Skocz do zawartości
Nebthtet

Rzeczywistość wirtualna (VR) - temat ogólny. Technologie, marzenia, możliwości, przyszłość.

Rekomendowane odpowiedzi

4 godziny temu, Nebthtet napisał:

Osobiście czekam na HMD który umożliwi mi czytanie tekstu z taką łatwością, jak czynię to teraz korzystając z monitora.

Tak po prawdzie jeśli nie można czegoś odczytać to wina developerów. Takie sytuacje występują prawie wyłącznie w grach gdzie tryb VR jest dorobiony po fakcie. Jest wiele tytułów gdzie tekst da radę czytać bez problemów, chociażby Darknet który ostatnio męczę a wcale nie jest to produkcja AAA. Trzeba po prostu uwzględnić możliwości obecnego sprzętu, de facto jest tak jakby ktoś pracował z monitorem przytkniętym do nosa.    

Niemniej w temacie cały czas coś się dzieje. Chociażby ten zapowiedziany wyświetlacz dedykowany VR o którym wspominałem kilka postów wyżej oferuje odczuwalnie większą gęstość upakowania pikseli:

161117_a.png

W zależności od tego kiedy wyjdzie druga generacja HMD możliwe, że będą miały na pokładzie coś o jeszcze lepszych parametrach. Powtarzam to do znudzenia ale przełomowe w tej kwestii będzie dodanie śledzenia wzroku i porządna implementacja foveated rendering. Wtedy nawet ekrany 4/8K i potencjalnie więcej można napędzać przy realnych wymaganiach mocy obliczeniowej.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
17 minut temu, Szakal napisał:

Vive ma już hmd z 3k na oko  ale na razie stop bo nvidia ich prosiła. :D (moja rozmowa z pewna osoba z htc)

@Szakal krótka piłka bo ty wiesz o Vive dużo, warto teraz brać or not? :D

Edytowane przez Dastro

ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, Szakal napisał:

(moja rozmowa z pewna osoba z htc)

Z ciekawości - jakaś szycha czy szeregowy pracownik?

48 minut temu, Dastro napisał:

@Szakal krótka piłka bo ty wiesz o Vive dużo, warto teraz brać or not?

Osobiście bym zaczekał, od jakiegoś czasu chodzą pogłoski o tym, że na początku przyszłego roku HTC ma zaprezentować refresh Vive.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Dastro Jeśli masz kasę i pc można się pobawić. Na razie jest dość mało gier a fajne są strasznie tanie jak na Indie Game.

@letheMożna powiedzieć ze Supervisor Supervisora z działu od Vive ;].

Chodzą tez słuchy aczkolwiek nie potwierdza ze planowane są coś w rodzaju pasywnych naklejek na obiekty żeby można tez było sobie samemu dodawać peryferia. Jeszcze to nie do końca maja opracowane tak jak możliwość digitalizacji ;/


6T0c2xV.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Znalazłem taki transkrypt z jakiegoś portalu technologicznego. Ciekawe ile w tym prawdy?

 

Producenci najpopularniejszych obecnie gogli wirtualnej rzeczywistości jak na razie niechętnie dzielą się wynikami sprzedaży swoich urządzeń, a są to liczby, których niezmiernie wyczekują producenci gier, doświadczeń i różnego rodzaju aplikacji VR. Na szczęście z pomocą przychodzą niezależne firmy badawcze. Jedna z nich właśnie ujawniła szczegółowe prognozy obejmujące cały 2016 rok.

 

Firma badawcza SuperData Research ujawniła własne szacunki dotyczące sprzedaży dostępnych na rynku konsumenckim popularnych gogli VR. Raczej nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że pierwsze miejsce w tym zestawieniu zajmują gogle PlayStation VR. Pomimo niedawnej premiery konsolowy headset Sony do końca tego roku powinien rozejść się w liczbie ponad 2,5 miliona egzemplarzy. Nowojorska firma opiera swoje prognozy na podstawie danych uzyskanych od dystrybutorów sprzętu, wywiadów z przedstawicielami producentów, różnego rodzaju ankietach przeprowadzanych wśród konsumentów oraz własnych źródeł.

 

1. PlayStation VR – 2,602,307 egzemplarzy

Zestawienie otwierają debiutujące miesiąc temu gogle Sony PlayStation VR. Duża w tym zasługa chwalonego przez użytkowników stosunku jakości do ceny oraz ciekawego kontentu, który już na starcie konsolowej platformy VR prezentował się nie najgorzej.

Cena: 399 dolarów (wersja podstawowa)

 

2. Samsung Gear VR – 2,316,632 egzemplarzy (Cardboard)

To najdłużej dostępny headset VR na rynku konsumenckim. Pierwsza wersja mobilnych gogli Samsung Gear VR współprodukowanych przez Oculusa, pojawiła się już pod koniec ubiegłego roku. Pomimo, iż urządzenie współpracuje tylko z ograniczoną listą modeli smartfonów jednego producenta, liczba sprzedanych egzemplarzy na koniec tego roku prawdopodobnie przekroczy 2 miliony.

Cena: 90 dolarów

 

3. Google Daydream – 450,083 egzemplarzy (Cardboard)

Na podium załapał się także świeżo upieczony debiutant, czyli platforma Google Daydream VR, która uznawana jest za dużo bardziej zaawansowanego następcę popularnych gogli typu Cardboard. Wraz z premierą w oficjalnym sklepie Daydream udostępniono 10 dedykowanych aplikacji. Do końca roku powinniśmy otrzymać dostęp do ponad 50 gier i różnego rodzaju doświadczeń VR. Gogle Daydream będą bezpośrednim konkurentem Gear VR i według wielu opinii prędzej czy później przeskoczą zamkniętą platformę Samsunga, a także wszystkie inne. Niemniej jednak na razie mają sporo do nadrobienia.

Cena: 79 dolarów

 

A to co nas interesuje jako graczy. Dane dotyczą ilości zestawów wysłanych do sieci handlowych a nie realnie sprzedanych gogli VR.

 

4. HTC Vive – 420,108 egzemplarzy

Gogle HTC Vive to urządzenie zaprojektowane przez producenta smartfonów HTC oraz firmę Valve – twórców platformy Steam. Jedyny obecnie headset umożliwiający VR-ową rozgrywkę w trybie pokoju (tzw.room-scale) pomimo najwyższej ceny, prawdopodobnie sprzedaje się lepiej, niż kreowany na gwiazdę sezonu Oculus Rift.

Cena: 899 euro

 

5. Oculus Rift – 355,088 egzemplarzy

Pierwszy konsumencki Oculus Rift zadebiutował mniej więcej w tym samym czasie co HTC Vive (przełom marzec/kwiecień), jednak wszystko na to wskazuje, że jak dotychczas cieszy się nieco mniejszym zainteresowaniem, niż bezpośredni konkurent. Oba urządzenia charakteryzują się podobnymi parametrami, co przekłada się na zbliżony efekt końcowy, jednak największą wadą Rifta jest brak kontrolerów ruchowych oraz systemu typu „room-scale”. Już wkrótce ma się to zmienić, bowiem na 6 grudnia zapowiedziano premierę kontrolerów Oculus Touch.

Cena: 599 dolarów + 199 dolarów (Oculus Touch)

 

Prawda jest bolesna, jak na razie gogle VR przeznaczona dla PC są w defensywie. A to znaczy, że w najbliższym czasie trudno będzie się spodziewać wysypu gier AAA przeznaczone na te urządzenia. Wyjątkiem wśród urządzeń przeznaczonych stricte dla graczy są ograniczone platformą gogle Sony. W tym przypadku nie trudno doszukiwać się powodów popularności. Bardzo dobrze oceniane za stosunek jakości do ceny gogle, są chwalone przez branżę i użytkowników. Ponadto należy pamiętać o bardzo chłonnej na nowości społeczności użytkowników konsoli Sony. Oczywiście Sony nie ujawnia jakie są rzeczywiste koszty produkcji gogli, ponadto polityka dopłacania do gotowego produktu stosowana przez giganta w początkowej fazie wprowadzania go na rynek, wyraźnie zbiera pozytywne żniwo.

Jak powszechnie wiadomo, na taką politykę promocji swoich gogli nie zdecydowali się producenci Vive i Oculusa. Czas pokazuje, że nie była to najlepsza strategia handlowa. To z kolei może oznaczać, że przyjmując taką politykę cenową HTC i Facebook chcieli ograniczyć straty związane z ewentualną porażka technologii VR. Czyżby producenci najdroższych rozwiązań nie do końca wierzyli w sukces rynkowy swoich produktów i od początku minimalizowali swoje straty?

Edytowane przez Jazz

 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ano, sam w sumie też się zastanawiam na właśnie Sony, PS4Pro kupuje po nowym roku, a stosunek parametrów do ceny mają znacznie lepszy niż HTC/Oculus, z którymi po prostu wolał bym poczekać na kolejne iteracje technologi. Ale mam nadzieje że jednak za rok ciągle będzie się ta technologia rozwijała ;-)


tecon_ad.png

Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs,
and the Universe trying to produce bigger and better idiots.
...
So far, the Universe is winning.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Szakal Bardzo mi spodobało się to co robią z Lighthouse. Zamiast dwóch silników które zamiatają w prostopadłych płaszczyznach można zastosować jeden który rzuca promień w kształcie litery V co też pozwala na uzyskanie danych o położeniu:

rR40v7c.jpg

Dzięki temu można całkowicie wywalić jeden z silników co nie tylko zmniejszy cenę i poprawi niezawodność, ale też zmniejszy natężenie dźwięku w trakcie pracy.

AJB4hUz.jpg

15 godzin temu, Jazz napisał:

Prawda jest bolesna, jak na razie gogle VR przeznaczona dla PC są w defensywie.

Przed chwilą VR zmierzało do grobu bo sprzedało się tylko 140k egzemplarzy Vive, teraz wg Twoich informacji ta liczba jest 3x większa i VR... nadal nie ma nadziei. Pominąłeś też bardzo istotny szczegół:

Cytat

Dane dotyczą ilości zestawów wysłanych do sieci handlowych [...]

Zarówno HTC jak i Oculus prowadzą też sprzedaż bezpośrednią. Zaryzykuję nawet stwierdzenie że stanowi ona większość całkowitej liczby. HTC dodatkowo od jakiegoś czasu ma ofertę dla firm która też nie została tu nigdzie ujęta a z pewnością stanowi znaczący procent. Już nawet nie wspomnę, że nie ma informacji o które sieci handlowe chodzi i czy są to dane tylko z rynku USA czy globalnego.

15 godzin temu, Jazz napisał:

gogle VR przeznaczona dla PC są w defensywie. A to znaczy, że w najbliższym czasie trudno będzie się spodziewać wysypu gier AAA przeznaczone na te urządzenia.

Ciekawa prognoza, za 6 dni jest premiera kontrolerów Touch. Wraz z nią do sklepu dodanych zostanie 50 nowych tytułów, w tym kilka AAA. Jednocześnie dlaczego wobec istniejącej defensywy HMD dla PC i ogólnego schyłku VR Microsoft wchodzi na ten rynek skoro i tak nie ma tam przyszłości?

Dla mnie jest jasne, że masz gotową konkluzję pod która dobierasz argumenty bez przywiązywania uwagi do faktów, dlatego nie zamierzam więcej wytykać nieścisłości w tym co piszesz. Taka rozmowa ma absolutnie zerowy wpływ na sytuację na rynku, wystarczy zaczekać kilka lat i sytuacja stanie się oczywista.

Edytowane przez lethe
poprawione linki do obrazków

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@lethe rozumiem twoje emocje funboya Technologii VR. Natomiast nierozumiem dlaczego polemikę odnosisz bezpośrednio do mnie? W rozgorączkowaniu zapewne nie zauważyłeś, że na początku posta napisałem, że to transkrypcja z portalu internetowego. Tak na logikę powinieneś prowadzić polemikę z tekstem nie ze mną.

Niemniej tak na marginesie faktycznie 400 tyś to zdecydowanie więcej niż 140 jak podaja to niektóre portale technologiczne. Ale sprzedaż zaledwie pół miliona egzemplarzy przez 8 misięcy na globalnym rynku to i tak cieniutko.

Edytowane przez Jazz

 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ostatnie dwa akapity są napisane w innym stylu więc odniosłem wrażenie, że dodałeś to na koniec od siebie. Jeśli się mylę to przepraszam, rozważ jednak na przyszłość dodawanie źródła informacji albo chociażby używanie cytatów i rozwieje to wszelkie wątpliwości.

Natomiast wychodzenie z "funboyem" i odwoływanie się do mojego stanu emocjonalnego zamiast zaadresowania w jakikolwiek merytoryczny sposób kwestii które podniosłem jasno pokazuje Twój poziom argumentacji.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ciekawa sprawa - w Warszawie powstało pierwsze kino VR o nazwie Disco:vr (jest na Garażowej 4). Więcej poczytać można tutaj. Z tego co widać na ich fanpage nie wygląda to źle. Jak jakimś cudem znajdę wolny czas to może się tam wybiorę.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@lethe silnik z LH to 7$ ;]. Mogę napisać ze "Moze" będą 3 wersje vive. Gdzieś pod koniec 2017 początek 2018. Low Med i Hi. Prawie ten sam wyświetlacz bez kabli. 3k z kablami. 3k i wireless. Ale to tylko pogloski w firmie. Zobaczy się na co pozwolą goście od projektowania i marketingu.

Edit :

Wireless wejdzie jak dopracują latency bo teraz jednak przy dynamicznych reakcjach jest odczuwalne.

Edytowane przez Szakal

6T0c2xV.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Nebthtet Jestem ciekaw co będą mieli w repertuarze. Swoją drogą to mi przypomniało że IMAX rozpoczął podobna inicjatywę http://www.vrhunters.pl/pierwsze-centrum-imax-vr-w-europie-powstanie-w-anglii-siec-kin-inwestuje-50-mln-w-tresci-premium-vr/ a Jaguar zaprezentował nowy model I-Pace w ten sposób i wydaje się mieć dobry efekt http://uploadvr.com/jaguar-vr-press-conference-i-pace/.

@Szakal Ten system bezprzewodowy będzie oparty o to co ostatnio zaprezentował TPCAST czy mają jakieś swoje, potencjalnie lepsze, rozwiązanie? I czy prowadzone są rozmowy na temat śledzenia wzroku?

Trzymam kciuki bo to będzie ogromny krok naprzód.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale to jest produkt z crowdfundingu https://z.jd.com/project/details/68864.html, ok 1800 PLN sztuka. Ja cały czas mam nadzieję, że pójdą w kierunku integracji w kolejna wersję Vive. Jeśli każdy egzemplarz będzie miał śledzenie wzroku to bardzo szybko pojawi się support dla takiego rozwiązania ze strony silników gier, natomiast gdy będzie to tylko addon to raczej perspektywy są nieciekawe. Dwa, że opóźnienia w specyfikacji określane są na poziomie 5ms, to jest 25% całego budżetu jeśli całkowity delay ma być na dobrym poziomie, realny zysk wydajności może być niższy niż na papierze.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie to akurat non-news. Fajnie że ktoś nad tym pracuje i jest taka możliwość, ale raczej negatywnie patrzę na doklejanie trybów VR do gier które nie były tworzone z myślą o takim zastosowaniu. Efekt końcowy często jest daleki od ideału a wiele osób nie robi tego rozróżnienia i później jest przekonana że wszystkie tytuły VR prezentują taki poziom. Dwa, że odrzuca mnie od RPG-ów Bethesdy, jedynym tytułem przy którym spędziłem więcej czasu to New Vegas.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Khronos Group (organizacja stojąca m. in. za OpenGL, WebGL i Vulkan) rozpoczęła prace nad standaryzacją interfejsów VR.

Podoba mi się ich podejście do tematu, chcą zapewnić szeroką kompatybilność ze sprzętem a jednocześnie producenci nadal mogą dodawać wsparcie dla własnych technologii których może nie mieć konkurencja.

2016-vr-graphic-2b.png

Zarówno Oculus jak i Valve są członkami, nie zabrakło też Google i Razera więc istnieje wizja połączenia dostępu do wszystkich największych platform.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oby nie skończyło się tak jak tu:

standards.png


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ta, obowiązkowy komiks zawsze kiedy mowa o standardach.

W moim przypadku uwagę zwróciło to że wszyscy więksi gracze przyłączyli się do inicjatywy, łącznie z tymi od strony hardware więc można mieć nadzieje, że nie będzie tak jak z wieloma sytuacjami z AMD/Nvidia gdzie każdy pcha swoje rozwiązanie. Dodatkowo całość organizuje Khronos które ma pod sobą wiele dobrze działających i używanych dzisiaj standardów, taki prestiż nie będzie bez znaczenia kiedy przyjdzie do szerszej implementacji tego co wypracują.

I ostatni najsilniejszy wg mnie argument: w dłuższej perspektywie każdemu dobry standard jest na rękę. Zarówno Valve, Google jak i Oculus chcą zarabiać głównie na sprzedaży softu w swoich sklepach, im szersza kompatybilność tym szersze grono potencjalnych odbiorców. Z kolei Razer bez dostępu do dobrego contentu ma martwy produkt.

Tak na marginesie SUPERHOT w monitorowym wydaniu był świetny, ale w VR z Touch jest po prostu boski. Poziomy szybko robią się trudne, ale ciekawe jest to że powtarzając któryś raz sekwencję gracz wie dokładnie gdzie pojawią się wrogowie i w jakiej kolejności będą atakować więc działa mechanizm rodem z All You Need Is Kill - człowiek zaczyna walić z broni jak Robocop, patrząc w jedną stronę a strzelając w zupełnie drugą. Niesamowite uczucie gdy takie strzały osiągają cel. Jedyny minus to bolące ręce od trzymania w górze po dłuższej rozgrywce, ale z czasem na pewno przestanie to być problemem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Awww, zagrałabym :)

Co do standardów - mam nadzieję. Oby tylko zieloni nie zaczęli fikać.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla chętnych na naszej Giełdzie jest oferta z nowiuteńkim Riftem - sprzedający nie jest wielbłądem tak więc jeśli ktoś rozważa spóźniony prezent to jest to ciekawa opcja :)

 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wygląda na to, że Oculus ma sporo problemów... Więcej przeczytacie tutaj. Mam nadzieję że docelowo to nie odbije się negatywnie na sektorze HMD - w końcu oni jako jedyni chyba mimo nieciekawych praktyk dotują tworzenie softu na ten typ wyświetlaczy.

Patrząc na to, co się ostatnio dzieje to zaczynam się cieszyć że zamiast HMD wybrałam monitor ;)


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Eric "Wingman" Peterson w swoim niedawnym wpisie na devblogu Descent Underground dzieli się z nami kilkoma nowinkami dotyczącymi produkcji gry.
      Descent Underground jest tworzony na silniku Unreal - aktualnie twórcy dokonują aktualizacji do wersji 4.13 tego engine. Ma to pozwolić na odtwarzanie wideo w grze, co być może zaowocuje nowymi ciekawe ekrany z fikcyjnymi reklamami lub wiadomościami o stanie świata. Dzięki takiemu zabiegowi można by zwiększyć immersję gracza. Możliwe jest również, że zostanie udostępnione intro.
      Wersja Mac i Windows już jest zaktualizowana, ale linuxowa wciąż stwarza problemy - cały czas jednak trwają prace nad ich rozwiązaniem.

      Tworzony jest HUD, dodawane niektóre funkcjonalności radaru - tak by pasowały do ulepszonego kokpitu. Ma on wyglądać bardziej trójwymiarowo i realistycznie, a dokonywane zmiany w HUD mają w przyszłości umożliwić jego dostosowywanie.
      Testowana jest misja treningowa - po wydaniu wersji 4.13 i podpięciu w grze instrukcji zostanie udostępniona aby zebrać opinie testerów.
      Fabuła pierwszego rozdziału kampanii dla pojedynczego gracza jest już gotowa - ma zawierać ukryte elementy. Ma to trafić do gry jak najszybciej (ale po wersji 4.13) gdzie testować nową zawartość będą subskrybencji - misja po misji. Później zostanie ona udostępniona wszystkim, którzy kupili grę, co jednocześnie będzie oznaczać zakończenie etapu Early Access.
      Zespół grafików kończy mapę nazwaną "BAMM" - będzie udostępniona każdemu posiadaczowi gry. Pracowali też nad nowym kokpitem, robotami i tworzeniem większych fragmentów pomieszczeń co ma umożliwić budowę większych map. Poniżej rzut oka na sposób poruszania się robotów Hunter.
      Już wkrótce zadebiutować powinna możliwość wydobycia surowców wraz z trybem gry "Wojna Korporacyjna". Większość obecnie dostępnych w grze map przejdzie upgrade i zmiany by umożliwić taką formę rozgrywki. Ulepszane będą również drzewka technologiczne i możliwości specjalne statków (Wasp, Warlock).
      Descent Underground to tworzony na licencji i finansowany za pośrednictwem crowdfundingu projekt Erica "Wingmana" Petersona, który po odejściu z Cloud Imperium Games założył własne studio. Gra ma wspierać również Oculus Rift oraz HTC Vive.
    • Przez Nebthtet
      Na grupie Steam dedykowanej developerom korzystającym z platformy SteamWorks pojawiło się powiadomienie o planowanych w nadchodzących tygodniach zmianach w Steam Store. Valve w dalszym ciągu koncentrować się na funkcjonalnościach personalizacji i rekomendacji użytkowników. Najważniejsze planowane zmiany to:
      Odświeżenie wizualne strony głównej - większe obrazy z gier w niektórych miejscach, nowe sposoby promowania gier, usunięcie zbędnych elementów. Dodatkowa nawigacja w lewej kolumnie - dostanie ona nową sekcję linków do ważnych miejsc (nowe premiery, bestsellery, niedawno zaktualizowane, nadciągające premiery, okazje). Zalogowany użytkownik zobaczy też linki do pozycji popularnych wśród znajomych, rekomendacji śledzonych kustoszy i kolejki odkryć. Aktywność znajomych - znacząca sekcja na stronie głównej, która podkreśli co kupowali i w co grali znajomi użytkownika. Najlepiej sprzedające się nowe tytuły - nowa sekcja strony głównej dla świeżych premier, które osiągnęły top sprzedaży. Globalne preferencje klienta - nowe opcje umożliwiające użytkownikom ogólne określenie, jakie produkty chcą widzieć na stronie głównej (a nie zarządzanie każdą sekcją osobno). Pozwoli to na pominięcie na różnych stronach sklepu Steam wyświetlania konkretnych typów produktów (Early Access, oprogramowanie, filmy, VR). Czyżby koniec ze spamem informacjami o "ambitnych produkcjach", które nie powinny nigdy wyczołgać się z otchłani Steam Greenlight? Targetowana widoczność dla nowych produktów - zmiany mające na celu ułatwienie docierania z nowymi tytułami do odpowiednich odbiorców. Wcześniej Valve dostarczało milion wyświetleń każdej nowości na stronie głównej, ale była to mało efektywna metoda docierania do odpowiedniego potencjalnego klienta - owocowała niskim ich zaangażowaniem. Nowa metoda ma dostarczać treść węższej, ale lepiej targetowanej grupie odbiorców. Targetowana widoczność dla aktualizacji gier - zmiany mające na celu dotarcie z aktualizacjami do lepiej profilowanej grupy odbiorców - założenia takie, jak w przypadku widoczności nowych produktów. Poprawiona obecność kustoszy Steam - śledzący ich użytkownicy będą widzieć dedykowaną sekcję na stronie głównej. Sekcja ta będzie pokazywać nowe rekomendacje nowych popularnych tytułów lub niszowych gier - w zależności od tego, jakich kustoszy subskrybuje użytkownik. Dodatkowo pojawi się nowy landing page pokazujący wiele tytułów rekomendowanych przez kustoszy. Jak widać zmian jest całkiem sporo - dajcie znać w komentarzach co sądzicie na ich temat. Mnie cieszy szansa na poprawienie funkcjonalności kustoszy (curators), a także zmniejszenie zawalenia strony głównej masą nieciekawych gierek z Early Access.
    • Przez Dako
      Pimax 5k+ Virtual Reality czyli recenzja popełniona przez simulotnika
      Warto przeczytać
      Pimax 5k+ Virtual Reality | YoYoSims
      YOYOSIMS.PL  
    • Przez Dako
      Fajna rzecz dla latających w VR czyli coś w stylu machanie łapkami zamiast po omacku macania myszy i klawiatury
      Film z DCS



      ps.
      I dla dociekliwych temat z ichniego forum
      https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=218861
    • Przez Dako
      Być może ciekawa alternatywa dla smartfonów za kilka tysięcy PLN umieszczanych w plastikowych goglach VR
      https://www.newegg.com/global/pl-en/Product/Product.aspx?Item=N82E16826891001&ignorebbr=1&fbclid=IwAR0EUmr9wMFvA4ZOL__TSR2weUdYSL9bvPcXtxvXwce0WoeO_Vpe1LpBRDQ
      Recenzja sprzętu
      https://www.vrhunters.pl/recenzja-gogli-acer-windows-mixed-reality/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności