Skocz do zawartości
Nebthtet

Masowe zwolnienia w Acti-Blizz?

Rekomendowane odpowiedzi

Wygląda na to, że Acti pali się coraz bardziej pod dupskami i plan "odchudzania" Blizzarda jest kontynuowany. W artykule Bloomberga z 8/02 oprócz informacji o spadku cen akcji wspomniano również o odejściu Mike'a Morhaime'a z Blizzarda.

Cóż, może odchudzili by firmę o Bobbiego Koticka, w końcu jego dupsko to coś koło trzystu "normalnych" pracowników w przeliczeniu na dolary.

 

  • Smutny 1

Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kolejny przykład, że ludzka chciwość może doprowadzić do zgliszczy praktycznie WSZYSTKO. Dodatkowo też coraz bardziej umacnia mnie to wszystko w przekonaniu, że biedni wizjonerzy są jedynie wykorzystywani dla idei samej mamony niż na kultywowanie idei sztuki jaką jest tworzenie gier (tak, jestem jednych z tych co twierdzą, że gry to sztuka w pewnej formie :P).

  • Twoje zdrowie! 1

ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z Blizzem jest problem tej natury, że tak naprawdę ludzie którzy stworzyli tę firmę już sobie stamtąd poszli. A bez Morhaime'a, który hamował chociaż trochę korpomonetyzacyjne zapędy kotickowej mafii. A Kotick przypałętał się z branży "dóbr pakowanych" i poniżej macie wyimek mówiący wprost dlaczego w grach są sezonowe eventy, oraz chcą z nas wycisnąć ostatniego centa. FOMO. I kultura braku.

Cytat

San Francisco Deutsche Bank Securities Technology Conference 2009

"We have a real culture of thrift. The goal that I had in bringing a lot of the packaged goods folks into Activision about 10 years ago was to take all the fun out of making video games."

"I think we definitely have been able to instill the culture, the skepticism and pessimism and fear that you should have in an economy like we are in today. And so, while generally people talk about the recession, we are pretty good at keeping people focused on the deep depression."

"The best of all margins the 25 per cent operating margin business has the potential as we can see with World of Warcraft to be a 50 per cent operating margin business."

"really rewards profit and nothing else." (Concerning Kotick's incentive program for Activision employees)

To jest smutne, bo jak kiedyś człowiek cieszył się na duże tytuły AAA i coś od ulubionego studia można było brać praktycznie w ciemno, to teraz... Czekam na recenzje. I zastanawiam się jak jeszcze spróbują zmonetyzować kolejne tytuły. Bo co będzie następne? MTX w Civ żeby mieć dwie turki jak przeciwnik ma jedną?

 

Tutaj można w pigułcej poznać podejście tego pajaca - akcjonariusze go lubią bo ceny rosły. Mam nadzieję że się permanentnie przejedzie na tym dusigroszowskim podejściu do branży.

WWW.H3XED.COM

In case you don't know who he is, Robert (Bobby) Kotick is the CEO of Activision Blizzard, one of the largest interactive entertainment companies in the world. Through a laser focus on profits, Mr. Kotick has earned quite a reputation a...

Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników.
       
      W dzisiejszym Around the Verse...

      Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman
       
      W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej). Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada. Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI. Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom. Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji. Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami. Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów. Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi. Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń.
      Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi
    • Przez Nebthtet
      Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. 
      Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów.
      Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... 🤑
      No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało.
      Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę.
       
      3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje
      AI
      FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje
      Postacie
      Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje
      Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI
      AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka
      Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy
      Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty
      Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie)
      Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania.
       
      3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja
      Postacie
      Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje 
      Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI
      Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka
      Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy
      AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty
      Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie)
      Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery
       
      3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja
      Postacie
      Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje
      Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI
      FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu  Rozgrywka
      System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy
      Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty
      Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie)
      Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
       
    • Przez Nebthtet
      Zacznę od tego, że nie będę walczyć z prawem nagłówków Betteridge'a i odpowiedź na pytanie w tytule newsa brzmi "NIE". Zapytacie "Co? Jak? Dlaczego?". Spieszymy z informacjami . 
      Warto zauważyć, że poniższe informacje trafiły na Spectrum - czyli otwartą platformę komunikacyjną CIG, gdzie developerzy często i aktywnie rozmawiają ze społecznością Star Citizena odpowiadając na wiele pytań. To właśnie tutaj widać siłę otwartego i transparentnego modelu developmentu - rzecz jasna są też wady (sporo osób nie rozumie mechanizmu tworzenia gier i krzyczy o oszustwach, bo cały proces trwa długo i się opóźnia). A tak na marginesie - gracze z większym stażem pamiętają pewnie jeszcze określenie Blizzard time...
      No, ale do rzeczy. Przecież chcecie dowiedzieć się więcej o RTX w Star Citizenie!
       
      Cały temat zaczął się od tego, że jeden z użytkowników zadał na Spectrum pytanie:
      Na odpowiedź ze strony Bena Parry'ego z CIG nie trzeba było długo czekać... 
      Kolejny użytkownik nie dawał za wygraną:
      Na co Ben odpowiedział:
      Wydaje się to całkiem mądrym podejściem, w końcu development Star Citizena i tak trwa już długo, a do końca tej drogi jeszcze daleko. Ale użytkownicy nie dają za wygraną.
      Ben rzecz jasna wyprowadza Bluedirka z błędu:
      Inny z użytkowników również całkiem słusznie zauważa, że może i artyści środowiskowi mieliby mniej pracy, ale nie developer grafiki, który musiałby okodzić cały ten interes 😛. Bluedirk dalej drążył temat:
      Ben doprecyzował poprzednią wypowiedź.
      Kolejny użytkownik z kolei pyta o ewentualne alternatywy dla raytracingu.
      Ben nie ma dla niego dobrych informacji.
      Tiranasta się zasmucił.
      Tutaj odpowiedź Bena jest zdecydowanie bardziej pozytywna.
      Lieutenant spytał jeszcze o technologię Vulcan.
      Odpowiedź raczej nie była zgodna z tym, co sobie wydumał autor artykułu .
       
      A Paladin Titus skwitował całą sprawę krótko:
      A co wy o tym sądzicie? Zgadzacie się ze stanowiskiem Bena, czy może sądzicie że CIG powinno implementować takie nowinki technologiczne za wszelką cenę? W końcu i tak jeszcze do premiery daleko? Zapraszam do dyskusji w komentarzach!
    • Przez Nebthtet
      W tej edycji Around the Verse zobaczycie zwycięską reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o optymalizacji postaci, nowym statku Argo SRV oraz tym, jak ożywa powierzchnia ArcCorp.
       
      W dzisiejszym Around the Verse...

      Prezentują: Sean Tracy oraz Josh Herman
       
      Program otwiera zwycięska reklama Cyclone'a autorstwa znanego nam ze wspaniałych screenów Mr. Hasgaha nakręcona we współpracy z Utho oraz damnshame. Więcej o zwycięskich pracach konkursowych w tym wątku na Spectrum. Informacje odnośnie optymalizacji działania gry poprzez layer blending na modelach postaci - co pozwala na większą ich ilość na ekranie. Dzieje się to dzięki redukcji kosztu mocy koniecznego do wyrenderowania pojedynczej postaci NPC przy zachowaniu jakości tego, co widzą użytkownicy. Redukcja jest znaczna - z kilkunastu zapytań renderujących dzięki usprawnieniom zostaje jedno.
      Nowy pojazd od producenta, o którym przez długi czas była cisza. Argo SRV to dedykowana dla jednej osoby jednostka S&R (Search & Recovery - poszukiwania i odzysku). Jej główną i charakterystyczną funkcjonalnością jest promień ściągający. SRV potrafi nie tylko holować statki, radzi sobie również z ładunkami. Tylna część statku będzie naprawdę mobilna dzięki czemu promień ściągający będzie w stanie pełnić wydajnie swoje zadanie. Inspiracją dla mechanizmu było m. in. ludzkie ciało. My rzecz jasna już dla was napisaliśmy o nim: Kilka słów o specjalnej wersji Horneta - Heartseekerze udostępnionym do sprzedaży z okazji Walentynek, oraz walentynkowych kartkach tworzonych przez społeczność. O tym wszystkim również przeczytacie u nas. Informacje o ruchu naziemnym ArcCorp - w jaki sposób powierzchnia planety jest zaludniana i dzięki czemu będzie wyglądać na tętniącą życiem gdy już zbliżymy się do niej. To pozwala na stworzenie iluzji prawdziwej, aktywnej metropolii. Naprawdę ładny efekt jest osiągany dzięki symulacji ruchu ulicznego i prostej geometrii.
      Planowane jest odświeżenie linii fizycznych gadżetów w sklepie RSI - w tym wątku na Spectrum można napisać, co chcielibyście móc kupić tam w 2019 r. Za poświęcenie się i przygotowanie streszczenia w tym tygodniu podziękowania dla @Ojciec .
    • Przez Nebthtet
      Gorejące serca i płomienna pasja - tym hasłem Anvil Aerospace reklamuje najnowszy model swojego flagowego myśliwca Hornet. Dziś F7C-M Heartseeker może być wasz - nie ma lepszego sposobu na zdobycie serca swojego wybranka (lub wybranki) niż kluczyki do takiego cacka!
      Hornet F7C-M Heartseeker

      No dobrze, ale czym różni się on od normalnej wersji F7C-M? Otóż Heartseeker jest w pełni gotowy aby zburzyć wszelakie przeszkody jakie mogą stać pomiędzy tobą, a obiektem twojego pożądania (zakładając że obiekt ów schronił się np. za warstwą solidnego pancerza i konkretnymi osłonami). Wyposażony w cztery działa laserowe M6A, 3 x 3 działa M5A, dwa pociski Marksman IR, 2 x 2 pociski Dominator EM oraz zaczep na specjalne wyposażenie Heartseeker skruszy najbardziej oporne obiekty twoich westchnień. 

      Hornety dostępne są w dwóch wersjach:
      HORNET F7C-M HEARTSEEKER WARBOND - wersja z LTI za świeże środki w cenie 175$ + VAT HORNET F7C-M HEARTSEEKER - wersja z 6-miesięcznym ubezpieczeniem za 195$ + VAT  
      Inne walentynkowe okazje...
      Oprócz tego nabyć można również walentynkowe Cyclone'a i 85X - tutaj niestety nie ma modeli specjalnych, ale to zawsze jakaś opcja pozwalająca uzupełnić hangar jeśli akurat na te pojazdy polujecie.
       
      CYCLONE RC VALENTINE'S DAY 2019 - 65$ + VAT ORIGIN 85X VALENTINE'S DAY 2019 - 50$ + VAT  
      Z okazji Walentynek CIG złożyło nam również życzenia, a także zachęca społeczność Star Citizena do dzielenia się pozytywnymi emocjami i projektowania walentynkowych kartek w starcitizenowych realiach. Efekty owych działań znajdziecie na Spectrum - ja myślę że poniższe są szczególnie słodkie:

      Jeśli udzielaliście się w owym wątku wrzućcie swoje dzieła poniżej oraz do naszej galerii!
      Niestety w tym roku nie ma Darmolotów dla zakochanych, ale kto wie - może przy innej okazji...
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności