Skocz do zawartości
Zerat_KJ

Tabele emisji spalin dla statkow

Rekomendowane odpowiedzi

Zauwazylem dzis 2 tematy na forach CIG gdzie autorzy spisuja emisje IR i EM dla poszczegolnych statkow.
Zasygerowalem obu aby sie wymieniali danymi lub skupili na jednym temacie

Linki do tematow
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Pierwszy temat ma tabele rozbita po postach
drugi temat ma wyniki w postaci google sheet:

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Jedno stwierdzic trzeba - ghost faktycznie jest najmniej wykrywalny z obecnych maszyn - niezaleznie co robi

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

SPALIN?! Serio?  Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. /emoticons/default_biggrin.png" alt=":D">

A pomysł dobry, śledź to i ostatecznie wrzuci się na stronę.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Po odrobinie zabawy na free flight wygasilem 315 do 57 IR oraz 134 EM
Pytanie brzmi czy rakieta IR namierzona na mnie zmienila by cel gdyby obok stal w pelni nagrzany hornet lub co kolwiek innego

dzis jeszcze sprawdze czy zmniejszenie mocy na silnikach zredukuje ich emisje cieplna, bo one generuja 60% ciepla z calej maszyny

 

Podirytowal mnie fakt ze seria 300 nie jest w stanie latac* na samych silnikach manewrowych w porownaniu z Hroentem czy cutlassem  Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. /emoticons/default_sad.png" alt=":(">

 

* - strafe dziala, ale przod - tyl juz nie, co jest extra dziwne bo statek jest hamowany przez silnili manewrowe wiec powinny mnie chocby do tylu pchac ;/

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Temat zarąbisty, warto go podążyć.


 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

tia, potestowac w grupie i mozna by zrobic tutorial o tym, bo nie kazdy moze kumac o co biega, ani jak to zredukowac ;p

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wygląda na to, że zarządzenie mocą i emisją sygnatury w Aurorze ładnie działa.

 

Edytowane przez Dako

sygn(1).png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

Świetny pomysł


 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

przykład jak używać kontroli emisji do zgubienia vanduuli:
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

ciekawe czy graczom też by zniknął z radarów

Edytowane przez duszy

Time for some thrillin' heroics

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@duszy .. a jaki masz jezyk ustawiony w systemie operacyjnym ?
temat mowi o uzyciu Voice attack ktory wymaga angielskiego jezyka jako domyslny w systemie

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Chyba nie rozumiem o co Ci chodzi. Koleś w filmiku pokazuje, jak obniżając emisję do min i korzystając z blokującej wzrok/emisję asteroidy gubi pościg vanduuli. AI przechodzi w tryb poszukiwania, wracając na środek mapy. Owszem używa do tego voice attack, ale nie to jest sednem. Pewnie dałoby się to zrobić przy pomocy innego macra, czy od biedy ręcznie.


Time for some thrillin' heroics

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Voice attack bazuje na rozpoznawaniu mowy wbudowanym w Windows.  oczywiscie nasza wersja jezykowa nie posiada rozpoznawania mowy, wiec z programu nie skorzystasz, chyba ze masz mozliwosc zmiany / dodania jezyka w systemie

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale możesz skorzystać z czego innego - podobne macro mogę np. ustawić na jednym ze switchy w x55 - testowałem sobie dla mustanga gamma ( 6 systemów ), wychodzi mi coś takiego:
F3, Home, Down, Enter, Right, Enter, Down, Enter, Left, Enter, Down, Enter, Right, Enter, Up, Up, Up, Home

czyli przejście do zarządzania energią, pierwsze down schodzi z tego trójkąta mocy, potem wyłączanie/włączanie poszczególnych systemów i powrót do pozycji trójkąta, bo gra wydaje się zapamiętywać na której pozycji się było. Każde kliknięcie switcha włącza/wyłącza mi systemy. Wszystkie co jest bez większego sensu, ale sprawdzałem tylko, czy się da. Żeby to faktycznie miało sens to trzeba by sobie odpuścić wyłączanie silników  Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. /emoticons/default_tongue.png" alt=":P"> 

 

A resztę pokazał na filmiku - zgubienie line of sight, odpalenie takiego macra i vanduule się gubią.

Edytowane przez duszy

Time for some thrillin' heroics

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej.
       
      W dzisiejszym Around the Verse...

      Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman.
       
      The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp.  
      Model lotu
      Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi.
      Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu.
      Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu.
       
      Animacje żeńskiego modelu postaci
      Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu.
      Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion.
      Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci.
      Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom.
      Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać.
      Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
    • Przez Nebthtet
      Mamy dla was świeżą porcję wieści ze świata Star Citizena! Minęła ledwo połowa stycznia lecz CIG się nie obija i oprócz patcha 3.4.2 dostaliśmy trochę niespodzianek.
      W zeszłym tygodniu na kontach użytkowników pojawiły się świeże buy back tokeny umożliwiające odkupienie stopionych statków za store credit (czyli dolary, jakie macie na koncie RSI). To dobra okazja do przetestowania statków, których być może pozbywaliście się w przeszłości (jak np. Freelancer MIS czy MAX).

       
      Oprócz tego posiadacze statków będących nagrodami za referrale (Star Kitten Dragonfly oraz Gladius) otrzymały LTI! To naprawdę wspaniały prezent dla osób rekrutujących nowych graczy - jeśli macie takie cudeńko w hangarze, to myślę że teraz cieszy tym bardziej.
       
      Znajdziecie u nas także przetłumaczone patch notes wersji 3.4.2 (dziękuję @Ojciec!). Najważniejsze poprawki to:
      koniec z możliwością wsadzania dowolnych broni w jakikolwiek slot na statku, załatano "dziury" w osłonach, naprawiono samoczynnie otwierające się osłony kokpitów, poprawne wyświetlanie misji bounty huntera (łowcy nagród), Menadżer ekwipunku danego statku (VMA) powinien teraz zapisać zmiany dokonane w hangarach graczy, koniec z odradzaniem się w ostatnio odwiedzonym porcie / mieście przy wylogowaniu się na pokładzie statku, gdy gracz nie znajduje się w pobliżu danego portu/miasta. Wszystkie zmiany znajdziecie rzecz jasna w naszym dedykowanym dziale z Patch Notes:

       
      Nie zapominajcie też o regularnym dopisywaniu swoich zgłoszeń Issue Council do naszego wątku - polska społeczność Star Citizen wspólnie działa aby gra miała mniej błędów!
       
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności