Skocz do zawartości

[] Esperia Prowler Q&A Part 2

Rekomendowane odpowiedzi

Esperia Prowler Q&A - Part 2


Greetings Citizens,


Another Concept Sale, another Question & Answer session. We are very excited to discuss this ship in more detail, so let’s jump right into part 2!

Named after the UPE military designation, the Prowler is a modernized version of the infamous Tevarin armored personnel carrier. Esperia’s astroengineers were given unmitigated access to study original versions of the ship recently discovered in the Kabal system to help meticulously reconstruct the vehicle. Now, the Prowler is the perfect fusion of two cultures: the elegance and effectiveness of the Tevarin war machine combined with the reliability of modern Human technology.

Special thanks to Calix Reneau, Ben Lesnick, and Steven Kam for taking the time to answer these questions for us.

Question & Answer

Would it be possible for the loaner ship to be a 2.6 flyable Hoplite?

Yes, we will assign the Hoplite as the loaner for anyone who purchases a Prowler concept ship. That’ll give you a chance to practice amphibious operations with your org mates while we build out the Prowler.

What is meant by “its wide variety of defensive countermeasures at the ready?” This seems to suggest it has more or different countermeasures than other ships, is this the case?

This indicates that the Prowler has the full range of countermeasure types: flares, chaff and decoys. Many ships have only one or sometimes two of these at a time.

If the power or shields fail when the airshields are in use, will it cause sudden decompression?

Yes, losing your airshields while in space would have the same effect as a hull decompression event. (Of course, fully losing power would also cause many other problems for a ship in flight!) Note that the cockpits are sealed from the rest of the ship, so it would be possible to continue flying despite damage to the barracks area.

Does the Prowler have a bed/toilet?

The Prowler does not currently have a bed or toilet, but we are still configuring the interior. There is a ‘ready room’ area behind the cockpits which could be used for this purpose, but that might be better served as an area to equip armor and store additional weapons and ammunition.

Can the grav levs be reversed and attach the ship like a magnet to the hulls of other ships.

We are still developing the systems needed for ship boarding, but the intent is to have the Prowler as a key boarding ship. This will likely use a variation of what you have described above, but we do not want to promise exact details until the board system is finished.

Will the one-way glass be Tevarin ship exclusive,  or is there a chance we can see this as a modular option for other ships as well?

We are treating the ‘one way’ cockpit as exclusive to Tevarin ships for the time being; for now, we are going to consider it part of the ship hull rather than an individual component (meaning the ship was designed in specific ways in order to use it.) That doesn’t mean the Prowler will be the only ship that uses this tech, though… we’d love to further develop both their historical and present-day ship designs!

Does the Prowler have any docking capabilities?

If you mean ship-to-ship docking, no. That kind of boarding approach is not in line with Tevarin practice, which much preferred their airshielded Deployment Portals and elite training to optimize their effectiveness. Installing a physical docking hatch compatible with human standards of the time was not deemed a good use of the ship’s mass or internal volume budget. As per their philosophy, Esperia decided not to alter or diminish their Prowler’s experience and design choices by compromising other features in order to install a contemporary docking hatch.

Is there any more detail you can go into about the “Phalanx Shield?”

It takes the current shield allocation gameplay to the extreme to make sure all your baby chickens make it safely to the dance floor. Well, in all seriousness, let us revisit the description of the Phalanx Shield in the post: “A point defense shield that provides a very strong but limited protective face, the Phalanx Shield was one of the reasons that the Prowler became such a significant defensive force when flown in a squad with shields deployed and its wide variety of defensive countermeasures at the ready.” We have already indicated that maximizing your shield effectiveness for larger ships could be a dedicated job for a crewman. And some of you have also noticed in the lore that the Tevarin Phalanx shield has been depicted as being quite effective even against the UPE’s technologically superior weapons technology of the time, so it’s quite powerful if you use it well; but therein lies the rub – if you’re not managing it, you’re not using it well. We are still working on shield management systems in general, but that’s the goal – the Tevarin style Phalanx Shield is intended to be on the high end of rewarding player skill in shield management, but be even more skill-reliant than ‘normal’ shields.

This is more of a physics question. With the Prowler being able to sneak up on large ships to deploy EVA troops, are there plans to allow crew members who exit a ship to retain their velocity? With the current unrealistic system of slowing down to a standstill after jumping into a friction-less vacuum, I feel it’ll be near impossible to board unless the captain of the ship is AFK.

We spoke with John Pritchett who said the EVA friction is a bug. We do plan to address this bug at some point. Of course, even if you retain velocity upon exiting a ship, that by itself doesn’t necessarily make boarding another ship at speed easy, either. We’re as interested as you are in seeing just how good you can get at it – and under what conditions.

Does the UEE use any of the Tevarin themed ships officially?

The UEE’s dropship needs are met by the various options provided by standard military contracts with Anvil, Aegis and other suppliers of related equipment. That’s not to say that the Prowler is not utilized for training purposes and special ops, but currently they are not used on a massive scale.

Concept sale

Przeczytaj całość

Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź

Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej.
      W dzisiejszym Around the Verse...

      Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman.
      The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp.  
      Model lotu
      Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi.
      Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu.
      Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu.
      Animacje żeńskiego modelu postaci
      Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu.
      Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion.
      Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci.
      Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom.
      Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać.
      Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
    • Przez Nebthtet
      Mamy dla was świeżą porcję wieści ze świata Star Citizena! Minęła ledwo połowa stycznia lecz CIG się nie obija i oprócz patcha 3.4.2 dostaliśmy trochę niespodzianek.
      W zeszłym tygodniu na kontach użytkowników pojawiły się świeże buy back tokeny umożliwiające odkupienie stopionych statków za store credit (czyli dolary, jakie macie na koncie RSI). To dobra okazja do przetestowania statków, których być może pozbywaliście się w przeszłości (jak np. Freelancer MIS czy MAX).

      Oprócz tego posiadacze statków będących nagrodami za referrale (Star Kitten Dragonfly oraz Gladius) otrzymały LTI! To naprawdę wspaniały prezent dla osób rekrutujących nowych graczy - jeśli macie takie cudeńko w hangarze, to myślę że teraz cieszy tym bardziej.
      Znajdziecie u nas także przetłumaczone patch notes wersji 3.4.2 (dziękuję @Ojciec!). Najważniejsze poprawki to:
      koniec z możliwością wsadzania dowolnych broni w jakikolwiek slot na statku, załatano "dziury" w osłonach, naprawiono samoczynnie otwierające się osłony kokpitów, poprawne wyświetlanie misji bounty huntera (łowcy nagród), Menadżer ekwipunku danego statku (VMA) powinien teraz zapisać zmiany dokonane w hangarach graczy, koniec z odradzaniem się w ostatnio odwiedzonym porcie / mieście przy wylogowaniu się na pokładzie statku, gdy gracz nie znajduje się w pobliżu danego portu/miasta. Wszystkie zmiany znajdziecie rzecz jasna w naszym dedykowanym dziale z Patch Notes:

      Nie zapominajcie też o regularnym dopisywaniu swoich zgłoszeń Issue Council do naszego wątku - polska społeczność Star Citizen wspólnie działa aby gra miała mniej błędów!

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności