Skocz do zawartości

Rekomendowane komentarze

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Podobna zawartość

    • Przez Tecon
      Zapraszamy do lektury opisanego przez Travisa Daya procesu powstawania statków w Star Citizenie. Jeśli kiedykolwiek byliście ciekawi jak powstają maszyny które zapamiętale rozbijacie w Arena Commanderze, to tutaj macie okazję się tego dowiedzieć!
       

       
      Witajcie Obywatele!
      Jak już może słyszeliście, w tworzeniu nowych statków w Star Citizenie zaszły ostatnio spore zmiany, a sam proces przeniesiono z Austin do studia w Santa Monica, aby było bliżej Chrisa Robertsa. Przez ostatni miesiąc, tu w Santa Monica byłyśmy, można by rzec „na pokładzie”. Pracowaliśmy nad globalnymi planami tworzenia statków na najbliższy rok. Mówiąc globalnymi, właśnie to mamy na myśli! Chris Smith i Josh Coons wciąż budują statki w Austin, podczas gdy zespół Foundry 42 w Manchesterze będzie używał tego samego procesu by tworzyć statki na potrzeby Squadron 42. Uważamy, że ten miesiąc to świetna okazja, by doinformować społeczność o statusie wszystkich statków będących aktualnie na różnych etapach tworzenia i na ich przykładzie wyjaśnić różne etapy projektowania statków, co one oznaczają i z jakiego powodu są ważne.
       

       
      Nim zagłębimy się w tworzenie statków i objaśnienie tego procesu chcielibyśmy poświęcić chwilkę na wyjaśnienie kilku zmian, które mogliście zauważyć w ostatnich patchach dotyczących starszych Auror, 300-ek i Hornetów, które już znajdowały się w waszym Hangarze. Jeśli kupiliście jakikolwiek z wariantów tych statków mogliście zauważyć, że po ostatnim patchu wyglądają one troszeczkę inaczej. Przez ostatni miesiąc (lub coś koło tego) zespół zajmujący się statkami blisko współpracował z ludźmi z zespołu inżynieryjnego w Santa Monica, by wprowadzić nowy system zarządzania wariantami różnych modeli.
       
      Teraz wystarczy, że zbudujemy jedynie części, którymi poszczególne warianty się różnią, co oszczędza nie tylko czas w samym procesie tworzenia różnych wersji, ale także czas potrzebny na ich aktualizacje i poprawianie bugów. Na przykład 300-ka, Aurora i Hornet mają ten sam kokpit we wszystkich wariantach serii, jednak w starym systemie wszystkie warianty były osobnymi modelami. Oznaczało to, że jeśli chcieliśmy poprawić coś we wnętrzu Aurory musieliśmy robić identyczne zmiany geometrii w Aurorze LN, LX, MR, ES i CL, a więc pojedyncza zmiana musiała być implementowana 5 razy, by znaleźć się we wszystkich statkach. W nowym systemie statki są przetwarzane bardziej jak klocki Lego, połączone z mniejszych modułów. Pozwala nam to na zmienienie jednego fragmentu raz, a zmiana pojawia się we wszystkich wariantach danej linii które go wykorzystują. Jest to nie tylko ogromna oszczędność czasu przy tworzeniu, parametryzowaniu i aktualizacjach statków, ale również pozwala nam w znacznej mierze zmniejszyć ilość powstających błędów i czas potrzebny na poprawienie wszystkich, jakie się pojawią.
       
      Nim zaczniemy przegląd statusu statków najlepiej będzie chyba zacząć od opowiedzenia o samym procesie tworzenia, który widać na powyższym diagramie. Sam proces składa się z trzech głównych części, powiązanych z etapami wydań, w których pokazujemy dany statek wam, społeczności. Te trzy główne etapy to kolejno:
       
      Gotowy koncept - tutaj dzielimy się kompletnym i zatwierdzonym pomysłem ze społecznością. Na tym etapie jest już przejrzany i zatwierdzony ostateczny wygląd oraz projekt funkcjonalności. Aktualnym przykładem tego etapu jest Reclaimer.
      Gotowy do Hangaru - statek jest gotowy, by znaleźć się w hangarze, u każdego, kto go kupił. Na tym etapie model i związane z nim animacje zazwyczaj są już gotowe. Jeśli statek ma jakieś warianty naszym celem jest dodanie ich wszystkich do hangaru w tym samym czasie. Ostatnim przykładem tego są modele Constellation.
      Gotowy do walki - na tym etapie przygotowujemy statek do użycia w Arena Commanderze, a później Persistent Universe. Ważną częścią tego procesu jest udoskonalanie poziomów szczegółów, ustawień, statystyk, efektów wizualnych, dźwiękowych, oświetlenia itp. Ostatnim przykładem tego był M50.

      A teraz zapraszamy was na wycieczkę przez wszystkie zawiłości poszczególnych etapów tworzenia statków i osiągania kolejnych kamieni milowych. Zapnijcie pasy i lecimy!
       
      Gotowy koncept
      Droga prowadząca do stworzenia konceptu statku pozwala prawdopodobnie na największą ze wszystkich etapów swobodę i jest czystym procesem twórczym. Rozpoczynamy dość prosto - od ustalenia roli którą w świecie Star Citizena chcemy przypisać danemu statkowi. Jest to współpraca pomiędzy Projektowaniem, Pisarzami, Produkcją no i oczywiście Chrisem. Ludzie zaangażowani na tym etapie to zazwyczaj Dan Tracy, Ben Lesnick, David Haddock, Chris Roberts i Travis Day. Gdy zastosowanie statku jest już znane, dyskutujemy który z producentów w uniwersum gry najprawdopodobniej budowałby ten statek i generalnie jakie możliwości powinien on mieć. Od tego momentu zespół projektowy składa wstępne wydanie uwzględniające kilka różnych wariantów opartych o wcześniejsze dyskusje do zrecenzowania przez Chrisa. W tym samym czasie pisarze tworzą szczegółowe opisy statku z różnych perspektyw fikcji, do wyboru lub udoskonalenia przez Chrisa. Po wstępnym projekcie mamy zatwierdzone statystyki, historię oraz nazwę. Gdy tylko bazowy model jest zatwierdzony przez Chrisa powtarzamy ten proces, by zdeterminować warianty dla danego statku.
       
      Koncept szczegółowy
      Na tym etapie wybieramy najlepszego według nas wewnętrznego lub zewnętrznego artystę koncepcyjnego. Ocena oparta jest o zestaw umiejętności i zrozumienie koncepcji statku. Po wyborze dostarczamy artystom wszystkie materiały i pomysły wygenerowane podczas wstępnego etapu. Następnie na spotkaniu z artystami dyskutujemy dokumenty, pomysły, historię statku, a oni zadają pytania i obierają wstępny kierunek w którym będą posuwać się prace. Od tego momentu artyści na podstawie całości informacji tworzą pierwsze ogólne szkice, by pokazać kształt i generalnie pomysł na wygląd statku. Artyści koncepcyjni dostarczają Chrisowi czasami aż ponad 16 różnych szkiców, do przejrzenia i ukierunkowania dalszych prac. Gdy Chris dokona wyboru i udzieli informacji zwrotnej, proces ten jest powtarzany aż zdecydujemy się na ostateczny szczegółowy szkic.
       

      Wczesne szkice Vanduul Scythe
       
      Pierwsze rendery 3D
       
      Następnie, artyści koncepcyjni przenoszą te szkice w 3D przy pomocy programów takich jak Modo czy Maya. Translacja szkicu 2D w trójwymiarowy model który może nie jest tak dokładny i czyste jak ostateczny model w grze ale przenosi statek w trzeci wymiar, dzięki czemu możemy zająć się szczegółami technicznymi i logistycznymi. Jak wszyscy wiecie, nasze statki są projektowane by spełniać pewne funkcje i to właśnie na tym etapie zamierzona funkcjonalność zajmuje centralne miejsce. Nasi projektanci techniczni, modelarze 3D i technicy animacji biorą czynny udział w tej fazie wespół z artystami koncepcyjnymi by ustalić takie szczegóły jak to, w jaki sposób działa podwozie, jak statek będzie lądował, gdzie znajdą się silniki manewrowe by otrzymać optymalne charakterystyki lotu, gdzie we wnętrzu będzie kokpit, umieszczenie sekcji inżynieryjnej, kwater mieszkalnych, rozmieszczenie broni itp. To tutaj upewniamy się, że wszystkie wymiary, układ i projekt z fazy koncepcyjnej będą działały gdy zaczniemy budować końcowy model 3D statku w 3DS Max, animować w Mayi i ostatecznie zaimportujemy i skonfigurujemy w CryEngine.
       

      Trójwymiarowy model Mustanga
       
      Ciekawa anegdota z tego etapu: podczas fazy koncepcyjnej Mustanga, która była robiona przez Davida Hobbinsa odkryliśmy, że jednostki, jakich używał w Mayi były inne od jednostek używanych przez modelarzy w 3DS Maxie. W związku, z czym gdy pilot próbował dostać się do kokpitu wejście było ona za małe i postać blokowała się za kokpitem, w miejscu, gdzie znajduje się winda. Dzięki temu w biurze powstało określenie „Dziura Hobbinsa”.
       
      Gdy wszystko jest gotowe, a Artyści, Projektanci i Animatorzy potwierdzili zakończenie prac, całość jest wysyłana do recenzji Chrisowi. Po poprawieniu ewentualnych uwag kończymy ten etap poprzez stworzenie kilku renderów. Robi się je pod różnymi kątami pokazując statek po wylądowaniu, podczas lotu w kosmosie, walki oraz korzystania ze specyficznych funkcji (np. chwytak w Reclaimerze). Na tym etapie pokazujemy te rendery społeczności, tak jak to zrobiliśmy ostatnio z Reclaimerem i przenosimy statek do etapu przygotowania do Hangaru.
       
      Gotowy do Hangaru
      Proces przygotowania statku do wydania w Hangarze wymaga zaangażowania dużo większej liczby ludzi, gdyż zwiększa się jego złożoność, a my próbujemy usprawnić całość wykonując równolegle jak najwięcej działań. Pierwszy krok, po wyjściu z etapu gotowego konceptu, zazwyczaj robiony równolegle z końcowymi renderami koncepcyjnymi, to propozycje „Slice & Dice” oraz „white boxing”, gdzie nasi artyści oraz projektanci techniczni importują model koncepcyjny i rozpoczynają określanie podstawowych elementów statku, które chcemy aby uszkadzały i niszczyły się niezależnie od siebie oraz myślą nad tym jak to ma wszystko działać. Możecie zobaczyć przykład tego dla Cutlassa.
       
      Etap ten jest po to, by ustalić w jaki sposób musimy modelować daną jednostkę - wszystkie statki mimo że wyglądają na spójne, tak naprawdę są złożone z poszczególnych funkcjonalnych części łączonych ze sobą przez kod w czasie wykonywania go w grze. Gdy ten krok jest gotowy możemy rozdzielić prace nad częścią artystyczną, projektem technicznym oraz implementacją i wdrażać je równolegle by oszczędzić na czasie.
       

      M50 w hangarze asteroidowym
       
      Użycie techniki “Slice and Dice” oraz white-boxingu pozwala zespołowi projektowemu skoncentrować się nad implementacją plików pojazdu. Tam definiujemy dla kodu gry domyślne wyposażenie statku, zaczynamy ustawianie pozycji silników manewrowych oraz testowanie mechaniki lotu i poprawki rozmieszczenia thrusterów by przygotować statek do walki. W międzyczasie zespół artystów może już opracowywać scenę w 3DS Maxie z użyciem poszczególnych modeli składających się na statek i ustalając hierarchię elementów, która wynika z white-boxa. Zazwyczaj Artyści używają wczesnych modeli koncepcyjnych, tak jak wy użylibyście formy do robienia biżuterii i budują nowy końcowy model wokół/na pierwotnym, sukcesywnie zastępując fragmenty konceptu gotowymi elementami, aż pozostanie sam model statku przeznaczony do gry.
       
      Gdy podstawowa geometria statku jest gotowa, a hierarchia elementów jest ustalona poprawnie zespół animatorów rozpoczyna prace nad animacją postaci i elementów statku, podczas gdy artyści kontynuują dodawanie hardpointów i pomagają w pozycjonowaniu, by dopasować wszystko tak jak było zaprojektowane na etapie white-boxa, dzięki czemu pliki implementacji będą poprawnie działać z aktualnym rozmieszczeniem modeli stworzonych przez dział artystyczny. Następnie kończą mapowanie i nakładanie tekstur, ustawianie faktur powierzchni, konfigurację przenikania warstw itd. Gdy to jest gotowe model jest wysyłany do Chrisa Robertsa do recenzji. Następnie modelarze 3D wprowadzają zmiany wskazane przez Chrisa, aż do ostatecznego zatwierdzenia, a także wspierają animatorów i projektantów przy wszystkich zmianach, które jeszcze mogą okazać się konieczne.
       
      Ostatnim lecz nie mniej ważnym etapem jest przekazanie wszystkich tych modeli i animacji artystom oświetlenia, w celu skonfigurowania wewnętrznego i zewnętrznego oświetlenia statku oraz projektantom dźwięku, którzy upewniają się, że wszystkie efekty dźwiękowe, animacje postaci itp. są zaimplementowane i nadają statkowi życie. W tym momencie, gdy to wszystko jest gotowe i mamy statek, który naszym zdaniem jest gotowy do hangaru, przedstawiamy Chrisowi Robertsowi model do ostatniego sprawdzenia. Po uwzględnieniu jego sugestii dołączamy statek do kolejnego patcha, który jest udostępniany społeczności i tadam! Nowy statek jest wydany w Hangarze.
       
      Gotowy do walki
      Ten etap deweloperski  jest prawdopodobnie najbardziej skomplikowany technicznie, a na pewno jest momentem gdzie zaangażowana jest największa liczba ludzi, którzy muszą ściśle komunikować i współpracować ze sobą ze względu na kompleksowość prac i konieczność współdziałania statków i ich podsystemów statku. Jeśli spojrzycie na dokumentację Linii Produkcyjnej w tym wpisie możecie zauważyć, że to właśnie tutaj najwięcej prac toczy się równolegle. Jest to możliwe dzięki zmianom, jakie poczyniliśmy we wcześniejszych etapach procesu tworzenia nowych statków, a które zaczynają teraz procentować. Na przykład, jeśli pamiętacie „Slice & Dice” oraz white-boxing… Ponieważ zrobiliśmy je i połamaliśmy statek na mniejsze kawałki na etapie przygotowania do hangaru, teraz artyści mogą pracować nad modelem uszkodzeń dla każdego z tych kawałków z osobna, w tym samym czasie, bo są to osobne modele, posiadające już ustalone miejsce w hierarchii statku. Gdy tylko to skończą, zaczynają prace nad poziomami szczegółów wszystkich tych elementów.
       

      Stany uszkodzeń Cutlassa
       
      We współpracy z inżynierami, artystami technicznymi i zespołem efektów wizualnych, zaprojektowaliśmy nowy system - w szczególności dla stanów uszkodzeń. Jeśli pamiętacie ze starszych Behind the Scenes filmy z Forrestem, mieliśmy artystów graficznych efektów specjalnych, którzy tworzyli niestandardowe efekty i parametryzowaliśmy je na modelu poprzez pliki XML by uruchamiać ich odgrywanie. W nowym systemie artyści tworzący model uszkodzeń mogą umieszczać asystentów na samym modelu i ustawiać, gdzie dane efekty mają się pojawiać. Zależnie od nazw nadanych asystentom, kod będzie automatycznie wyświetlać efekt który wybrali w ustalonym przez nich miejscu. Pozwala to artystom umieszczać efekty wizualne gdzie tylko chcą podczas modelowania, a artyści od efektów specjalnych mogą skupić się wyłącznie na tworzeniu olbrzymiej biblioteki oszałamiających efektów, które mogą zostać użyte przez innych, zamiast poświęcać czas ich implementacji technicznej.
       
      W tym samym czasie zespół zajmujący się interfejsem użytkownika nakłada różne HUDy i elementy wyposażenia, które wcześniej wymyślili i stworzyli dla statku podczas fazy modelowania i renderowania i dopasowuje je do wszystkich zmian i poprawek wprowadzonych przez Chrisa Robertsa. Ten proces trzeba powtarzać wielokrotnie, gdyż wciąż budujemy pewne mechanizmy do poprawnego wspierania tych wszystkich kreatywnych cyfrowych wyświetlaczy, które nasz artysta UI Zane Bien wymyśla by urzeczywistnić wizję Chrisa co do interfejsu użytkownika w Star Citizen.
       
      Ostatecznie artyści VFX oraz zespół animacji tworzą na potrzeby statku efekty specjalne i animacje, które nie powstały w poprzednim etapie. Następnie zespół dźwiękowy upewnia się, że każda pojedyncza animacja, efekt, element HUDa, krótko mówiąc wszystko ma dołączone efekty dźwiękowe, które pozwolą statkowi ożyć. Gdy to jest robią projektanci kończą implementować model uszkodzeń, statystyki pojazdu, pliki dodatkowe, uzbrojenie, konfigurację silników manewrowych, do momentu aż są zadowoleni z osiągniętych efektów.
       
       
      Przegląd stanów zniszczeń Cutlassa
       
      Jak na każdym innym etapie tego procesu, Chris jest zaangażowany przy każdej zmianie, ale to tutaj ma miejsce ostateczna recenzja i ocena statusu gotowości do walki przed wydaniem statku publicznie. Po zastosowaniu zmian wskazanych przez Chrisa statek jest dodawany do kolejnego publicznego patcha, a my jak gorliwi rodzice, patrzymy jak nasz statek ląduje w rękach społeczności.
       

      Dostarczanie statków do Arena Commandera…
       
      To tyle, jeśli chodzi o elaborat na temat nowego procesu projektowania statków tutaj, w Cloud Imperium Games! Szczerze mogę powiedzieć, że jedną z moich ulubionych rzeczy przy tym projekcie jest nasza wolność. Przez wolność przede wszystkim rozumiem wolność twórczą, bez wydawcy, ale konkretniej chodzi też o możliwość pokazania w jaki sposób przebiega proces developmentu i wolność podzielenia się tym z każdym z was, dzięki którym to wszystko jest możliwe. Możliwość pokazania wszystkim procesu projektowania otwarcie, bez zakrywania szczegółów jest bardzo wyzwalająca i stanowi dla nas tutaj w Cloud Imperium źródło radości. Mamy nadzieję, że wszystkim wam podobało się to tak samo jak i nam, że mogliśmy podzielić się tymi informacjami. Dziękuje wszystkim ze społeczności, którzy wspierają ten projekt i uczynili możliwym ten rodzaj unikalnego związku z kreatywnym projektowaniem! Do zobaczenia w grze!
       

      …abyście mogli je wysadzać!
       
      Z poważaniem,
      Travis Day
      Producent – Star Citizen
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności