Skocz do zawartości

[] RSI Polaris Q&A Part 1

Rekomendowane odpowiedzi

RSI Polaris Q&A - Part 1


Greetings Citizens,


The United Empire of Earth’s newest light capital ship is here, and you’re welcome aboard! The hotly anticipated RSI Polaris premiered at CitizenCon 2946 and today we’re happy to continue the Q&A series by answering your burning Polaris questions. Have a question about the Polaris that doesn’t appear here? You can post it to this thread and we’ll consider it for Friday’s Q&A!

The Polaris is a nimble corvette-class capital ship that packs a powerful punch with a full armament of turrets and torpedoes. Intended for use as both a naval patrol ship and to serve as the flagship of militia operations, Polaris has the capacity to perform search and rescue operations, light strike missions and general security patrols. The Polaris includes the facilities to repair, rearm and refuel a single fighter, light bomber or support ship.

Special thanks to Steven Turberfield for taking the time to answer these questions for us.

Question & Answer

Does the Polaris come with a snub craft already? Can you provide a list of ships the Polaris can fit in its hold? What is the biggest ship that can fit? Is it possible to fit two smaller ships like Merlins?

No snub craft is included with the Polaris, and this is mainly due to the fact that the hangar is designed with a small fighter in mind. Obviously though there is nothing stopping you from using this to house a snub if you wish. And in theory yes, anything smaller than a Sabre should fit, so 2 Merlins should be able to fit with some very precise landing.

The Polaris uses torpedoes. Can you tell us how torpedo combat will work? How will we use torpedoes in Star Citizen?

Torpedoes will essentially have the same gameplay functionality as Missiles, with the Retaliator being an example. The main difference will be the properties of the Torpedo itself, being a larger scale you can expect it to have a lower top speed and maneuverability, but packing more damage per hit on a larger radius. Just as with missiles, other properties will vary as well, including lock time, reliability, and countermeasure resistance depending on the make and model of the torpedo along with the quality of the launching ship’s avionics. Torpedoes are generally intended for use against large targets like capital ships or installations; while you could theoretically use them against a smaller ship, like a fighter, bomber, or utility ship, they’d be much easier for those small ships to evade, with or without the use of countermeasures.

How long is it? The presale page had it listed at 155m as does the brochure, but the stats page has it listed at 130m.

We can confirm that the Polaris is 155m. The Stats page has been adjusted accordingly.

What types of ships do you intend the Polaris to be strong against? What should it be weakest against?

Generally speaking, the Polaris is an ideal ship for taking on small/medium sized cap ships, and tactically should be used to get in quick, deliver the torpedo payload and get out. The turrets will also be utilized to fend off any small fighters who attempt to make chase. The torpedoes can also inflict significant damage against larger capital ships and provide enough firepower to crack fortifications or powerful static defenses (think sieges or base attacks). The question as to exactly how much is a matter of game balance and something we’ll be exploring together over time. It’s a ship designed for and dedicated to combat; faster than larger capital ships and tougher than smaller ships, and as such, like any ship, it performs better or worse depending on whether you appreciate its characteristics and employ them accordingly.

For example, the Polaris may find itself the target of torpedoes and large-caliber ship guns. Going toe-to-toe with a destroyer or cruiser, and staying exposed to its guns for an extended period, is not be the best way to use this ship. On the plus side, being a capital ship, the Polaris’ static defenses make it difficult to greatly harm with fighter-scale weapons. Between its shields, armor, and turrets, fighters will be hard-pressed to do it much damage to a Polaris without suffering sever consequences themselves. However, watch out for Gladiators and other bombers. While the Polaris wouldn’t be defenseless against those types of light bombers, a Polaris captain should usually be much more wary of them than most dogfighters.

Do you envision the Polaris to have any roles or uses outside of combat?

Due to its speed, the Polaris is first and foremost a military ship, so its design is based around combat scenarios. It is ideal as a patrol ship, or as a lead ship for a capital ship fleet. That said, as with most other ships, there is nothing stopping anyone from using it for cargo runs or general transportation. Bear in mind that in the real world, warships generally don’t make money – they are incredibly expensive and represent a massive drain on the resources of the nation that fields them. They pay for themselves by projecting influence and providing deterrence for the nation that operates it, making the area safer for maritime and commercial activity that otherwise wouldn’t be safe or practical for the benefit of that nation’s economy, as well as providing strength in negotiations with other countries. Star Citizen is, of course, meant to be a game and we don’t intend to make the costs of operating a capital ship as prohibitive to players as it would be in real life. They’re attainable and we want you to have fun with them. It does mean, however, that you don’t deploy or use capital ships, even corvettes, as casually as you would an Aurora, Starfarer, or other personal-scale ship where you can tool around space on a whim and cover your operating expenses with casual profits.

Corvette captains, like large merchant captains, are on a mission, not just sightseeing, and will want to plan their itineraries intelligently. Large squadrons or organizations might use these capital ships analogously to how real-world nations use theirs – to enable freer transit for allied shipping by their very presence, provide leverage in or a show of force in negotiations or standoffs against other large entities, or to crack heavy installations (large numbers of hostile fighters or bombers usually still need some kind of base or mothership to operate from for refuel and repair, after all). Independent operators can provide those services to other entities for a fee as well – although this goes beyond the “standard” kind of escort mission. While you can use a Polaris for straightforward cargo runs or general transportation, in many cases it isn’t going to be anywhere near as cost-effective or lucrative as using a Hull series ship instead, unless it’s a valuable cargo and you’re getting a premium for armored security. As with most ships, we want to provide you with a lot of freedom in your choices, but that doesn’t mean you shouldn’t be paying attention to whether your ship is reasonably appropriate for the job you have in mind.

How viable will it be to run a Polaris solo or with AI crew?

In a combat scenario, you will absolutely need a crew of some form to stand much of a chance. The main firepower comes from the Torpedo launch room, which has a station for a dedicated weapons officer. You can hire AI crew to man the stations, and bear in mind that they are not free and come with varying levels of skill. It’s generally not recommended to attempt to operate a capital ship with a skeleton crew if you expect to get into combat. Think about the USS Enterprise in Star Trek III: she typically operates with a crew of over 400. A crew of just 5 people can fly the Enterprise somewhere, but without a proper crew, she was punching far below her weight in battle. Generally speaking you will want to bring friends, hire AI crew, or both, because while you can operate with a skeleton crew, that doesn’t mean it’s a good idea.

Can the Polaris land like the Idris? If so, is it capable of carrying and deploying a rover?

The Polaris can indeed land, and has landing gear built in. And while the Rover specs were not yet finalized while the Polaris was being designed, the cargo hold should be large enough to house a Rover without issues.

Why are there so many crew positions? What is there to do on the Polaris when you’re not the person flying it?

Generally speaking, the Polaris can indeed run with less than the maximum crew advertised. This is mainly because you generally would not expect crew members to work their stations 24 hours a day, and would take the helm or man their stations in shifts, therefore, the maximum crew advertised usually outnumbers the number of onboard stations. You can, of course, fill up to the maximum crew complement if you want with jobs like extra security personnel or mercs, and we also incorporate enough space to provide quarters to any crew members of the fighter or support ship stored in the hangar.

The shields listed for the Idris and Javelin read “Capital” while the shields for the Polaris read “Large.” Can you explain this difference, and why the Polaris has large instead of capital shields?

In short, the Polaris shields are not as strong as those found on the Idris and Javelin, but this is a trade off in return for its relative speed and firepower. Also in terms of scale, both the Javelin and Idris are quite a lot larger than the Polaris. It’s also worth remembering that shields need to be placed in the context of their deployment; the Idris and Javelin are both larger and slower, and so in general they’re going to be exposed to concentrated fire more often and more frequently than a Polaris – especially perhaps by capital-size weaponry. When ships are designed with actual components taking up internal volume, you can’t just fit a super-sized everything in the hull, so just as with real-world engineers designing warships, often you try to find an efficient and effective balance of equipment and bulk. Shields also require power from power plants in order to work, so you might get better results from running a smaller shield generator at peak efficiency rather than a larger shield generator with only a little juice. Since a corvette is smaller than larger capital ships, you can’t just pound for pound put the same reactor, generators, avionics, etc. as a larger ship across the board without bloating the design.

Can we land in the hanger without raising the platform, and vice versa? When landing on the hanger platform, will a pilot have match the Polaris’ current speed in order to not be crushed? Will it be possible to take off while the ship is moving?

In theory, yes you can land inside without the platform being raised, but some ships will encounter issues with this. The Sabre being an example, as the landed state retracts its wings, so the raised platform allows the Sabre to reduce its width before being lowered into the hangar. When landing on the hangar platform, you can expect that you will need to match the Polaris’ velocity and bearing, as similar to how real-world mid-air refueling works on planes, it is a risky maneuver. You should generally expect good communication between the fighter pilot and the Polaris crew for a smooth procedure, or the safer option would be to either slow down or stop the Polaris. It will indeed be possible to take off while the Polaris is moving, but this is again done so at the fighter pilot’s own risk.

Concept sale

Przeczytaj pełną treść artykułu

Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton

Manners maketh man. - William Horman

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź

Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Kwota zebrana na development Star Citizena przekroczyła kolejną magiczną barierę - dwieście milionów dolarów. Z tej okazji Chris Roberts tradycyjnie już napisał list do społeczności, którego tłumaczenie publikujemy na łamach Game Armady. 
      Pozwolę sobie krótko skomentować to, co dzieje się w internecie - polskim i nie tylko. Linkować nie będę, jeśli jesteście zainteresowani tematem znajdziecie te treści bez najmniejszych problemów . Po raz kolejny wiele serwisów oraz osób piszących o grze skupia się tylko na zebranej kwocie i na tym, że gry jeszcze nie ma. To wszystko w świecie, gdzie wydaje się jako release gry w stanie takim, że powinny być w późnej alfie lub wczesnej becie - za pełną cenę (tak, na was patrzę Bethesdo i to coś, co udaje Fallouta!).
      Mało kto zwróci uwagę na to, co w ciągu tych lat zbudował CIG - jak wiele technologii stworzono od podstaw na potrzeby gry, jak transparentny jest proces developmentu. Nie wspomina się za często o tym, ile i w jaki sposób gry tworzyli wielcy tej branży. Warto spojrzeć jak długo swoje produkty tworzył Blizzard, a gracze z dłuższym stażem zapewne pamiętają, że "SoonTM" miało niechlubny początek właśnie w ciągle przekładanych datach premier gier tego studia. Popatrzcie ile lat tworzono World of Warcraft. Grę zbudowano na już gotowym i zmodyfikowanym silniku Warcrafta III. O istnieniu tytułu powiedziano światu we wrześniu 2001, premiera miała miejsce dopiero trochę trzy lata później. Nie wiemy, jak długo trwały prace przed ujawnieniem istnienia WoW. Na dokładkę Blizzard już miał ludzi i znaną im technologię, która posłużyła jako podstawa do budowy gry. Nie musiał się też martwić o środki konieczne do realizacji projektu.
      W przypadku Star Citizena jest trochę inaczej: oto mamy projekt od człowieka, który dał branży niesamowite gry, miał też na koncie spory feature creep i opóźnienia, co szczególnie widać było przy opóźnieniach produkcji Freelancera. Tym razem jednak Roberts nie ma nad sobą dzierżących excelowe tabelki księgowych Microsoftu, dzięki czemu ma szanse rozwijać projekt tak, aby faktycznie był jak najbardziej zgodny z wizją, która porwała już ponad dwa miliony osób. Niesie to ze sobą gigantyczne ryzyko; Chris już nieraz udowodnił, że z szacowaniem terminów jest u niego dość średnio. Efekty widać w postaci paszkwili wypisywanych przez różnorakie portale, czy też kilometrowych wynurzeń Dereka Smarta radośnie i z uporem godnym lepszej sprawy wypisującego swoje teorie spiskowe zamiast poświęcić czas na doprowadzenie Line of Defense do grywalnego stanu. Wielu graczy rozwścieczonych opóźnieniami również zażądało zwrotu środków, jakie wpłacili na poczet rozwoju gry.
      Na szczęście w tym roku widać, że z tych wszystkich klocków pieczołowicie tworzonych przez ostatnie lata zaczyna się składać coś, na co z zapartym tchem czekają fani. I szanse na to, że całe to szalone przedsięwzięcie zakończy się sukcesem wyglądają według mnie znacznie lepiej, niż na początku 2018. Warto pamiętać słowa Shigeru Miyamoto - "Opóźniona gra może być dobra, ale zła gra pozostanie taką na zawsze". 
      Jednocześnie bardzo was wszystkich proszę - jeśli dyskutujecie na temat Star Citizena niezależnie od tego, czy jesteście zwolennikami czy przeciwnikami projektu zachowajcie kulturę i zdrowy rozsądek. Inaczej w różnych miejscach robią z naszej społeczności oszołomów  (kto bywa na naszym Discordzie, zapewne kojarzy o co chodzi). Argumenty ad personam nigdy nie są godnym orężem w dyskusji.
      Kończąc ów wywód zapraszam do lektury tłumaczenia listu Chrisa oraz podzielenia się swoją opinią pod artykułem.
      Dwieście milionów dolarów.
      Ta ilość to największa suma zebrana dla jakiegokolwiek projektu w historii crowdfundingu - przewyższa wszystko, co mógłbym sobie wyobrazić w najśmielszych marzeniach.
      Mimo iż ta liczba jest imponująca to nie ona wyróżnia Star Citizen oraz Squadron 42.
      Prawdziwym powodem do świętowania jest to, jak społeczność zebrała się, aby umożliwić powołanie do życia wspólnego marzenia. jak gracze z całego świata zebrali się aby sfinansować jeden z największych i najbardziej ambitnych projektów, jakie kiedykolwiek zostały podjęte. Tu nie ma wydawcy. Żadnego wielkiego konglomeratu. To wszystko oddolne działanie, projekt sfinansowany przez graczy - dla graczy.
      Aby podkreślić to jak globalne jest wsparcie dla gry - osobą dzięki której przekroczyliśmy ten kamień milowy jest Algared. Pochodzi on z New South Wales w Australii i wspiera projekt od 2014. W naszej społeczności są ludzie ze 171 krajów: od najmniejszych jak San Marino czy Malediwy, po największe jak Indie i Chiny. Jesteśmy na całym globie - od bieguna do bieguna, od Antarktydy po Svalbard i Jan Mayen. Biorąc pod uwagę to, że na świecie są tylko 193 kraje to imponująca liczba, która pokazuje jak uniwersalne jest przyciąganie Star Citizena.
      I to więcej niż jedynie zbiórka funduszy, to było 6 lat przełomowego otwartego developmentu, gdzie wy wszyscy byliście aktywnie zaangażowani w to, co budujemy.
      Obserwowaliście jak rośniemy - od garstki ludzi do załogi składającej się z ponad 500 pracowników w pięciu studiach, czterech strefach czasowych i trzech krajach. Niektórzy z najbardziej utalentowanych ludzi w tej branży pracują nad Star Citizen i Squadron 42.  Większość z nich jest graczami zainspirowanymi waszą pasją aby przesuwać granice tego, co możliwe.
      Co tydzień udostępniamy wam wiele aktualizacji - tak było od początku projektu. W tym roku uruchomiliśmy aktualizowaną co tydzień roadmapę developmentu Star Citizena. Jest ona podlinkowana do naszego wewnętrznego systemu zadań i planowania, oraz pokazuje zaplanowane treści dla następnych czterech dużych aktualizacji gry. W grudniu tego roku dodamy również roadmapę dla Squadron 42.
      Mówiąc w imieniu zespołu - talent, wyobraźnia, kreatywność i pasja, jakie widzimy ze strony społeczności zawsze budzą w nas podziw. Przepiękne screenshoty i filmy,  streamerzy przesuwający granice tego, co można zrobić w grze (nawet w alfie), szczegółowe propozycje, informacja zwrotna na temat tego jak ulepszyć grę, a także cierpliwość podczas polowania na bugi w którym bierze udział tak wielu z was.
      Redukowanie Star Citizena tylko do zebranej kwoty byłoby niedźwiedzią przysługą dla tego wszystkiego. Żadna inna gra nie dzieli się tak wieloma informacjami co tydzień i żadna inna gra o której wiem, nie jest tak skupiona na słuchaniu i pracy ze swoją społecznością by stworzyć jak najlepszy produkt końcowy. Gdy rozglądam się wokół i widzę inne gry - nawet te od dużych wydawców - kopiujące nasze rozwiązania wiem, że mieliśmy pozytywny wpływ na branżę gier.
      To, jak tworzony jest Star Citizen - publicznie, ze wszystkimi tego wadami i zaletami jest częścią tego, co czyni ten projekt wyjątkowym. Kibicowanie takiemu przedsięwzięciu nie powinno wymagać zastanowienia - oddolnie fundowana gra dosłownie mierząca w gwiazdy? Nikt inny nie próbuje osiągnąć tego, co robimy, w sposób jaki to robimy, ani będąc tak otwartym jak jesteśmy. Rzeczy inne i nowe mogą być przerażające, ale również ekscytujące i satysfakcjonujące. Te niezbadane rubieże developmentu oraz fundowania gier odzwierciedlają magnetyzm Star Citizena samego w sobie; zew odległych planet do zbadania, zrealizowanych na wcześniej niewidzianą skalę i po raz pierwszy na takim poziomie szczegółowości.
      To dlatego wierzę, że Star Citizen porwał tak wielu. Przełamujemy zarówno realne, jak i wirtualne bariery i odważnie zmierzamy tam, gdzie żaden gracz oraz żadna gra jeszcze się dotąd nie zapuścili. I nie moglibyśmy robić tego bez was wszystkich - naszych partnerów w tej podróży i najlepszej społeczności w branży gier!
      Ten kamień milowy nadchodzi w bardzo ekscytującym czasie dla projektu - zaraz po udostępnieniu wersji Alfa 3.3 z Object Container Streaming i Client Bind Culling które czynią ogromną różnice w wydajności klienta i zużyciu pamięci. Face Over IP (FOIP)  jest w rękach graczy i już teraz widać że jest to coś, co wprowadza zupełnie nową jakość do gry. Żadna inna gra nie ma możliwości sterowania twarzą swojego avatara za pośrednictwem kamery internetowej, jak i możliwości umieszczenia swojego głosu diegetycznie wewnątrz gry. Możliwości interakcji społecznych wewnątrz świata Star Citizen odzwierciedlają teraz to, co możesz zrobić w realnym świecie. I w końcu z możliwością kupowania statków udostępnioną w wersji 3.3 mamy pełną pętlę gry zawierającą podstawową progresję - masz powód, aby przewozić ładunki, wykonywać misje czy wydobywać minerały.
      W tym tygodniu rozpoczyna się nasz 2948 Anniversary Event, który upamiętnia koniec pierwotnej kampanii crowdfundingowej mającej miejsce w listopadzie 2012. W tym roku jesteśmy szczególnie podekscytowani naszymi Darmolotami, gdzie umożliwiamy przetestowanie 80 zdatnych do lotu statków i pojazdów znajdujących się w grze.
      Alpha 3.3.5 Star Citizen, która wniesie do gry znacznie więcej zawartości (w tym planetę Hurston, jej księżyce, oraz główną strefę lądowania Lorville) aktualnie jest testowana na PTU i powinna trafić na serwery live w ciągu następnych kilku dni.
      Zbliżamy się coraz bardziej do żyjącego, oddychającego trwałego uniwersum. W miarę tego jak zamykamy bieżący rok spoglądam na technologię, którą musimy ukończyć aby osiągnąć tę wizję i zdaję sobie sprawę że bliżej nam do końca niż do początku tej drogi.
      Ta wiedza podparta przez wsparcie i ekscytację społeczności popycha nas naprzód i napełnia entuzjazmem oraz chęcią ujrzenia tego jak uniwersum Star Citizena staje się domem dla wszystkich graczy.
      Dziękuję wam - każdemu z osobna za wiarę w wizję, wspieranie rozwoju z nieustającym poświęceniem i budowanie historii branży gier.
      - Chris Roberts
    • Przez VERTiCALE
      Witam, mam mały problem. Mam zadanie z urządzeń techniki komputerowej aby złożyć komputer - to jest proste, ale peryferia jest trudniej dobrać ponieważ nie znam gry. Jest jakiś zestaw taki jak np. Mad Catz ( lub innej marki ale aby dało się to kupić (miało cenę). Albo pojedyncze peryferia związane z grą typu kamera, mysz, klawiatura, joystick i inne urządzenia która obsługuje gra. Pomoże ktoś? Z góry dziękuje!

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na twoim urządzeniu pliki cookies by ulepszyć korzystanie z naszego serwisu. Możesz dopasować swoje ustawienia obsługi cookies, a jeśli tego nie uczynisz zakładamy, że nie stanowi to dla ciebie problemu. Polityka prywatności