Skocz do zawartości
Usunięte konto 5

Eletroniczna piguła

Rekomendowane odpowiedzi

Dzień dobry wszystkim,

od jakiegś czasu prowadzę projekt na YT związany z technologią, grami itp. Na początku było to w formie live-ów na Twitchu ale wychodziły tasiemce. Część nagrań robiłem kiedy nie do końca moje zdrowie domagało, dlatego proszę abyście podchodzili do tego z dystansem. Nadal pracuje nad treścią wymową itd. robię wszystko sam więc łato nie jest czasami się spóźniam z nagraniami ale ogólnie jest ok.

Poniżej zamieszczam wszystkie odcinki od pierwszego do ostatniego. W miarę możliwości będę starał się wrzucać regularnie. Miłego oglądania.

 

Edytowane przez Bavar

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Xeroeth
      Hej,
      przeglądając sieć natrafiłem na dość ciekawe informacje nt. statków nad którymi aktualnie CIG pracuje i niebawem ujrzymy nieco więcej info, plus uaktualnienie na stronie SC. Wszystko to wycieki, a mowa o:
      - Constellation Taurus
      - Drake Vulture
      - Aeagis Redeemer (wreszcie!)
      - RSI Polaris
      - NOVA Tank
      - Aegis Nautilus
      - Drake Kraken
      - Crusader Industries Hercules
      - Origin G12A
      - Drake Corsair
      Osobiście najbardziej czekałem na Redeemera. Info że ma dostać całkiem sporą ładownie dało mi nieco do myślenia, bo w takim razie mój mniejszy Cutlass Black stanie się zbędny. Chyba że ostateczna wersja Redeemera będzie nie do ogarnięcia w 1 osobę, plus ewentualnie moje NPC'e ... 
       
       
    • Przez Nebthtet
      Z okazji nadchodzącego Nowego Roku życzymy wam samych wspaniałości, spełnienia noworocznych postanowień, mnóstwa sukcesów, a także aby aUEC leciały szerokim strumieniem, a niebo nad Drug Labem było wolne od grieferów .
      Aby dodatkowo uczcić tę okazję ludzie z Ater Dracones wspólnie nakręcili poniższy film dla naszej społeczności - mamy nadzieję, że wam się spodoba. 
      Wybuchów i zabawy było sporo - jeśli chcecie pograć z nami, to zapraszamy na Discorda Game Armady, oraz zachęcamy do dopisania się w wątku z rejestrem osób chcących bawić się razem, Nikogo chętnego do wspólnej gry nie wyganiamy niezależnie od przynależności .
    • Przez Nebthtet
      Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników.
       
      W dzisiejszym Around the Verse...

      Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman
       
      W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej). Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada. Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI. Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom. Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji. Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami. Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów. Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi. Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń.
      Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi
    • Przez Vanter
      Tym razem w Reverse The Verse mnóstwo informacji na temat nowego modelu lotu, który został niedawno udostępniony osobom przynależących do Evocati. Wersja testowa 3.5.0 oznaczona jest numerem ETF.1179321. System lotu ewoluował już wielokrotnie, teraz po raz kolejny został całkowicie przerobiony. Gospodarzem tego odcinka jest Jared Huckaby, a gościem David Colson.
       
      Czym jest model lotu?
      Jest to zestaw reguł lub zasad, zgodnie z jakimi statki powinny się poruszać. Podstawowym jego systemem jest fizyka. Gracz wskazuje tylko kierunek, w którym chce przemieszczać statek, a komputer IFCS (inteligentny system kontroli lotu) obciąża odpowiednio poszczególne silniki, aby osiągnąć pożądane rezultaty. Poprawna implementacja tego jest bardzo ważna dla wrażeń płynących z lotu.
       
      Co oznacza nowy model lotu?
      Wiele osób uważa że model lotu ma dużo wspólnego z innymi mechanikami. Nie jest tak, powiązany jest jedynie z fizyką lotu i tym jak gracz może na nią wpływać. Broń czy inne systemy statku i to, w jaki sposób są zrównoważone nie są częścią modelu lotu. Prace nad tym wszystkim prowadzone są we współpracy między zespołami aby uzyskać razem optymalny model rozgrywki.
       
      Czy przeciążenia wpływają na graczy, którzy nie siedzą w fotelu pilota?
      W Alpha 3.5 jeszcze nie. Docelowo postacie na innych stanowiskach będą również odczuwać działanie przeciążeń - nawet obsługa wieżyczek będzie ich doświadczać. Jako że efekty nadważkości powinny jednak się różnić ze względu na charakter ruchu, wyzwaniem jest to, aby fizycznie ów efekt odwzorować. Największym problemem jest zapewnienie odpowiednich animacji, gdy gracze na statku są poddani przeciążeniu. To powinno być zabawne i niedenerwujące na dłuższą metę, nawet jeśli wskutek tego będzie mniej realistyczne.
       
      Czy będzie możliwe utrzymanie przeciwnika w celowniku podczas walki kołowej?
      Prędkość obrotowa oraz przyspieszenie zostały zmniejszone, to spowolniło nieco rozgrywkę ale stosunku tych czynników zmienił się nieznacznie. Walka kołowa jak najbardziej jest możliwa odbywa się przy niższych prędkościach a myśliwcze nadal będą miały potencjał wymanewrować większe jednostki.
       
      Czy atmosfery różnych planet wpłyną na model lotu? Zwłaszcza to, że gęstość gazu przy gruncie jest większa niż wiele kilometrów powyżej?
      Tak, oczywiście to będą kompromisy, system ma zapewnić dobrą mieszankę realizmu i zabawy. Blisko ziemi postać szybko zacznie tracić przytomność (blackout) podczas trudnych manewrów, podczas gdy wyżej w atmosferze czas w jakim to nastąpi będzie odpowiednio dłuższy. Statki które są bardziej aerodynamiczne będą miały przewagę.
       
      Jak zostały zintegrowane Boost i Afterburner w nowym modelu?
      Oba typy dopalaczy zostały połączone. Po aktywacji thrustery będą miały więcej mocy, a także będziesz można szybciej przyspieszać. Trzeba pamiętać że dysze mogą się przegrzać, - jeśli do tego dopuścisz na chwilę utracisz manewrowość.
       
      W jaki sposób uszkodzenia wpływają na silniki manewrowe?
      Statek nie będzie się obracał cały czas, chyba że będzie bliski zniszczenia. Będzie trudniej go kontrolować, a uszkodzone silniki nie będą w stanie uzyskać pełnej efektywności.
       
      W jaki sposób nowy model wpływa na duże statki?
      Niektóre statki są niepraktyczne w locie atmosferycznym, co więcej nie będą w stanie bez pomocy opuścić atmosfery planet lub księżyców. Będzie to wynikać z masy (statku i ciała astralnego), tego czy jednostka ma systemy VTOL i ewentualnych uszkodzeń. Zrzucanie ładunków, naprawa lub wsparcie w postaci SRV mogą pomóc takim jednostkom w wydostaniu się z atmosfery.
       
      Jakie zmiany w sterowaniu i interfejsie pojawią się wraz z nowym Modelem Lotu?
      Po przytrzymaniu klawisza wybranego kierunku w zależności od ustawionej maksymalnej prędkości statek jest automatycznie przyspieszany do zadanej prędkości (regulowanej za pomocą kółka myszy). Czerwony pasek pokazuje również czy jesteś powyżej prędkości walki. Na HUD pojawi się nowość w postaci miernik przeciążenia oraz jest lepszy wskaźnik prędkości, pokazujący twoją prędkość w dowolnym kierunku. 
       
      Dlaczego ponownie zmniejszono przyspieszenie?
      W porównaniu do innych gier, przyśpieszanie jest nadal bardzo szybkie. Aby uczynić walkę bardziej ekscytującą zmniejszyliśmy zarówno przyspieszenie, jak i prędkość obrotową. Ma to zapobiec temu, że statek zachowuje się jak postać w strzelance FPS i spowodować że jako gracz odczuwasz masę statku.
       
      Obecnie statki zachowują się podobnie w atmosferze jak i w kosmosie. Możesz się po prostu zatrzymać i zawisnąć. Czy coś zmieni się w Alpha 3.5?
      Jeszcze nie w Alpha 3.5, ale jest to w planach.
       
      Co zmieniło się w systemie hover dla Dragonfly oraz Nox?
      System bardzo się zmienił. Zwiększono poczucie kontaktu z ziemią poprzez obniżenie poziomu lotu, co skutkuje większym ryzykiem zderzenia z przeszkodą.
       
      Czy możesz już powiedzieć coś o napędach VTOL?
      Temat ten podlega systemowi zawisu oraz lądowania i stale pracują nad jego rozwojem, VTOL powinien kierować główny ciąg wertykalnie, pozwalając na pionowy start i lądowanie.
       
      Czy są jakieś zmiany w ESP(Enhanced Stick Precision)? 
      Efekt ESP został nieco złagodzony, aby zapewnić graczowi większą kontrolę i lepsze ukierunkowanie. Priorytetem jest zniwelowanie lub usunięcie najbardziej irytujących aspektów.
       
      Czy możesz skakać z niskiej orbity za pomocą Dragonfly i lądować delikatnie na powierzchni dzięki technologii gravlev?
      Nie, rozbijesz się o powierzchnię. System gravlev będzie działał tuż nad poziomem gruntu. Skok zaowocowałby upadkiem z pełną prędkością w kierunku gruntu i eksplozją wskutek zderzenia z powierzchnią.
       
      Czy będziesz w stanie ślizgać się lub obracać w atmosferze bez energii?
      Zasadniczo tak - podobnie jak dzisiejsze myśliwce. Statki będą w stanie w pewnym stopniu kontrolować lot bez silników oraz sterów strumieniowych, ale będą raczej szybko opadać.
       
      Czy statki, które są mniej aerodynamiczne, opadają szybciej na ziemię?
      Tak, jest to symulowane. Nośność statków będzie odczuwalna podczas szybowania.
       
      Czy wysokościomierz pokazuje wysokość względem poziomu morza czy aktualnego poziomu gruntu?
      Obecnie wysokościomierz wyświetla wartość względem poziomu morza. Ewentualna zmiana powinna być dość łatwa do wprowadzenia ale trzeba najpierw sprawdzić przydatność takiego wskazania.
       
      Czy oprócz TVI (Total Velocity Indicator) i ATVI (Anti Total Velocity Indicator) będą inne wskazania kierunku ruchu statku?
      Nie w Alpha 3.5, ale będą myśleć o tym.
       
      Czy w przyszłości zobaczymy ruchome elementy aerodynamiczne na statkach?
      Jest to rozważane, ponieważ technicznie jest możliwe zaimplementowanie ruchomych elementów jak lotki i klapy, ale to dużo pracy. Może ten pomysł powróci w przyszłości.
       
      Czy będzie lista statków, które nie mogą opuścić atmosfery?
      Przy większej ilości informacji na pewno takowa się pojawi. W tej chwili przeciążenia są wyświetlane na HUD-zie, kiedy statek się porusza. Można zobaczyć ile G oddziałuje na statek gdy ten się podnosi. Jeśli grawitacja jest większa, jednostka może nie być w stanie opuścić ciała niebieskiego samodzielnie.
       
      Czy pojazdy takie jak Dragonfly mogą korzystać z trybu Decoupled?
      Nie jest to możliwe na powierzchni planet, lecz w kosmosie już tak. Ogólnie można powiedzieć, że naprawiono wiele błędów związanych z tym trybem.
       
      Czy nowy model ma wpływ na pojazdy naziemne, takie jak Ursa Rover?
      Nie, nastąpi to dopiero w przyszłych aktualizacjach.
       
      Czy Dragonfly unosi się inaczej, gdy leci nad wodą?
      Nie, nie powinno to mieć znaczenia czy unosisz się nad stałą powierzchnią czy nad wodą.
       
      Czy nowy model zmieni coś w mechanizmie kolizji?
      Nie. Ale trwają prace nad naprawą błędów, które występują podczas kolizji.
    • Przez Nebthtet
      Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. 
      Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów.
      Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... 🤑
      No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało.
      Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę.
       
      3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje
      AI
      FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje
      Postacie
      Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje
      Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI
      AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka
      Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy
      Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty
      Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie)
      Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania.
       
      3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja
      Postacie
      Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje 
      Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI
      Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka
      Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy
      AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty
      Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie)
      Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery
       
      3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja
      Postacie
      Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje
      Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI
      FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu  Rozgrywka
      System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy
      Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty
      Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie)
      Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
       
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności