Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty gdy się zalogujesz.

Wygraj Battlefield V!

Weź udział w naszym giveawayu i wygraj pełną wersję Battlefield V!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.


Informacje o zdjęciu


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej.
       
      W dzisiejszym Around the Verse...

      Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman.
       
      The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp.  
      Model lotu
      Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi.
      Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu.
      Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu.
       
      Animacje żeńskiego modelu postaci
      Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu.
      Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion.
      Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci.
      Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom.
      Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać.
      Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
    • Przez Nebthtet
      Nagroda za konkurs referralowy zorganizowany przez CIG.
    • Przez Dako
    • Przez Nebthtet
      Wycieczka po Daymar przy pomocy Dragonfly przewiezionego w ładowni Cutlassa. Trochę krzywo się zespawnował...  
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności