Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

Wygraj Battlefield V!

Weź udział w naszym giveawayu i wygraj pełną wersję Battlefield V!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Podpięty
    Nebthtet
    Nebthtet

    Star Citizen: aktualizacja Roadmapy - wersje 3.7.0 i 3.8.0

    Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. 

    Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów.

    Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... 🤑

    No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało.

    Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę.

     

    3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje

    AI

    • FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich
    • Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach

    3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje

    Postacie

    • Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji

    Lokalizacje

    • Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop

    AI

    • AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych
    • Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów
    • Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów
    • FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI

    Rozgrywka

    • Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy
    • Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary
    • Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów
    • Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem
    • Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę
    • Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania
    • Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2
    • System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów
    • Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty
    • Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy)
    • Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty

    Statki i pojazdy

    • Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden

    Uzbrojenie i przedmioty

    • Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry
    • Pistolet Behring S38 - implementacja do gry

    Core Tech (główne technologie)

    • Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera
    • Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet
    • Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne
    • Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów
    • Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania.

    star_citizen_grand_barter.jpg

     

    3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja

    Postacie

    • Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry

    Lokalizacje

    • Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry
    • Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry
    • Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów

    AI

    • Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału
    • Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców
    • Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał

    Rozgrywka

    • Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego
    • Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach
    • Leczenie NPC oraz graczy
    • FPS: walka kontaktowa (wręcz)
    • Poprawki animacji śmierci
    • Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach
    • System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu
    • Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej
    • PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy)
    • Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne
    • Dokowanie statek-do-stacji - implementacja
    • V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami
    • Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"?

    Statki i pojazdy

    • AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry
    • AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry
    • Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry

    Uzbrojenie i przedmioty

    • Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja
    • Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja
    • Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja
    • Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja

    Core Tech (główne technologie)

    • Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni
    • Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta
    • Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields
    • Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
    • Poprawa cieni terenowych o dużej skali
    • Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields
    • Ulepszenia technologii atmosfery

    large.Slide_Cut-Red_.jpg

     

    3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja

    Postacie

    • Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech
    • Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja

    Lokalizacje

    • Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry
    • Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry
    • Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry
    • Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie
    • Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie
    • Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie
    • Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie
    • Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie

    AI

    • FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC
    • AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu 

    Rozgrywka

    • System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska
    • Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G
    • Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza
    • Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe
    • Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych
    • Dokowanie statek-do-statku - implementacja
    • V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów
    • Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków

    Statki i pojazdy

    • Esperia Prowler - implementacja do gry
    • Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry
    • Anvil Carrack - implementacja do gry
    • MISC Hull-C - implementacja do gry

    Uzbrojenie i przedmioty

    • Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku
    • Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja
    • Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja

    Core Tech (główne technologie)

    • Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach

    carrack_new.jpg

     

    • Lubię to! 3
    • Kocham to! 2



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Ja by realizowali wszystko co tam się znajduje nie było by źle ale jeśli zaczną przesuwać wszystko jak w poprzednim roku to się wku.... 😡

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Interesujące jest że jeśli porównać roadmapę PU ze SQ42 to wszystkie mechaniki tak naprawdę są robione właśnie pod niego. IMO to dobrze, bo gra powinna wyjść jak najszybciej. Tylko później spore rzeczy nieraz wypadają właśnie z grafika dla PU.

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Widziałem rano. To ma być chyba pierwsza iteracja medycyny w grze. Wpierw była tylko wzmianka o tym, że poprawią (a raczej wrzucą drugą iterację) dla medpenów, a potem w tym samym terminie dodali właśnie NPC Healing. Niemniej jakiś tam to progres jest ;). A byłbym zapomniał - dodali tez C Reda - też w tym samym terminie ;)

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Miałem nadzieję, że w tym roku skończą budować Stanton, a tu dupa. To ile tych systemów miało być? 100? 😅
    Carrack, Hull-C, microTech, Salvage v1 hohoho szykują się ciekawe święta 🎅

    Cytat

    Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C...

    Jak ci się uda wylądować po towar rozłożonym Hullem-C i przez kilka godzin załadunku nikt by cię nie rozwalił to pewnie sporo. Powodzenia 😆

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    @RunTillYouPuke ma być ship-to-ship docking, tak więc będzie można wykorzystać mniejsze jednostki jako przewoźników na orbitę :)

    • Kocham to! 1

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    @Nebthtet przy dokowaniu ship-to-ship pewnie nie da rady przenieść towaru. Będzie trzeba przeładować na stacji. A tak w ogóle to jest jakaś mała jednostka z miejscem na cargo, która posiadałaby taką zdolność dokowania? Hmm...

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Zobaczymy - Cutlassy miały w sumie chyba mieć możliwość doku, Connie też. Patrząc na pomysłowość graczy to myślę że coś może wykombinują :) 

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach
    Vanter

    Napisano (edytowane)

    Freelancer również posiada śluzę którą aktualnie na HEXie używam do wsiadania jak mi rzucą statek na A06 do tego ten mały MPUV bez QT Drive też ma śluzę
    Mam nadzieje że pozostałe Hulle pójdą szybko po tym pierwszym 😊

    Edytowane przez Vanter

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Już widzę salvage pod koniec roku. Specjalnie go dali do czwartego kwartału bo łatwiej go będzie wywalić i przerzucić dalej.

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

  • Promowane produkty

  • Kategorie

  • Game Armada / Star Citizen Polska
    Serwer Discord
    13
    kanałów
    33
    online
  • Który starter wybrać?   38 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Które startery podobają ci się najbardziej?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
    2. 2. Startery z której serii posiadasz lub planujesz kupić?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
      • Żaden, skupiam się na większych jednostkach

    Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • Odpowiedzi

    • Kolejna ciekawa aplikacja na tablety w trakcie powstawania
      Reklamowy film Opcje na ekranach: Trochę informacji Temat na reddit  
    • Squadron 42 Monthly Report: January 2019 This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to, and plan on following this process for future Squadron 42 Monthly Reports. Attention Recruits, What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42). Read on for classified details from every corner of the planet, collected over the course of the last month, concerning Squadron 42-related work. The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading. Over and out, UEE Naval High Command
      AI The AI Team worked on the perception system, which was expanded to handle damage stimuli. AI characters now have proper perception of damage, so they can figure out the location of the source and will behave accordingly by tracking enemies and updating the knowledge they have about them. Progress was made on the Usable Builder, a tool that’s used to create and debug all usables. It allows the team to easily visualize usables, edit their properties, and test the different use channels. For the mission system, they exposed several new functionalities to the designers, such as a variety of task nodes, new variable types, and new core functionalities. A ‘group’ variable was introduced that can automatically be filled, for example, when spawning AI characters so that designers can easily track the dynamic elements they’re interested in. They’re currently implementing global callbacks to help designers track environmental events specific to the data they’re interested in without the need to explicitly create variables for each entity.

      Characters The new year began with Character Art supporting the SQ42 iteration of the DNA feature, which allows players to create their own unique avatar to play through the game as. They also began modeling various other characters and clothing, including the Basilisk Advocacy Agent armor. The character artists continue to create new outfits and update old ones to tie into specific in-game events.

      Cinematics The Cinematics Team completed a master and subsequence workflow for Track View sequences, which had become a necessity due to how the game is structured around object containers. They can now work on both master and multiple subsequence scenes at the same time. The groundwork was laid for the most crucial step in the cross-object-container cinematic pipeline: accessibility of interior sequences and their entity nodes from an exterior master level. This means the team is still able to work on interior scenes (e.g. a Bengal carrier’s bridge) while the ship is flying around in battle and banking on a navigation spline. This is crucial for camera movement as lighting and exterior vistas play a huge role in how bridge scenes appear. It also makes it easier to adjust the timing on a master sequence that brings together interior and exterior subsequences. A key sequence was brought into the current Shubin Coil pocket, as the placement of asteroids and clouds had changed due to the evolution of gas cloud tech, so there was a need to adjust framing and lighting. Time was spent working on fire track improvements with the engineers, as weapons were overheating during heavy scene work and back and forth timeline scrubbing. This was addressed, and the team can now endlessly fire the Idris’ turrets at targets without any issues. Another change allows them to adjust the weapon fire-rate, so cinematics can be independent of whatever design changes may come in the future. Some scenes were adjusted in the Shubin Foundry, Gainey base, and other places across the game. Camera passes for other key scenes were completed, including one involving the Vanduul. Priority planning was also finished for scenes scheduled to finish in the first quarter of 2019.

      Engineering The US Engine Team made improvements to crash handling, including various thread safety improvements to enable more robust handling of obscure crashes, and the addition of extra information into minidumps to allow the better debugging of fibers. In the UK, the Actor Feature Team started work on a new visual tool for setting up carriable items. Similar to the usables editor tool, it’s designed to lessen the time it takes to add new items to the game and make it easier to debug when testing picking, carrying, and inspecting. They also improved the vault and mantling mechanic by making it work better with different height obstacles and angles, automatically detecting whether to vault or mantle, and enabling mantle when crouched. Video comm calls can now be triggered by the track view editor, which allows video comms with NPC characters to be easily implemented within larger cinematic sequences. Because track view gives control over things like the camera, lighting, and particle effects, it offers much more control over how comms are presented. Another feature implemented for the track-view-triggered video comms was to allow pre-rendered video to be played in place of any animation. Primarily, this is used for development, so the team can see placeholder video while waiting for final character animations to be supplied, but it can also be used as part of the game if a complicated video would be prohibitive to render dynamically. On the AI side, the team adapted the ship’s AI to work with the New Flight Model and in the process took advantage of the changed handling to allow closer and more rewarding dogfighting.

      Environment Art Lighting work continued on the Javelin, with the first takes done for several of the states the ship cycles through as the story progresses. The blend shader is now fully up and running and rolled out to the team, giving them far more opportunity to texture large assets while maintaining pixel density. Two key areas seen within the campaign are now approaching greybox completion and are in the final weeks of ‘soft-gate’ review (playable and traversable spaces with close-to-final geometry). They’ll then roll into ‘hard-gate’ review once all feedback is accounted for. As mentioned before the holidays, significant effort has been put into destructible and deformable objects that will be placed around every area of the campaign. This work is currently being rolled out into a single ‘hero’ area to give the team a better idea of the overall costs involved and to help them establish a visual language understood by the player (e.g. allowing the player to easily recognize which items can be destroyed, deformed, or moved). Work continues on Archon Station. With its exterior ‘watertight’, the team is now tying up loose ends where sections of the exterior may intersect with the interior. While easy to hide things like this, the entire station is being constructed with correct interior and exterior dimensions as the ships are. Transport systems are being placed into Archon Station, with final art for each section currently being worked on.

      Graphics The Graphics Team’s SQ42 focus has been predominately on performance: This included fixing various multi-CPU issues which were limiting the performance by sometimes forcing a CPU to wait for the other due to the way they accessed specific areas of memory. The CPU-intensive technique used to clip volumetric fog to interior rooms has been completely replaced with a GPU compute shader which frees up further CPU time. The final improvement was to re-write how they merge drawcalls, with the aim to increase efficiency and support multi-threading. This will take load from the CPU used for the submission of GPU work and move it to the graphics driver. On top of the performance work, the team made various improvements to the gas cloud tech, such as unifying the gas cloud and standard lighting systems. They also finalized the signed-distance-field tech to allow the game code to efficiently query the shape of the gas cloud to simulate pressure, turbulence, and procedurally spawn natural-looking lightning.

      Level Design To streamline communication between the numerous feature teams, the Design Team has been split into four: One is responsible for the FPS-heavy chapters and will work closely with the actor and AI feature teams. A spaceflight team will work with the Ship AI and New Flight Model/QT team, and a dedicated social team will focus on all social AI, usables, and NPC activity. Lastly, the tech team will work alongside the gameplay story and cinematic teams to prepare motion-capture and conversations. This change has not altered the chapter responsibilities as each still has a design owner but has improved communication and allows for more-focused meetings and less wasted time. This new format is the best way to facilitate the new feature work coming in from sprint work that now has direct SQ42 use cases.

      Narrative The Narrative Team returned from the holidays and jumped straight into planning for the first quarter of the year. They also started work on a handful of additional lines and story points. The team is also excited to welcome a new producer to the group; not only will he help keep the team organized, he’ll also act as the point of contact for other teams to partner with.

      Props The SQ42 Props Team has been working towards finalizing item sub-sets while continuing to assist the Gameplay Story Team by creating props used in motion capture shoots and generally making assets animation-friendly.

      QA QA testers built tools to help test multiple aspects of expansive levels more effectively. The AI feature tester performed regular checks on the various AI in the SQ42 chapters, focused on Cinematic scenes and delivered additional debug info for any reported issues.

      System Design System Design worked with the SQ42 Mission Team to explore the specific needs of FPS AI for the campaign, and research was done on how to improve the overall accuracy of FPS AI. Gunship behavior was modified to enable ships to circle targets and bring the maximum number of turrets to bear. Fighter behaviors were also modified to get the most out of the New Flight Model.

      Tech Animation Tech Animation supported the various teams working on female animations with tool development, asset conversion, and batch processes. The team also created new head assets for mission givers while refining current ones. The team’s currently refining head assets at the foundation of player face customization. Additionally, they created a raft of new tools to help skinning assets. This is a ground-up rework of the rudimentary tools already available in the authoring packages and will provide greater speed and flexibility to the Technical Art Team in their daily workload. New weapon attachments are starting to make an appearance internally and have required the authoring of a new set of weapon systems and a tools base that can support attachments in the animation packages.

      Tech Art Tech Art made steps to finalize the implementation and pipeline of the new facial customization tech, which was previewed at CitizenCon 2018. They switched the system’s source data format from the CDF-based system (which was used during R&D) to the newer component-based loadout currently used throughout the game. This system allows players’ customized faces to be stored persistently in the database and the corresponding data packets to transfer efficiently over the network and be applied to the correct avatar at runtime. Likewise, it allows all NPCs (every shopkeeper, security guard, civilian and eventually mission givers) to have a unique face built internally by our designers. While R&D on the new ‘DNA’ system was done using male faces, the ‘face pool’ for female characters is being populated and is planned to come online at the same time. Tech Art also supported the Weapons Team with animation debugging, weapon rigging, in-engine setup, and debugging multiple render and resource compiler issues. They added a new system for weapons in Maya to allow animators to quickly attach different attachments, making it easier for them to author specific animations. They also updated the underlying metasystem in the weapon rigs to help the animators export weapons without double transforms on the root or magazine controls. Tech Art also supported the Cinematic Animation Team with various new tools and helped them debug several issues with animations in Maya and the engine. They continued to implement animations into Mannequin to make them available for the designers. They also updated the way cinematic animations are listed for different skeletons to support female players.

      Vehicle Features The Vehicle Team spent time with SQ42 Design to implement various Subsumption callbacks for mission-specific requirements. They also completed modifications to the vehicle targeting system so that external items, such as ship engines, can be specifically targeted. Improvements to ship combat systems continued via automated gimbals, HUD improvements to support Ping & Scanning, and the vehicle ‘XML to DataForge’ migration began. Also, a vehicle gimbal aim assist feature is nearing completion.

      VFX VFX starting to focus on quality-of-life enhancements to their toolset. For example, a simple interface change with the option to reset an emitter strength curve with the click of a button, instead of having to manually delete each key. Although seemingly a minor thing, it makes a huge difference to productivity in the long run. They continued to work on gas cloud tech, working even more closely with the art and design teams to make sure it provides them with everything they need to build something as incredible (and huge) as The Coil! This also included continued iteration on lightning effects, making use of the new lightning editor which speeds up the workflow compared to the previous XML set up. They also began their first pass on the Xi’an ballistic rocket launcher because the trickiest part of this weapon is getting the balance right between traditional ballistic effects and the overtly-sci-fi Xi’an effects.

      Weapons The Weapon Art Team worked on the Multi-Tool rework, Kastak Arms Ravager-212, and the level 2 and 3 upgrades for the Hurston Dynamics Laser Repeaters. They also made minor adjustments to iron sights on a handful of weapons to improve the sight picture and make them more user-friendly. They completed work on the Behring Sawbuck repeaters and kicked off work on Gemini S71 assault rifle and Kastak Arms Coda pistol.

      Covert Intel Conclusion WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…

      Przeczytaj całość
    • Cześć @JOgon  - witam w naszej społeczności i jednocześnie proszę o poprawę pierwszego postu lub napisanie kolejnego zgodnego z regulaminem, który zaakceptowałeś by móc utworzyć konto . Zapraszam również do uzupełnienia profilu, to pomaga odnaleźć się przy chęci wspólnej gry.
    • Jump Point Now Available! Attention development subscribers: the February 2019 issue of Jump Point is now available in your subscription area. You’ll take a visit to Hurston, learn about the making of the Argo SRV and celebrate Stella Fortuna in an all-new Galactapedia. Plus an all-new lore feature covering the history of the Rust Society! Interested in becoming a development subscriber? You can learn more here. Przeczytaj całość
    • We sit down with Vehicle Pipeline Director John Crewe to answer your questions about the newly revealed Argo SRV.

      To watch Reverse the Verse LIVE each and every week, tune into http://twitch.tv/starcitizen. Przeczytaj całość
  • Tematy

  • Blogi

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności