Skocz do zawartości
Nebthtet

[RSI.com] This Day in History: The Walzer Massacre

Rekomendowane odpowiedzi

Brought to you by Pips. Experience 'Life Untapped'

ThisDayinHistoryCLEAN.jpg

January 10, 2935 SET

Despite its discovery over five centuries ago, the Nexus System has maintained a reputation for being untamed territory, a distinction that has persisted to this day. The two most notable events to occur in the system this century not only have criminal connotations but are also connected.

The first incident was Kellar’s Run in 2931. Dean Kellar’s multi-system tussle with UEE law enforcement famously ended in the Nexus System. What had started as a simple dogfight had spiraled across multiple systems and involved dozens of ships of criminals, police and even civilians. The government’s inability to contain the incident brought into focus just how little control the Empire had over the Nexus System. Within months, the UEE Senate approved a measure to bring law and order back to the system.

One of the UEE’s first orders of business was reclaiming Nexus III. Across the naturally habitable planet, outlaw factions had moved into facilities abandoned by the Hathor Group. When the UEE assault began, feuding outlaw crews put their differences aside to defend their planet. The Horizon Crew became the de facto ringleaders and led this patchwork defense force in a spirited fight. Eventually, they were overmatched by the UEE military. Outlaws that didn’t flee were either captured or killed resisting.

The criminal diaspora spread to the dark corners of the Nexus System or slipped into one of the neighboring unclaimed systems. The Horizon Crew attempted to set up operations elsewhere but were rebuffed by larger syndicates controlling those sectors of space. That left them with only one acceptable option: fight to reclaim their turf in Nexus. Three years after Kellar’s run, on January 10, 2935, Nexus’s second notable event of the 30th century occurred: the Horizon Crew perpetrated the infamous Walzer Massacre.

Operation (OP) Station Demien was built in the 25th century to be an operations hub, transfer point and temporary housing location for government workers trying to terraform the smog planet of Nexus II. After the experimental terraforming techniques failed, the UEE eventually sold the entire system to the Hathor Group, which then used the station as a security outpost. Beginning in 2672, when the Hathor Group abandoned the system, various squatters and outlaw packs rotated through the station for the next few centuries. After the UEE pushed into the system, OP Station Demien became one of the first ‘secure’ stations in the extended police action. The station housed supplies and military families waiting for an official residence on Lago (Nexus IV). Yet, the station’s remote location and soft security made it an ideal target for the Horizon Crew’s ruthless plan.

January 10, 2935, started like any other day for those aboard OP Station Demien. Security personnel conducted their routine patrols around the station, but (based on security accounts), everything was quiet. Haulers offloaded supplies and stayed to enjoy a hot meal outside of their ship. Station staff restocked vending machines and reshuffled cargo containers for pick up. Little did they know, a stealth dropship silently drew nearer.

Meanwhile, in the temporary housing habs, the family of Advocacy Agent Emily Walzer received good news. A permanent residence on Lago had been secured for them, and a military transport on a supply run would bring them in the following day. Francis Walzer and his three children had been waiting at OP Station Demien for days. Though they knew the system was still dangerous, sweetheart land deals on Lago offered to government officials and their families were too good to pass up. Now that their lot had been secured, the family could all be together for the first time since Agent Emily Walzer transferred to Lago the previous year.

Following the call with his wife, Francis Walzer sent his son, Arjun, to grab a few bottles of Pips while he read to twins Joyce and Joanne. Arjun rushed out of the hab, as if going faster also accelerated time. Though only fourteen, Arjun wanted to join the Advocacy like his mother. Friends and family described him as observant and endless inquisitive, so the fact that he was the first civilian aboard the station to notice that things weren’t quite right seems fitting. At some point in his journey to the Pips machine, he became aware that the hallways were eerily quiet and that select security doors had been closed and elevators deactivated. Not long after, Arjun spotted the now-famous bloody handprint.

Ten minutes earlier, the station’s security officers had stepped away from their posts for a shift change. It was during that vulnerable window that a small squad of well-armed outlaws took the security team by surprise. Security footage showed that the speed and precision of the attack was such that none of the security officers even had a chance to raise their weapon.

With the station’s security apparatus under their control, additional Horizon Crew ships landed. Assault teams spread across the station, systematically moving from room to room and killing anyone they encountered. Many victims were found executed, a single shot in the back of the head, never knowing what hit them.

Supposedly, the Horizon Crew’s plan was to secretly take over OP Station Demien, fortify and secure it and then use it at a new center for their operations in the Nexus System. Essential to the plan’s success was ensuring that word of their assault didn’t leave the station. It would afford them the time to entrench and notify others that the station was now under their control. It almost happened too, if it hadn’t been for Arjun Walzer and that bloody handprint.

Over 20 different retellings of the Walzer massacre have appeared on the spectrum since this fateful day. Each one uses the iconic image of the bloody handprint that reportedly begins Arjun’s comm to his mother. Incredibly, Arjun stayed on the comm with his mother for nearly 50 minutes. With her guidance, he documented the horrors the Horizon Crew inflicted on the station and evaded the assailants. Arjun’s brave efforts continued until an outlaw noticed an unknown signal coming from the station and decided to hunt it down. Although the final moments of that fateful comm are known only by those who have seen it, there is one word consistently used to describe it: devastating.

Sadly, Arjun’s tragic demise was far from unique, as no one on OP Station Demien during the assault would survive it. Yet, thanks to Arjun’s bravery, local law enforcement officials received word of the assault and launched their counterattack before the Horizon Crew could fully enact their security plan for the entire station. A local militia was first on the scene but had little warning of what awaited them. Within moments of exiting their ships, most militia members found themselves caught in a kill zone. The outlaws’ strategically advantageous position proved to be too much for inexperienced local law enforcement to overcome, making it apparent that the UEE Marines were needed.

The Marine assault to retake OP Station Demien lasted six hours. The battle-hardened Horizon Crew fought for every last inch of space and surface. With nowhere else to go, the Crew knew their plan would either work or be their ultimate demise. Thanks to the Marines, it proved to be the latter. After three years of perceived progress against outlaw elements in the Nexus System, the Walzer Massacre, as it came to be called, was a stark reminder that there was much work still to be done.

Despite its impact on the UEE at the time, the Walzer Massacre is now only the second most famous thing associated with OP Station Demien. Today, it’s better known as a location in the popular video game Star Marine and the recent vid Star Marine 2: BloodLock. This distinction isn’t without controversy, as some believe InterDimension Software intentionally chose to base their game level on the station to stir controversy and receive free publicity for the title.

Regardless of its portrayal in popular culture, OP Station Demien still stands as a symbol of the battle to tame the Nexus System, and the events of January 10th, 2935, will remain an important chapter in the history of the system.

Przeczytaj całość


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

1094301.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton

Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Kwota zebrana na development Star Citizena przekroczyła kolejną magiczną barierę - dwieście milionów dolarów. Z tej okazji Chris Roberts tradycyjnie już napisał list do społeczności, którego tłumaczenie publikujemy na łamach Game Armady. 
       
      Pozwolę sobie krótko skomentować to, co dzieje się w internecie - polskim i nie tylko. Linkować nie będę, jeśli jesteście zainteresowani tematem znajdziecie te treści bez najmniejszych problemów . Po raz kolejny wiele serwisów oraz osób piszących o grze skupia się tylko na zebranej kwocie i na tym, że gry jeszcze nie ma. To wszystko w świecie, gdzie wydaje się jako release gry w stanie takim, że powinny być w późnej alfie lub wczesnej becie - za pełną cenę (tak, na was patrzę Bethesdo i to coś, co udaje Fallouta!).
       
      Mało kto zwróci uwagę na to, co w ciągu tych lat zbudował CIG - jak wiele technologii stworzono od podstaw na potrzeby gry, jak transparentny jest proces developmentu. Nie wspomina się za często o tym, ile i w jaki sposób gry tworzyli wielcy tej branży. Warto spojrzeć jak długo swoje produkty tworzył Blizzard, a gracze z dłuższym stażem zapewne pamiętają, że "SoonTM" miało niechlubny początek właśnie w ciągle przekładanych datach premier gier tego studia. Popatrzcie ile lat tworzono World of Warcraft. Grę zbudowano na już gotowym i zmodyfikowanym silniku Warcrafta III. O istnieniu tytułu powiedziano światu we wrześniu 2001, premiera miała miejsce dopiero trochę trzy lata później. Nie wiemy, jak długo trwały prace przed ujawnieniem istnienia WoW. Na dokładkę Blizzard już miał ludzi i znaną im technologię, która posłużyła jako podstawa do budowy gry. Nie musiał się też martwić o środki konieczne do realizacji projektu.
       
      W przypadku Star Citizena jest trochę inaczej: oto mamy projekt od człowieka, który dał branży niesamowite gry, miał też na koncie spory feature creep i opóźnienia, co szczególnie widać było przy opóźnieniach produkcji Freelancera. Tym razem jednak Roberts nie ma nad sobą dzierżących excelowe tabelki księgowych Microsoftu, dzięki czemu ma szanse rozwijać projekt tak, aby faktycznie był jak najbardziej zgodny z wizją, która porwała już ponad dwa miliony osób. Niesie to ze sobą gigantyczne ryzyko; Chris już nieraz udowodnił, że z szacowaniem terminów jest u niego dość średnio. Efekty widać w postaci paszkwili wypisywanych przez różnorakie portale, czy też kilometrowych wynurzeń Dereka Smarta radośnie i z uporem godnym lepszej sprawy wypisującego swoje teorie spiskowe zamiast poświęcić czas na doprowadzenie Line of Defense do grywalnego stanu. Wielu graczy rozwścieczonych opóźnieniami również zażądało zwrotu środków, jakie wpłacili na poczet rozwoju gry.
       
      Na szczęście w tym roku widać, że z tych wszystkich klocków pieczołowicie tworzonych przez ostatnie lata zaczyna się składać coś, na co z zapartym tchem czekają fani. I szanse na to, że całe to szalone przedsięwzięcie zakończy się sukcesem wyglądają według mnie znacznie lepiej, niż na początku 2018. Warto pamiętać słowa Shigeru Miyamoto - "Opóźniona gra może być dobra, ale zła gra pozostanie taką na zawsze". 
       
      Jednocześnie bardzo was wszystkich proszę - jeśli dyskutujecie na temat Star Citizena niezależnie od tego, czy jesteście zwolennikami czy przeciwnikami projektu zachowajcie kulturę i zdrowy rozsądek. Inaczej w różnych miejscach robią z naszej społeczności oszołomów  (kto bywa na naszym Discordzie, zapewne kojarzy o co chodzi). Argumenty ad personam nigdy nie są godnym orężem w dyskusji.
       
      Kończąc ów wywód zapraszam do lektury tłumaczenia listu Chrisa oraz podzielenia się swoją opinią pod artykułem.
       
      Dwieście milionów dolarów.
       
      Wow.
       
      Ta ilość to największa suma zebrana dla jakiegokolwiek projektu w historii crowdfundingu - przewyższa wszystko, co mógłbym sobie wyobrazić w najśmielszych marzeniach.
       
      Mimo iż ta liczba jest imponująca to nie ona wyróżnia Star Citizen oraz Squadron 42.
       
      Prawdziwym powodem do świętowania jest to, jak społeczność zebrała się, aby umożliwić powołanie do życia wspólnego marzenia. jak gracze z całego świata zebrali się aby sfinansować jeden z największych i najbardziej ambitnych projektów, jakie kiedykolwiek zostały podjęte. Tu nie ma wydawcy. Żadnego wielkiego konglomeratu. To wszystko oddolne działanie, projekt sfinansowany przez graczy - dla graczy.
       
      Aby podkreślić to jak globalne jest wsparcie dla gry - osobą dzięki której przekroczyliśmy ten kamień milowy jest Algared. Pochodzi on z New South Wales w Australii i wspiera projekt od 2014. W naszej społeczności są ludzie ze 171 krajów: od najmniejszych jak San Marino czy Malediwy, po największe jak Indie i Chiny. Jesteśmy na całym globie - od bieguna do bieguna, od Antarktydy po Svalbard i Jan Mayen. Biorąc pod uwagę to, że na świecie są tylko 193 kraje to imponująca liczba, która pokazuje jak uniwersalne jest przyciąganie Star Citizena.
       
      I to więcej niż jedynie zbiórka funduszy, to było 6 lat przełomowego otwartego developmentu, gdzie wy wszyscy byliście aktywnie zaangażowani w to, co budujemy.
       
      Obserwowaliście jak rośniemy - od garstki ludzi do załogi składającej się z ponad 500 pracowników w pięciu studiach, czterech strefach czasowych i trzech krajach. Niektórzy z najbardziej utalentowanych ludzi w tej branży pracują nad Star Citizen i Squadron 42.  Większość z nich jest graczami zainspirowanymi waszą pasją aby przesuwać granice tego, co możliwe.
       
      Co tydzień udostępniamy wam wiele aktualizacji - tak było od początku projektu. W tym roku uruchomiliśmy aktualizowaną co tydzień roadmapę developmentu Star Citizena. Jest ona podlinkowana do naszego wewnętrznego systemu zadań i planowania, oraz pokazuje zaplanowane treści dla następnych czterech dużych aktualizacji gry. W grudniu tego roku dodamy również roadmapę dla Squadron 42.
       
      Mówiąc w imieniu zespołu - talent, wyobraźnia, kreatywność i pasja, jakie widzimy ze strony społeczności zawsze budzą w nas podziw. Przepiękne screenshoty i filmy,  streamerzy przesuwający granice tego, co można zrobić w grze (nawet w alfie), szczegółowe propozycje, informacja zwrotna na temat tego jak ulepszyć grę, a także cierpliwość podczas polowania na bugi w którym bierze udział tak wielu z was.
       
      Redukowanie Star Citizena tylko do zebranej kwoty byłoby niedźwiedzią przysługą dla tego wszystkiego. Żadna inna gra nie dzieli się tak wieloma informacjami co tydzień i żadna inna gra o której wiem, nie jest tak skupiona na słuchaniu i pracy ze swoją społecznością by stworzyć jak najlepszy produkt końcowy. Gdy rozglądam się wokół i widzę inne gry - nawet te od dużych wydawców - kopiujące nasze rozwiązania wiem, że mieliśmy pozytywny wpływ na branżę gier.
       
      To, jak tworzony jest Star Citizen - publicznie, ze wszystkimi tego wadami i zaletami jest częścią tego, co czyni ten projekt wyjątkowym. Kibicowanie takiemu przedsięwzięciu nie powinno wymagać zastanowienia - oddolnie fundowana gra dosłownie mierząca w gwiazdy? Nikt inny nie próbuje osiągnąć tego, co robimy, w sposób jaki to robimy, ani będąc tak otwartym jak jesteśmy. Rzeczy inne i nowe mogą być przerażające, ale również ekscytujące i satysfakcjonujące. Te niezbadane rubieże developmentu oraz fundowania gier odzwierciedlają magnetyzm Star Citizena samego w sobie; zew odległych planet do zbadania, zrealizowanych na wcześniej niewidzianą skalę i po raz pierwszy na takim poziomie szczegółowości.
       
      To dlatego wierzę, że Star Citizen porwał tak wielu. Przełamujemy zarówno realne, jak i wirtualne bariery i odważnie zmierzamy tam, gdzie żaden gracz oraz żadna gra jeszcze się dotąd nie zapuścili. I nie moglibyśmy robić tego bez was wszystkich - naszych partnerów w tej podróży i najlepszej społeczności w branży gier!
       
      Ten kamień milowy nadchodzi w bardzo ekscytującym czasie dla projektu - zaraz po udostępnieniu wersji Alfa 3.3 z Object Container Streaming i Client Bind Culling które czynią ogromną różnice w wydajności klienta i zużyciu pamięci. Face Over IP (FOIP)  jest w rękach graczy i już teraz widać że jest to coś, co wprowadza zupełnie nową jakość do gry. Żadna inna gra nie ma możliwości sterowania twarzą swojego avatara za pośrednictwem kamery internetowej, jak i możliwości umieszczenia swojego głosu diegetycznie wewnątrz gry. Możliwości interakcji społecznych wewnątrz świata Star Citizen odzwierciedlają teraz to, co możesz zrobić w realnym świecie. I w końcu z możliwością kupowania statków udostępnioną w wersji 3.3 mamy pełną pętlę gry zawierającą podstawową progresję - masz powód, aby przewozić ładunki, wykonywać misje czy wydobywać minerały.
       
      W tym tygodniu rozpoczyna się nasz 2948 Anniversary Event, który upamiętnia koniec pierwotnej kampanii crowdfundingowej mającej miejsce w listopadzie 2012. W tym roku jesteśmy szczególnie podekscytowani naszymi Darmolotami, gdzie umożliwiamy przetestowanie 80 zdatnych do lotu statków i pojazdów znajdujących się w grze.
       
      Alpha 3.3.5 Star Citizen, która wniesie do gry znacznie więcej zawartości (w tym planetę Hurston, jej księżyce, oraz główną strefę lądowania Lorville) aktualnie jest testowana na PTU i powinna trafić na serwery live w ciągu następnych kilku dni.
       
      Zbliżamy się coraz bardziej do żyjącego, oddychającego trwałego uniwersum. W miarę tego jak zamykamy bieżący rok spoglądam na technologię, którą musimy ukończyć aby osiągnąć tę wizję i zdaję sobie sprawę że bliżej nam do końca niż do początku tej drogi.
       
      Ta wiedza podparta przez wsparcie i ekscytację społeczności popycha nas naprzód i napełnia entuzjazmem oraz chęcią ujrzenia tego jak uniwersum Star Citizena staje się domem dla wszystkich graczy.
       
      Dziękuję wam - każdemu z osobna za wiarę w wizję, wspieranie rozwoju z nieustającym poświęceniem i budowanie historii branży gier.
       
      - Chris Roberts
    • Przez VERTiCALE
      Witam, mam mały problem. Mam zadanie z urządzeń techniki komputerowej aby złożyć komputer - to jest proste, ale peryferia jest trudniej dobrać ponieważ nie znam gry. Jest jakiś zestaw taki jak np. Mad Catz (https://www.google.pl/search?q=star+citizen+mad+catz&rlz=1C1GCEA_enPL770PL770&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjuxcXhsIneAhXS66QKHbtaDd4Q_AUIDygC&biw=1366&bih=626#imgrc=9QHHFIBo9vZFiM:) lub innej marki ale aby dało się to kupić (miało cenę). Albo pojedyncze peryferia związane z grą typu kamera, mysz, klawiatura, joystick i inne urządzenia która obsługuje gra. Pomoże ktoś? Z góry dziękuje!
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności