview.jpg 

    Przegląd stanów zniszczeń Cutlassa

     

    Jak na każdym innym etapie tego procesu, Chris jest zaangażowany przy każdej zmianie, ale to tutaj ma miejsce ostateczna recenzja i ocena statusu gotowości do walki przed wydaniem statku publicznie. Po zastosowaniu zmian wskazanych przez Chrisa statek jest dodawany do kolejnego publicznego patcha, a my jak gorliwi rodzice, patrzymy jak nasz statek ląduje w rękach społeczności.

     

    Aurorahud.jpg

    Dostarczanie statków do Arena Commandera…

     

    To tyle, jeśli chodzi o elaborat na temat nowego procesu projektowania statków tutaj, w Cloud Imperium Games! Szczerze mogę powiedzieć, że jedną z moich ulubionych rzeczy przy tym projekcie jest nasza wolność. Przez wolność przede wszystkim rozumiem wolność twórczą, bez wydawcy, ale konkretniej chodzi też o możliwość pokazania w jaki sposób przebiega proces developmentu i wolność podzielenia się tym z każdym z was, dzięki którym to wszystko jest możliwe. Możliwość pokazania wszystkim procesu projektowania otwarcie, bez zakrywania szczegółów jest bardzo wyzwalająca i stanowi dla nas tutaj w Cloud Imperium źródło radości. Mamy nadzieję, że wszystkim wam podobało się to tak samo jak i nam, że mogliśmy podzielić się tymi informacjami. Dziękuje wszystkim ze społeczności, którzy wspierają ten projekt i uczynili możliwym ten rodzaj unikalnego związku z kreatywnym projektowaniem! Do zobaczenia w grze!

     

    ScreenShot0075_.jpg

    …abyście mogli je wysadzać!

     

    Z poważaniem,
    Travis Day
    Producent – Star Citizen




    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • Polecane

    • Szybki i zarazem kosmiczny giveaway, tym razem do wygrania gra Interplanetary: Enhanced Edition 
       
      Zapraszam oraz życzę powodzenia.  
       
      Interplanetary to turowa strategia artyleryjska rozgrywana na kosmiczną skalę. Rozwijaj ojczystą planetę i stosuj potężne salwy, tura po turze tocząc wojnę na galaktycznym polu bitwy. To wyścig zbrojeń pomiędzy planetami rozwijającymi coraz potężniejsze uzbrojenie. Ogromne baterie dział elektromagnetycznych to podstawa międzyplanetarnego arsenału, ale kluczem do wygranej może być chytre użycie rakiet i precyzyjnych laserów.
      Strategiczne planowanie, ulepszenia i fortyfikacje mogą ochronić twoje kluczowe budynki, dając ci przewagę – ale porażka jednej ze stron jest tylko kwestią czasu.


      Wersja Enhanced Edition zawiera też: Sieciowe boty, orbity eliptyczne, tryb szybkiego celowania, nowe budynki, lepszy balans rozgrywki oraz ogólne poprawki i ulepszenia.
       
      Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
      • 2 odpowiedzi
    • Hearts of Iron IV
      Nasz kolejny giveaway dedykowany jest miłośnikom wojowania oraz strategii. Tym razem możecie zdobyć Hearts of Iron IV - klasyczną już strategię Paradoxu, grę trudną, ale cholernie satysfakcjonującą.
      • 0 odpowiedzi
    • Assassins Creed Origins (Uplay)
      Zamorduj nudę z Game Armadą! Tym razem do wygrania idealny tytuł na wakacyjne wieczory - Assassins Creed Origins.
        • Twoje zdrowie!
        • Dzięki!
      • 3 odpowiedzi
    • Magazyn Jump Point wydanie 06.06 - What's Mine Is Yours
      Kolejny numer magazynu Jump Point już dostępny! Poczytaj o mechanice górnictwa oraz Reclaimerze i Prospectorze!
        • Dzięki!
      • 0 odpowiedzi
    • SOMA (Steam)
      Zapraszamy do udziału w kolejnym giveawayu Game Armady! Tym razem do zdobycia jest klucz steam do gry SOMA.
        • Lubię to!
      • 1 odpowiedź
  • Promowane produkty

  • Kategorie

  • Który starter wybrać?   26 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Które startery podobają ci się najbardziej?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
    2. 2. Startery z której serii posiadasz lub planujesz kupić?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
      • Żaden, skupiam się na większych jednostkach

    Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • Odpowiedzi

    • Q&A: Drake Kraken Following the launch of the Kraken from Drake Interplanetary, we took your community-voted questions to our designers to give you more information on the recently unveiled capital ship. Special thanks to John Crewe and Todd Papy for answering these questions.



      Do the Kraken’s shields cover other ships parked on the deck? The Kraken’s shields cover the hull of the ship and do not cover the ships or people that may be on the exposed landing pads. Ships contained inside the Hangars are covered by the shields. With the improvements to shield tech coming with Single Distance Field in the future, the projected bubble people currently see will be removed with a more hull wrapping projection of shield energy.

      What are the Kraken’s refuel, restock, and repair abilities for docked ships? The Kraken is, in many ways, a mobile base. This means it is able to refuel, restock and repair ships that have landed on it but these resources must be taken from the Kraken’s stores.

      Can you quantum travel while ships are parked on the deck? What about with people on the deck?

      Yes, you’ll be able to Quantum with ships parked on the deck. Quantum drives in our universe create a little bubble around the ship to move it and protects outward to cover those in very close proximity to the hull. Like other ships in our game, being outside your ship when in Quantum travel is an extremely dangerous scenario, so it’s not recommended due to the slightest misstep resulting in death or abandonment in deep space.

      What are your plans for landing on the Kraken while it is in motion? Like the Idris or other ships where you can land whilst they are in motion, we’ll provide automated landing solutions for those who do not wish to attempt a manual landing. This will provide a safe and secure landing at the expense of time, similar to our current automated landings at stations and rest stops.

      Can you spawn ships from the Kraken? When you spawn your Kraken, you will be able to spawn ships in/on it if you own them, but beyond that point no other ships can be spawned dynamically on-board. It is similar to how the Constellation will be able to have a ground vehicle within when spawned but is unable to spawn another ground vehicle in the hold, mid-flight. Players landing on the ship during game-play will have their ships permanently on the pad.

      What happens to the landed/hangar-landed ships if the Kraken pilot logs off/is disconnected? And what will happen when the owners of the landed ships log off? Do their ships persist until the Kraken is despawned, or is the pad free for another one to land on?
      The Kraken will follow the same rule-set as the persistent bed log off system we current have in game, if the owner of the Kraken logs off and there are no other players on-board, then it will be despawned. If there are still players on-board, then the Kraken and ships on-board will persist. If a player lands their ship on a Kraken, then proceeds to log off, their ship will persist with the Kraken until the point the Kraken is despawned or destroyed, at which point if the player then rejoins they will either have it respawn at the point the Kraken was or have to reclaim it in the event it was destroyed.

      How does the Kraken’s armor compare to other ships in its size-class, like the Idris? In true Drake fashion, the approach to construction prizes pragmatism and cost-effectiveness. Consequently, the Kraken is substantially less sturdy than the Idris and other dedicated military ships that are expected to face direct heavy or capital-scale firepower.

      What is meant by “Towards the rear of the ship public accommodations can be found for visitors and associates?” Does the Kraken offer any special function or gameplay for public services like shops, bars, medical, or trading for those who are waiting for repair or just visiting? There are onboard accommodation rooms to cover 1-2 players per landing pad. These are basic habs like you’d find at GrimHex and provide somewhere to rest, change, and sleep. There are no dedicated facilities like bars or trading areas on-board at this time.

      With the Kraken being capital ship size will it have escape pods now unlike other Drake ships? Drake sees no need to provide expensive escape pods when the Kraken can hold plenty of ships to facilitate escape in the “unlikely” event of an emergency.

      How many ships can the Kraken hold and still quantum drive with? The current design for Quantum Travel requires all the doors to be shut before the Quantum Drive can be initiated, with no requirements beyond that, such as checking for maximum ship amounts. The Kraken can therefore quantum travel with a full complement of ships, although as mentioned earlier, being on deck is a risky proposition.

      Can the Kraken equip military grade items or only civilian/industrial? The Kraken can only equip Civilian and Industrial items and comes with Civilian Grade C items by default.

      The Kraken brochure talks about configuring the rear hangars to fit our needs. Does this mean that the Kraken might have some modular capabilities to outfit those hangars to suit other functions like extended medical/S&R or salvage processing?
      Drake always look to maximize the use of their spaceships, and whilst these rear cargo holds are ostensibly for cargo, there is a significant amount of real estate that could be re-purposed in the future for alternative uses.

      How will this ship defend against armed boarding parties or other guests who refuse to leave? The internal layout of the ship provides quite a few choke-points from the landing pads, allowing a somewhat organized defense against boarding. There are no inbuilt mechanics within the ship to deal with guests who refuse to leave. That will be down to the owners persuasion techniques.

      Can we transfer cargo between docked/landed ships? If not, can cargo be transferred between docked/landed ships and the Kraken?
      Every external landing pad has access to the internal tram route via a loading hatch located within the airlock antechamber. The internal tram is primarily designed to carry cargo between the pads and the main cargo hold of the ship to facilitate cargo moving between ships and the Kraken itself.

      The Kraken shows some concept of it landed in a desert, as well as parked at Lorville . How can we expect it to fare in atmospheric flight. Does it have VTOL?
      As with all ships of this size, the atmospheric flight performance can be characterized as poor at best, but the Kraken does have multiple VTOL thrusters to allow it to take off and land in atmosphere. There are two located under the front “ears” that pivot to face 90 degrees down and more are built into the underside of the rear hull in a permanent down-facing layout.









      Przeczytaj całość
    • John Crewe and Paul Jones join Jared at CitizenCon 2948 to discuss the Drake Kraken and Anvil Valkyrie.

      To watch Reverse the Verse LIVE each and every week, tune into http://twitch.tv/starcitizen. Przeczytaj całość
    • I jeszcze podsumowanie do "Mrówy"  
    • Wczorajszy stream   Obłoki gazowe   Zebrane informacje  
  • Tematy

  • Quizy

  • Blogi

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności