Skocz do zawartości
Tronuss

ATV - Serialized Variables

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie Ludzie Gwiazd !

 

 

W najnowszym odcinku Around The Verse dowiadujemy się, o :

- technice "Serialized Variables", dzięki której zarządzanie informacjami w czasie programowania sieciowego jest bardziej efektywne

 

 

Ale wcześniej Eric Kieron Davis opowiada o pracach studia w L.A. :

- ogromnej pracy włożonej w przygotowania mechaniki "PRZEDMIOT 2.0" podczas prac nad generatorami tarcz, napędem #Quantum, modułami chłodzącymi itd.

- team pracował również nad paczką dźwiękową dla NPC, z którymi gracze będą wchodzili w interakcje - napisano ponad 2800 tekstu

- spacery przez lokacje pozwoliły na stworzenie dokumentacji tego co jest oraz tego co chcielibyśmy jeszcze w nich zobaczyć

- prace nad mechaniką ładunków prowadzą do tego, że przestrzeń ładunkowa na statku jest wykorzystana bardziej ergonomicznie

- inżynierowie pracują nad zawartością układów słonecznych - a konkretnie nad wzajemnym poprawnym położeniem względem siebie np. księżyca Yela i placówki GrimHex przez cały czas

- zespół programistów pracuje nad narzędziami pozwalającymi szybko wyśledzić bugi w grze, dzięki czemu skraca się czas potrzebny na ich naprawianie

- inteligentny system kontroli lotu IFCS - mechanika poruszania się statków w przestrzeni jest całkowicie oddzielnym modułem od silnika gry i obecnie jest znacznie bardziej wydajna

- powstał nowy "Quantum Drive 2.0" - stary system został usunięty

- w tym tygodniu RSI Aurora przechodzi końcowe testy - gotowych jest 14 różnych skinów dla tego statku

- Anvil Terrapin wyszedł z fazy graybox'a

- strona internetowa specyfikacji statków jest aktualizowana i w przyszłości zawierać będzie jeszcze więcej szczegółów

- animacje postaci zarówno męskich jak i kobiecych są dopracowywane, a także wiele elementów "kastomizacji"

 

 

 

 


 

ad_sig_tronuss.png.5b438f8e6324ae880bd98d7554d296f7.png.404f09bf64d2ba9f6065cc4d481b082e.png

 Zapraszam Serdecznie na LIVE  !!!

Referral Code for Star Citizen : STAR-7YLP-94PL

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Podobna zawartość

    • Przez Darayaharus
      Cloud Imperium Games (CIG) podarowało swoim fanom na Święta pierwszy gameplay z singlowej kampanii do Star Citizena - Squadron 42. Ponad godzinny fragment gry znalazł się w bożonarodzeniowym wydaniu Around the Verse które w sposób naturalny dla Chrisa Robertsa zaliczyło 24 godziny opóźnienia (co bardziej dociekliwi będą twierdzili, że to roczny poślizg).
      Jeszcze przed rozpoczęciem pokazu miałem pewne obawy o jakość zapowiadanego materiału (w końcu to CIG - coś musi pójść nie tak na live). Jednak już pierwsze minuty pokazu wbiły mnie w fotel, a ekran monitora zahipnotyzował mój wzrok. Tak, ów gameplay robi piorunujące wrażenie i to mimo tego, że mogłem spodziewać się wielu rzeczy jako osoba interesująca się tym projektem od ponad roku. Same lokacje, które przyjdzie zwiedzić naszemu protagoniście są piękne i niesamowite. Posiadają swój unikalny klimat i są zróżnicowane. Od sterylnych wnętrz statku klasy Idris przez niezmiennie fascynujący kosmos aż po zniszczoną bazę na powierzchni jednej z planet. I to wszystko jest okraszone wspaniałym podkładem dźwiękowym który dodatkowo wprowadza nas w odpowiedni nastrój. Co więcej w zaprezentowanym materiale uważni obserwatorzy znajdą wiele nawiązań do klasyków sci-fi. Jedne są aż nazbyt oczywiste inne mniej, ale ich połączenie nie burzy wyjątkowego klimatu, a wręcz go wzmacnia.
      Wiele z zaprezentowanych postaci ma swój charakter, aurę która sprawia, że od razu jednych lubimy, a innych wręcz przeciwnie. Jest to w dużej mierze zasługa doskonałych aktorów którzy wcielili się w swoje role często dużo lepiej niż w filmach na dużym ekranie (tak Marku Hamillu - na ciebie patrzę). Zresztą w grze wystąpi cała plejada znanych aktorów z Liamem Cunninghamem (występującym również w zaprezentowanym materiale) i Garym Oldmanem na czele. Dobór aktorów i świetna reżyseria sprawiły, że gra zlewa się z filmem i film z grą w sposób niemal perfekcyjny. I powiem Wam jedno: Tak naprawdę wygląda gra!!! I to nie cut-sceny, ale sama rozgrywka. Wstawki filmowe gładko przechodzą w grę, a gra we wstawki filmowe tak, że oglądając transmisję trudno rozróżnić co jest grą, a co tylko wstawką.
      Do zaprezentowania Squadron 42 użyto Vertical Slice, czyli wersji w której developerzy testują różne rozwiązania oraz mechanizmy. W związku z tym można dostrzec pewne niedociągnięcia czy też braki. Nie należy ich jednak jakoś specjalnie piętnować, a wręcz przeciwnie. Owe niedoróbki pokazują nam prawdziwy stan gry i to nad czym programiści Chrisa jeszcze muszą popracować - w końcu materiał jest opatrzony napisem "pre-alpha" i byłoby naprawdę dziwne, gdyby wszystko było już dopracowane. I tak na przykład w jednej z początkowych scen widać różnicę w prędkości poruszania się postaci gdy z trybu gry przechodzimy do zaprogramowanej animacji i z powrotem przez co immersja, jakiej już doświadczyliśmy gdzieś się na chwilę ulotniła. Widać też pewne problemy z którymi borykają się testerzy już od jakiegoś czasu - słabo widoczna mapa gwiezdna czy niewyraźne tablice informacyjne w myśliwcu. Osobną kategorię stanowi optymalizacja i nawet na tym specjalnie przygotowanym pokazie widać spadki wydajności, czy wręcz klatkowanie. Developerzy jednak pracują nad udoskonaleniem gry i to widać w każdym kolejnym patchu, który otrzymujemy. A optymalizacja? Optymalizację się przecież robi na samym końcu już w wersji beta gry, a przecież Squadron 42 i Star Citizen są jeszcze na etapie pre-alpha/alpha.

      Tak więc wszystkich, którzy jeszcze nie widzieli świątecznego AtV i/lub samego gameplayu serdecznie zapraszam do nadrobienia zaległości. CIG odwalił kawał dobrej roboty. I tylko szkoda, że całość pokazu przyćmił (nie)zwykły Tonk .
    • Przez Zerat_KJ
      45. edycja Around the Verse - a w niej m. in. dodatkowe informacje o Reliancie!
      [0:00] Intro
      Ben nadal prowadzi program sam - Sandi nadal jest na zdjęciach w Anglii. Update z nagrań motion capture - Sandi i Chris prezentują strój do motion capture ciała aktora, oraz hełm służący nagrań mimiki twarzy. W sumie mają 50 kamer do śledzenia znaczników na strojach, oraz kilka zwykłych które pozwalają nanieść poprawki gdy jakiś element scenografii zastawia punkty które śledzą kamery motion capture. Studio Santa Monica cieszy się z sukcesu sprzedaży Starfarera. Wydano patch 1.1.3. Brak daty premiery dla FPS.  
      [05:00] News from Around the Verse
      Santa Monica
      Trwają prace nad Merlinem (mały myśliwiec podpinany pod Constellation), by był zdolny do lotu. Końcowe poprawki pod radar dla trybu FPS. Trwają prace nad systemem podpinania elementów do broni (magazynki, latarki, celowniki). Mark Amber pracuje nad poprawnym działaniem statków wieloosobowych. Dalsze prace nad systemem GOST. Illfonic
      Podpinanie depth of field (efekt symulujący akomodację oka ludzkiego -przyp. red.) pod różne hełmy - tak aby zmieniało się w zależności od hełmu i używanej broni. Naprawianie błędów. Austin
      Dużo pracy przy Social Module. Rozwijanie „Subsumption” - pokojowego systemu A.I., który pozwoli odpowiednio kształtować zachowanie NPC na planetach i stacjach. Foundry 42, UK
      Trwają prace nad wyglądem postaci. Trwają prace nad systemem ubrań.  
      [19:08] Ship Shape
      Lisa opowiada o różnych (nieaktualnych) koncepcjach powstawania najnowszego statku od MISC – Relianta.

      Statek będzie zawierał elementy japońskiej kultury i / lub architektury. Będzie mógł zmieniać kształt i latać w pozycji pionowej jak i poziomej. Jest to statek użytkowy – jak na MISC przystało. Ma się skupiać na przewozie towarów.  
      [22:44] Wywiad: Ricky Jutlet – menadżer projektu
      P: Odwiedzasz nas z Anglii, co cię do nas sprowadza?
      O: Jestem menadżerem projektu dla Arena Commander. Przyjechałem żeby zobaczyć jak postępują prace oraz zaplanować rzeczy, które wypuścimy w przyszłości.
      P: Jak postępują prace, czy zobaczymy coś powiedzmy w ciągu miesiąca?
      O: Nasze planowanie jest bardziej długofalowe, nie na najbliższy czas.
      P: Czy inne moduły mają wpływ na Arena Commander?
      O: Tak, ogromny. AC to obecnie nasz główny produkt. Docelowo ma do niego trafić FPS, a w efekcie końcowym to co jest w AC trafi do Squadron 42 i pełnego uniwersum gry. Chcemy utrzymać AC przy życiu po wydaniu PU – pozwoli to na organizowanie turniejów itp. bez strachu przed utratą maszyn w które inwestujemy ciężko zarobione UEC.
      (Tylko czy to nie zabije PU, skoro każdy się będzie bał o swój statek? - @Zerat_KJ
      Nie sądzę, w realiach turniejowych będziesz mógł latać bardziej ryzykownie, robić coś, czego normalnie w PU byś nie próbował. Porównaj sobie chociażby jazdę prawdziwym samochodem vs grę wyścigową - @Nebthtet)
       
      [26:35]  Daniel Kamentsky opowiada o materiałach wykorzystywanych w tworzeniu statków.
       
      [31:41] Outro
      Od 22.05 sprzedaż koncepcyjna MISC Reliant – statek ma kosztować 50 USD (+ VAT).  
       
      [32:14] Art Sneak Peek
    • Przez Zerat_KJ
      Zapraszamy na 44 edycję Around the Verse! W tym tygodniu Ben samodzielnie prowadzi program, ponieważ Sandi bierze udział w sesji nagraniowej w UK.
      [00:17] Intro
      Ben przez kilka odcinków będzie sam, Sandi jest w Anglii żeby nagrać kilka scen motion capture (m. in.) do SQ42. CIG opublikowało na RSI Hyper Vanguard Force - mini grę typu arcade. Opublikowano artykuł o FPS. Starfarer w sprzedaży, wariant Gemini miał nigdy nie istnieć poza lore, jednak społeczności spodobał się pomysł, tak więc powstał. Zebrano ponad 82 miliony USD. Wizyta Johna i Brendy Romero i pokaz studia CIG jako przykładu studia tworzącego gry. Liczba użytkowników subreddita dedykowanego Star Citizenowi przekroczyła 50000 użytkowników. Nowy główny moderator na forum CIG - Patrick Prost ze studia w UK.  
      [04:30] News from Around the Verse
      CIG Santa Monica – Darian Vorlick i Travis Day
      Pomagają Illfonic  prace nad nowym systemem radaru który będzie zawierał audio. Trwają prace nad systemem komunikacji z innymi pilotami oraz możliwością prowokacji wroga. Illfonic – David Langeliers i Chuck Brungardt
      Trwa testowanie przedmiotów pomocniczych do FPS. Zależnie od klasy pancerza będziemy mogli nosić ich różną ilość. Aktualnie istnieje hologram i tarcza, aby poznać że to hologram trzeba być blisko. CIG Austin – Jake Ross i Lee Amarakoon
      Trwają prace nad systemem pokazywania emocji: taniec, okrzyk radości itp. Trwa optymalizacja. Trwają prace nad efektami dla Nyx. CIG UK – Eric Kieron Davis i Forrest Stephan
      Zazwyczaj pracują w LA, ale teraz są w UK by pracować nad linią produkcyjną dla postaci. Trwa przenoszenie technologii tworzenia statków do tworzenia postaci.  
      [12:30] Raport zza kulis - Sandi i Chris podcza nagrań mo-cap w Anglii
      Czwarty tydzień nagrań. Aktorzy wchodzą w interakcje z rekwizytami, które odgrywają role konkretnych przedmiotów w grze. Nagrywane są zarówno ruchy ciała jak i mimika twarzy.  
      [15:50] Ship Shape
      Lisa rozmawia z Marcem Toscano na temat tworzenia oświetlenia dla statków. Zależnie od roli statku będzie on inaczej oświetlany. 
        
        
       
      [19:40] Wywiad: Kirk Tome - Starszy Projektant Techniczny
      P: Czym się aktualnie zajmujesz?
      O: Aktualnie pomagam tworzyć system "GOST", który pomoże w oskryptowaniu animacji w statkach. Dla starych statków kliknięcie drabinki przy kokpicie oznaczało, że po niej wejdziemy i siądziemy na miejscu pilota. Nowy system pozwoli rozdzielić te animacje, po wejściu po drabince postać się zatrzyma co pozwoli np. dla Super Horneta wybrać gdzie chcemy usiąść lub zejść na dół.
      P: Tak więc dajecie sobie większa swobodę na dodatkowe interakcje?
      O: Dokładnie, to większa swoboda dla gracza dzięki temu że może się zatrzymać po skorzystaniu z drabinki.
      P: Co skłoniło was do stworzenia tego systemu?
      O: Dan Tracy zwrócił uwagę, że stary system nie wyrobi się z ilością interakcji jakie będą dostępne. System jest implementowany do nowej Constellation, a z czasem przejdzie na wszystkie statki.
      P: Nad czym jeszcze pracujesz oprócz systemu GOST?
      O: Aktualnie implementuję whiteboxa dla Constellation - aby przenieść ją ze statusu "gotowy do Hangaru" do "gotowy do lotu". Robiłem to poprzednio z Gladiatorem, który już jest w grze.
      P: Pracujesz też nad balansem pocisków rakietowych, możesz coś o tym powiedzieć?
      O: Ostatnio pracowałem nad Talonami (chciał powiedzieć Tempest), społeczność zwróciła uwagę że trudno od nich uciec. Okazało się że ze względu na to że są to rakiety dwuczłonowe miały większy potencjał odporności na szumy generowane przez wabiki. Docelowo także chcemy by każdy rodzaj rakiet był charakterystyczny, by dało się je rozróżnić i nie czuć że każda jet taka sama. Jedne mają większy zasięg, inne zadają obrażenia w mniejszym obszarze itp.  
       
      [26:15] Pete Mackay i John Pritchett rozmawiają o silnikach manewrowych
      PM: Dziś porozmawiamy o oprogramowaniu kontrolującym lot które zbudowałeś by statki mogły latać.
      JP: Ja chcę opowiedzieć odrobinę o algorytmach których używam do kontroli statków, tym co jest w grze, by ludzie zrozumieli jak statki są kontrolowane, a później porozmawiać o następnym kroku gdzie zamierzamy zacząć dodawać algorytmy dla punktów nawigacyjnych i autopilota dla dużych statków.
      PM: Możesz zacząć od ogólnego opisu działania systemu i jego niektórych kluczowych cech?
      JP: Aktualny system działa na zasadzie informacji zwrotnej. Opiera się na założeniu że to kontrola prędkości, tak więc korzystasz z joysticka lub przepustnicy i ustawiasz linearną lub kątową prędkość statku. W zależności od ustawienia prędkości system używa algorytmu informacji zwrotnej by zdecydować jakiej prędkości statek potrzebuje, osiąga ją i zachowuje w miarę upływu czasu. To działało dobrze dla dynamicznego sterowania gdzie często zmienia się ustawioną wartość prędkości. Taki typ reakcji na sterowanie nie jest optymalny, dlatego nie otrzymuje się maksymalnej akceleracji gdy zwiększamy lub redukujemy prędkość. Dalsza rozmowa przybliża konkretne założenia tego jak działa system.
       
      [30:40] Outro
      Jump Point dostępny od piątku. W niedzielę na http://twitch.tv/cigcommunity odbędzie się stream charytatywny prowadzony przez Jamesa i Disco Lando.  
      [32:10] Art Sneak Peek
      Drzwi ze stacji w systemie Nyx.
      Imgur
      I.IMGUR.COM  
    • Przez Zerat_KJ
      W 43 edycji Around the Verse oprócz cotygodniowych pozycji programowych zobaczycie m. in. nowy model Starfarera i dowiecie się co nieco o aktualnym stanie sterowania w grze.
      Intro
      Koniec sprzedaży serii statków HULL. Miesięczny update na kwiecień z zeszłego tygodnia był zbyt długi - CIG odkrył że istnieje limit znaków na pojedynczy artykuł. Zebrano już 81 milionów. Bugsmashers zadebiutował jako osobny program.  
      [1:55] News from Around the Verse
      CIG Santa Monica: Darian Vorlick i Travis Day
      Trwają prace nad opracowaniem systemu napraw - od małych po duże, w końcu w ruch pójdzie robot naprawczy dostępny jako nagroda dla starszych backerów. Trwają prace nad EWAR (elektroniczna wojna) czyli hakowaniem; nie będzie to jednak pasywne zadanie gdzie klikamy i widzimy pasek postępu. Niemożliwe będzie pilotowanie i hakowanie na raz. Końcowy etap projektowania statku startowego Reliant od MISC. Illfonic:  David Langeliers i Chuck Brungardt
      Praca nad optymalizacją kodu odpowiedzialnego za przesył danych podczas gry CIG Austin: Jake Ross, Billy Lord, David Jennison
      Trwają prace nad wyglądem postaci. Przenoszenie pewnych elementów tworzenia obiektów ze statków na postać. UK Foundry 42: Danny Reynolds
      Wypuszczono misję szkoleniową - CIG śledzi fora i szuka rzeczy do poprawy np: redukcja ciągu silników wewnątrz hangaru, oznaczenie do którego statku należy wsiąść, ciągłe przypomnienia o tym jak należy wykonać aktualne zadanie aż je wykonamy (coś czuje że to będzie irytować - Zerat), zmiana nazwy manewru z "Barrel Roll" na "Axial Roll" po negatywnej reakcji społeczności na niepoprawnie użytą nazwę.  
      [13:20] Subscriber's Corner
      Nowa seria ozdób do hangaru będzie znana pod nazwą "kolekcja eksploratora". Serię inauguruje fragment zniszczonego księżyca planety Ellis XI .
      Co drugi miesiąc będą wydawane kolejne modele statków, na zmianę z kolekcją kosmicznych kamieni.
      [17:35] Wywiad: Pete Mackay - projektant
      P: Czym aktualnie się zajmujesz?
      O: Pracuję nad balansem silników i wszystkim co się z nimi wiąże.
      P: Robicie to w kilka osób czy sam nad tym siedzisz?
      O: Ja, John Pritchett, Matt Sherman, Dan i Calix.
      P: Możesz powiedzieć coś więcej o twojej pracy?
      O: Aktualnie tworzę tabelki w Excelu które pozwolą na listowanie wszystkich parametrów potrzebnych do tworzenia silników (dysz manewrowych). Pozwala to określić na papierze jak z takim silnikiem będzie zachowywać się statek.
      P: A jak to wygląda z nowymi statkiem? Bierzecie dane z istniejącego statku czy wszystko od zera?
      O: Oba te podejścia. Gdy dostaje nowy statek tworzę dane dla poszczególnych zaczepów (hardpoints), na bazie tego dostaję dane odnośnie wymaganej energii, generowanego ciepła itp. Na bazie tego generowane są dane wydajności statku, porównujemy je z wynikami innych maszyn i ewentualnie coś zmieniamy.
      P: Nad jakimi statkami pracujesz aktualnie?
      O: Dzisiaj zacząłem pracę nad Starfarerem: ile ma mieć silnikow manewrowych i gdzie. Ustalam ile każdy z nich musi dawać ciągu by stworzyć prawidłowe zachowanie statku. Pete jest nie tylko projektantem silników manewrowych i gościem od pogody ale i CIG-owym DJ-em.
       
      [23:15] Zebranie na temat zbalansowania sposobów sterowania (Ben Lesnick, Dan Tracy, Calix Reneau, Matt Sherman)
      Na bazie danych z tablic wyników widać że najlepsi gracze w nieco ponad 50% przypadków wykorzystują klawiaturę + mysz. Jako że Joystick / HOTAS trzyma się powyżej 40%, na chwile obecną CIG nie widzi dużego problemu w systemie sterowania.
       
      [30:55] Ship Shape
      W tym tygodniu Lisa opowiada o zmianach w Constellation.
       
      [32:35] Outro
      Jaki statek chcemy zobaczyć w kolejnym ship shape? Już w piątek sprzedaż Starfarera, w tym wariant militarny Gemini  
      [33:15] Sneak Peek

      MISC Starfarer Gemini
      Zalecamy obejrzeć odcinek do końca, po napisach jest coś co może zaciekawić wszystkich oczekujących na moduł FPS.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności