Skocz do zawartości
  • Dołącz do nas!

    Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

    Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

  • Tecon
    Tecon

    Jak pomysły zaczynają latać - linia produkcyjna statków w Star Citizen

    Zapraszamy do lektury opisanego przez Travisa Daya procesu powstawania statków w Star Citizenie. Jeśli kiedykolwiek byliście ciekawi jak powstają maszyny które zapamiętale rozbijacie w Arena Commanderze, to tutaj macie okazję się tego dowiedzieć!

     

    M50progression.jpg

     

    Witajcie Obywatele!


    Jak już może słyszeliście, w tworzeniu nowych statków w Star Citizenie zaszły ostatnio spore zmiany, a sam proces przeniesiono z Austin do studia w Santa Monica, aby było bliżej Chrisa Robertsa. Przez ostatni miesiąc, tu w Santa Monica byłyśmy, można by rzec „na pokładzie”. Pracowaliśmy nad globalnymi planami tworzenia statków na najbliższy rok. Mówiąc globalnymi, właśnie to mamy na myśli! Chris Smith i Josh Coons wciąż budują statki w Austin, podczas gdy zespół Foundry 42 w Manchesterze będzie używał tego samego procesu by tworzyć statki na potrzeby Squadron 42. Uważamy, że ten miesiąc to świetna okazja, by doinformować społeczność o statusie wszystkich statków będących aktualnie na różnych etapach tworzenia i na ich przykładzie wyjaśnić różne etapy projektowania statków, co one oznaczają i z jakiego powodu są ważne.

     

    Ship_Function_Pipelinev4_PL_.jpg

     

    Nim zagłębimy się w tworzenie statków i objaśnienie tego procesu chcielibyśmy poświęcić chwilkę na wyjaśnienie kilku zmian, które mogliście zauważyć w ostatnich patchach dotyczących starszych Auror, 300-ek i Hornetów, które już znajdowały się w waszym Hangarze. Jeśli kupiliście jakikolwiek z wariantów tych statków mogliście zauważyć, że po ostatnim patchu wyglądają one troszeczkę inaczej. Przez ostatni miesiąc (lub coś koło tego) zespół zajmujący się statkami blisko współpracował z ludźmi z zespołu inżynieryjnego w Santa Monica, by wprowadzić nowy system zarządzania wariantami różnych modeli.

     

    Teraz wystarczy, że zbudujemy jedynie części, którymi poszczególne warianty się różnią, co oszczędza nie tylko czas w samym procesie tworzenia różnych wersji, ale także czas potrzebny na ich aktualizacje i poprawianie bugów. Na przykład 300-ka, Aurora i Hornet mają ten sam kokpit we wszystkich wariantach serii, jednak w starym systemie wszystkie warianty były osobnymi modelami. Oznaczało to, że jeśli chcieliśmy poprawić coś we wnętrzu Aurory musieliśmy robić identyczne zmiany geometrii w Aurorze LN, LX, MR, ES i CL, a więc pojedyncza zmiana musiała być implementowana 5 razy, by znaleźć się we wszystkich statkach. W nowym systemie statki są przetwarzane bardziej jak klocki Lego, połączone z mniejszych modułów. Pozwala nam to na zmienienie jednego fragmentu raz, a zmiana pojawia się we wszystkich wariantach danej linii które go wykorzystują. Jest to nie tylko ogromna oszczędność czasu przy tworzeniu, parametryzowaniu i aktualizacjach statków, ale również pozwala nam w znacznej mierze zmniejszyć ilość powstających błędów i czas potrzebny na poprawienie wszystkich, jakie się pojawią.

     

    Nim zaczniemy przegląd statusu statków najlepiej będzie chyba zacząć od opowiedzenia o samym procesie tworzenia, który widać na powyższym diagramie. Sam proces składa się z trzech głównych części, powiązanych z etapami wydań, w których pokazujemy dany statek wam, społeczności. Te trzy główne etapy to kolejno:

     

    • Gotowy koncept - tutaj dzielimy się kompletnym i zatwierdzonym pomysłem ze społecznością. Na tym etapie jest już przejrzany i zatwierdzony ostateczny wygląd oraz projekt funkcjonalności. Aktualnym przykładem tego etapu jest Reclaimer.

    • Gotowy do Hangaru - statek jest gotowy, by znaleźć się w hangarze, u każdego, kto go kupił. Na tym etapie model i związane z nim animacje zazwyczaj są już gotowe. Jeśli statek ma jakieś warianty naszym celem jest dodanie ich wszystkich do hangaru w tym samym czasie. Ostatnim przykładem tego są modele Constellation.

    • Gotowy do walki - na tym etapie przygotowujemy statek do użycia w Arena Commanderze, a później Persistent Universe. Ważną częścią tego procesu jest udoskonalanie poziomów szczegółów, ustawień, statystyk, efektów wizualnych, dźwiękowych, oświetlenia itp. Ostatnim przykładem tego był M50.


    A teraz zapraszamy was na wycieczkę przez wszystkie zawiłości poszczególnych etapów tworzenia statków i osiągania kolejnych kamieni milowych. Zapnijcie pasy i lecimy!

     

    Gotowy koncept


    Droga prowadząca do stworzenia konceptu statku pozwala prawdopodobnie na największą ze wszystkich etapów swobodę i jest czystym procesem twórczym. Rozpoczynamy dość prosto - od ustalenia roli którą w świecie Star Citizena chcemy przypisać danemu statkowi. Jest to współpraca pomiędzy Projektowaniem, Pisarzami, Produkcją no i oczywiście Chrisem. Ludzie zaangażowani na tym etapie to zazwyczaj Dan Tracy, Ben Lesnick, David Haddock, Chris Roberts i Travis Day. Gdy zastosowanie statku jest już znane, dyskutujemy który z producentów w uniwersum gry najprawdopodobniej budowałby ten statek i generalnie jakie możliwości powinien on mieć. Od tego momentu zespół projektowy składa wstępne wydanie uwzględniające kilka różnych wariantów opartych o wcześniejsze dyskusje do zrecenzowania przez Chrisa. W tym samym czasie pisarze tworzą szczegółowe opisy statku z różnych perspektyw fikcji, do wyboru lub udoskonalenia przez Chrisa. Po wstępnym projekcie mamy zatwierdzone statystyki, historię oraz nazwę. Gdy tylko bazowy model jest zatwierdzony przez Chrisa powtarzamy ten proces, by zdeterminować warianty dla danego statku.

     

    Koncept szczegółowy

    Na tym etapie wybieramy najlepszego według nas wewnętrznego lub zewnętrznego artystę koncepcyjnego. Ocena oparta jest o zestaw umiejętności i zrozumienie koncepcji statku. Po wyborze dostarczamy artystom wszystkie materiały i pomysły wygenerowane podczas wstępnego etapu. Następnie na spotkaniu z artystami dyskutujemy dokumenty, pomysły, historię statku, a oni zadają pytania i obierają wstępny kierunek w którym będą posuwać się prace. Od tego momentu artyści na podstawie całości informacji tworzą pierwsze ogólne szkice, by pokazać kształt i generalnie pomysł na wygląd statku. Artyści koncepcyjni dostarczają Chrisowi czasami aż ponad 16 różnych szkiców, do przejrzenia i ukierunkowania dalszych prac. Gdy Chris dokona wyboru i udzieli informacji zwrotnej, proces ten jest powtarzany aż zdecydujemy się na ostateczny szczegółowy szkic.

     

    Scythe_Sketches.jpg

    Wczesne szkice Vanduul Scythe

     

    Pierwsze rendery 3D


     

    Następnie, artyści koncepcyjni przenoszą te szkice w 3D przy pomocy programów takich jak Modo czy Maya. Translacja szkicu 2D w trójwymiarowy model który może nie jest tak dokładny i czyste jak ostateczny model w grze ale przenosi statek w trzeci wymiar, dzięki czemu możemy zająć się szczegółami technicznymi i logistycznymi. Jak wszyscy wiecie, nasze statki są projektowane by spełniać pewne funkcje i to właśnie na tym etapie zamierzona funkcjonalność zajmuje centralne miejsce. Nasi projektanci techniczni, modelarze 3D i technicy animacji biorą czynny udział w tej fazie wespół z artystami koncepcyjnymi by ustalić takie szczegóły jak to, w jaki sposób działa podwozie, jak statek będzie lądował, gdzie znajdą się silniki manewrowe by otrzymać optymalne charakterystyki lotu, gdzie we wnętrzu będzie kokpit, umieszczenie sekcji inżynieryjnej, kwater mieszkalnych, rozmieszczenie broni itp. To tutaj upewniamy się, że wszystkie wymiary, układ i projekt z fazy koncepcyjnej będą działały gdy zaczniemy budować końcowy model 3D statku w 3DS Max, animować w Mayi i ostatecznie zaimportujemy i skonfigurujemy w CryEngine.

     

    Mustang_FinalGeo_View_D_.jpg

    Trójwymiarowy model Mustanga

     

    Hobbins_hole.jpgCiekawa anegdota z tego etapu: podczas fazy koncepcyjnej Mustanga, która była robiona przez Davida Hobbinsa odkryliśmy, że jednostki, jakich używał w Mayi były inne od jednostek używanych przez modelarzy w 3DS Maxie. W związku, z czym gdy pilot próbował dostać się do kokpitu wejście było ona za małe i postać blokowała się za kokpitem, w miejscu, gdzie znajduje się winda. Dzięki temu w biurze powstało określenie „Dziura Hobbinsa”.

     

    Gdy wszystko jest gotowe, a Artyści, Projektanci i Animatorzy potwierdzili zakończenie prac, całość jest wysyłana do recenzji Chrisowi. Po poprawieniu ewentualnych uwag kończymy ten etap poprzez stworzenie kilku renderów. Robi się je pod różnymi kątami pokazując statek po wylądowaniu, podczas lotu w kosmosie, walki oraz korzystania ze specyficznych funkcji (np. chwytak w Reclaimerze). Na tym etapie pokazujemy te rendery społeczności, tak jak to zrobiliśmy ostatnio z Reclaimerem i przenosimy statek do etapu przygotowania do Hangaru.

     

    Gotowy do Hangaru


    Proces przygotowania statku do wydania w Hangarze wymaga zaangażowania dużo większej liczby ludzi, gdyż zwiększa się jego złożoność, a my próbujemy usprawnić całość wykonując równolegle jak najwięcej działań. Pierwszy krok, po wyjściu z etapu gotowego konceptu, zazwyczaj robiony równolegle z końcowymi renderami koncepcyjnymi, to propozycje „Slice & Dice” oraz „white boxing”, gdzie nasi artyści oraz projektanci techniczni importują model koncepcyjny i rozpoczynają określanie podstawowych elementów statku, które chcemy aby uszkadzały i niszczyły się niezależnie od siebie oraz myślą nad tym jak to ma wszystko działać. Możecie zobaczyć przykład tego dla Cutlassa.

     

    Etap ten jest po to, by ustalić w jaki sposób musimy modelować daną jednostkę - wszystkie statki mimo że wyglądają na spójne, tak naprawdę są złożone z poszczególnych funkcjonalnych części łączonych ze sobą przez kod w czasie wykonywania go w grze. Gdy ten krok jest gotowy możemy rozdzielić prace nad częścią artystyczną, projektem technicznym oraz implementacją i wdrażać je równolegle by oszczędzić na czasie.

     

    M50_AH_shot2.jpg

    M50 w hangarze asteroidowym

     

    Użycie techniki “Slice and Dice” oraz white-boxingu pozwala zespołowi projektowemu skoncentrować się nad implementacją plików pojazdu. Tam definiujemy dla kodu gry domyślne wyposażenie statku, zaczynamy ustawianie pozycji silników manewrowych oraz testowanie mechaniki lotu i poprawki rozmieszczenia thrusterów by przygotować statek do walki. W międzyczasie zespół artystów może już opracowywać scenę w 3DS Maxie z użyciem poszczególnych modeli składających się na statek i ustalając hierarchię elementów, która wynika z white-boxa. Zazwyczaj Artyści używają wczesnych modeli koncepcyjnych, tak jak wy użylibyście formy do robienia biżuterii i budują nowy końcowy model wokół/na pierwotnym, sukcesywnie zastępując fragmenty konceptu gotowymi elementami, aż pozostanie sam model statku przeznaczony do gry.

     

    Gdy podstawowa geometria statku jest gotowa, a hierarchia elementów jest ustalona poprawnie zespół animatorów rozpoczyna prace nad animacją postaci i elementów statku, podczas gdy artyści kontynuują dodawanie hardpointów i pomagają w pozycjonowaniu, by dopasować wszystko tak jak było zaprojektowane na etapie white-boxa, dzięki czemu pliki implementacji będą poprawnie działać z aktualnym rozmieszczeniem modeli stworzonych przez dział artystyczny. Następnie kończą mapowanie i nakładanie tekstur, ustawianie faktur powierzchni, konfigurację przenikania warstw itd. Gdy to jest gotowe model jest wysyłany do Chrisa Robertsa do recenzji. Następnie modelarze 3D wprowadzają zmiany wskazane przez Chrisa, aż do ostatecznego zatwierdzenia, a także wspierają animatorów i projektantów przy wszystkich zmianach, które jeszcze mogą okazać się konieczne.

     

    Ostatnim lecz nie mniej ważnym etapem jest przekazanie wszystkich tych modeli i animacji artystom oświetlenia, w celu skonfigurowania wewnętrznego i zewnętrznego oświetlenia statku oraz projektantom dźwięku, którzy upewniają się, że wszystkie efekty dźwiękowe, animacje postaci itp. są zaimplementowane i nadają statkowi życie. W tym momencie, gdy to wszystko jest gotowe i mamy statek, który naszym zdaniem jest gotowy do hangaru, przedstawiamy Chrisowi Robertsowi model do ostatniego sprawdzenia. Po uwzględnieniu jego sugestii dołączamy statek do kolejnego patcha, który jest udostępniany społeczności i tadam! Nowy statek jest wydany w Hangarze.

     

    Gotowy do walki


    Ten etap deweloperski  jest prawdopodobnie najbardziej skomplikowany technicznie, a na pewno jest momentem gdzie zaangażowana jest największa liczba ludzi, którzy muszą ściśle komunikować i współpracować ze sobą ze względu na kompleksowość prac i konieczność współdziałania statków i ich podsystemów statku. Jeśli spojrzycie na dokumentację Linii Produkcyjnej w tym wpisie możecie zauważyć, że to właśnie tutaj najwięcej prac toczy się równolegle. Jest to możliwe dzięki zmianom, jakie poczyniliśmy we wcześniejszych etapach procesu tworzenia nowych statków, a które zaczynają teraz procentować. Na przykład, jeśli pamiętacie „Slice & Dice” oraz white-boxing… Ponieważ zrobiliśmy je i połamaliśmy statek na mniejsze kawałki na etapie przygotowania do hangaru, teraz artyści mogą pracować nad modelem uszkodzeń dla każdego z tych kawałków z osobna, w tym samym czasie, bo są to osobne modele, posiadające już ustalone miejsce w hierarchii statku. Gdy tylko to skończą, zaczynają prace nad poziomami szczegółów wszystkich tych elementów.

     

    Cutlass_Damage_State_Breakup_.jpg

    Stany uszkodzeń Cutlassa

     

    We współpracy z inżynierami, artystami technicznymi i zespołem efektów wizualnych, zaprojektowaliśmy nowy system - w szczególności dla stanów uszkodzeń. Jeśli pamiętacie ze starszych Behind the Scenes filmy z Forrestem, mieliśmy artystów graficznych efektów specjalnych, którzy tworzyli niestandardowe efekty i parametryzowaliśmy je na modelu poprzez pliki XML by uruchamiać ich odgrywanie. W nowym systemie artyści tworzący model uszkodzeń mogą umieszczać asystentów na samym modelu i ustawiać, gdzie dane efekty mają się pojawiać. Zależnie od nazw nadanych asystentom, kod będzie automatycznie wyświetlać efekt który wybrali w ustalonym przez nich miejscu. Pozwala to artystom umieszczać efekty wizualne gdzie tylko chcą podczas modelowania, a artyści od efektów specjalnych mogą skupić się wyłącznie na tworzeniu olbrzymiej biblioteki oszałamiających efektów, które mogą zostać użyte przez innych, zamiast poświęcać czas ich implementacji technicznej.

     

    W tym samym czasie zespół zajmujący się interfejsem użytkownika nakłada różne HUDy i elementy wyposażenia, które wcześniej wymyślili i stworzyli dla statku podczas fazy modelowania i renderowania i dopasowuje je do wszystkich zmian i poprawek wprowadzonych przez Chrisa Robertsa. Ten proces trzeba powtarzać wielokrotnie, gdyż wciąż budujemy pewne mechanizmy do poprawnego wspierania tych wszystkich kreatywnych cyfrowych wyświetlaczy, które nasz artysta UI Zane Bien wymyśla by urzeczywistnić wizję Chrisa co do interfejsu użytkownika w Star Citizen.

     

    Ostatecznie artyści VFX oraz zespół animacji tworzą na potrzeby statku efekty specjalne i animacje, które nie powstały w poprzednim etapie. Następnie zespół dźwiękowy upewnia się, że każda pojedyncza animacja, efekt, element HUDa, krótko mówiąc wszystko ma dołączone efekty dźwiękowe, które pozwolą statkowi ożyć. Gdy to jest robią projektanci kończą implementować model uszkodzeń, statystyki pojazdu, pliki dodatkowe, uzbrojenie, konfigurację silników manewrowych, do momentu aż są zadowoleni z osiągniętych efektów.

     

    Cutlass_Damage_State_Overview.jpg 

    Przegląd stanów zniszczeń Cutlassa

     

    Jak na każdym innym etapie tego procesu, Chris jest zaangażowany przy każdej zmianie, ale to tutaj ma miejsce ostateczna recenzja i ocena statusu gotowości do walki przed wydaniem statku publicznie. Po zastosowaniu zmian wskazanych przez Chrisa statek jest dodawany do kolejnego publicznego patcha, a my jak gorliwi rodzice, patrzymy jak nasz statek ląduje w rękach społeczności.

     

    Aurorahud.jpg

    Dostarczanie statków do Arena Commandera…

     

    To tyle, jeśli chodzi o elaborat na temat nowego procesu projektowania statków tutaj, w Cloud Imperium Games! Szczerze mogę powiedzieć, że jedną z moich ulubionych rzeczy przy tym projekcie jest nasza wolność. Przez wolność przede wszystkim rozumiem wolność twórczą, bez wydawcy, ale konkretniej chodzi też o możliwość pokazania w jaki sposób przebiega proces developmentu i wolność podzielenia się tym z każdym z was, dzięki którym to wszystko jest możliwe. Możliwość pokazania wszystkim procesu projektowania otwarcie, bez zakrywania szczegółów jest bardzo wyzwalająca i stanowi dla nas tutaj w Cloud Imperium źródło radości. Mamy nadzieję, że wszystkim wam podobało się to tak samo jak i nam, że mogliśmy podzielić się tymi informacjami. Dziękuje wszystkim ze społeczności, którzy wspierają ten projekt i uczynili możliwym ten rodzaj unikalnego związku z kreatywnym projektowaniem! Do zobaczenia w grze!

     

    ScreenShot0075_.jpg

    …abyście mogli je wysadzać!

     

    Z poważaniem,
    Travis Day
    Producent – Star Citizen




    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • Polecane

    • Szybki i zarazem kosmiczny giveaway, tym razem do wygrania gra Interplanetary: Enhanced Edition 
       
      Zapraszam oraz życzę powodzenia.  
       
      Interplanetary to turowa strategia artyleryjska rozgrywana na kosmiczną skalę. Rozwijaj ojczystą planetę i stosuj potężne salwy, tura po turze tocząc wojnę na galaktycznym polu bitwy. To wyścig zbrojeń pomiędzy planetami rozwijającymi coraz potężniejsze uzbrojenie. Ogromne baterie dział elektromagnetycznych to podstawa międzyplanetarnego arsenału, ale kluczem do wygranej może być chytre użycie rakiet i precyzyjnych laserów.
      Strategiczne planowanie, ulepszenia i fortyfikacje mogą ochronić twoje kluczowe budynki, dając ci przewagę – ale porażka jednej ze stron jest tylko kwestią czasu.


      Wersja Enhanced Edition zawiera też: Sieciowe boty, orbity eliptyczne, tryb szybkiego celowania, nowe budynki, lepszy balans rozgrywki oraz ogólne poprawki i ulepszenia.
       
      Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
      • 2 odpowiedzi
    • Hearts of Iron IV
      Nasz kolejny giveaway dedykowany jest miłośnikom wojowania oraz strategii. Tym razem możecie zdobyć Hearts of Iron IV - klasyczną już strategię Paradoxu, grę trudną, ale cholernie satysfakcjonującą.
      • 0 odpowiedzi
    • Assassins Creed Origins (Uplay)
      Zamorduj nudę z Game Armadą! Tym razem do wygrania idealny tytuł na wakacyjne wieczory - Assassins Creed Origins.
        • Twoje zdrowie!
        • Dzięki!
      • 3 odpowiedzi
    • Magazyn Jump Point wydanie 06.06 - What's Mine Is Yours
      Kolejny numer magazynu Jump Point już dostępny! Poczytaj o mechanice górnictwa oraz Reclaimerze i Prospectorze!
        • Dzięki!
      • 0 odpowiedzi
    • SOMA (Steam)
      Zapraszamy do udziału w kolejnym giveawayu Game Armady! Tym razem do zdobycia jest klucz steam do gry SOMA.
        • Lubię to!
      • 1 odpowiedź
  • Promowane produkty

  • Kategorie

  • Który starter wybrać?   22 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Które startery podobają ci się najbardziej?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
    2. 2. Startery z której serii posiadasz lub planujesz kupić?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
      • Żaden, skupiam się na większych jednostkach

    Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • Odpowiedzi

    • Duane stepped out from the washroom wiping his hands on his trousers. The sanitizer was supposed to dry them completely, but either he was doing something wrong or maybe the stupid thing just — his musing was abruptly halted when he spotted the Banu standing in the middle of the hallway. What the hell is a Banu doing here? He reached a hand slowly to the stun baton on his belt and firmly asked, “Can I help you?” A wide smile broke across the Banu’s elongated face, deepening the network of crags there. “Hello!” Duane quickly checked to see if the Banu’s chest had a ‘visitor’ tag. Sometimes one of the techs would bring in a guest if they had to work on the weekend, and it wouldn’t be too surprising if Eiko had forgotten to comm him from the security desk. No. No tag. And the Banu was carrying a datapod. Duane felt his pulse quicken. After working as a security guard for eight years at the Behring Applied Technology labs he might actually be in the middle of his first real break-in. Don’t screw this up, Duane. Calmly, Duane informed the Banu, “If you don’t have security tag, I have to ask you to accompany me to the lobby.” “Your tag,” said the Banu nodding to the small purple badge on Duane’s chest. “Does it open the doors for all the laboratories?” Duane slipped the baton from its loop and pressed the primer. “Last warning. This area is for authorized personnel only and I will remove you by force if necessary.” The Banu simply tilted his head to the side and smiled wider. “Please look at me for the next five seconds. Thank you.” Duane realized too late that he had forgotten to see if the Banu was alone. “Damn it, Mas. I told you to wait,” Alex said as she peeled the still smoldering stun-glove off her hand and tucked it into her belt. She had to admit, Klanger had done a hell of a job designing the thing. Too bad the glove was destroyed after one use. Worth the money though, to be able drop someone near instantly. Next time she was on Spider she’d definitely need to see if there were any more for sale. “You said wait till you found the key. We found the key,” Mas replied, setting the datapod gently on the ground. “What if this idiot had comm’d for backup or triggered an alarm?” The Banu shrugged. Alex knew it was useless arguing with Mas about things like this. He was one of the best hackers she had ever known, but trying to get him to stick to a plan was about as useless as trying to get a Vanduul to talk out an issue. Anyway, improvisation was the key to being a good data runner. Knowing that Mas was going to do whatever the hell he wanted had just become a standard part of all her plans. “I believe he has done both,” Mas said as he rolled the guard onto his back. It was then that Alex noticed the faint light blinking under the skin of the guard’s neck. Crap, she thought. A deadswitch. Behring must have wired up their security personnel with them. Something happens to one, the rest would soon be on their way. Time for more improvising. “Can you hack it?” “I can try,” replied Mas. Reaching down, he turned the guard’s head to better expose the neck. Drawing a curved spoon-like blade from the small sheath hidden under his arm, Mas carved the deadswitch out. Alex barely avoided being sprayed by a pulse of blood. As Mas connected a small silver connector cable from his pad to the flashing deadswitch beacon that now lay in a puddle on the floor, Alex used her Pyro to cauterize the wound closed. She had never been one to leave a body count behind. Not only was it sloppy and unnecessary, it tended to make the Advos try that much harder to track you down. “Mas, instead of deactivating it, can you make it broadcast like the guard is still okay?” The Banu nodded and continued to manipulate his pad with his long dexterous fingers. Leaving him to work, Alex yanked the tag off the guard’s uniform and used it to access a janitor’s closet she had passed a few paces back. Sure enough, inside was a scrubber. She carried it back just as Mas was finishing. “There,” said Mas, retracting the connector. “Healthier than ever.” “Then let’s put him back on patrol.” She opened up the scrubber’s rear hatch and Mas dropped the bloodied beacon inside the refuse storage bin. A few presses later and the scrubber was happily cleaning its way down the hall. There was still a good chance that the few seconds the deadswitch had been active would be enough to send a security squad to investigate, but if they were lucky, the scrubber’s movements would be enough to convince anyone monitoring that it had been some kind of glitch. Either way, they needed to hurry. The research lab gleamed with an immaculate shine that screamed money and danger. In Alex’s experience, the only reason that anyone ever kept a room this spotless was when a little bit of dirt would be enough to lose a fortune in research or get someone killed by accident. Of course, with the amount she had been promised for pulling this job, she expected nothing less. Mas set the datapod down next to a bank of sleek white processors on the far end of the room. If their imposing size wasn’t enough to tell that they were important, the thick coil of cables running into the data hub would have been a dead giveaway. Just about every piece of tech in the place was wired to the computers. He lifted up an access junction and plugged in his silver cable. “Any issues?” Alex asked. The Banu swiped at his pad. “Only minimal protection. I believe they are counting on the building’s security to prevent access.” Never underestimate the overconfidence that comes with owning a big fortress-like building. After bypassing the preliminary security, Mas opened up a port and hooked the datapod into place. He settled in to extract the data and began humming Could Have Been You, a sure sign that he was lost in the code. Alex strolled around the room rummaging through the work tables that were home to what she guessed were next generation Behring weapons. For the millionth time, she wished she knew exactly what was in the data they were accessing. The name alone wasn’t much to go by — ‘Project Stargazer’ — but the guy who hired them refused to tell them anything more. Alex still had doubts about whether it had been smart to accept his offer. Though, her suspicion was that the job had been less of an offer and more of an order. The man, ‘Mr. Grouse,’ contacted them through the usual channels on the amateur ornithologist boards. After all his bonafides checked out, they met at a small cafe on the outskirts of Prime. He’d been easy to pick out thanks to the yellow hat he had promised to wear. Alex had done her normal procedure of arriving early and placing a small pinhole camera on the wall. It was a great way to scout a potential client before meeting and make sure they weren’t sweating too much or hiding an abnormal amount of guns. Neither applied to Grouse, though. He had been as calm as could be. Even more so, his skin had that artificially smooth look, a common side effect from some of the new facial reconfiguration surgical units. Which was surprising because who would choose to make their face that uninteresting? He was like the Human equivalent of elevator music. Even standing across the table from him, Alex had felt her eyes wander away from lack of interest. On second thought, she could see why being aggressively boring might be a good choice considering the work she assumed he did. After a few minutes of observing him to make sure everything seemed on the up on up, she noticed him reach into his briefcase and pull out a small hand scanner. With a quick sweep of the cafe, he smiled when he spotted the mounted camera. “Alexandria Dougan,” he had said in a calm, even voice. “I am ready to meet whenever you are.” Well, that’s a first. “And if I am not mistaken, that Banu over there wearing the sunhat is your partner Mas Houlan. Why don’t you have him join us so we can discuss our business together?” A few moments later, her and Mas were listening patiently to Grouse explain that he wanted all the records of a research project completely deleted from the Behring Applied Technologies lab. Before she could even begin to protest, he had told them the payment. It was significantly higher than she would have even dared asked for, even on her most brazen of days. It was enough to put her and Mas on easy street and settle a lot of old debts. It had made her really nervous. That’s why she had decided that they would make copies of the project files before they erased all trace of them from the lab’s record. As the old saying goes, never trust a criminal. About halfway through Mas humming The Day Ahead, the alarm went off. That was disconcerting, but not nearly half as much as the giant turrets that lowered from the ceiling. Alex held her breath, but rather than turn and fire on them, the two turrets took aim at the lab’s door. It quickly dawned on her why they were still breathing. It wasn’t worth it to risk shooting up all the valuable equipment. The turrets were designed to stop anyone entering or exiting the lab. And stop with extreme prejudice if the large Behring logos on the ballistic guns were anything to go by. “How much longer, Mas?” she shouted over the blaring alarm. “The files have copied, but I will need some time to finish expunging the records.” Okay, thought Alex, let’s see how much ammo these things have. Reaching into her satchel, Alex brought out her Insta-Friends decoy. She primed it and slid the puck out into the killbox and covered her ears expectantly. A moment later, the decoy went off and the turrets sprang to life, raining bullets at the artificial targets. Got to love Joker Engineering. Half the time the stupid things didn’t work, but when they did, boy, did they work. Eventually, the decoy died and the turrets spun down. The floor was completely chewed through. It looked like they had been designed to allow the rounds to penetrate rather than ricochet into the expensive tech. Right… ricochets. I probably should have thought of that first… Alex would have to remind Mas to make an extra offering to the God of Luck for her. She had only brought one additional decoy and she had a feeling that the turrets had more than enough ammo to outlast it. What she needed was a way to force the Insta-Friends to last longer. Scanning the lab, she quickly found what she was looking for: a large half-built laser sat on one of the workbenches connected to an array of batteries. She momentarily considered using one of the lab’s experimental weapons to destroy the turrets but decided that she liked having all her limbs attached too much to mess with an unfinished laser. Instead, she used her Pyro to solder one of the batteries to the decoy and slid the heavy makeshift device into range of the turrets. Once again, the guns sprang to life. It wasn’t until the decoys had begun flickering away, the larger battery finally drained, that she heard the happy clicking whir of empty chambers attempting to fire. “I am ready to go,” said Mas, strolling confidently through the still smoldering killbox with the datapod. Alex hurried to catch up. They left the lab not a moment too soon. Drawn by the gunfire, a full squad of guards descended upon it just as Mas and Alex managed to round the corner out of view. One of the benefits of robbing a campus as big as Behring’s is that it took a while to move security into position. If she ever went straight, maybe she would get a job as a consultant and earn big credits pointing out all the dumb things companies did with their security systems. Leaving the main research wing, the pair weaved their way back through the labyrinthine building to the executive’s office that they had entered through. Alex stopped them at every intersection to ping the path ahead. It would make them stand out on scanners, but it was safer than blindly stumbling into the roaming groups of armed guards. Thankfully, when they arrived at the executive’s private hangar, it was unguarded and the Belligerent Duck remained just as they had left it. It was one of those interesting facts of life that powerful peoples’ private hangars are considered so off-limits, security guards assume criminals know not to land there too. That was why private hangars were usually one of the first things Alex looked for when she was casing a building. Plus, they usually had little free water bottles you could stock up with in case you got thirsty during a heist. Alex brought up her mobi and unlocked the Mercury. Mas headed up the ramp straight for datastorage to make sure the pod was safely secured, while she made her way to the star runner’s cockpit. The hangar doors opened above them and the Duck lifted into the air. The name still made her smile. She had chosen it to infuriate the cocky infoagent she had won the ship from. The pompous prick had the gall to name the ship Razor’s Edge. Now whenever he wanted to buy data off her, he had to comm the Belligerent Duck as a reminder that it didn’t pay to bet against Alex Dougan. She eased the throttle forward and the ship’s wide swept-back wings cut easily through Terra’s calm atmosphere. A moment after leaving the hangar, the pleasant Crusader computer voice alerted her that they were being targeted. Sure enough, a Sabre with Behring livery was closing in on her tail. It must have launched when the alarm went off. The comms chirped to life as they were hailed. “This is Behring Security. Land immediately or you will be shot down.” Great. And it wouldn’t be long before the Terra police joined in. They needed a fast getaway. “Mas, weapons, now.” When they had first met, Mas had refused to do anything on the ship that didn’t involve hacking and computers claiming that it “was not his purpose.” It had been close to six months before Alex had stumbled upon a solution that had worked — she had hooked up a terminal from a busted simpod into the manned turret’s seat so that Mas could stare at a screen instead of out the window. That was all it took. Now he was a crack shot. Mas slid into the weapons terminal, his long legs at the awkward angle all Banu were forced to adopt using Human seats. “How much should I explode them?” “None! Knock out their radars and I’ll take care of the rest.” Alex pulled hard and swung the Mercury wide giving Mas time to line up the distortion cannons. The Sabre reacted quickly enough to avoid the first and second salvos. Alex rolled at the last second to avoid their return fire. They were running out of time. “Get missile lock,” said Mas. “Mas, we’re not killing them!” “No killing,” the Banu agreed. “Just a distraction.” Decelerating till she saw red, Alex brought the ship to bear. After a heartbeat or two had thudded in her chest, she achieved lock and fired two missiles. The Sabre pilot, acting as expected, lit the sky with flares, pulling the missiles off course. Anticipating the brief distraction, Mas fired the turret again. The distortion cannons bit into the Sabre, disrupting its power. There was no way for it to maintain radar and stay flying after a hit like that. Maxing out the thrusters for all they were worth, Alex sped the Duck away from Behring’s headquarters. However, rather than angling up to leave the planet, she angled the ship towards the nearby mountainous island range. There, she lowered the ship down into a small alcove cut into the beach beneath a rocky outcropping. Diverting power from the Mercury’s shields and thrusters, Mas booted up their reg-spoof. Now, they would be able to fly around incognito for a little while. Should be fine as long as no one looked too hard or took a shot at them. She hoped they weren’t the only ones in the area flying a Mercury today. It was definitely not their cleanest escape. No way they were going to make the rendezvous now, but Grouse was just going to have to deal with the change in plans. Bringing up her mobi, Alex began a message to their network of contacts. Behring had a lot of credits to toss around. You rob someone like that and they usually made it worthwhile to hunt you down. Leaving the system wasn’t going to be enough. It wouldn’t be long before the Advocacy and a whole fleet of bounty hunters were breathing down their neck. If they wanted to get out of this in one piece they were going to need some extra help keeping an eye out. Hopefully a few of the friends her and Mas made over the years would be willing to lend a hand and alert them if they caught wind of the authorities closing in on the Duck. Message sent. Now all they needed was somewhere they could hide out till things cooled off. “Hey Mas, how would you feel about visiting your old Souli?” TO BE CONTINUED Przeczytaj całość
    • Obrazki z Gamescom 2018  
    • Będzie pierwsze rozszerzenie, o nazwie Flashpoint. https://www.paradoxplaza.com/battletech---flashpoint/BTBT01ESK0000001-MASTER.html?utm_source=crm&utm_medium=email&utm_campaign=flas_bt_20180821_ann   Hatchetman...
    • Every week, designers, engineers and other developers from our five offices around the world answer backer questions submitted on SPECTRUM and voted on by YOU. You can submit your questions for consideration in future episodes of Calling All Devs here. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
    • Wallpaper by Corsair62 Hello everyone, The Community Team is at Gamescom this week, representing Star Citizen in Cologne, Germany. We don’t have a booth this time around, but if some of you are making the trip to Cologne, you can join us at one of four Bar Citizen events in the evenings or at the meetup on Friday that’ll include a special town hall Q&A for those in attendance. Find all the details about where we’ll be here. But apart from one of the biggest gaming expos, we’ve still got more exciting events this week. Our latest concept ship, the RSI Apollo, is still available until August 22nd, so make sure to check out our guardian angel before it’s gone. Celebrating the reveal of our latest medical ship, we held a contest where we wanted to see quotes that you might hear on board an RSI Apollo. The contest is now over and you can find out who’s the new owner of a shiny RSI Apollo Triage or click here, to see all of the contest entries on Twitter. Didn’t win anything this time around? No worries, the next contest is right around the corner! And with that, let’s see what else is going on this week: Every week on Calling All Devs, designers, engineers, and other developers from our five offices around the world answer backer questions submitted on Spectrum and voted for by YOU. This week we talk about atmospheric planes and aquatic vehicles, “weapon rest” character positions, and the Aaron Halo asteroid field. Watch the full episode here. On Tuesday, the Lore Team will publish another detailed piece of fiction, breathing life into the Star Citizen universe. Check out previously published lore posts here. Thursday will welcome another episode of Around the Verse where we’ll take a look at the latest Star Citizen news with a project update. We’ve also seen Jared running around in a suit jacket today… but we aren’t sure if that’s an indicator of anything. This Friday, we’ll be doing things a bit differently, as we’ll be hosting a special Townhall Q&A at the Brauhaus ohne Namen in Cologne for those attending the event. This means questions can be asked by those who attend, we’ll record the whole show, and upload it on our official YouTube channel at a later time for those who couldn’t make it. We’ll see you in the ‘Verse (and Cologne!!!). Ulf Kuerschner
      Senior Community Manager The Weekly Community Content Schedule MONDAY, AUGUST 20TH, 2018
                  Calling All Devs   (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/)
                  RSI Apollo Quote Contest Winner Announcement    TUESDAY, AUGUST 21ST, 2018
                  Weekly Lore Post   (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch) WEDNESDAY, AUGUST 22ND, 2018
                  Bar Citizen – Deutzer Brauhaus     THURSDAY, AUGUST 23RD, 2018
                  Around the Verse    (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/)
                  Vault Update   
                  Bar Citizen – Brauhaus Ohne Namen     FRIDAY, AUGUST 24TH, 2018
                  Reverse the Verse Town Hall Q&A   (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/)
                  Roadmap Update   
                  RSI Newsletter   
                  Bar Citizen – Brauhaus Ohne Namen – Special Townhall Q&A     SATURDAY, AUGUST 25TH, 2018
                  Bar Citizen – Hyatt Legends Bar     Community MVP: August 20th, 2018 We are constantly amazed by the contributions made by the Star Citizen community. Whether it’s fan art, a cinematic, a YouTube guide, or even a 3D print of your favorite ship, we love it all! Every week, we select one piece of content submitted to the Community Hub and highlight it in this section. The highlighted content creator will be awarded with an MVP badge on Spectrum and be immortalized in our MVP section of the Hub. Don’t forget to submit your content to our Community Hub for a chance at seeing it here!
      Overview of the Xi’an language for diplomats by TradTeam The TradTeam, a unified group of translators of the French-speaking community, released the “Overview of the Xi’an language for diplomats”, a 100-page paper, translated into French. Bien joué!! This document will surely be an inspiration for all French speakers to add Xi’an to their skills.

      Find the document on the Community Hub. Przeczytaj całość
  • Tematy

  • Quizy

  • Blogi

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności