Skocz do zawartości
  • Dołącz do nas!

    Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

    Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

  • Promowany
    Nebthtet
    Nebthtet

    Oczekiwana wydajność w 3.0, a rzeczywistość

    Chris Roberts napisał na Spectrum obszerny post, w którym dzieli się informacjami odnośnie wydajności 3.0 - patrząc na zawarte tam informacje, warto abyście się z nim zapoznali, bo na pewno odpowie na wiele pytań, jakie mogą się wam nasunąć.

     

    W duchu Świąt pomyślałem, że warto podzielić się kilkoma spostrzeżeniami na temat wydajności 3.0.

     

    Liczba graczy na serwerze ma znacznie mniejszy wpływ na wydajność klienta, niż mogłoby się wydawać. Podczas końcowych etapów PTU przeprowadziliśmy testy z 50 graczami, 40 graczami i 30 graczami na serwer. Chociaż nastąpiła niewielka poprawa wyników, nie była ona w ogóle proporcjonalna do liczby graczy, co widać z 3 próbek poniżej. Górna to serwer z pełnym 50-osobowym obłożeniem, środkowy to serwer z 40 graczami, a dolna - serwer 30-osobowy (oś X to FPS, oś Y to liczba próbek).

     

    50.jpg

     

    40.jpg

     

    30.jpg

     

    Podczas zmniejszania liczby graczy następuje niewielkie przesunięcie w prawo, ale jest ono względnie minimalne.

     

    Z danych, które widzimy, wynika że znaczenie ma nie tyle liczba graczy, ale raczej to, CO ROBIĄ. W naszych wewnętrznych testach nie doświadczyliśmy problemów z wydajnością, które widzieliśmy na PTU lub Live, gdy tysiące graczy dostało się do gry i zaczęło robić różne szalone rzeczy. Wypełnij Caterpillara ładunkiem, wysadź go nad stacją lub księżycem i rzucisz klientów i serwery na kolana (jako że dodałeś setki, jeśli nie tysiące dodatkowych obiektów do symulacji dla wszystkich). Innym częstym problemem, który może zabić wydajność jest przenikanie się obiektów. Powoduje to przeciążenie fizyki, zwłaszcza w przypadku dużych obiektów. Przykładem tego jest misja asteroidowa (została wyłączona zeszłej nocy), która spawnowała się na szczycie lub w pobliżu Olisar i była wsysana do lokalnej sieci powodując różnego rodzaju problemy i blokady. Ponadto musimy zacząć lepiej radzić sobie z obsługą większych statków, które mogą wprowadzić tysiące dodatkowych elementów do aktualizacji, w przeciwieństwie do mniejszych statków, które mają o wiele mniej przedmiotów i geometrii. Jeśli masz gromadę ludzi latających Starfarerami i Caterpillarami obciążasz klientów i serwery o wiele bardziej niż gromadą Auror i Hornetów.

     

    Mamy rozwiązania dla wszystkich tych kwestii, włącznie ze zmianą modelu aktualizacji fizyki z asynchronicznego na pakietowy (batch), co pozwoli znacznie lepiej skalować fizykę (obecnie jesteśmy ograniczeni jedynie do czterech wątków dla fizyki niezależnie od ilości rdzeni po stronie klienta lub serwera). Oprócz tego poziom szczegółowości aktualizacji dla obiektów na kliencie z serwera (nie aktualizuj lub aktualizuj rzadziej gdy klient jest daleko, usuń obiekt z sieci, jeśli jest daleko od widoku klienta), strumieniowanie kontenera obiektów (całe obszary gry są przesyłane do klienta tylko jeśli są potrzebne, co pozwala na znaczną redukcję ich ilości po stronie klienta). Te wszystkie optymalizacje są na różnych etapach postępu, ale nie jest to coś, co możemy ukończyć w ciągu tygodnia lub dwóch.

     

    Podczas Citizen Conu ogłosiliśmy, że przechodzimy do kwartalnego harmonogramu wydań, który mniej skupia się na funkcjach, a bardziej na regularności aktualizacji. Wersja 3.0 to pierwszy krok w tej strategii. Moglibyśmy spędzić kilka tygodni na optymalizacji i wyłapywaniu błędów przed przejściem na "Live" po powrocie z przerwy świątecznej, ale ponieważ większość firmy ma wolne do drugiego tygodnia stycznia (ponieważ pracowaliśmy tydzień dłużej w 2017 niż w 2016) nie dostalibyście wersji live 3.0 przed początkiem lutego. Biorąc pod uwagę, że by dotrzymać terminu w pierwszym kwartale musimy mieć wersję dla Evocati w połowie lutego, znaleźlibyśmy się w tej samej sytuacji, co w tym roku, kiedy spóźniliśmy się koncentrując się na funkcjach a nie terminach. Wrzucenie 3.0 na serwery publiczne pozwala nam na merge kodu z główną jego wersją, kontynuację prac związanych z wydajnością i optymalizacją (co będzie istotną częścią przyszłych wersji) i dostarczenie jej po solidnym przetestowaniu w pierwszym kwartale 2018. Tak więc mimo iż problemy z wydajnością i błędy mogą być frustrujące, 3.0 to krok na drodze w podróży Star Citizena, podczas której gra będzie stawać się coraz lepsza i bardziej dopracowana.

     

    Jeśli osiągasz wydajność poniżej 10-15 FPS, to zdecydowanie coś jest nie tak, szczególnie jeśli masz czterordzeniowy procesor, kartę graficzną z 4 GB VRAM i co najmniej 16 GB RAM. Widziałem zgłoszenia ludzi, którzy mieli 5 FPS, podczas gdy inni użytkownicy korzystający ze sprzętu o takiej samej mocy uzyskują 25-30 FPS. Prawdopodobnie jest to wynikiem przechodzenia przez grę na stronicowanie z dysk z powodu niskiej ilości pamięci RAM, choć czasami ma to miejsce na komputerach, które mają 16 GB lub nawet więcej, co wymaga dokładnego zbadania z naszej strony. Czy to inne aplikacje znajdujące się w pamięci? Zła alokacja stronicowania (potrzebne 10 GB, a alokowano 16)? Czy wycieki pamięci w grze? Pecety mają wiele zalet, ale jednym z kosztów ich wszechstronności jest ogromna różnorodność konfiguracji, co utrudnia odnalezienie konkretnych przyczyn pewnych problemów z wydajnością. Inwestujemy w dodatkową telemetrię zarówno na serwerach, jak i po stronie klienta. Dzięki temu możemy automatycznie wykryć, kiedy rzeczy nie działają jak powinny w oparciu o podstawowe specyfikacje maszyny i (miejmy nadzieję) określić pewne problemy, które powodują anormalnie niską wydajność. Oczywiście zajmie to trochę czasu, więc prosimy o cierpliwość.

     

    Na koniec chcę podziękować wszystkim, którzy wspierają Star Citizena. Wasz entuzjazm i zaangażowanie naprawdę dodają energii zespołowi i mnie. Budujemy coś naprawdę wyjątkowego, co jest możliwe tylko dzięki wam.

     

    Wesołych Świąt wszystkim!

     

    • Dzięki! 8



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • Polecane

    • Szybki i zarazem kosmiczny giveaway, tym razem do wygrania gra Interplanetary: Enhanced Edition 
       
      Zapraszam oraz życzę powodzenia.  
       
      Interplanetary to turowa strategia artyleryjska rozgrywana na kosmiczną skalę. Rozwijaj ojczystą planetę i stosuj potężne salwy, tura po turze tocząc wojnę na galaktycznym polu bitwy. To wyścig zbrojeń pomiędzy planetami rozwijającymi coraz potężniejsze uzbrojenie. Ogromne baterie dział elektromagnetycznych to podstawa międzyplanetarnego arsenału, ale kluczem do wygranej może być chytre użycie rakiet i precyzyjnych laserów.
      Strategiczne planowanie, ulepszenia i fortyfikacje mogą ochronić twoje kluczowe budynki, dając ci przewagę – ale porażka jednej ze stron jest tylko kwestią czasu.


      Wersja Enhanced Edition zawiera też: Sieciowe boty, orbity eliptyczne, tryb szybkiego celowania, nowe budynki, lepszy balans rozgrywki oraz ogólne poprawki i ulepszenia.
       
      Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
      • 2 odpowiedzi
    • Hearts of Iron IV
      Nasz kolejny giveaway dedykowany jest miłośnikom wojowania oraz strategii. Tym razem możecie zdobyć Hearts of Iron IV - klasyczną już strategię Paradoxu, grę trudną, ale cholernie satysfakcjonującą.
      • 0 odpowiedzi
    • Assassins Creed Origins (Uplay)
      Zamorduj nudę z Game Armadą! Tym razem do wygrania idealny tytuł na wakacyjne wieczory - Assassins Creed Origins.
        • Twoje zdrowie!
        • Dzięki!
      • 3 odpowiedzi
    • Magazyn Jump Point wydanie 06.06 - What's Mine Is Yours
      Kolejny numer magazynu Jump Point już dostępny! Poczytaj o mechanice górnictwa oraz Reclaimerze i Prospectorze!
        • Dzięki!
      • 0 odpowiedzi
    • SOMA (Steam)
      Zapraszamy do udziału w kolejnym giveawayu Game Armady! Tym razem do zdobycia jest klucz steam do gry SOMA.
        • Lubię to!
      • 1 odpowiedź
  • Promowane produkty

  • Kategorie

  • Który starter wybrać?   26 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Które startery podobają ci się najbardziej?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
    2. 2. Startery z której serii posiadasz lub planujesz kupić?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
      • Żaden, skupiam się na większych jednostkach

    Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • Odpowiedzi

    • Q&A: Drake Kraken Following the launch of the Kraken from Drake Interplanetary, we took your community-voted questions to our designers to give you more information on the recently unveiled capital ship. Special thanks to John Crewe and Todd Papy for answering these questions.



      Do the Kraken’s shields cover other ships parked on the deck? The Kraken’s shields cover the hull of the ship and do not cover the ships or people that may be on the exposed landing pads. Ships contained inside the Hangars are covered by the shields. With the improvements to shield tech coming with Single Distance Field in the future, the projected bubble people currently see will be removed with a more hull wrapping projection of shield energy.

      What are the Kraken’s refuel, restock, and repair abilities for docked ships? The Kraken is, in many ways, a mobile base. This means it is able to refuel, restock and repair ships that have landed on it but these resources must be taken from the Kraken’s stores.

      Can you quantum travel while ships are parked on the deck? What about with people on the deck?

      Yes, you’ll be able to Quantum with ships parked on the deck. Quantum drives in our universe create a little bubble around the ship to move it and protects outward to cover those in very close proximity to the hull. Like other ships in our game, being outside your ship when in Quantum travel is an extremely dangerous scenario, so it’s not recommended due to the slightest misstep resulting in death or abandonment in deep space.

      What are your plans for landing on the Kraken while it is in motion? Like the Idris or other ships where you can land whilst they are in motion, we’ll provide automated landing solutions for those who do not wish to attempt a manual landing. This will provide a safe and secure landing at the expense of time, similar to our current automated landings at stations and rest stops.

      Can you spawn ships from the Kraken? When you spawn your Kraken, you will be able to spawn ships in/on it if you own them, but beyond that point no other ships can be spawned dynamically on-board. It is similar to how the Constellation will be able to have a ground vehicle within when spawned but is unable to spawn another ground vehicle in the hold, mid-flight. Players landing on the ship during game-play will have their ships permanently on the pad.

      What happens to the landed/hangar-landed ships if the Kraken pilot logs off/is disconnected? And what will happen when the owners of the landed ships log off? Do their ships persist until the Kraken is despawned, or is the pad free for another one to land on?
      The Kraken will follow the same rule-set as the persistent bed log off system we current have in game, if the owner of the Kraken logs off and there are no other players on-board, then it will be despawned. If there are still players on-board, then the Kraken and ships on-board will persist. If a player lands their ship on a Kraken, then proceeds to log off, their ship will persist with the Kraken until the point the Kraken is despawned or destroyed, at which point if the player then rejoins they will either have it respawn at the point the Kraken was or have to reclaim it in the event it was destroyed.

      How does the Kraken’s armor compare to other ships in its size-class, like the Idris? In true Drake fashion, the approach to construction prizes pragmatism and cost-effectiveness. Consequently, the Kraken is substantially less sturdy than the Idris and other dedicated military ships that are expected to face direct heavy or capital-scale firepower.

      What is meant by “Towards the rear of the ship public accommodations can be found for visitors and associates?” Does the Kraken offer any special function or gameplay for public services like shops, bars, medical, or trading for those who are waiting for repair or just visiting? There are onboard accommodation rooms to cover 1-2 players per landing pad. These are basic habs like you’d find at GrimHex and provide somewhere to rest, change, and sleep. There are no dedicated facilities like bars or trading areas on-board at this time.

      With the Kraken being capital ship size will it have escape pods now unlike other Drake ships? Drake sees no need to provide expensive escape pods when the Kraken can hold plenty of ships to facilitate escape in the “unlikely” event of an emergency.

      How many ships can the Kraken hold and still quantum drive with? The current design for Quantum Travel requires all the doors to be shut before the Quantum Drive can be initiated, with no requirements beyond that, such as checking for maximum ship amounts. The Kraken can therefore quantum travel with a full complement of ships, although as mentioned earlier, being on deck is a risky proposition.

      Can the Kraken equip military grade items or only civilian/industrial? The Kraken can only equip Civilian and Industrial items and comes with Civilian Grade C items by default.

      The Kraken brochure talks about configuring the rear hangars to fit our needs. Does this mean that the Kraken might have some modular capabilities to outfit those hangars to suit other functions like extended medical/S&R or salvage processing?
      Drake always look to maximize the use of their spaceships, and whilst these rear cargo holds are ostensibly for cargo, there is a significant amount of real estate that could be re-purposed in the future for alternative uses.

      How will this ship defend against armed boarding parties or other guests who refuse to leave? The internal layout of the ship provides quite a few choke-points from the landing pads, allowing a somewhat organized defense against boarding. There are no inbuilt mechanics within the ship to deal with guests who refuse to leave. That will be down to the owners persuasion techniques.

      Can we transfer cargo between docked/landed ships? If not, can cargo be transferred between docked/landed ships and the Kraken?
      Every external landing pad has access to the internal tram route via a loading hatch located within the airlock antechamber. The internal tram is primarily designed to carry cargo between the pads and the main cargo hold of the ship to facilitate cargo moving between ships and the Kraken itself.

      The Kraken shows some concept of it landed in a desert, as well as parked at Lorville . How can we expect it to fare in atmospheric flight. Does it have VTOL?
      As with all ships of this size, the atmospheric flight performance can be characterized as poor at best, but the Kraken does have multiple VTOL thrusters to allow it to take off and land in atmosphere. There are two located under the front “ears” that pivot to face 90 degrees down and more are built into the underside of the rear hull in a permanent down-facing layout.









      Przeczytaj całość
    • John Crewe and Paul Jones join Jared at CitizenCon 2948 to discuss the Drake Kraken and Anvil Valkyrie.

      To watch Reverse the Verse LIVE each and every week, tune into http://twitch.tv/starcitizen. Przeczytaj całość
    • I jeszcze podsumowanie do "Mrówy"  
    • Wczorajszy stream   Obłoki gazowe   Zebrane informacje  
  • Tematy

  • Quizy

  • Blogi

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności