Skocz do zawartości

[] Letter from the Chairman

Rekomendowane odpowiedzi

Letter from the Chairman


Greetings Citizens,

On the set of Squadron 42 last yearOn the set of Squadron 42 last year

Greetings Citizens,

Four years ago today the initial Crowd Funding Campaign for Star Citizen came to a close with equal amounts of exhilaration and exhaustion.

I am always humbled by the incredible response that Star Citizen received from space sim fans and PC gamers. The groundswell that swept up the project from its announcement and carried it forward ever since has been something the team and I have never taken for granted.

Thanks to all of your support, we’ve been able to expand the scope of Star Citizen to create a living, breathing universe. No other game tries to deliver the scale and fidelity that Star Citizen does with its detailed worlds that can have you walking through a dense jungle, wandering the dark alleyways of a futuristic city, landing on a space station orbiting a moon, or piloting a space ship across vast star systems teeming with activity, all from a seamless first person viewpoint.

One of the first Star Citizen concepts ever revealedOne of the first Star Citizen concepts ever revealed

Your contributions have enabled us to hire some of the best and brightest in the video game business. The planetary tech we showed at Gamescom and CitizenCon is a prime example of something that only became possible with your continued support. We now stand at four internal studios and 377 employees all dedicated to building the best game we can. We are not building something to be played for a week and then discarded, we are building Star Citizen to be an online destination that can grow and flourish for years to come.

With this ambition comes a price. Not just in the salaries of the hundreds of people pouring their hearts into the project, but in the unpredictability of the groundbreaking technology that we need to develop to achieve a game of this scale and detail. We have taken a lot of flak over the last couple of years for the extending timeline of Star Citizen, but the simple fact is that game development, especially game development on the scale of Star Citizen, is complicated. If you talk to any developer that works on large titles they will tell you that schedules, especially early in the development cycle, move all the time. Most people never see this because a publisher won’t announce a project publicly until it is very far along; normally at least in Alpha, with all the technology and gameplay R&D completed. Even then, the timelines can be unpredictable as can be seen in the delays on big name titles from publishers.

With Star Citizen, we never had the luxury of developing behind closed doors until all the technology has been built. We’ve been public since before we opened the doors of our first office in early 2013.

Having the participation and feedback from all of you as we build Star Citizen block by block is vital to making a game that will stand the test of time. Polish and iteration help make good games great and we have the opportunity to do this with the participation of an engaged and active user base. That’s a luxury that most other games don’t have.

Open Development does have its drawbacks. Not everyone understands the process or how difficult it can be. We have always tried to be open and share our progress. We refactored Around the Verse to focus more on developers showing and talking about their work to help give insight into the process. Our monthly reports have more information than any monthly report I had to do for Electronic Arts or Microsoft when at Origin or Digital Anvil.

The only thing we currently don’t share is internal estimates on completion and dates.

As you know we’ve not been keen to give hard dates on the project after the initial set of dates which we had estimated when the project was a lot smaller in scope. When I’ve talked about releases, I’ve always qualified any discussion of timing with “we’re hoping to” or “the goal is” to give a rough timeline for people, but unfortunately some people often tend to forget the qualifiers and treated my comments nonetheless as a promise.

Because of this we have been reticent to share our internal timelines, even with caveats, as it always seems to cause trouble; one section of the community gets annoyed because things are perceived as late while another gets annoyed wondering why we shared dates at all if they aren’t solid. Of course even when we don’t give dates we have yet another part of the community getting annoyed because they feel left in the dark and have no idea when the next build will drop.

Basically it is a Kobayashi Maru.

I’ve reflected long and hard on this dilemma and have concluded, to quote another Eighties film, “the only winning move is not to play.”

What if we didn’t give you just an estimated date, but instead shared our internal schedule? No filter, no hedging. You see what we see.

Whether or not to share this kind of information has been a long running debate among the team here at Cloud Imperium Games. Target dates are not release dates, and everything you see will shift at some point, sometimes slightly and sometimes wildly. The danger in doing this has always been that casual observers will not understand this, that there will be an outcry about delays every time we update the page.

We’ve taken stock, thought through everything and decided that, while that is a risk, above all we trust the community that has given us so much support. The community that has let us focus our passions on this incredible project. You have allowed us to take this journey, you have tracked and followed so much of how game development works… and now we think it is right to further part the curtain and share with you our production process.

So for Star Citizen Alpha 2.6 we’re going to share our internal schedule and its breakouts on a weekly basis. These are the very same schedules we update daily and are circulated internally on our intra-studio hand-offs with a few exceptions: the individual developer names assigned to the tasks will be omitted (for obvious reasons), we’ll remove the JIRA details and we’ll modify the technical wording to make it readable for a wider audience, but otherwise, when something changes, slips or is completed, you will know.

A sample of the production schedule charts we will be updating for youA sample of the production schedule charts we will be updating for you

This schedule will always be available on the RSI Website and we will be updating this page weekly with a snap shot of our internal schedule.

We take the process of production very seriously and spend a lot of time on improving our ability in this area. Our worldwide Production Team is twenty-five strong and they are the backbone that drives our development forward. They work closely with developers to break down and create tasks, chase up task completion daily, update their respective team’s schedules, encourage and strengthen open communication by organizing meetings, agendas, and creating action items to help push the project forward day by day. The Production Team has many collective years with some of the biggest developers, publishers and games. They are like the rest of the CIG team, World Class.

Game development is, at its very heart, a process of constant improvement. We view our communications as part of this process, whether that means improving the quality of our videos or finding new ways to share information with our community. I hope you enjoy this new, even more detailed look at Star Citizen’s development.

If this initiative is well received, then we will continue this process as we move onto the next milestone.

The Anniversary Livestream

This afternoon, at 1 PM Pacific, we are kicking off the fourth Star Citizen Anniversary Livestream. If you’ve discovered Star Citizen more recently, the anniversary livestream celebrates the last day of Star Citizen’s original crowd funding campaign. Back in 2012, we celebrated the incredible support we received with a 24-hour livestream. Today, we have too much work to do to break from it for a full day, but we want to honor the spirit of the campaign by appearing live and celebrating our passion for what we’re doing.

The 85X, new in SC Alpha 2.6The 85X, new in SC Alpha 2.6

The livestream will be followed by a weeklong sale. This year, we are patterning the event after an in-universe ‘air show’ called the Intergalactic Aerospace Expo. All of our companies, from Esperia to Aegis, will present their ship lineups with a different company’s spacecraft showcased each day (along with some special surprises you’ll learn more about during the stream). If you’ve missed out on a ship in the past that you’ve been itching to pick up, this is your chance; if you’re happy with your current fleet, I hope you enjoy some of the additional materials and content we have put together for the event.

With that in mind, I wanted to take a moment to address a common question: why we do ship sales.

First and foremost, I want to stress that the universe will always be open to anyone with a starter package. No backer is being asked to pay more to enter the game world or to unlock some otherwise unavailable endgame content. Your initial Aurora or Mustang is your ticket to a bigger universe where you can earn your fortune and make your name.

If you chose to buy an additional or bigger ship, you are doing this primarily to support the project. The backers that choose to purchase concept ships are helping us add top tier talent to the game, expand our development tools and facilities and give us the time and bandwidth to pursue the kind of pure creativity that continues to make this project so exciting.

The additional ships are rewards for helping expand our dream, to make sure we continue to go above and beyond what we set out to create. Every ship you can buy now will be available in the finished game, for purchase with in game currency. But early supporters receive some convenient rewards (such as LTI) and the option of having a different starting experience with larger or role-specific ship designs. We feel this is the least we can do for the portion of the community that continues to support us well past what they need to contribute to play Star Citizen. We feel comfortable with this exchange as Star Citizen is not a stats based MMO with typical end game content. Just like real life there is no real end game in Star Citizen. It is more about what you want to do. Do you want to be a fighter? A trader? An explorer? A miner? A pirate? Player skill counts heavily as well as the role the ship was designed for. There is no ship that will sweep all before it. Different ships are needed for different situations. Having an Idris does not mean you will crush all before you, but an Idris manned by a group of friends that work together will be formidable. However, it’s a pretty bad bulk cargo carrier or mining ship, and if you’re chasing nimble outlaws through a dense asteroid field, you’re likely to take quite a bit of collateral damage and be left in the dust.

The desire to continue to improve Star Citizen is also why we have begun offering an incentive to purchase a new concept with fresh money rather than melting a ship and using store credit. We offer backers a more comprehensive system for melting and refactoring their pledges than we had ever dreamed possible back in 2012, which is a system I believe no other game offers, and as a result you can often swap to a more favored ship without impacting funding at all. We built this to allow you all to be able to purchase a ship with confidence, knowing that if something you like better comes along you can switch out to it with minimal hassle and no loss. We do not intend to change this system, but maintaining it means that we need to find other ways to encourage new contributions rather than just recycling old ones as the continued funding means we can continue to make the game as good as it possibly can be. Going forward, these cash sales will focus on newly introduced concept ships and top tier limited capital ships.

Having said all this I want to reinforce that you should only participate in the anniversary sale as a way of supporting the project. There is no need to own anything other than basic starter ship if you just want to have some fun. You will be able to earn all the ships we offer in these sales once Star Citizen goes live.

With that, I would like to wish every backer a happy fourth anniversary and thank our subscribers whose additional support allows us to put on events like this. To all of you, Star Citizen is what you are making it… and you are making it something that I believe will provide an incredible escape to people around the world. Every day, we get closer to our shared dream of a living, breathing science fiction universe where we can immerse ourselves like never before. That’s the dream that keeps us working as hard as we can on this project and it’s something I hope you will continue to support and celebrate. There’s more work to do, but with every production milestone, with every community event, with every bright idea made code I know we are getting closer to that most important promise: we’ll see you in the ‘Verse.

— Chris Roberts

Przeczytaj całość

Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton

Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź

Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Kwota zebrana na development Star Citizena przekroczyła kolejną magiczną barierę - dwieście milionów dolarów. Z tej okazji Chris Roberts tradycyjnie już napisał list do społeczności, którego tłumaczenie publikujemy na łamach Game Armady. 
      Pozwolę sobie krótko skomentować to, co dzieje się w internecie - polskim i nie tylko. Linkować nie będę, jeśli jesteście zainteresowani tematem znajdziecie te treści bez najmniejszych problemów . Po raz kolejny wiele serwisów oraz osób piszących o grze skupia się tylko na zebranej kwocie i na tym, że gry jeszcze nie ma. To wszystko w świecie, gdzie wydaje się jako release gry w stanie takim, że powinny być w późnej alfie lub wczesnej becie - za pełną cenę (tak, na was patrzę Bethesdo i to coś, co udaje Fallouta!).
      Mało kto zwróci uwagę na to, co w ciągu tych lat zbudował CIG - jak wiele technologii stworzono od podstaw na potrzeby gry, jak transparentny jest proces developmentu. Nie wspomina się za często o tym, ile i w jaki sposób gry tworzyli wielcy tej branży. Warto spojrzeć jak długo swoje produkty tworzył Blizzard, a gracze z dłuższym stażem zapewne pamiętają, że "SoonTM" miało niechlubny początek właśnie w ciągle przekładanych datach premier gier tego studia. Popatrzcie ile lat tworzono World of Warcraft. Grę zbudowano na już gotowym i zmodyfikowanym silniku Warcrafta III. O istnieniu tytułu powiedziano światu we wrześniu 2001, premiera miała miejsce dopiero trochę trzy lata później. Nie wiemy, jak długo trwały prace przed ujawnieniem istnienia WoW. Na dokładkę Blizzard już miał ludzi i znaną im technologię, która posłużyła jako podstawa do budowy gry. Nie musiał się też martwić o środki konieczne do realizacji projektu.
      W przypadku Star Citizena jest trochę inaczej: oto mamy projekt od człowieka, który dał branży niesamowite gry, miał też na koncie spory feature creep i opóźnienia, co szczególnie widać było przy opóźnieniach produkcji Freelancera. Tym razem jednak Roberts nie ma nad sobą dzierżących excelowe tabelki księgowych Microsoftu, dzięki czemu ma szanse rozwijać projekt tak, aby faktycznie był jak najbardziej zgodny z wizją, która porwała już ponad dwa miliony osób. Niesie to ze sobą gigantyczne ryzyko; Chris już nieraz udowodnił, że z szacowaniem terminów jest u niego dość średnio. Efekty widać w postaci paszkwili wypisywanych przez różnorakie portale, czy też kilometrowych wynurzeń Dereka Smarta radośnie i z uporem godnym lepszej sprawy wypisującego swoje teorie spiskowe zamiast poświęcić czas na doprowadzenie Line of Defense do grywalnego stanu. Wielu graczy rozwścieczonych opóźnieniami również zażądało zwrotu środków, jakie wpłacili na poczet rozwoju gry.
      Na szczęście w tym roku widać, że z tych wszystkich klocków pieczołowicie tworzonych przez ostatnie lata zaczyna się składać coś, na co z zapartym tchem czekają fani. I szanse na to, że całe to szalone przedsięwzięcie zakończy się sukcesem wyglądają według mnie znacznie lepiej, niż na początku 2018. Warto pamiętać słowa Shigeru Miyamoto - "Opóźniona gra może być dobra, ale zła gra pozostanie taką na zawsze". 
      Jednocześnie bardzo was wszystkich proszę - jeśli dyskutujecie na temat Star Citizena niezależnie od tego, czy jesteście zwolennikami czy przeciwnikami projektu zachowajcie kulturę i zdrowy rozsądek. Inaczej w różnych miejscach robią z naszej społeczności oszołomów  (kto bywa na naszym Discordzie, zapewne kojarzy o co chodzi). Argumenty ad personam nigdy nie są godnym orężem w dyskusji.
      Kończąc ów wywód zapraszam do lektury tłumaczenia listu Chrisa oraz podzielenia się swoją opinią pod artykułem.
      Dwieście milionów dolarów.
      Ta ilość to największa suma zebrana dla jakiegokolwiek projektu w historii crowdfundingu - przewyższa wszystko, co mógłbym sobie wyobrazić w najśmielszych marzeniach.
      Mimo iż ta liczba jest imponująca to nie ona wyróżnia Star Citizen oraz Squadron 42.
      Prawdziwym powodem do świętowania jest to, jak społeczność zebrała się, aby umożliwić powołanie do życia wspólnego marzenia. jak gracze z całego świata zebrali się aby sfinansować jeden z największych i najbardziej ambitnych projektów, jakie kiedykolwiek zostały podjęte. Tu nie ma wydawcy. Żadnego wielkiego konglomeratu. To wszystko oddolne działanie, projekt sfinansowany przez graczy - dla graczy.
      Aby podkreślić to jak globalne jest wsparcie dla gry - osobą dzięki której przekroczyliśmy ten kamień milowy jest Algared. Pochodzi on z New South Wales w Australii i wspiera projekt od 2014. W naszej społeczności są ludzie ze 171 krajów: od najmniejszych jak San Marino czy Malediwy, po największe jak Indie i Chiny. Jesteśmy na całym globie - od bieguna do bieguna, od Antarktydy po Svalbard i Jan Mayen. Biorąc pod uwagę to, że na świecie są tylko 193 kraje to imponująca liczba, która pokazuje jak uniwersalne jest przyciąganie Star Citizena.
      I to więcej niż jedynie zbiórka funduszy, to było 6 lat przełomowego otwartego developmentu, gdzie wy wszyscy byliście aktywnie zaangażowani w to, co budujemy.
      Obserwowaliście jak rośniemy - od garstki ludzi do załogi składającej się z ponad 500 pracowników w pięciu studiach, czterech strefach czasowych i trzech krajach. Niektórzy z najbardziej utalentowanych ludzi w tej branży pracują nad Star Citizen i Squadron 42.  Większość z nich jest graczami zainspirowanymi waszą pasją aby przesuwać granice tego, co możliwe.
      Co tydzień udostępniamy wam wiele aktualizacji - tak było od początku projektu. W tym roku uruchomiliśmy aktualizowaną co tydzień roadmapę developmentu Star Citizena. Jest ona podlinkowana do naszego wewnętrznego systemu zadań i planowania, oraz pokazuje zaplanowane treści dla następnych czterech dużych aktualizacji gry. W grudniu tego roku dodamy również roadmapę dla Squadron 42.
      Mówiąc w imieniu zespołu - talent, wyobraźnia, kreatywność i pasja, jakie widzimy ze strony społeczności zawsze budzą w nas podziw. Przepiękne screenshoty i filmy,  streamerzy przesuwający granice tego, co można zrobić w grze (nawet w alfie), szczegółowe propozycje, informacja zwrotna na temat tego jak ulepszyć grę, a także cierpliwość podczas polowania na bugi w którym bierze udział tak wielu z was.
      Redukowanie Star Citizena tylko do zebranej kwoty byłoby niedźwiedzią przysługą dla tego wszystkiego. Żadna inna gra nie dzieli się tak wieloma informacjami co tydzień i żadna inna gra o której wiem, nie jest tak skupiona na słuchaniu i pracy ze swoją społecznością by stworzyć jak najlepszy produkt końcowy. Gdy rozglądam się wokół i widzę inne gry - nawet te od dużych wydawców - kopiujące nasze rozwiązania wiem, że mieliśmy pozytywny wpływ na branżę gier.
      To, jak tworzony jest Star Citizen - publicznie, ze wszystkimi tego wadami i zaletami jest częścią tego, co czyni ten projekt wyjątkowym. Kibicowanie takiemu przedsięwzięciu nie powinno wymagać zastanowienia - oddolnie fundowana gra dosłownie mierząca w gwiazdy? Nikt inny nie próbuje osiągnąć tego, co robimy, w sposób jaki to robimy, ani będąc tak otwartym jak jesteśmy. Rzeczy inne i nowe mogą być przerażające, ale również ekscytujące i satysfakcjonujące. Te niezbadane rubieże developmentu oraz fundowania gier odzwierciedlają magnetyzm Star Citizena samego w sobie; zew odległych planet do zbadania, zrealizowanych na wcześniej niewidzianą skalę i po raz pierwszy na takim poziomie szczegółowości.
      To dlatego wierzę, że Star Citizen porwał tak wielu. Przełamujemy zarówno realne, jak i wirtualne bariery i odważnie zmierzamy tam, gdzie żaden gracz oraz żadna gra jeszcze się dotąd nie zapuścili. I nie moglibyśmy robić tego bez was wszystkich - naszych partnerów w tej podróży i najlepszej społeczności w branży gier!
      Ten kamień milowy nadchodzi w bardzo ekscytującym czasie dla projektu - zaraz po udostępnieniu wersji Alfa 3.3 z Object Container Streaming i Client Bind Culling które czynią ogromną różnice w wydajności klienta i zużyciu pamięci. Face Over IP (FOIP)  jest w rękach graczy i już teraz widać że jest to coś, co wprowadza zupełnie nową jakość do gry. Żadna inna gra nie ma możliwości sterowania twarzą swojego avatara za pośrednictwem kamery internetowej, jak i możliwości umieszczenia swojego głosu diegetycznie wewnątrz gry. Możliwości interakcji społecznych wewnątrz świata Star Citizen odzwierciedlają teraz to, co możesz zrobić w realnym świecie. I w końcu z możliwością kupowania statków udostępnioną w wersji 3.3 mamy pełną pętlę gry zawierającą podstawową progresję - masz powód, aby przewozić ładunki, wykonywać misje czy wydobywać minerały.
      W tym tygodniu rozpoczyna się nasz 2948 Anniversary Event, który upamiętnia koniec pierwotnej kampanii crowdfundingowej mającej miejsce w listopadzie 2012. W tym roku jesteśmy szczególnie podekscytowani naszymi Darmolotami, gdzie umożliwiamy przetestowanie 80 zdatnych do lotu statków i pojazdów znajdujących się w grze.
      Alpha 3.3.5 Star Citizen, która wniesie do gry znacznie więcej zawartości (w tym planetę Hurston, jej księżyce, oraz główną strefę lądowania Lorville) aktualnie jest testowana na PTU i powinna trafić na serwery live w ciągu następnych kilku dni.
      Zbliżamy się coraz bardziej do żyjącego, oddychającego trwałego uniwersum. W miarę tego jak zamykamy bieżący rok spoglądam na technologię, którą musimy ukończyć aby osiągnąć tę wizję i zdaję sobie sprawę że bliżej nam do końca niż do początku tej drogi.
      Ta wiedza podparta przez wsparcie i ekscytację społeczności popycha nas naprzód i napełnia entuzjazmem oraz chęcią ujrzenia tego jak uniwersum Star Citizena staje się domem dla wszystkich graczy.
      Dziękuję wam - każdemu z osobna za wiarę w wizję, wspieranie rozwoju z nieustającym poświęceniem i budowanie historii branży gier.
      - Chris Roberts
    • Przez VERTiCALE
      Witam, mam mały problem. Mam zadanie z urządzeń techniki komputerowej aby złożyć komputer - to jest proste, ale peryferia jest trudniej dobrać ponieważ nie znam gry. Jest jakiś zestaw taki jak np. Mad Catz ( lub innej marki ale aby dało się to kupić (miało cenę). Albo pojedyncze peryferia związane z grą typu kamera, mysz, klawiatura, joystick i inne urządzenia która obsługuje gra. Pomoże ktoś? Z góry dziękuje!

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności