Skocz do zawartości
  • Dołącz do nas!

    Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

    Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

  • Whyduck
    Whyduck

    Przewodnik Galaktyczny: system Terra

    Planeta Terra III, potocznie nazywana tak samo jak gwiazda systemu, zrobiła wielkie postępy by stać się kulturowym centrum Imperium. Co prawda ziemscy lojaliści stanowczo podważają te twierdzenie, ale bez wątpienia to właśnie Terra trzyma rękę na pulsie cywilizowanej galaktyki. Od rosnącego napływu kwater głównych różnych mega korporacji aż po oddziaływanie lokalnej muzyki na kulturę masową, Terra jest niekwestionowanie blisko apogeum, jakie osiągnęła jej rywalka Ziemia.

    Historia


    System Terra, początkowo nazywany koordynatą 342A, został po raz pierwszy oznaczony na mapach w roku 2508, a jego eksplorację przeprowadzono w ramach wysłanej w 2516 ekspedycji badawczej do pięciu "dalekosiężnych" układów gwiezdnych. Kiedy badacze odcyfrowali obraz trzeciej planety odebrany z teleskopu magnetycznego dalekiego zasięgu wiedzieli, że trafili szóstkę w kosmicznego totka. Będąca naturalną superplanetą ulokowaną bezpośrednio w "zielonym pasie" gwiazdy, Terra III natychmiast została przyrównana (poprzez swoje niesłychane podobieństwo) do dziewiczej Ziemi. Bujnie porośnięta, soczyście zielona i opływająca w zasoby naturalne - kolonizacja Terry stała się nieuchronną oczywistością. W ciągu dwóch lat co najmniej siedem statków kolonizacyjnych zostało wysłanych do nowego świata.

    Astrofizycy wkrótce wysunęli własne pomysły na temat tego zdumiewającego odkrycia. Unikalna lokalizacja systemu oraz jego natura oznaczały, że był to silny węzeł dla wielu punktów skokowych. Tak jak Słońce, Terra jest gwiazdą typu widmowego G. Inaczej niż w układzie Słonecznym, tu nie wykształciły się żadne zewnętrzne planety. Nie posiadając dyfuzji masy gazowych gigantów, za to będąc ulokowany centralnie wobec gęsto wypełnionego innymi gwiazdami obszaru galaktyki, system wykształcił wyjątkowo stabilne punkty skokowe. Na chwilę obecną posiadamy skatalogowanych pięć takich punktów, a naukowcy są niemal pewni istnienia szóstego. Teoretycznie mogłyby powstać nawet dwadzieścia cztery, ale szanse większości z nich na zestawienie połączenia wystarczająco stabilnego do bezpiecznego podróżowania, są astronomicznie znikome. Podobne zainteresowanie systemem okazali egzobiolodzy - odkrycie olbrzymich kamiennych ruin jasno wskazuje na istnienie inteligentnej formy życia w południowej części masywu kontynentalnego Terry III. Nie natrafiono niestety na inne ślady potwierdzające na istnienie owej cywilizacji, co wywołało jedną z większych debat archeologicznych naszych czasów.

     

    Terra III była dwunastą planetą skolonizowaną przez UEE. W przeciągu czterech stuleci, dzięki swojej lokalizacji i sieci punktów skokowych przeistoczyła się w potężny ośrodek handlu. Kiel, Baker, Kilian i inne systemy są bardzo blisko, a przeskok do nich trwa krótko. Bogactwo zasobów tego świata pieczołowicie pozyskiwanych, by nie zaburzyć naturalnego środowiska posłużyło za paliwo napędzające Imperialny Program Ekspansji Wschodniej.

     

    Terra-System-00_.jpg

    Aero (Terra I)


    Nieokreślony, kamienny świat, ulokowany niebezpiecznie blisko swojej gwiazdy. Chociaż bogaty jest w niektóre minerały, próby ujarzmienia zasobów na Aero zakończyły się fiaskiem ze względu na bliskość słońca. Nawet najodporniejsze kombinezony środowiskowe nie były w stanie podtrzymać ludzkiego życia na tyle długo, by przeprowadzić diagnostykę serwisową na planecie, gdzie okres orbitalny wynosi 95 standardowych dni ziemskich.

     

    Pike (Terra II)


    Działalność górnicza na Pike to przejaw mistrzostwa ludzkiej inżynierii. To jedna z najobfitszych w złoża mineralne planet w galaktyce, usiana tysiącami bezobsługowych "miast" wydobywających każdego dnia olbrzymie ilości platyny, rtęci, żelaza i złota. Okres orbitalny Pike jest trzy razy dłuższy od Aero, ale tak samo i tu podtrzymanie ludzkiego życia przez dłuższy czas jest niemożliwe. Tym niemniej brak zjawisk atmosferycznych i zmiennych warunków pogodowych sprawia, że w pełni zautomatyzowana maszyneria może pracować na pełnych obrotach z minimalnym czasem przestoju. Kopalnie i rafinerie na Pike stanowią kluczowe źródło zasilające ekspansję Terry, przez co sama trzecia planeta pozostaje względnie nienaruszona.

     

    Terra (Terra III)


    Stolicą Terry jest New Prime, położone nad cudowną zatoką megamiasto zbudowane na fundamencie dwóch statków kolonizacyjnych. Stanowi zupełny kontrast dla ziemskich metropolii. Wszystko w Prime zostało zaplanowane przez pierwszych osadników, dzięki czemu osiągnięto niespotykaną w skali całego Imperium harmonię pomiędzy środowiskiem naturalnym a cywilizacją. Inaczej niż wiele podobnych miast, Prime zlokalizowało swoje główne lądowisko z dala od miasta, aby ograniczyć zanieczyszczenie powietrza i korki. Jednotorowa kolejka odpowiada za transport pilotów i pasażerów z i do lądowiska. Ale nie myśl, że w tej odprężającej atmosferze można się tylko zrelaksować - na Prime znajdziesz wszystko to, co oferuje Nowy Jork czy Moskwa - od sklepów z modyfikacjami poprzez statki po oferty z czarnego rynku. Miasto dzieli się na dwa rejony: lśniące Centrum (Downtown), oraz zamieszkane przez klasę średnią przedmieścia zwane Blokowiskiem (The Block). Okazje dla odwiedzających dostępne są w każdej części miasta.

     

    Terra-System.jpg

     

    Drugim co do wielkości miastem Terry jest Quasi, położone na zimniejszej, południowej półkuli. Quasi zostało zbudowane w cieniu masywnych ruin odkrytych w początkach eksploracji Terry. Miasto cieszy się większym zainteresowaniem turystycznym niż Prime, chociaż w tym rejonie działa kilka korporacji. Crusader Industries, bardziej znana ze swoich obiektów w systemie Stanton, obsługuje infrastrukturę lądowiska "Platinum Bay".

     

    New Austin to kolejne miejsce zasiedlone przez pierwszych kolonizatorów - miasto stanowi przemysłowy ośrodek Terry. W New Austin znajdują się potężne centra biznesowe. Tutaj zadomowiły się takie korporacje jak ORIGIN Jumpworks oraz Cronus Devices. Koszt życia w New Austin nie jest wysoki, odpowiedni dla pracowników fizycznych ale o sporych kwalifikacjach, za którymi idzie dużo wyższe wynagrodzenie w porównaniu do innych światów. Punktem centralnym i chlubą miasta jest stary ratusz, gdzie kiedyś mieściła się sala spotkań gildii górniczej a obecnie spotykają się tutaj właściciele fabryk, piloci, przewoźnicy i spedytorzy.

     

    Gen (Terra IV)


    Często pomijanym faktem jest że Gen, siostrzana planeta Terry to świat tak samo dobrze nadający się do zamieszkania. Mniejsza planetoida, najdalsza w całym układzie została terraformowana około sto lat po osiedleniu się pierwszych kolonistów i jest obecnie siedzibą służb wojskowych i dyplomatycznych podległych władzom systemu.

     

    Składający się z licznych baz wojskowych, imperialnych budynków administracyjnych i mieszkaniowych świat Gen stanowi świadome dzieło planistów terrańskich, którzy starali się nie łączyć biznesu z przyjemnością. Trwa aktualnie debata nad wprowadzeniem reprezentacji Gen do Senatu. Chociaż planeta jest dobrze zaludniona, to jej mieszkańcy w zdecydowanej większości są pracownikami rządowymi. Póki co Ziemia utrącała wszelkie próby przyznania im tego zaszczytu dopatrując w tym działaniu ukrytej intrygi w celu zwiększenia wpływów Terry w Senacie.




    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • Polecane

    • Szybki i zarazem kosmiczny giveaway, tym razem do wygrania gra Interplanetary: Enhanced Edition 
       
      Zapraszam oraz życzę powodzenia.  
       
      Interplanetary to turowa strategia artyleryjska rozgrywana na kosmiczną skalę. Rozwijaj ojczystą planetę i stosuj potężne salwy, tura po turze tocząc wojnę na galaktycznym polu bitwy. To wyścig zbrojeń pomiędzy planetami rozwijającymi coraz potężniejsze uzbrojenie. Ogromne baterie dział elektromagnetycznych to podstawa międzyplanetarnego arsenału, ale kluczem do wygranej może być chytre użycie rakiet i precyzyjnych laserów.
      Strategiczne planowanie, ulepszenia i fortyfikacje mogą ochronić twoje kluczowe budynki, dając ci przewagę – ale porażka jednej ze stron jest tylko kwestią czasu.


      Wersja Enhanced Edition zawiera też: Sieciowe boty, orbity eliptyczne, tryb szybkiego celowania, nowe budynki, lepszy balans rozgrywki oraz ogólne poprawki i ulepszenia.
       
      Uwaga: giveaway tylko dla osób mających minimum zero punktów reputacji. Zgłoszenia osób z ujemną reputacją będą usuwane.
      • 2 odpowiedzi
    • Hearts of Iron IV
      Nasz kolejny giveaway dedykowany jest miłośnikom wojowania oraz strategii. Tym razem możecie zdobyć Hearts of Iron IV - klasyczną już strategię Paradoxu, grę trudną, ale cholernie satysfakcjonującą.
      • 0 odpowiedzi
    • Assassins Creed Origins (Uplay)
      Zamorduj nudę z Game Armadą! Tym razem do wygrania idealny tytuł na wakacyjne wieczory - Assassins Creed Origins.
        • Twoje zdrowie!
        • Dzięki!
      • 3 odpowiedzi
    • Magazyn Jump Point wydanie 06.06 - What's Mine Is Yours
      Kolejny numer magazynu Jump Point już dostępny! Poczytaj o mechanice górnictwa oraz Reclaimerze i Prospectorze!
        • Dzięki!
      • 0 odpowiedzi
    • SOMA (Steam)
      Zapraszamy do udziału w kolejnym giveawayu Game Armady! Tym razem do zdobycia jest klucz steam do gry SOMA.
        • Lubię to!
      • 1 odpowiedź
  • Promowane produkty

  • Kategorie

  • Który starter wybrać?   26 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Które startery podobają ci się najbardziej?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
    2. 2. Startery z której serii posiadasz lub planujesz kupić?


      • RSI (seria Aurora)
      • Consolidated Outland (seria Mustang)
      • MISC (seria Reliant)
      • Origin (seria 100)
      • Żaden, skupiam się na większych jednostkach

    Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • Odpowiedzi

    • Q&A: Drake Kraken Following the launch of the Kraken from Drake Interplanetary, we took your community-voted questions to our designers to give you more information on the recently unveiled capital ship. Special thanks to John Crewe and Todd Papy for answering these questions.



      Do the Kraken’s shields cover other ships parked on the deck? The Kraken’s shields cover the hull of the ship and do not cover the ships or people that may be on the exposed landing pads. Ships contained inside the Hangars are covered by the shields. With the improvements to shield tech coming with Single Distance Field in the future, the projected bubble people currently see will be removed with a more hull wrapping projection of shield energy.

      What are the Kraken’s refuel, restock, and repair abilities for docked ships? The Kraken is, in many ways, a mobile base. This means it is able to refuel, restock and repair ships that have landed on it but these resources must be taken from the Kraken’s stores.

      Can you quantum travel while ships are parked on the deck? What about with people on the deck?

      Yes, you’ll be able to Quantum with ships parked on the deck. Quantum drives in our universe create a little bubble around the ship to move it and protects outward to cover those in very close proximity to the hull. Like other ships in our game, being outside your ship when in Quantum travel is an extremely dangerous scenario, so it’s not recommended due to the slightest misstep resulting in death or abandonment in deep space.

      What are your plans for landing on the Kraken while it is in motion? Like the Idris or other ships where you can land whilst they are in motion, we’ll provide automated landing solutions for those who do not wish to attempt a manual landing. This will provide a safe and secure landing at the expense of time, similar to our current automated landings at stations and rest stops.

      Can you spawn ships from the Kraken? When you spawn your Kraken, you will be able to spawn ships in/on it if you own them, but beyond that point no other ships can be spawned dynamically on-board. It is similar to how the Constellation will be able to have a ground vehicle within when spawned but is unable to spawn another ground vehicle in the hold, mid-flight. Players landing on the ship during game-play will have their ships permanently on the pad.

      What happens to the landed/hangar-landed ships if the Kraken pilot logs off/is disconnected? And what will happen when the owners of the landed ships log off? Do their ships persist until the Kraken is despawned, or is the pad free for another one to land on?
      The Kraken will follow the same rule-set as the persistent bed log off system we current have in game, if the owner of the Kraken logs off and there are no other players on-board, then it will be despawned. If there are still players on-board, then the Kraken and ships on-board will persist. If a player lands their ship on a Kraken, then proceeds to log off, their ship will persist with the Kraken until the point the Kraken is despawned or destroyed, at which point if the player then rejoins they will either have it respawn at the point the Kraken was or have to reclaim it in the event it was destroyed.

      How does the Kraken’s armor compare to other ships in its size-class, like the Idris? In true Drake fashion, the approach to construction prizes pragmatism and cost-effectiveness. Consequently, the Kraken is substantially less sturdy than the Idris and other dedicated military ships that are expected to face direct heavy or capital-scale firepower.

      What is meant by “Towards the rear of the ship public accommodations can be found for visitors and associates?” Does the Kraken offer any special function or gameplay for public services like shops, bars, medical, or trading for those who are waiting for repair or just visiting? There are onboard accommodation rooms to cover 1-2 players per landing pad. These are basic habs like you’d find at GrimHex and provide somewhere to rest, change, and sleep. There are no dedicated facilities like bars or trading areas on-board at this time.

      With the Kraken being capital ship size will it have escape pods now unlike other Drake ships? Drake sees no need to provide expensive escape pods when the Kraken can hold plenty of ships to facilitate escape in the “unlikely” event of an emergency.

      How many ships can the Kraken hold and still quantum drive with? The current design for Quantum Travel requires all the doors to be shut before the Quantum Drive can be initiated, with no requirements beyond that, such as checking for maximum ship amounts. The Kraken can therefore quantum travel with a full complement of ships, although as mentioned earlier, being on deck is a risky proposition.

      Can the Kraken equip military grade items or only civilian/industrial? The Kraken can only equip Civilian and Industrial items and comes with Civilian Grade C items by default.

      The Kraken brochure talks about configuring the rear hangars to fit our needs. Does this mean that the Kraken might have some modular capabilities to outfit those hangars to suit other functions like extended medical/S&R or salvage processing?
      Drake always look to maximize the use of their spaceships, and whilst these rear cargo holds are ostensibly for cargo, there is a significant amount of real estate that could be re-purposed in the future for alternative uses.

      How will this ship defend against armed boarding parties or other guests who refuse to leave? The internal layout of the ship provides quite a few choke-points from the landing pads, allowing a somewhat organized defense against boarding. There are no inbuilt mechanics within the ship to deal with guests who refuse to leave. That will be down to the owners persuasion techniques.

      Can we transfer cargo between docked/landed ships? If not, can cargo be transferred between docked/landed ships and the Kraken?
      Every external landing pad has access to the internal tram route via a loading hatch located within the airlock antechamber. The internal tram is primarily designed to carry cargo between the pads and the main cargo hold of the ship to facilitate cargo moving between ships and the Kraken itself.

      The Kraken shows some concept of it landed in a desert, as well as parked at Lorville . How can we expect it to fare in atmospheric flight. Does it have VTOL?
      As with all ships of this size, the atmospheric flight performance can be characterized as poor at best, but the Kraken does have multiple VTOL thrusters to allow it to take off and land in atmosphere. There are two located under the front “ears” that pivot to face 90 degrees down and more are built into the underside of the rear hull in a permanent down-facing layout.









      Przeczytaj całość
    • John Crewe and Paul Jones join Jared at CitizenCon 2948 to discuss the Drake Kraken and Anvil Valkyrie.

      To watch Reverse the Verse LIVE each and every week, tune into http://twitch.tv/starcitizen. Przeczytaj całość
    • I jeszcze podsumowanie do "Mrówy"  
    • Wczorajszy stream   Obłoki gazowe   Zebrane informacje  
  • Tematy

  • Quizy

  • Blogi

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności