Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Anvil Hurricane Q&A - Part II

Turret-Interior-Shot-Copy.jpg

Greetings Citizens,

Flight-Copy.jpg

Meet the A4A Hurricane, a fighting spacecraft that packs a deadly punch into a slight fuselage. The spacecraft compensates for its lack of creature comforts with its powerful armament, boasting six guns capable of blasting their way through nearly anything. Hurricane pilots have yet to find an enemy shield they can’t knock down.

These questions were submitted by backers to the Anvil Hurricane Q&A thread on Spectrum, and were selected based on the amount of upvotes received over the last week.

You can find Part I of the Q&A here.

Special thanks to Calix Reneau, Kirk Tome, and Steven Kam for their efforts providing answers to these questions.

Questions & Answers

So faster than nimble but only a single Size 2 engine means it is damn slow. All other ships in that size have two Size 2 engines. And because of that it’s so low nimble that every capital ship can turn faster right?

The Hornet series, a cornerstone of the dogfighter universe in Star Citzen, also has a single Size 2 engine, while being 50% heavier, which should pay dividends on the Hurricane’s speed. With regards to capital ships, it’s important to keep in mind that in the new item system, capital ships use Size 4 engines.

We recognize there are many issues with the current display implementation of ship stats on the website. At present, one of these issues is the hardpoint and component sizing that reflects many ships designed at different times in our development, specifically during different iterations of the component sizing system. Not all of these figures are consistent with the most current ItemPort 2.0. This means that direct comparisons of ship component sizes across their design histories won’t look quite right until we revamp the way ship stats are displayed on our website. To that end, after a long period of saying we’re going to do it, we are indeed currently working on a ship specs page update which should help clear things up. It’s not as easy as plugging new numbers in, unfortunately, as it requires an new way to display the new information in a means that will make sense to players and allow for the proper comparison of data between ships. We’re as anxious to have this out to you as you are to have it. We recently mentioned the work being done in this regard last week on Around the Verse.

Many components of the ship, including the power plant, cooler, shield, engine, and thrusters are quite small. Could this result in a opportunity for stealth or at least the possibility of the Hurricane being difficult to find by scanning compared to other ships of similar size?

An interesting idea, but the Hurricane doesn’t get any of the natural advantages of a ship like the Sabre, and does you no more favors than most ships in this regard. That’s not to say you can’t be sneaky in a Hurricane, but without specific stealth equipment at your disposal, your relative shadiness will depend entirely on your own skill in managing your signature output than the size of your components.

How many Hurricanes will fit in the hangar bays of a capital ship?

The Hurricane is roughly the same size as the Hornet and Gladiator, and so will fit about as well as either of those two ships in various hangar bays of ships like the Idris, Polaris, etc.

Will the Hurricane have eight or ten maneuvering thrusters? Will the Hurricane have one or two primary engines?

The Hurricane’s single medium engine pipes thrust out to 2 mains, 8 mavs, and 2 retro thrusters. Losing a given thruster is a little like like losing a wheel, as opposed to losing the drivetrain, and your thruster performance is based on your power allocation.

What does “Glass Cannon” or “Glass Hammer” mean with regards to the Hurricane?

High damage output, at the cost of low durability. Plenty has been said already of the armament, so to elaborate further on the glass side of the equation we can compare the intended durability of the Hurricane to those of the Mustang and 300 series. It relies on afterburner for the agility to perform combat maneuvers, disengagement, or to throw off incoming fire, but even with the larger fuel tanks it can’t keep that up for long. The Hurricane is most effective in concert with other ships – if you can isolate an individual Hurricane from its allies, its chances of survival grow slim. The Hurricane stacks all of its advantages into one singular focus, and while it becomes incredibly potent as a result, it also gives rise to some exploitable weaknesses, which, as a Hurricane operator, it’s also your task to be aware of and avoid.

The Hornet line allows you the modularity to swap the turret out completely with things like a cargo box, large fixed mount, exploration equipment, surveillance equipment, tracker equipment, and more. Will the Hurricane have this modularity?

One of the great advantages of the Hornet series is that it was designed for a certain level of versatility: solid, well rounded performance that lays the foundation for a variety of gameplay styles. In many respects it’s also one of the most versatile fighters, as evidenced by its variants. When Anvil resurrected the Hurricane from Casse Aerospace’s design, it was meant for none of that, instead opting for extreme damage output at the cost of just about everything else. Currently, there are no plans for modularity beyond what is standard for hardpoints.

Can I exchange the manned turret in the Hurricane with a single fixed weapon like with the Hornet?

Unfortunately not, because the ball turret found on Hornet spacecraft are not considered “manned turrets,” as they do not include the requisite ship architecture including access areas and animation, and are perhaps best thought of as a particularly fancy remote gimbal mount. That it can be accessed directly and operated independently by the weapons system officer in the Super Hornet is a feature of that specific craft, but it is not a “manned turret” in the same sense as the Hurricane, and thus works properly with the size trade system. There are currently no plans to broadly support swapping a manned turret with a fixed mount.

Will it be possible to have the manned turret controlled by an AI NPC and if so, how would it be penalized since manned turrets already lose one size compared to unmanned ones?

At this time, we intend no additional penalty for hiring NPCs to man your turrets, just the UEC cost of their friendship. Since there aren’t options for trading manned turrets for unmanned turrets at the moment, this will probably handle the matter for the immediate future. The turret sizing rules, as with many things, undergo review and vetting over time to see if they comport with our solo-play/multi-crew game balance aims, so if it’s clear to us that a course adjustment will get us closer to that goal, we reserve the freedom to run with it.

Will we be able to lock the manned turret into forward fire and have it usable by the pilot when no gunner is in the seat?

Yes, with the right equipment. This question is a variation of one from the first Q&A, and has been asked in more than a few different ways, so we’re including it here again in an attempt to address them all.

One of our intents in Star Citizen is to support solo play and multi-crew play, with NPCs and human players alike, and to make it as viable and reasonably balanced as we can. It’s important to note here that “balance” in game design doesn’t always mean, “identical in each and every way.” In this instance it has a meaning closer to “what’s fair.” For us, multi-crew with humans is the greatest player investment, and so that endeavor should have the most efficient gameplay yield, with solo play being the lighter of player investments. That is not to say that solo play isn’t just as important; it’s just that we think the additional work to coordinate with others should have it’s reward.

Of course, poor cooperation can often be much worse than no cooperation at all! So a player sidestepping the need to interact with others will have access to less potential, but may nevertheless be able to make better use of that reduced potential. NPC crew, meanwhile, may split the difference by removing the responsibility and pitfalls of poor teamwork without granting the unified agency of direct control, while also presenting an opportunity for an increased resource cost.

The end result of all this is that we intend for each gameplay style to be fully supported, including slaving the turret to the pilot, swapping out that turret for compatible mounts, and locking forward fire. Our aim here is that multi-crew is never made pointless by overly-effective solo play through slave units and automation, and solo-play is not made impotent in the shadow of multi-crew systems and advantages. If things work out how we intend them to be, there will always be a trade-off between versatility, convenience, and performance in an effort to keep things a fair between playstyles as we can.

What are the specific plans to improve manned turret usability? Currently, they are of no use at all and certainly not superior to pilot slaved turrets, as was said in Q&A Part I?

Manned turret gameplay is not currently where we want it, and what was spoke to in Part I is of our intention in making them better than pilot slaved turrets. At present, as we are still prior to strike team implementation in our plans for turret refinement, the specifics for improvement are still in a nascent stage. That said, we intend for ships like the Hurricane and others to be a test bed for exploring and executing such improvements.

Early ideas at this stage include:

  • Fixing the aiming stabilization
  • Linking ship targeting computers to share aim and target information
  • Using turret tracking to improve missile lock speed and strength; directional augmentation to radar and scanning gameplay
  • A possible cooperative gun crew feature that scales ESP effectiveness based on how well each gunner is tracking the target
  • A sort of tandem range-finding mechanic allowing players to contribute to their crews success
  • Improving multi-crew combat coordination with shared pilot and gunner HUD and UI improvements
  • Improved cooling for turret weapons
  • Staggered fire to double the rate of fire with the same power and heat cost
  • Screens within the turret allowing limited interactions with support roles
  • Notifications for the gunner about repairs or boarders that need to be dealt with.
  • And more…

It’s important to stress again that any number of these might be altered or cut entirely before implementation is completed. That’s one of the realities of game development, but we wanted to share some of our early thoughts on the topic. The probability of which specific solutions will make it to release is uncertain, and therefore should not be taken as the final word on anything. As often happens, some of these features may turn out to be very inter-related on an implementation level, so working on individual features in isolation does not guarantee good results. The takeaway here is that we are going to explore a variety of possible solutions to bring manned turret gameplay up to the enjoyable experience we want it to be.

Concept sale

About the Sale

The Hurricane concept sale will run through Monday, March 6, 2017. Standard and warbond versions are available, as are two packs that include a small discount on other ship types in Anvil’s expanding line-up. The loaner ship for the Hurricane will be the Anvil F7C-M Super Hornet. And if you want to know more? Around the Verse will feature the Hurricane in an upcoming ‘Ship Shape’ segment.

The Hurricane is being offered for the first time as a limited concept sale. This means that the ship design meets our specifications, but it is not yet ready to display in your Hangar, fight in Arena Commander, or fly in the Alpha. The sale includes Lifetime Insurance on the ship hull and a pair of decorative items for your Hangar. A future patch will add a Hurricane poster and then, once the in-game model is finished, you will also be given an in-game Hurricane mini ship model! Once this deal expires, the ship price will increase and not include Lifetime Insurance or these extras.


Disclaimer

Remember: we are offering this pledge ship to help fund Star Citizen’s development. The funding generated by sales such as this is what allows us to include deeper, non-combat oriented features in the Star Citizen world. Concept ships will be available for in-game credits in the final universe, and they are not required to start the game.

Additionally, please note that all decorative ‘flare’ items will also be available to acquire in the finished game world. Also, while the Hurricane will be entering the ship pipeline now, it will ultimately be released after other concept ships have been completed. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches.

Przeczytaj całość

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Druga część dobrze uzupełniła informacje o tym statku, jeśli ktoś nadal miał wątpliwości co do sensowności takiego pojazdu w PU i to czy statek będzie miał istotne znaczenie w strategii walki teraz już wie że jest to ciekaw pozycja dla miłośników strzelania ;) 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tylko należy uzupełnić, że dla miłośników strzelania gdy lata się formacją w skrzydle ;) bo solo statek z solo pilotem może być stosunkowo łatwy do zdjęcia..

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Star Citizen może na początku onieśmielać. Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z grą przeczytaj niniejszy tekst. Starym wyjadaczom również proponuję lekturę - podzielcie się z nami opinią co do poradnika można dodać, co zmienić, a co usunąć. To tyle na początek - bezpiecznych lotów!
       

      Wprowadzenie do Alpha Star Citizen 3.0
      Persistent Universe (PU) w Star Citizenie to symulacja masowego trybu wieloosobowego z graczami i postaciami niezależnymi działającymi w systemie Stanton. Gracze mogą się zaangażować w więcej działań wewnątrz tego systemu:
      Misje Dostawy i przewóz ładunków Piractwo Bounty hunting czyli ściganie osób, za które wyznaczono nagrodę Lądowania na planetach (księżycach) Walka w trybie FPS  
      Jeśli jeszcze nie masz konta, a chcesz rozpocząć przygodę ze Star Citizenem zapoznaj się z tym poradnikiem. Odpowiada on na najczęściej zadawane pytania na temat gry. Dowiesz się z niego także o co w tym wszystkim chodzi, jak poruszać się po sklepie na RSI.com, kupić grę, wybrać pierwszy pakiet, czym od Star Citizena różni się Squadron 42 itp. Dodatkowo obejrzyj nasz wideoporadnik (robiony był do wersji 2.6, ale i tak znajdziesz w nim pożyteczne informacje).
       
      Jeśli potrzebujesz pomocy - przeszukaj nasze forum Flight School - a jeśli jeszcze nikt nie zetknął się tam z takim problemem to po prostu załóż nowy wątek (lub kilka). Pamiętaj tylko, aby w jednym temacie zadawać jedno pytanie. To ułatwia nam pokazanie najlepszej odpowiedzi na nie.
      Interesujące miejsca
      Stanton jest pierwszym dostępnym do eksploracji systemem, jaki twórcy udostępnili graczom. Zawiera następujące istotne lokalizacje:
      Crusader - największa planeta Stantona. Ten gazowy gigant jest centralnym punktem Persistent Universe w Star Citizen Alpha 3.0 , okrążanym przez trzy księżyce na których można lądować. Krąży wokół niego również Port Olisar. Port Olisar - stacja, na której zaczynamy zabawę w PU. Zadbana, jasna i czysta. Port Olisar jest podzielony na cztery ćwiartki oznaczone literami A, B, C i D. Na każdej z nich znajdują się sklepy z ubraniami, pancerzami, uzbrojeniem i częściami do statków. Oprócz tego są też terminale handlowe oraz służące do spawnowania statków. Yela - zamarznięty księżyc pokryty lodową skorupą. Znajdziecie na nim dwa zniszczone Starfarery, dwie placówki górnicze oraz cztery schrony. GrimHEX - stacja, która kiedyś zwała się Green Imperial Hex. Dziś rządzi nią półświatek. Jedynie połowa stacji ma sztuczną atmosferę, tak więc ostrożnie z chodzeniem bez skafandra. Możecie tutaj nabyć m. in. pancerze typu Outlaw, ubrania, broń, części do statków lub sprzedać nielegalne środki odurzające. Oprócz tego są też terminale handlowe oraz służące do spawnowania statków. Daymar - pokryty piachem skalisty księżyc, na którym można znaleźć wrak Javelina. O tym, jak go znaleźć przeczytacie tutaj. Na powierzchni są również trzy placówki wydobywcze, jedna rolnicza i pięć schronów. Covalex Hub Gundo - zrujnowana stacja orbitująca wokół Daymar. To na jej pokładzie możecie prowadzić dochodzenie w ramach jedynej dostępnej misji fabularnej. Cellin - aktywny sejsmicznie księżyc, na którym znajduje się (co najmniej) "100 wulkanów". Nie posiada atmosfery. Znajdziecie tam dwie farmy, placówkę badawczą, farmę i cztery schrony. Security Post Kareah - nowa placówka mająca służyć siłom bezpieczeństwa korporacji Crusader. Jeszcze nie jest czynna. Delamar - gigantyczna asteroida tymczasowo w wersji Alpha 3.0 umieszczona w systemie Stanton na orbicie wokół Crusadera. Delamar pierwotnie znajdowała się w systemie Nyx . Levski - stacja wydobywcza znajdująca się w pobliżu ogromnej dziury wydrążonej przez działania górnicze w powierzchni Delamar. Możecie tutaj nabyć pancerze, ubrania, broń lub części do statków. Oprócz tego są też terminale handlowe oraz służące do spawnowania statków.  
       
      Misje
      Od wersji 3.0 użytkownicy mają dostęp do wielu różnych misji. Większość z nich generowana jest proceduralnie, chociaż dostępne są również takie, które stworzyli developerzy. Misje dostępne za pośrednictwem aplikacji Kontrakty na MobiGlas .
      Misje fabularne
      Te misje są dostępne w zakładce "Personal" (osobiste) aplikacji "Contracts" (kontrakty) w MobiGlas.
      PI Wanted - dochodzenie mające na celu wyjaśnienie tego, co wydarzyło się na stacji Covalexu Misje proceduralne
      Te misje są dostępne w zakładce "General" (ogólne) aplikacji aplikacji "Contracts" (kontrakty) w MobiGlas. Większość misji pojawia się dostępna dla wszystkich i może zostać zaakceptowana przez dowolnego gracza instancji. Osoby podejmujące się wykonania misji rywalizują, aby ukończyć je jako pierwsi. Dla niektórych typów misji mogą współpracować w celu ukończenia misji.
      Dostawa ładunku
      Zasadniczo dostawa ładunków jest prostym zadaniem: kup ładunek w jednym miejscu i sprzedaj go w innym za więcej niż zapłaciłeś. Oczywiście przedsiębiorczy handlowcy będą musieli stawić czoła różnym niebezpieczeństwom, takim jak piraci. Aby ułatwić sobie życie polecamy skorzystanie ze ściągawki informującej kto czym i gdzie handluje:
      Piractwo
      Interdykcja
      Podczas podróży kwantowej istnieje szansa, że skaczący statek zostanie "przechwycony" przez piratów lub innych przestępców. Ci banici są w stanie wyciągnąć cele ze skoku, aby zaatakować ich statki i ukraść ładunek.
      Bounty hunting (w przyszłości)
      Lądowania na ciałach niebieskich
      Na wielu planetach, księżycach i innych ciałach w systemie gwiezdnym można swobodnie wylądować i je badać. Na powierzchni większości planet i księżyców jest sporo placówek i opuszczonych statków do odkrycia i zbadania.
      W wersji Alpha 3.0 można eksplorować cztery księżyce: Daymar, Yela, Cellin i Delamar.
      Posterunki
      Można tam kupować towary jak i je sprzedawać - albo po prostu zwiedzać. Póki co nie oferują innych atrakcji.
      Wraki
      Rozbite statki, których pozostałości stanową aktualnie atrakcję turystyczną dla graczy, albo element misji. Jednym z nich jest wrak niszczyciela klasy Javelin. O tym, jak go znaleźć przeczytacie tutaj.
      Walka w trybie FPS
      Walka FPS oznacza jakąkolwiek formę walki prowadzoną przez gracza, gdy nie pilotuje statku. Zwykle wiąże się to z użyciem broni osobistej (pistolety, pistolety maszynowe, karabiny, strzelby, karabiny snajperskie, railguny, granaty, itp) i może odbywać się na wrogim lub własnym statku, w kosmosie (0G) lub pod wpływem grawitacji na stacjach i planetach.
       

      Kluczowe informacje "jak grać"
      Uruchamianie statku 
      Podejdź do punktu wejścia do swojego statku, a następnie naciśnij i przytrzymaj "F", aby aktywować system interakcji. Wybierz spośród różnych podpowiedzi dotyczących myśli wewnętrznej, używając kursora lub kółka myszy. Gdy znajdziesz się na statku, ponownie naciśnij i przytrzymaj "F" i wybierz prompt "Flight Ready"(gotowy do lotu), aby przejść przez pełne uruchomienie statku. Można również zdefiniować sobie skrót klawiszowy w opcjach gry w “Advanced Controls Customization”.
      Lądowanie 
      Lądowanie odbywa się teraz poprzez system kontroli ruchu lotniczego (ATC - Air Traffic Control). Gdy znajdziesz się blisko lądowiska, poproś o zgodę na lądowanie, przechodząc do menu "Comms" na MobiGlas (uwaga: jest to nieprawidłowo wyświetlane jako ikona statku) i naciśnij przycisk wywołania (symbol wifi). Poczekaj chwilę, a ATC powinien przydzielić ci miejsce. Aby wysunąć podwozie naciśnij "N". Przydzielone ci lądowisko zostanie podświetlone zieloną ramką. Teraz spróbuj się nie rozbić . Po wylądowaniu warto wyłączyć silnik.
      Uwaga, być może analogicznie będziesz musiał poprosić o zgodę na start, aby opuścić Levski (wywołać otwarcie drzwi hangaru).
      Podróż kwantowa 
      Aby odbyć podróż kwantową do miejsca docelowego, otwórz swój MobiGlas "F1" i wybierz aplikację StarMap (symbol w kształcie diamentu). Tam użyj myszki, aby wybrać miejsce docelowe. To, czy obiekt może zostać wybrany do QT, zależy od wartości grawitacyjnych (im większy obiekt, z tym większego dystansu można go wykryć; duże obiekty z małymi na orbicie zagłuszają możliwość ich wykrywania na duże odległości). Oznacza to, że nie zawsze będziesz w stanie podróżować z punktu A do punktu B jednym skokiem - zamiast tego może zaistnieć potrzeba przejścia na orbitę większego ciała, aby wykryć miejsca docelowe znajdujące się również na orbicie. 
      Na przykład, aby dostać się do stacji orbitującej wokół księżyca okrążającego planetę, trasa jest następująca: planeta → księżyc → stacja. Po wybraniu miejsca docelowego zatwierdzasz wybór klikając "Set destination" na MobiGlas.  Następnie skieruj dziób statku na znacznik celu QT i naciśnij "B", aby podróżować.
      Zmiana domyślnych skrótów klawiszowych 
      Sterowanie ma domyślnie zmapowane jedynie podstawowe funkcje i pozostawia wiele rzeczy bez zdefiniowanych klawiszy. "Podstawowe" mapowanie ma na celu udostępnienie uproszczonego steroania dla początkujących. Można następnie zmapować wszystko po swojemu, lub zaimportować "zaawansowane" obłożenie klawiatury z kilku dostepnych presetów. Doświadczeni gracze będą prawdopodobnie chcieli zrobić jedną z tych dwóch rzeczy, aby uzyskać pełną funkcjonalność sterowania statkiem. Zaawansowane profile można znaleźć w Keybindings → Advanced Controls Customization → Control Profiles.
      Dopalacz
      Teraz jest jeden dopalacz (AB) dający możliwość osiągnięcia wyższej prędkości maksymalnej w pewnych warunkach. Daje nam to AB SCM i AB Cruise które różnią się jedynie prędkościami. Możesz wejść do trybu AB Cruise tylko wtedy, gdy twoja trasa lotu jest prostą linią. W przeciwnym razie jesteś ograniczony do AB SCM (np. podczas manewrowania / uników). Po przejściu do AB Cruise możesz zwolnić klawisz dopalacza i przejść do trybu bezczynności AB, aby utrzymać aktualną prędkość. Ustawienie przepustnicy i poziomu uników osi Y pozwala na przyrastające prędkości (czyli lot w trybie AB Idle), ale zwolnisz, jeśli zmienisz wektor lotu. Jeśli nadal będziesz trzymać dopalacz jednocześnie manewrując, twoja prędkość spadnie do AB SCM, do chwili gdy wrócisz do lotu liniowego. AB Idle utrzymuje twoją aktualną prędkość tak długo, jak długo nie wykonujesz manewrów. Rotacja w trybie decoupled jest dozwolona podczas AB idle. Domyślny klawisz włączający dopalacz to Shift.
    • Przez Anoobis
      Czy masz ochotę dostać się jak najbliżej lotniskowca bojowego UEE nie wstępując do Marynarki ani nie zniżając się do piractwa? Nul jest miejscem dla ciebie! Jest to jeden z systemów najwcześniej zbadanych przez ludzkość. Został odkryty w 2290 roku przez NavJumpera Antoine Lebeca. Legenda mówi, że nazwa systemu to wynik nieporozumienia. Po powrocie z pierwszego rekonesansu po systemie Lebeca zapytano czy znalazł coś ciekawego, na co odpowiedział "nul". 
       
      Nul to klasyczna Cefeida, żółty nadolbrzym, pęczniejący aż o 10% do 15% od swego zwykłego rozmiaru. Chociaż przez system łatwo podróżować, to natura gwiazdy sprawia że zasiedlenie systemu jest ekstremalnie ciężkie.
       
      W przeciągu kilku wieków od odkrycia Nul  ludzkość trzykrotnie podejmowała próby terraformowania planet w systemie. Żadna z nich nie wyszła poza etap badawczy, gdyż badacze dochodzili do wniosku, że mimo postępów w technologii terraformacji, system jest ciągle niezdatny do zamieszkania przez ludzi. Większość analityków znających system wierzy, że nie ma powodu, aby odwiedzać słabo zaludnione osady, a dodatkowo biorąc pod uwagę jak niebezpieczna jest sama gwiazda, nie widzą powodu by tamtędy podróżować.
       
      Jednakże system dorobił się jeszcze bardziej ponurej reputacji. Niedawne ostrzeżenia wydawane przez Advocacy na przestrzeni ostatnich lat wskazują, że w Nul wzrasta ilość porwań i sugeruje potencjalną obecność grupy łowców niewolników. Podróżnym doradza się rozważenie alternatywnych tras nim zdecydują się na drogę wiodącą przez Nul.
       

       
      Planety wewnętrzne: Nul I, Nul II
      Dwie pierwsze planety systemu Nul są całkowicie niezdatne do zamieszkania z powodu natury jego gwiazdy. Nul I to planeta karłowata, która jest powoli spalana podczas ekspansywnej fazy gwiazdy.
       
      Nul II jest natomiast niezdatną do zamieszkania planetą żelazową. Chociaż jest niezwykle duża jak na planetę wewnętrzną, jej powierzchnia popękała wskutek ekspansji gwiazdy, a sama planeta powoli emituje gazy składające się głównie ze spalonego płaszcza.
       
      Nul III (Cole)
      Cole to trzecia planeta systemu Nul, ledwo nadający się do zamieszkania świat zlokalizowany w przy wewnętrznej granicy zielonej strefy systemu. Chociaż geologicznie podobny do Ziemi, natura gwiazdy systemu czyni próbę zamieszkania na niej nieprzyjemną perspektywą. Atmosfera składa się głównie z amoniaku i siarki, a ciecz można napotkać tylko głęboko pod powierzchnią planety – jedynie podczas ‘pory gorącej’. To wszystko sprawia, że kombinezony i respiratory są niezbędne tutaj przez cały czas.
       
      Na planecie jest tylko jedna strefa lądowania, Char, stworzona z opuszczonego ośrodka badań nad środowiskiem. Warto wiedzieć, że Char nie podlega UEE i nie ma żadnych reguł prawnych per se.
       
      Nul IV
      Czwarta planeta systemu Nul to na pierwszy rzut oka zwyczajny gazowy gigant, jednak uważaj -  na całej planecie trwa niekończąca się burza elektryczna, która jest w staniezałatwić każdy statek, który zbytnio się zbliży.Punkty Lagrange'a znajdujące się najbliżej Nul IV są zaśmiecone kadłubami statków kosmicznych tych, którzy byli na tyle głupi, że zbliżyli się pomimo interferencji elektrycznych oraz rzecz jasna nieszczęsnych złomiarzy, którzy uznały że te wraki są warte ryzyka.
       
      Nul V (Ashana)
      Cechą wyróżniającą system Nul jest jego piąta planeta, Ashana, jedno z najbardziej unikalnych siedlisk we wszechświecie, którym jest miasto rozbudowane z wraku lotniskowca bojowego Marynarki UEE. W 2571 roku, UEES Olympus ścigał grupę rebeliantów i piratów aż do ich prowizorycznej bazy na Ashanie. Dowódca okrętu rozkazał natarcie na wrogą bazę ale zbyt głęboko wszedł w atmosferę. Tarcie spowodowało że Olympus zwolnił poniżej prędkości koniecznej, by mógł się utrzymać na odpowiedniej wysokości, co spowodowało utratą statku wraz z całą załogą.
       
      Olympus rozbił się na pustkowiach. Od razu po na miejsce zdarzenia  ściągnęli złomiarze którzy zaczęli wydzierać z wraku co tylko się dało. Zrezygnowali jednak z tego procederu gdy zorientowali się, że wrak jest znacznie lepszym środowiskiem niż jaskinie które dotychczas zamieszkiwali. Gdy tylko zrozumieli że Marynarka UEE nie ma zamiaru niszczyć wraku, szybko się do niego wprowadzili przekształcającOlympusa w miasteczko o tej samej nazwie.
       
      Korytarze i zatoki lotniskowca stały się domem dla wszystkiego, od tevarińskiego bazaru, po mrowisko będących przedmiotem zaciekłej rywalizacji pojedynczych domów dla tych, którzy żyją na planecie. Dziś Olympus jest pół-dyktaturą, którą niepodzielnie rządzi Tevarin zwący się Nescus.  Handel czarnorynkowy jest obecny, , ale  na ograniczoną skalę: mieszkańcy lotniskowca dobrze wiedzą, że nie warto dawać UEE wymówki do zbombardowania wraku.
       
       

      OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

       
      W systemach, które nie są przyporządkowane do nikogo można się spodziewać jakiegoś poziomu działalności kryminalnej. Jednak statystyki kryminalne Advocacy wskazują, że Nul cierpi na zwiększony poziom ataków na osoby cywilne, w tym uprowadzenia i morderstwa.
       
       
       
      Zasłyszane na wietrze
      "Niebezpieczna gwiazda, paskudne planety, zupełnie jakby cały system powstał już jako wrogi."
      - Fragment Oceny Systemu autorstwa Malcolma Fitcha, geodety, 2619
       
      "Będziemy musieli porozmawiać o twojej przyszłości. Głównie o tym, czy jakąś masz, czy nie."
      - Pierwsze słowa, których rzekomo używał renegat Migo "Skiv" Renks przed zaatakowaniem swoich ofiar.
       
    • Przez Nebthtet
      W tym tygodniu odpowiadano na pytania dotyczące karery nawigatora, mechaniki śmierci postaci, VTOL (pionowego startu i lądowania) statków i nie tylko.
       
    • Przez Nebthtet
      Już dziś zarezerwuj swojego 890 JUMP u najbliższego dealera Origin Jumpworks!
      Przemierzaj galaktykę w niezwykły sposób i ze stylem!

       
       Origin 890 Jump JUŻ TU JEST! 
      890 Jump to klejnot koronny oferty statków kosmicznych Origin Jumpworks. To nie tylko piękna sylwetka lecz w pełni wyposażony międzygwiezdny jacht gotowy do pełnienia kilkudziesięciu potencjalnych ról - nadaje się do handlu wysokiego bezpieczeństwa, kierowania organizacją czy dowodzenia i kontroli.
       
      Origin 890 Jump jest rzadkim widokiem, ale zapada na długo w pamięć. Jego obecność jest oznaką władzy: używany jako transport personelu, 890 Jump jest cenioną własnością prezesów, polityków, gwiazd holo i podobnych osobistości. Czy podróżują z Ziemi na Terrę czy zwiedzają niezbadane gwiazdy, te statki prowadzą stawkę we wszystkim, co robią.
       
      Potrzebujesz więcej broni? Mocniejsze osłony? Potężniejsze silniki? 890 Jump jest w pełni konfigurowalny, w takim samym stopniu, jak każdy statek ze stajni Origin! Firma zbudowała jak dotąd swój najbardziej złożony statek gwiezdny... Teraz od jego kapitana zależy, co będzie dalej!
       

       
      Zewnętrze
      Vanduule nadlatują? Pirackie Cutlassy na wektorze do ataku? Kłopoty z miejscowymi celnikami? Dostaną to, o co się proszą. 890 Jump to nie tylko piękna sylwetka; jest fabrycznie wyposażony w zabójczą gamę defensywnych i ofensywnych broni o potędze pozwalającej stawić czoła wszystkim ciężkim "argumentom", jakimi może posłużyć się wróg.
       
      Nieproszeni goście zastanowią się dwa razy nim rozpoczną abordaż, kiedy znajdą się w zasięgu pięciu wieżyczek, dwóch wyrzutni rakiet oraz pary bateriami obrony punktowej. Do tego każda broń i komponent jest konstrukcją z z najwyższej półki wybraną z oferty najlepszych producentów w galaktyce. Każda strona jednostki jest kryta, a centralny mostek może w zaledwie kilka sekund przeistoczyć statek z pokojowego krążownika w siejącą piekielne zniszczenie jednostkę.
       
       
      Wnętrze
      890 Jump jest szczytem luksusu, wyposażony w salę widokową, luksusowe kabiny, kwatery dla gości, hangar, dużą ładownię i wiele innych. Jest doskonałą platformą do prowadzenia korporacji, transportu pasażerów w niezrównanym komforcie lub po prostu do dzielenia się galaktyką z przyjaciółmi!
       
      Wnętrza na 890 zostały zaprojektowane dla wygody i łatwości użytkowania. Statek posiada dwa opcjonalne centra sterowania - standardowy mostek oraz mostek bojowy. Każdy z nich pozwala pojedynczemu pilotowi na kontrolę nad operacjami na jednostce.
       
       
       
      85X - dwusiedzeniowy runabout

       

       
       
       
      Dodatkowo do każdego 890 Jump dodawany jest dwuosobowy runabout ORIGIN 85X, transport osobisty w całym tego określenia znaczeniu. 85X nie jest prostym byle myśliwcem jak ten który znajdziecie na większych jednostkach konkurencji. To sam w sobie statek z najwyższej półki w pełni zdolny dotrzeć w te kilka miejsc, gdzie 890 nie jest w stanie.
       
       
       
       
       
       
      Aby dowiedzieć się więcej o 890 Jump od Origin (włącznie z planami pokładów) polecamy przejrzeć pełną broszurę handlową.
       
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu.